Tactics Ogre - Arycelle. Игрок может вербовать определённых персонажей, спасая их от врагов на определённых картах, но попытки спасения могут сделать игру намного сложнее для игрока.
Интервьюер отмечает, что персонажи, которых нужно спасти, обычно не вели себя так, как хотелось бы, и Matsuno говорит, что если бы персонажи вели себя идеально, это снизило бы сложность, поэтому они были намеренно сделаны такими. Если бы он делал игру сегодня, он бы сделал это по-другому, но тогда он считал, что так нормально.
Минагава говорит, что на сложность также влияло снаряжение игрока и уровни, и в то время они считали всё это частью прохождения игры. На более сложных картах вся команда разработчиков вместе придумывала идеи, как пройти, и если им удавалось это сделать, они считали карту приемлемой.
Мацуно приводит пример, где для спасения Haborym кто-то снял снаряжение с Canopus, чтобы сделать его быстрее, и отправил его вперёд лечить Haborym. При балансировке игры они придерживались позиции, что пока хотя бы один человек в команде мог пройти этап на ожидаемых уровнях, они считали это нормальным, добавляя, что из-за количества этапов они не могли тратить слишком много времени на баланс игры. Он признаёт, что это оправдание, но говорит, что были ограничения в том, как они работали над игрой, когда один и тот же человек занимался историей, сражениями и дизайном уровней.
Закон, Нейтральность и Хаос
Арисель - это персонаж, с которым по-разному обращаются в каждом маршруте.
Интервью переходит к обсуждению сюжета. Мацуно говорит, что маршрут Закона изначально тоже должен был разделиться на два, что означало бы, что в третьей главе игры было бы четыре разных маршрута, но они не смогли это реализовать из-за проблем с пространством и объёмом необходимой работы.
Хотя маршруты сейчас называются Закон, Нейтральный и Хаос, во время разработки они назывались маршрутами A, B и C. Мацуно говорит, что когда они работали над игрой, они думали, что 95% игроков выберут маршрут C (Хаос): Учитывая платформу, на которой должна была выйти игра, большинство целевой аудитории составляли ученики начальной и средней школы, и они думали, что игроки не сразу пойдут на резню, "как никто не выбирает сначала Флору (Неру) в Dragon Quest V", - говорит Мацуно, посмеиваясь.
Интервьюер спрашивает, был ли выбор резни сюрпризом для остальных сотрудников, и Минагава отвечает, что хотя он узнал о более тонких деталях событий в игре позже, поскольку ему нужно было знать такие вещи, как количество необходимых карт при работе над игрой, у него было представление об общем течении всего этого с самого начала.
Интервьюер отмечает, что помимо Вайса, различия в том, как обращаются с Арисель, также производят сильное впечатление на игроков, которые прошли сначала маршрут Хаоса, когда они играют маршруты Закона и Нейтральный, и спрашивает, было ли это преднамеренным. Мацуно не отвечает на вопрос напрямую, но отмечает, что Арисель присоединяется к игроку с низкой лояльностью и может легко уйти в зависимости от действий игрока. У всех юнитов в игре есть параметр лояльности, который заставляет их дезертировать, если он слишком низкий, и Мацуно говорит, что Арисель в маршруте Хаоса с самого начала была сделана с высокой вероятностью ухода.
Нет способа узнать точное значение лояльности юнита, но использование функции помощи на имени юнита даёт описательный текст, указывающий на их текущий уровень лояльности. Мацуно говорит, что это потому, что лояльность - это не то, что должно восприниматься как числа, так же как в реальной жизни нельзя увидеть, насколько кто-то любит тебя в числах, и скрытие параметра лояльности было его способом отобразить такого рода разочарование в игре.
Названия глав и персонажей
Tactics Ogre - Резня в Барамусе. Название первой главы происходит от выбора, который игрок должен сделать в её конце.
