Меня зовут Мария и это уже третья статья, в которой я рассказываю об игре, которую мы с моим мужем Алексеем разрабатываем сейчас.
Итак, вот небольшой отчет о проделанной работе.
Мы попробовали собрать игру.
В прошлых проектах на Unreal, мы ни разу не проверяли, а собирается ли вообще игра. Я думала, ну в движке все работает, багов нет. Зачем вообще что-либо собирать?
А тут решили попробовать. И ожидаемо, у нас получилось не с первого раза.
Проблемы возникли с моей стороны, из-за русского языка в названиях моделек.
Я использовала русскую букву «С» вместо английской «C»
Вот и попробуй их отличить!
А Unreal ругался при сборке. Но Лёша отловил эту ошибку и все починил.
Мама Магнолии очень любит цветы
Еще я добавила теплицу, и посадила цветы на клумбу.
Горшок — это, кстати, новое место для пряток Рут.
Двор Магнолии почти готов.
Подумала, что пришло наконец-то время заняться звуком. Очень долго откладывала этот момент.
Я уже задумывалась о написании саундтрека, когда работала над предыдущими своими проектами.
И уже даже определилась и скачала нужную программу. Выбор пал на FL Studio.
Но до музыки дело в прошлый раз так и не дошло.
Было очень страшно вообще приближаться к этой теме.
Всё-таки вокруг создания музыки витает весь этот дух консерватории и обучения нотной грамоте.
Но мне очень интересно было попробовать разобраться, как оно все работает.
Для еще одного из прошлых проектов я думала обойтись бесплатными образцами с ютюба. Но послушав их через время понимаю, как это странно звучит.
Думаю, своя написанная музыка будет звучать лучше. Ну я на это надеюсь...
В общем я принялась за работу.
Как и всегда я начала с просмотра обучающих видео на ютубе. Чтобы вообще понять, что программа из себя представляет.
В одном из видео автор сказал, что важно знать, что именно ты хочешь написать, и очень важно иметь перед глазами референсы. Перед ушами?
Вроде бы очевидно, но я об этом не подумала.
Для референсов выбрала My time at portia, потому что я очень ее люблю, и думаю, что Магнолия должна походить на нее по настроению.
Это Розочка. Самая лучшая кошка в игре My time ai portia
Я решила начать с основ. Посмотрела немного видео про гармонию, про то, что такое аккорды и как вообще пишется музыка. Про основные правила, по которым все работает.
Потом начала смотреть видео про интерфейс программы, и начала сама немного пробовать что-то делать.
Получается пока не очень.
Но оно и понятно. Изучение новой программы всегда сложно дается.
Но вместе с базовым пониманием, у меня пропала благоговенье перед этой темой. Ушел страх боязни чистого листа.
Стоит сказать, что вместе с музыкой я вообще глубже погрузилась в тему звука как такого.
Посмотрела, как в Unreal делать звуки шагов, и добавлять звуки на локации.
И уже мне уже не терпится попробовать это сделать в своем проекте!
Думаю, в следующей статье я уже буду готова поделиться с вами первыми результатами.
Идем дальше. И тут я хочу начать сначала. У меня была проблема.
Первая локация, дом Магнолии просматривалась до горизонта и, естественно, были видны дыры.
И вот я начала думать, как эту проблему исправить.
Сперва я просто поставила на фон плашки с текстурой леса из гугла. Да да. Решение довольно примитивное. Но я хотела посмотреть, как оно будет выглядеть.
Смотрелось нормально. Ну в том, смысле что в глаза не сильно бросалось.
Я подумала, что решение найдено. Можно так и оставлять.
Нарисую свою текстуру леса, сделаю бесшовной, поставлю на фон и будет отлично играться!
Но тут вмешался Лёша. И настоял на том, чтобы все было сделано «правильно».
Я вздохнула и пошла читать про hdr-ки. Узнавать, как они работают. Пробовать сначала со взятой из интернета. Потом со своей.
Мы даже сделали hdr со своей локации! Количество кадров в секунду упало почти до ноля, пока мы ее пекли.
Но результат меня совсем не устроил. Смотрится ужасно, не красиво и по устаревшему.
Все пришлось отправить в мусорку.
Немного грустно, что работа пропала зря.
В итоге решили пробовать человеческий вариант с изменением ландшафта и воздушной перспективой.
Конечно, это самый очевидный вариант. Но на прошлом проекте я немного обожглась на создании воздушной перспективы.
