Хочешь написать свою первую игру на Аперо, но не знаешь с чего начать? Я помогу тебе определиться с выбором. Вот тебе ПЯТЬ ОРИГИНАЛЬНЫХ идей для твоей первой игры.
1. Не нажимай эту Кнопку. Суть игры в том, что при каждом нажатии на кнопку, игроку выводится короткое сообщение. Кнопка как общается с тобой, и всеми силами противится тому, чтобы ты её нажимал. Поиграть -> https://apero.ru/Текстовые-игры/Russian-Рулетка (либо скачать код -> https://disk.yandex.ru/d/ApiCKZFYz1MsMw )
Объясняю как работает код (ориентируясь по строчкам):
(2) \Нажать_на_Кнопку(Выбор) - мы объявляем локацию, которая называется Нажать_на_Кнопку. А у этой локации есть (локальная) переменная Выбор, на неё мы и будет ссылаться всякий раз при нажатии Кнопки (из строчки 17).
(3) \ЕСЛИ (Выбор=0) \ТО Не нажимай на кнопку - изначально, наша (локальная) переменная Выбор равна нулю, поэтому и данное условие срабатывает самым первым. Т.е. на экран выводится сообщение "Не нажимай на кнопку".
(17) \(Нажать_на_Кнопку(1), Кнопка) - при нажатии на кнопку, мы вновь переходим в локацию \Нажать_на_Кнопку, при этом (локальная) переменная Выбор становится равна единице. А весь текст на экране стирается.
(4) \ЕСЛИ (Выбор=1) \ТО \(Совет=Совет+1) - поскольку (локальная) переменная Выбор теперь равна единице, и переменная Совет (равная нулю) тоже увеличивается на единицу.
(6) \ЕСЛИ (Совет=1) \ТО НЕ НАЖИМАЙ на кнопку - выводим очередное сообщение.
(17) \(Нажать_на_Кнопку(1), Кнопка) - снова нажимает на кнопку.
(4) \ЕСЛИ (Выбор=1) \ТО \(Совет=Совет+1) - увеличиваем переменную Совет до двух.
(7) \ЕСЛИ (Совет=2) \ТО Я говорю тебе, не нажимай - Кнопка, Выбор, Совет+1, Кнопка и так по кругу. Можно добавлять свои ответы...
Таким образом можно добавить свои варианты, либо отредактировать под себя уже существующие. Просто напишите \ЕСЛИ (Совет=10) \ТО (и ваш текст) , затем \ЕСЛИ (Совет=11) \ТО и т.д.
2. Очередной Кликер, но уже с апгрейдами. Целью игры является накопить 1000$ для покупки Квартиры. Со сбором (за деньги) бутылок тебе помогут местные бомжики. Поиграть -> https://apero.ru/Текстовые-игры/ПРИМЕР-СРАЖЕНИЯ-В-ИГРЕ (либо скачать код -> https://disk.yandex.ru/d/uqIVLZI8_pY0Aw )
Объясняю как работает код (ориентируясь по строчкам):
(3) \ЕСЛИ (Выбор=0) \ТО \(x=x+1) - где переменная X это обычный счётчик твоих кликов. Она отвечает за то, сколько денег ты будешь получать за один клик. В данном случае (без прокачки), один клик = одному доллару.
(14) \ЕСЛИ (Выбор<6) \ТО Я хочу купить дом за 1000$
(15) \ЕСЛИ (Выбор<6) \ТО Один Клик = + \(x) Доллар
(16) \ЕСЛИ (Выбор<6) \ТО У тебя сейчас \(Сумма) Долларов
Пока вы не накопили 1000$ и не купили себе дом, (игроку) всякий раз будет выводиться это сообщение.
(18) \ЕСЛИ (Сумма<10) \ТО Мало денег на Бомжа - (условие ЕСЛИ -> ТО) значит денег на покупку одного Бомжа вам пока не хватает и надо сделать ещё несколько кликов.
(25) \ЕСЛИ (Выбор<6) \ТО \(Нажать_на_Кнопку(1), Собирать пустые бутылки?) - если вы ещё не купили себе дом, то можете собирать бутылки. Увеличиваем (локальную) переменную Выбор с нуля до единицы.
(4) \ЕСЛИ (Выбор=1) \ТО \(Сумма=Сумма+x) - и при каждом нажатии на кнопку (если Выбор=1), вы будете зарабатывать ИКС Долларов. Если Х=1, то Один Доллар. Если Х=10, то Десять.
Надеюсь, в общих чертах понятно? Есть деньги, покупаете Бомжа и увеличивает Х (доход за клик), потратив при этом свои доллары. (Локальная) переменная Выбор при покупке Бомжа тоже увеличивается (на указанное в кнопке покупке Х число). Затем при нажатии на кнопку "Собирать Бутылки" она (локальная переменная Выбор) снова становится равна единице.
Пример того, как можно изменить игру (Если тебе захочет немного поиграться с кодом)
3. Сборник из Пяти одно-кнопочных мини-игр. Ну знаете, есть такой жанр игр - испытания на время, и проверку твоей реакции и внимательности. https://disk.yandex.ru/d/-SZBwNOKIZjCPg Поиграть -> https://apero.ru/Текстовые-игры/ПРИМЕР-РУЛЕТКИ (либо скачать код -> https://disk.yandex.ru/d/-SZBwNOKIZjCPg )
Надеюсь, что код этой игры вы разберёте сами (в комментариях), либо открыв в его редакторе Аперо. И все способы прохождения игры тоже. Это будет вашим домашним заданием.