Интервьюер говорит, что названия глав производят сильное впечатление, например, "Я не хочу просто сдаваться и принимать, что то, что дела идут не по-твоему - это то, как устроен мир" ("This World Can be Put to Rights" в английской версии), и спрашивает, как они их придумали. Мацуно говорит, что в конце 80-х музыкальная сцена в Японии отошла от тенденции иметь названия песен с английскими словами и была в разгаре тенденции иметь названия, которые вместо этого были длинными японскими предложениями и фразами, и он решил использовать их как референс. Названия глав 1 и 4 были первыми, которые он придумал.
Названия глав в оригинальном японском релизе.
Некоторые названия глав Tactics Ogre сильно отличаются в оригинальном релизе, и мы привели прямые переводы оригинальных японских названий глав здесь для справки:
Глава 1: "Ты говоришь мне запачкать руки?"
Глава 2 (Закон): "Никто не может обвинить меня в том, что я сделал" Глава 2 (Хаос): "Я не хочу просто сдаваться и принимать, что то, что дела идут не по-твоему - это то, как устроен мир"
Глава 3 (Закон): "Обманывать и быть обманутым"
Глава 3 (Нейтральный): "Не всё можно спасти"
Глава 3 (Хаос): "Амбиции и желания поднимаются, пока псы и свиньи лежат"
Глава 4: "Рука об руку"
Выбор, который игрок должен сделать в конце первой главы, был чем-то из самой первой итерации сюжета игры, и Мацуно решил сделать название, ссылающееся на это, "Ты говоришь мне запачкать руки?". Интервьюер говорит, что они были особенно впечатлены фразой "амбиции и желания поднимаются, пока псы и свиньи лежат", и Мацуно говорит, что это то, о чём он предпочёл бы забыть.
Мацуно говорит, что это также всплыло в обсуждении с Ёсидой Наоки из Final Fantasy XIV, что хотя то, что планируют разработчики игры, не всегда может быть хитом у игроков, с другой стороны, вещи, которые разработчики игры не планируют, могут оказаться хитами. Он говорит, что названия глав в Tactics Ogre относятся ко второму случаю, так как он не стремился сделать их чем-то популярным и не думал, что они окажутся настолько хорошо принятыми.
Далее интервьюер спрашивает о том, как Мацуно придумывал титулы и имена врагов, такие как "The Lone Mercury" (Mercure в английской версии). Мацуно говорит, что он начал придумывать их по одному, но их было просто слишком много, и в итоге он начал просматривать словарь в поисках слов, которые можно добавить. С этим осознанием он в конечном итоге убрал титулы в ремейке для PSP, но постарался сделать так, чтобы профили персонажей в Warren Report ссылались на них, когда это возможно.
Катиуа
Катиуа - это необычная героиня, которая производит сильное впечатление на игроков.
Интервьюер упоминает, как они думали, что Катиуа была героиней Tactics Ogre, но когда обсуждали это с другими сотрудниками Famitsu, некоторые придерживались мнения, что героиня - это Оливья. Мацуно говорит на это, что это может зависеть от того, как определять это слово, и что для него Катиуа определённо является героиней Tactics Ogre, что бы ни говорили другие. В то время как tsundere (цундэрэ - персонаж, который initially холоден, но постепенно становится более тёплым) и yandere (яндэрэ - персонаж, который выражает любовь через насильственное поведение) типы героинь уже не редкость в наши дни, во время разработки Tactics Ogre героини обычно были идеализированными, архетипичными и стереотипными персонажами: искренними, чистыми и всегда понимающими игрока.
Мацуно говорит, что хотя ему тоже нравится такой архетипичный персонаж, прошло десять лет с момента выхода первого Dragon Quest, и ему наскучила массово производимая ортодоксальная героиня. Таким образом, Катиуа была создана как антитезис этой ортодоксальной героине. Он знал, что люди будут её ненавидеть, но история Tactics Ogre возможна только благодаря ей. Интервьюер соглашается, что как в оригинальном релизе, так и в ремейке, Катиуа - это то, что остаётся больше всего в их памяти, и Мацуно посмеивается, говоря, что она - сильный персонаж.
