Из новостей: Nintendo анонсировала Switch 2, Ludum Dare временно отменён, в США запретили продажу лутбоксов в Genshin Impact подросткам без согласия родителей, сервисные игры Bluepoint и Bend Studio отменили.
Из интересностей: как League of Legends сэкономили миллионы на серваках, создание прототипа RPG-игры на движке GemRB, рефакторинг кода, про патчи и огромные игровые миры.
Обновления/релизы/новости
Ludum Dare временно отменён
В 2025 ивентов не будет, т. к. организитор не вывозит: проблемы с деньгами, здоровьем и т. д.
Семья Гиймо рассматривает создание новой компании вместе с Tencent. Ей хотят отдать часть активов Ubisoft
В новом отчёте говорится, что Tencent Holdings Ltd. и семья Гиймо пытаются создать новое предприятие на основе активов Ubisoft.
Геймдиректор Crysis о её графике и требованиях: «Я хотел, чтобы игра не старела»
По его словам, шутер не был предназначен для запуска с высочайшими настройками на системах того времени.
В США запретили продажу лутбоксов в Genshin Impact подросткам без согласия родителей
Авторы игры тысячелетия также выплатят 20 миллионов долларов.
Сервисные игры Bluepoint и Bend Studio отменили (возможно из-за провала Concord)
Sony отказалась от разработки неанонсированных сервисных игр из-за неудачи командного шутера Concord.
Nintendo анонсировала Switch 2
VG Insights: валовая выручка MiSide преодолела рубеж в 25 млн долларов за месяц
Но…интересный моментик в том, что, если верить gamalytic, 40%+ продаж из РФ.
Авторы мода по переносу Либерти-Сити в GTA V отказались от проекта после общения с Rockstar
Команда не ожидала такого внимания к своей работе.
Хидэки Камия об авторах утечек о Switch 2: «Их следует облить дерьмом с головы до ног и выбросить за пределы атмосферы»
Геймдизайнер даже проклял их, до такой степени они ему не нравятся.
Godot 4.4 Beta
Много фиксов, много улучшений.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Make Your Own Games in Unreal Engine 5 Bundle
Большая коллекция курсов для тех, кто хочет научиться делать игры на UE.
Интересные статьи/видео
[EN] Технический директор League of Legends поделился историей о том, как они «смогли сэкономить миллионы на серверах»
После серии тестов определили стратегию Round Robin для распределения новых игр по серверам, значительно снизившую неоднородность загрузки CPU, позволив повысить целевой показатель автоматического масштабирования на 10% (с 40% до 50%). Это привело к 20%-ной экономии на стоимости оборудования, одновременно достигнув лучшего и более стабильного качества игры.
Хотелось, чтоб не было скачков по CPU, чтоб был верхний лимит по CPU (чтоб игры не тупили), но не плодились лишние тачки, когда ещё хватало ресурсов на текущих. В итоге смогли добиться этого.
[RU] Создание прототипа RPG-игры на движке GemRB
Годный тутор о создании прототипа RPG-игры на движке GemRB (портативная версия Infinity Engine, который лёг в основу Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Tormen).
[EN] Рефакторинг кода
Тим Кейн опять базы навалил. В этот раз про рефакторинг. Хуже не будет, если повторим, а то, по опыту вижу, не до всех доходит с первого раза.
Не нужно рефакторить чисто ради рефакторинга.
Делать это следует только после определённого времени, когда уже понимаешь, как код используется и как с ним взаимодействуют. Возможно код вообще потом выбросят, что и рефакторить не надо будет.
Не всегда рефакторинг делает лучше, порой разрабы слишком замудрёно делают, что код ещё тяжелее становится читать.
Рефакторинг может добавить багов.
Сроки и бюджеты у проекта ограничены, лучше посветить время текущим проблемам, а не рефакторингу того, что не аффектит негативно систему.
Пересчёты не обязательно делать сразу, возможно стоит подождать фрейма, когда остальные подсистемы не так нагружены.
Из забавных примеров: в играх на Unity они вызывают сборку мусора, когда игрок в меню настроек. Он всё равно этого не заметит, зато это снизит шанс фриза во время геймплея. Мы, помню, похожие шутки делали во время переключения сцен 😅
[RU] Как писать open source игру на Java
Александр Нилов, архитектор департамента «Логистика» КОРУС Консалтинг, рассказал о личном проекте.
[EN] Про патчи и огромные игровые миры
Смотрю Сойера и, помимо занятной ретроспективы (сцены во времена ID рендерились сутки), близкую мне тему затрагивает — размер игрового мира и фан. Ему норм, если поиграл, получил фан, но не прошёл игру до конца. Я вот не могу бросить игру, всегда хочется добить её до конца )=
Вообще, он считает, что нет смысл игровые миры делать больше. Даже если бы разработчики и хотели/делают так, то скалирование миров не влечёт за собой скалирование команды. В итоге получаются однообразные и пустые миры.
[RU] От проблем большого геймдева — к соло-разработке и внутреннему миру
Беседа с геймдизайнером Ричардом Levelord Греем, активно участвовавшим в создании таких легендарных игр, как Duke Nukem, American McGee’s Alice и Serious Sam.
[EN] 500к на первой инди-игре
Разбивка по тратам, по ревенью, разобраны ошибки и даны советы.
[EN] Откуда столько игр в Стиме в 2024 году
Игр вышло больше, но большинство из них имеют не более 50 отзывов и от новичков.
[EN] Джонатан Блоу о релизе новой игры: «Хотелось бы, чтоб она вышла не позже, чем через год»
Разработчик Braid и The Witness рассказал, что не хотелось бы затягивать разработку. Ну новость и новость, но напомню, что игра будет на собственном движке и с использованием собственного языка программирования.
А сам движок в будущем планирует выложить в открытый доступ. Он рассчитан больше на программистов и «не будет похож на тот же Godot, где упор на то, что ты можешь сделать игру почти без умения программировать».
[EN] Как Songs Of Conquest продалось тиражом более 500к копий
Разбираемся вместе с gamediscover.
[EN] 90к вишлистов за год
Один курс по геймдеву, опыт в мобильной разработке и вот он успех.
Разное
ГГ из игры, вдохновлённой Человеком-пауком
Doom в Blender Video Sequence Editor timeline