Для ЛЛ - сделал простую аркаду за 72 часа, под катом детали разработки, в конце поста выводы и советы.
Я интересуюсь разработкой игр, но пока занимаюсь не сильно регулярно. Время от времени делаю небольшие игрухи, в основном на геймджемах. За 3 дня игр еще не разрабатывал, поэтому это был определенный вызов для самого себя.
Преамбула
Это личный опыт с точки зрения соло разработчика с некоторыми начальными навыками в геймдеве.
Подготовка
Я предпочитаю более долгие сроки разработки игр, несколько раз пробовал участвовать в коротких джемах, но неудачно. Проанализировав ошибки, стало ясно, что нужно заранее хотя-бы примерно продумать какие механики ты сможешь реализовать за столь короткий срок.
Придумал штуки 3-4 простых типа паззл, аркада, карты и т.п. От всех механик подразумевающих нарратив, типа VN, квесты и прочее, а так-же тех, где нужно много контента (графического, текстового или создания уровней) отказался.
05.12
Вечером на старте геймджема была объявлена тема - "В поисках золотого плюсика", а так-же разрешение использовать хорошо узнаваемые символы и лор Пикабу.
Решил выбрать в качестве жанра и механики игры простую физическую аркаду, где ГГ передвигается по полю рывками или дэшами (от англ. - dash), отскакивает от стен и врагов, собирает бонусы в виде плюсиков и несет их на точку телепортации на следующий уровень.
Создал структуру, файлы проекта и что-то типа диздока в текстовом файлике с планом разработки на 3 дня.
06.12
Сделал базовые экраны и пустые сцены игры по которым можно последовательно пройтись. Программирование внутренних систем, каркаса игры. Начал реализовывать кор-механику передвижений ГГ.
07.12
Продолжил работу с механикой передвижений и отскоком от стен. Слегка застрял на этом моменте.
Поработал с графикой, цветом и UI.
Нарисовал необходимые игровые элементы для бонусов и врагов.
08.12
Доработка графики. Так-же добавил изображение кекса и Печеньки в виде ГГ.
Расстановка всех объектов на игровой сцене. Программирование механик объектов, доработка игрового цикла победа/поражение, экранов UI.
Тестирование, исправления. За пару часов до дедлайна решил добавить кнопку "?" с подсказкой где найти золотой плюсик.
Локализация и ее тестирование.
Билд, его подготовка и заливка на страницу игры.
Выводы
Во-первых, была быстро продумана механика под тему. Составил план разработки на 3 дня и более-менее следовал ему.
Во-вторых, выбранная механика передвижений и отскоков, по-сути, довольно простая. Тем не менее, пришлось повозится с документацией и подебажить в процессе.
В-третьих, был важен приоритет задач. Я начал с работы над основной кор-механикой и игровым циклом победа/поражение. Когда он был готов, вероятность закончить игру в срок резко выросла. Все остальное - это уже обвес поверх каркаса (враги, бонусы, UI и т.д.).
Советы
Несколько советов тем, кто не смог в этот раз. Надеюсь, будет полезно.
Продолжайте участвовать в геймджемах. Короткие активные спринты и дедлайны очень сильно прокачивают ваши профессиональные навыки.
Анализируйте ошибки. Я провалил несколько 3-х дневных геймджемов до этого момента. Ищите на каком этапе возникает проблема, на какую задачу уходит много времени, где происходит фейл и стопорится процесс.
Не берите незнакомую вам механику или неизвестную область знаний. Там очень высокий риск "застрять". Вещи, которые кажутся простыми - вам только кажутся.
Составляйте план работ и список приоритетов. Начинайте с кор-механики и геймплея "на кубиках", затем графика, потом ui и саунд.
Следуйте режиму дня, чередуйте циклы работа/отдых. Я работал мини-спринтами по 1-2 часа с перерывами.
Расталкивай хулиганов, собирай золотые плюсики, ешь кексики...
Примерно так можно описать незамысловатый сюжет игры Dobro Dash.
В игре есть баги (я уже обнаружил парочку), для ранней версии - это нормально. Сообщайте если что-то работает не так.
Поиграть и написать свой отзыв - https://undrev.itch.io/dobrodash/