Интервьюер говорит, что у них сложилось впечатление, что одержимость Катиуа Денамом близка к тому, как мать была бы одержима своим ребёнком, и Мацуно говорит, что это потому, что он - её единственная семья. Она рано узнаёт, что её отец на самом деле не её отец, и не доверяет ему за то, что он не сказал ей об этом, и это приводит к тому, что она ещё больше заботится о Денаме. Она чувствует, что это её raison d'être (смысл существования). Вот почему она выступает против участия в войне, которая может привести к гибели Денама, говоря, что война - это для людей, стремящихся к трону, а не дело простолюдинов.
Удовольствие от "Размышления"
Tactics Ogre - Плохая концовка. В Tactics Ogre несколько концовок, с различными факторами, определяющими, какую получит игрок.
Интервьюер отмечает, насколько сложно заставить Катиуа присоединиться в главе 4, и спрашивает, почему это так. Мацуно говорит, что он не хотел делать это простым, где один лёгкий выбор заставил бы её присоединиться. Он сделал разветвление сюжета исключительно для этой цели и сделал вербовку сложной, сделав несколько выборов, которые должен сделать игрок. Он чувствовал, что это приведёт к тому, что когда игроки будут говорить об игре, они обнаружат, что одному из четырёх удалось спасти её.
Мацуно говорит, что тогда всё было по-другому, не как сейчас, когда всё сразу объясняется в интернете. Механика с Катиуа была создана как способ дать игрокам удовольствие от самостоятельного разгадывания. Вот почему, когда Famitsu должна была выпустить руководство по игре, он категорически возражал против включения в него спойлеров для четвёртой главы игры.
Издатель сказал ему, что руководства должны содержать всю информацию, и он был бы не против, если бы оно вышло через полгода после игры, но не сразу после выхода игры, говоря, что он предпочёл бы вообще не иметь руководства, если бы это был такой случай. В итоге он заставил их пообещать не публиковать информацию до определённого количества месяцев после выхода игры, что привело к тому, что руководство было разделено на два тома.
Мацуно говорит, что даже сейчас он считает, что удовольствие от размышления не должно быть отнято. Конечно, интернет сейчас делает так, что информация может распространяться мгновенно, и поэтому он думает, что для того, чтобы игра получила поддержку игроков, она должна быть способна заставить их думать даже тогда, когда у них есть доступ к информации.
Концовки
Интервьюер упоминает, как спасение Катиуа меняет концовку, где Деним погибает от руки убийцы, если её не спасти, и спрашивает Мацуно, как он пришёл к этой идее.
Tactics Ogre - Плохая концовка Игра заканчивается попыткой убийства Денама в "плохой" концовке.
Первое, на что Мацуно хочет обратить внимание - это то, что фактический исход концовки не показан, а только предполагается.
Мацуно говорит, что логика концовок заключается в том, что длительный период раздора заставил людей жаждать спасителя, и как дочь харизматичного короля, Катиуа идеально подходит на эту роль. Мацуно отмечает тенденцию, что люди второго поколения хорошо воспринимаются в политике, спорте и шоу-бизнесе в реальной жизни также, и говорит, что люди Валерии возлагают подобные надежды на Катиуа.
Без её харизмы недовольство людей остаётся и направляется на Денама, который стал королём, и именно поэтому Мацуно сделал так, что в этом случае будущее выглядит мрачным и неопределённым.
Любимые персонажи разработчиков.
Интервью продолжается обсуждением персонажей, которые произвели самое сильное впечатление на каждого участника.
Мацуно говорит, что когда его об этом спрашивают, он всегда отвечает, что это наёмник Ксапан, и что ему особенно нравится его диалог с Денамом в эпилоге. Но теперь, когда он думает об этом, он также чувствует привязанность к Леонару, говоря, что над его репликами он провёл больше всего времени.
Гамильтон Мацуно называет Ланселота Гамильтона идеализированным персонажем, на которого он стремится быть похожим.
Мацуно говорит, что хотя Леонар часто воспринимается как персонаж, которому приходится иметь дело со многими проблемами, он на самом деле также является человеком, который непосредственно ведёт Денима, и думает, что это делает его самым крутым из персонажей. Он говорит, что теперь, когда он оглядывается на игру спустя время, Леонар - тот, кто разделяет чувства, наиболее близкие к его собственным. Интервьюер удивлён, что не Ланселот Гамильтон играет эту роль, и Мацуно говорит, что Ланселот Гамильтон - это идеал, которым он хотел бы стать, но ему всё ещё не удалось этого достичь, и поэтому он всё ещё ближе к Леонару.
