Давно не писал сюда о ходе разработки, так как не было ничего интересного, что бы можно было показать, но чтобы дать знать о том (хотя бы восьми появившимся благодаря этому подписчикам), что мы её не забросили, пишу этот пост! :)
Весной этого года мы уже набрались достаточно опыта, чтобы завершить игру, и, хотя у нас был новый сюжет, он был ещё достаточно сырым и требовал доработки. Мы пытались крутить его туда-сюда, развивать в разные стороны, и, как казалось в начале, довольно интересная идея, всё больше стала выглядеть не тем, что нам надо на данном этапе. Идея была связана с перемещением во времени, но красочно подать её с текущими возможностями и не уйдя в долгострой было бы проблематично.
И хоть мы и начали её проработку, создав несколько объектов пасхалок для новых локаций, в итоге решили отложить идею в дальний ящик и придумать что-то более приземленное.
Время шло, где-то впереди уже маячило лето, отпуска, планы на ремонт и, как следствие, периодическое неизбежное выпадание кого-то из команды из процесса разработки.
Но, так как все всегда оставались на связи, за этот период было решено наконец-то добить наш сюжет окончательно и, наконец-то поставив точку, больше не отвлекаться на этот вопрос и наметить конкретный план по реализации всех необходимых локаций и механик. Процесс творческий у нас вновь шёл очень трудно, и в какой-то момент мы решили наступить на грабли второй раз и вновь попытать счастье в поисках сценариста.
Если бы мы тогда знали, что это утянет нас в полугодичный простой, мы бы наверное сразу бы бросили эту затею и не растратили столько времени фактически впустую, но на то он и опыт, чтобы его получать...
На специализированных ресурсах я вновь стал искать сценаристов, заинтересованных в новом для себя опыте разработки сценария игры, и, так как у нас уже были готовы три уровня и собрана демка, мне было что им показать.
Наш прототип хвалили, интерес к проекту появлялся, и казалось, что вот теперь-то мы реально получим уникальный продукт на выходе. Но когда доходило до дела, сценаристы сливались под разными причинами.
Некоторые хотели большего размаха механик, чем мы были готовы предложить, и, хотя все эти ограничения обговаривались ещё до начала совместной работы, они всё равно пытались продавить своё видение, после чего наши дискуссии заходили в тупик.
Были и те, кого всё устраивало, но они просили дать им чуть больше времени на осмысление ЛОРа и сюжетных моментов, сначала пару дней, потом пару недель, потом месяцев, в итоге, не выдав ни строчки будущего шедевра, извинялись, что, мол, сейчас им некогда.
Всё это протянулось до осени, когда стало понятно, что если мы продолжим эти поиски и дальше, то игра не увидит свет ещё как минимум пару лет...
Все устали от бесконечных рассуждений и отсутствия чёткого плана дальнейшей разработки, поэтому пришло понимание того, что раз уж мы изначально начали делать инди-проект, то должны быть готовы доделать его и без сторонней помощи!
В итоге мы лишились нашего главного ГГ-сантехника, и получили ГГ-журналиста. И хоть игра осталась классическим квестом, но точно стала более детективной.
Сюжет теперь есть и одобрен всей командой, началась доработка двух уже готовых локаций, перекочевавших с прошлого сюжета (с остальными, к сожалению, нам пришлось проститься), поэтому, надеюсь, посты о процессе вновь станут более регулярными, а финал разработки более близким!)