Привет, это снова я - Иван, разработчик игр с маленькой подстрочной микроскопической буквы.
Сегодня решил уже показать немного того, что получается в моей игре, а также вкинуть пару слов относительно системы инвентаря в Godot 4.3 для игры жанра roguelike.
Если вы знакомы с годо, то хотя бы поверхностно наверное ознакамливались с видео-уроками по данному движку. Могу с уверенностью заявить, что оказывается, ролики обучающего формата делают не самые лучшие программисты, некоторых из них тяжело даже джунами назвать и иногда мне кажется, что я, даже со своим мизерным уровнем в этой сфере намного лучше понимаю, как сделать ту или иную механику в игре без прибегания к костылям и излишнему усложнению в работе той или иной системы.
Конкретно сейчас, через большое количество времени после моего предыдущего поста, я понимаю, что большой пласт видео-уроков на ютубе можно воспринимать, и даже нужно воспринимать, как методы, которые не являются истинно положительными в плане чистоты кода и оптимизации. Я теперь воспринимаю подобный контент, как ознакомительный, вроде "хм, это можно сделать вот так", а также как вещь через которую, минуя душную документацию, (к которой в любом случае приходится обращаться) можно узнать для себя что-то новое.
Касательно моего ответа одному из людей, обративших внимание на мой предыдущий пост - я всё-таки решил делать инвентарь в игре своими силами, а не по видеоурокам, которые порекомендовал, в силу того, что метод описываемый тем ютубером весьма сложный для восприятия, а также является излишне костыльным на мой взгляд, либо слишком сложным для простой игры. Рекомендую обратиться к документации и узнать о создаваемых классах ресурсов, которые можно затем использовать в разработке (с объяснением чего-то у меня всегда шло туго, я знаю в голове, как что-то должно делаться и выглядеть, но объяснять я не умею от слова совсем, так что если вы не поняли о чём речь, то я про главу в документации "создание собственных ресурсов", документацию рекомендую читать на сайте, а не в самом движке, там разжёвано более хорошо для столбов вроде меня).
Также очередной раз порекомендую читать документацию, так как она действительно может дать большой толчок для понимания, как реализовать механику в своей игре, которую вы задумали. Я лично только благодаря документации понял, как работают вектора в Godot 4.3
Ну и подводя к концу этот пост: что изменилось в моей игре за время прошедшее с момента написания предыдущего поста? Почти ничего) Я очень долго сидел и приводил в порядок код, ломал голову над тем, как сделать нормальное откидывание персонажа при получении урона и откидывание врагов при том же условии. +углубился с головой как раз-таки в создание собственных ресурсов и инвентаря по видео-уроку, в процессе повторения которого сломал игру, слава богу, что я могу откатиться на более старую версию с почищенным кодом и готовыми врагами.
-добавил слайма с 2 единицами хп, в последствии из них будет дропаться слизь, а также в виду малого количества жизней будет накладываться дебафф "липкий меч" при котором пара следующих ударов по врагам будет проходить с шансом промаха 50%. Слизь пока что не дропается, но подготовления все для дропа вещей сделаны и кусочек слизи добавлен в игру.
-кусочек слизи также добавлен, но пока что в качестве картинки, в будущем планирую сделать возможность использовать её в качестве устанавливаемой ловушки для замедления врагов, которые преследуют игрока, очевидно, что для самих слаймов такая ловушка наоборот будет работать как ускорение.
-добавил интерфейс инвентаря, который походу придется переделывать, так как он по большей мере испортил игру, нежели улучшил её.(я про инвентарь, а не UI)
- ну и злосчастные откидывания, которые сопровождаются покраснением персонажа или врага на миг, как индикация полученного урона.
Пока на этом всё, в планах на ближайшее время - рабочий инвентарь, пара новых мобов со своим дропом, дроп соответственно, и возможность с ним взаимодействовать. Также рано или поздно придется столкнуться с такой страшной вещью как СоХрАнЕнИе. Возможно начну перерисовывать графику по-тихоньку, потому что нынешняя взята из бесплатного пака с itch, в связи с чем игра не обладает какой-то индивидуальностью. А ну и конечно UI - хп, сундуки, меню.
Всем добра и сил в собственных разработках.
Ниже приложу видосик и/или скрины игры.
окошко инвентаря, вызываемое, типично для всех игр, на "E"