Минагава говорит, что Люди-ястребы доставили ему больше всего хлопот во время разработки, и из всех персонажей он лучше всего помнит Канопуса. Он говорит, что было очень сложно вместить крылья в лимит ширины шаблона в 16 пикселей, и воспоминания о борьбе с этим и то, что Канопус разделяет с ним один день рождения (11 августа), остаются с ним. Он также отмечает, как Канопус остаётся с Денимом независимо от того, какой маршрут выбран.
Следующий - Сакимото, и он говорит, что для него это в конечном итоге Катиуа, что заставляет Мацуно усмехнуться. Сакимото вспоминает, что в то время Мацуно говорил, что он скорее бы сделал романтический симулятор, чем Tactics Ogre. Он говорит, что глядя на Катиуа, он подумал, что романтический симулятор, сделанный Мацуно, имел бы действительно запоминающихся персонажей, что заставляет всех громко рассмеяться.
Сакимото говорит, что в то время он думал, что если бы у него было больше опыта и навыков межличностного общения, он мог бы принять такого человека, как Катиуа. Но когда он играл в версию для PSP 15 лет спустя, он сказал "нет", что снова заставило всех рассмеяться.
Сакимото говорит, что даже сейчас, когда он стал старше и смотрит на неё с другой точки зрения, его впечатление о Катиуа остаётся неизменным. Он говорит, что, возможно, если бы у него было ещё 100 лет, чтобы попытаться, он мог бы принять её такой, какая она есть, и что в любом случае, она - персонаж, о котором он больше всего думал.
Сакимото-геймер.
Интервьюер говорит, что удивительно, что Сакимото действительно играл в Tactics Ogre, и спрашивает, обычно ли он играет в игры, над которыми работает. Сакимото говорит, что обычно нет, потому что участие в разработке означает, что он видит большинство событий игр снова и снова. Tactics Ogre была исключением, заинтересовавшим его тогда, и поэтому он играл не только в оригинальную версию, но и в ремейк для PSP, включая Palace of the Dead. При этом Сакимото в основном использовал автоматический режим в версии для PSP, беря управление на себя только когда не мог победить.
Palace of the Dead - это огромное необязательное подземелье.
Сакимото говорит, что во время игры его посетила мысль о том, что любопытство по поводу того, сколько этажей в Palace, должно быть огромной мотивацией для игроков, и что им, разработчикам, вероятно, сложнее проходить игру, потому что у них нет такой мотивации.
Написание для информационной эпохи.
Интервьюер возвращается к словам Мацуно о том, как информация сейчас сразу доступна всем, и спрашивает, стало ли ему сложнее создавать игры. Мацуно говорит, что нет, потому что единственная разница в том, что нужно писать, помня, что всё будет сразу раскрыто.
Он говорит, что всё ещё могут быть игры, где люди должны постоянно говорить не спойлерить их, подобно фильмам М. Найта Шьямалана, но он думает, что лучше начинать писать, зная, что контент будет немедленно раскрыт и проанализирован.
Интервьюер признаёт, что сейчас сложнее сделать игру, где у каждого игрока будет свой опыт с собственными открытиями, отмечая, как различные элементы, которые Мацуно вложил в Tactics Ogre, были направлены на это, и Мацуно признаёт это.
Однако он отмечает, что люди уже обменивались информацией через такие каналы, как Nifty Serve (японский эквивалент CompuServe) до появления интернета, и поэтому вопрос о том, сложно ли представлять опыт - отдельная проблема. Он думает, что самое важное в истории игры - это её синергия с самой игрой: например, как битва может сделать историю более захватывающей, и наоборот.
Упоминая о своём участии в качестве приглашённого сценариста в Final Fantasy XIV, Мацуно говорит, что он думает, что FFXIV также является игрой, которая стремится объединить геймплей и историю.
Он говорит, что хотя смотреть видео на Youtube тоже хорошо, лучше играть в игры самому, чтобы по-настоящему прочувствовать их истории.