Тумана было слишком много, и да линия горизонта вроде бы пропала, но вместе с ней пропало и всё остальное.
В общем поменяв немного ландшафт проблема была решена.
И из-за того, что камера в Магнолии фиксированная все сработало.
И решив эту проблему я приступила к задаче, которую откладывала уже очень давно.
К этой задаче я подходила довольно долго.
Постоянно, занималась чем угодно только не ее выполнением.
Я уже была готова выпустить, игру в том виде, в котором она сейчас.
Чтобы был только двор домика Магнолии. Ну да тогда она бы длилась минуты три... Но зато не пришлось бы создавать уровень!
И блин. Все дело в том, что мне очень хотелось попробовать! И я с самого начала решила, что Магнолия — это как раз тот самый проект, в котором я хочу пройти весь путь создания игры целиком.
И мне очень хочется сделать большую интересную карту!
Так что, превозмогая, как главный герой из любого сёнена, я начала работу.
Двигаясь вперёд сквозь прокрастинацию и свои страхи, делая работу по чуть, чуть.
И так то, я с лёгкостью могу объяснить, в чем моя проблема.
Для меня очень важно в работе иметь возможность всё исправить и переделать в любой момент.
Как в создании моделей, где ты хоть сначала и накидываешь основные формы, но в любой момент можешь откатиться и все немного поменять. Изменить персонажа. Или вообще начать сначала.
Но в создании дизайна уровня, всё работает немного по-другому. Здесь сначала нужно составить план. А потом по нему действовать.
И здесь у меня очень мало инструментов для работы широкими мазками, а также для исправления уже назначенных точек интереса.
Очень сложно будет передвинуть поляну, или дорогу, вокруг которой уже растет лес.
И блин. Умом то я понимаю, и что проблемы нужно решать по мере их поступления, и что мне возможно вообще ничего не придется двигать.
А если и придется, то с этим не возникнет проблем.
Мы с Лёшей об этом говорили. Обсуждали, что ему удобнее сразу все сделать хорошо, а мне сначала на черновик.
Из-за этого, нам кстати бывает довольно сложно работать вместе.
Так-то я понимаю, что его стратегия более правильная, семь раз отмерь, все дела...
В самом первом плане, когда магнолия была 2д игрой и уровни были нарисованы, карта была просто огромной с множеством точек интереса.
Но при переносе в 3д я поумерила свои аппетиты и оставила всего несколько локаций.
Но расстояние между ними получилось довольно приличное. Так что думаю теперь Магнолии, возможно, придётся приделать бег.
Так же при создании карты я натолкнулось на довольно интересный вопрос. Как обозначить границу мира?
Конечно, хочется сделать это более изящным вписанным в игру способом, а не просто ставить невидимую стену.
Над этим мне еще стоит подумать!
Создавая карту, меня на миг снова посетило то чувство, которое я испытала, когда создавала первую локацию для Сырны.
Как будто игра в бога, что ли..
Вот ты своими руками буквально создаешь мир, в котором, будет жить Магнолия. И очень важно, чтобы у игрока, и у самой Магнолии, было ощущение, что это лишь выдранная страница из книги, просто кусок пазла...
И там за пределами игровой карты мир существует. И что он существовал, до того, как игрок сюда попал, и будет существовать после.
Что это не декорации, ради одного человека, а просто обычный день из жизни маленькой девочки.
И для меня очень важно, попытаться максимально передать это чувство.
Игра сейчас на том самом моменте, когда еще чуть-чуть и будет готово, правда то чуть чуть может растянуться на неопределенной срок.
Но я твердо уверена довести до финала этот проект.
Вот как-то так у нас обстоят дела.
Лёша сейчас немного выпал из активной части разработки, всё, потому что к работе, и повседневным вещам у нас добавился еще и ремонт.
Так что естественно мы успели сделать меньше, чем хотелось бы.
Но я подумала, что лучше рассказать и написать статью, чем этого не делать.
Хехе.В ближайших планах закончить все модели для Магнолии. Из обычных пропсов их осталось всего ничего. Разобраться со звуками и всякой оформительской штукой. Сделать начало и конец игры.
И на стороне Лёши все еще висят настройки графики. Будем надеется он успеет их сделать к следующему видео.
Всем спасибо за чтение, думаю мы с Вами еще обязательно увидимся в моих следующих заметках о разработке.