4. Очередной Кликер, но на этот раз мы сражаемся против монстров. Каждый следующий сильнее предыдущего. На втором круге их жизни возрастают вдвое. На третьем - втрое и т.д. Поиграть -> https://apero.ru/Текстовые-игры/ПРИМЕР-ИГРЫ-В-КОСТИ (либо скачать код -> https://disk.yandex.ru/d/FXAxp9BBo19M3A )
Объясняю как работает код (ориентируясь по строчкам):
(3) \ЕСЛИ (Выбор=0) \ТО \(x=x+1) \(z=z+1) \(y=1) \(Жизни=1+x) \ЕСЛИ (z>1) \ТО \(Жизни=Жизни*z) - здесь мы объявляем сразу четыре переменных. Они все (x,y и z) используются в качестве счёта.
Через переменную Z мы увеличиваем сложность вдвое, после победы всех 6 монстров. Переменная Y определяет порядковый номер Монстра из Массива1. И за подсчёт (локальной) переменной Выбор, отвечает Х. Так же на первом ходу, когда (локальная) переменная Выбор всё ещё равна нулю.
Условие \ЕСЛИ (z>1) \ТО \(Жизни=Жизни*z) срабатывает только после того, как ВЫБОР=0 И Z>1, т.е. только после победы над 6 врагами. Внимание на строчку 10... И условие.
(6) \(Массив1=("Cлизь";"Зомби";"Гопник";"Упырь";"Вампир";"Горыныч")) \(Имя=Массив1(y)) - мы объявляет Массив, куда вносим шесть слов. После, присваиваем переменной ИМЯ слово из Массива1. Какое именно это будет имя, мы узнаем текущего значения (числа) переменной Y. Если Y=1, то это будет имя Слизь. Если Y=6 это Горыныч.
(8) Монстр - \(Имя) [br] Кол-во: \(z) || \(Жизни) HP \(Жизни=Жизни-1) - выводим на экран (игрока) текст сообщения и плюс снижаем здоровье на единицу. И Да, это мы снижаем здоровье (наносим удар) с помощью переменной ещё до удара, а не кнопка (БИТЬ) при нажатии игроком. Пусть это будет наш маленький секрет.
(10) \ЕСЛИ (Выбор=11 И Жизни=2) \ТО \(Старт(0), Бить) \(x=0) \ИНАЧЕ \(Старт(x), Бить) - будьте внимательны. Здесь находятся сразу две кнопки БИТЬ, одна из них срабатывает - когда при Выборе=11 (у 6-го Монстра) здоровье опускается до 2-ух единиц. Если это условие соблюдено, то мы делает Выбор равным НУЛЮ и обнуляем переменную Х. В противном же случае (99% времени) мы будет нажимать на вторую кнопку БИТЬ, которая опять же ссылает на (локальную) переменную Выбор.
Я советую тебе (добавить в код) строчку \(Выбор) | Y\(y) | X\(x) | Z\(z) , чтобы ты смог научиться понимать как изменяются переменные (из-за твоих действий), при нажатии на кнопку.
(11) \ЕСЛИ (Жизни<2) \ТО \(x=x+1) - когда здоровье монстра падает до единицы, мы увеличиваем Х на единицу. После чего игрок нажимает на кнопку БИТЬ (Нанести Удар по Монстру) и думает, что это он убил монстра (на самом деле нет). Именно через счётчик ИКСА, мы и увеличиваем (локальную) переменную Выбор через Кнопку БИТЬ.
(4) \ЕСЛИ (Выбор=2 ИЛИ Выбор=4 ИЛИ Выбор=6 ИЛИ Выбор=8 ИЛИ Выбор=10) \ТО \(Жизни=1+x) \(y=y+1) \ЕСЛИ (z>1) \ТО \(Жизни=Жизни*z) - к (локальной) переменной Выбор, мы попадаем после нажатия на Кнопку БИТЬ. Если Выбор=2, то X=2 и Y=2 - Зомби. Если Выбор=4, то X=4 и Y=3 - Гопник и т.д. 6-4, 8-5, 10-6...
Если условия соблюдены, то мы увеличивает Жизни Монстра на Х хп. И наращиваем на один Y, чтобы сменить ИМЯ из Массива1. Так же, если Z= больше одного (т.е. мы убили больше 6 монстров и пошли убивать их по второму кругу), то увеличиваем Жизни Монстра вдвое (если Z=2), Втрое (если Z=3 и это уже третий круг) и т.д.
Дальше мы идём по кругу, бъём (через Кнопку Бить) до тех пор (пока жизни монстра не будут равны единице) и меняем его на следующего.
Что мы сделали? Добавили ещё 7-ых Монстров (я выделил их). И для из-за каждого Монстра добавили в 4-ую строчку по переменной. Когда у нас было 6 Монстров, последним было Выбор=10. Теперь у нас их 13, и Выбор=24. При 20шт, Выбор будет равен 38. И конечное условие, 13*2-1=25 или 20*2-1=39.
Если у тебя возникнут вопросы, то на сайте есть подробная документация (как надо работать с кодом) -> https://apero.ru/Документация . Новичкам всегда готовы помочь старожилы проекта. А именно:
1) Александр -> https://vk.com/san90
2) Михаил -> https://vk.com/stalkersleem
3) Дмитрий -> https://vk.com/drkcrwn
4) Михаил2 -> https://vk.com/id17130734
5) Пашка Какашка -> https://vk.com/glumpa