Мотивы и темы
Мацуно упоминает, как часто говорят, что Tactics Ogre основана на югославских войнах, и говорит, что это в целом недопонимание: Это один из мотивов, но он не основывал игру на каком-то одном конфликте; он приводит в пример геноцид 1994 года против тутси со стороны хуту в Руанде как пример той информации, которая влияет на него, и указывает, как подобные конфликты всё ещё происходят в мире прямо сейчас, например в Сирии, или недавние столкновения за территорию между Азербайджаном и Арменией.
Интервьюер спрашивает, имеет ли Мацуно в виду, что тема Tactics Ogre заключается в том, как проблемы многоэтнической страны движутся к завершению в потоке истории. Мацуно говорит, что это не ограничивается этничностью: Как и текущее движение BLM в Америке, пока есть два или более человека с разными ценностями, всегда будут конфликты, и тема Tactics Ogre заключается в том, как такой конфликт разрешается, и какую последовательность проходит конфликт как часть истории.
Мацуно упоминает роман "Japan Sinks" от Комацу Сакё, который, по его словам, является симуляцией того, что произошло бы с японским народом, если бы они потеряли Японию, в форме романа. Shuto Shoushitsu (Исчезновение столицы) - похожий "роман-симуляция", прослеживающий события, которые произошли бы в Японии, если бы Токио внезапно исчез. Мацуно говорит, что хотя он пишет, имея в виду такие романы-симуляции, когда дело доходит до видеоигр, игрок может изменить даже историю такого грандиозного масштаба, и он думает, что это создаёт синергию между геймплеем и сюжетом.
Ёсида Акихико
Иллюстратор Ёсида Акихико не смог участвовать в интервью вместе с Мацуно, Минагавой и Сакимото, но ответил на несколько вопросов отдельно.
Отвечая на вопрос о том, на чём он сосредоточился при работе над дизайном и фонами для Tactics Ogre, и ставил ли он что-то своё выше просьб Мацуно, Ёсида говорит, что не может ничего такого вспомнить. Он говорит, что был всё ещё неопытным в то время и не имел ментальной свободы делать что-то по собственному усмотрению.
Иметь ортодоксальные диснеевские дизайны для Ogre Battle, а затем более реалистичные дизайны, подходящие серьёзной истории Tactics Ogre - обе эти идеи принадлежали Мацуно, и они возникли естественным образом в процессе разработки.
Ёсиду далее спрашивают о том, как на него повлияло время работы с Quest над Ogre Battle и Tactics Ogre. Он говорит, что когда Ogre Battle была хорошо принята, вся команда почувствовала важность создания новой игры, чтобы продолжить это движение. Он говорит, что тот факт, что они решили не делать что-то близкое к первой игре, очень показателен для общей личности команды Ogre.
Ёсида самостоятельно разработал большую часть фонов для оригинального релиза.
Он тоже был взволнован и воодушевлён возможностью попробовать новые вещи, и поскольку его художественный стиль не был полностью определён в то время - и он говорит, что до сих пор не определён - он экспериментировал с художественными стилями, работая над более чем 100 иллюстрациями персонажей и почти всеми пиксельными фонами самостоятельно, и он называет это опытом, который он ценит, так как в наши дни такое можно найти только в инди-играх.
Ёсида говорит, что ему было весело и приятно работать над фонами, которые занимают большую часть экрана, и также упоминает влияние Минагавы: Хотя всё ещё молодой в то время, Минагава уже был одним из лучших дизайнеров в индустрии, и Ёсида говорит, что ему повезло иметь возможность видеть его работу вблизи ежедневно, что давало ему стимул и много поводов для обучения.
Возможность сиквела и каноничный путь.
Интервьюер начинает спрашивать о возможности нового эпизода в Ogre Battle Saga - сиквела к Tactics Ogre - и Мацуно сразу вмешивается, говоря, что об этом нужно спрашивать Square Enix.
Интервьюер продолжает вопрос, спрашивая, какой путь Tactics Ogre считался бы каноничным, если бы когда-нибудь вышел сиквел. Мацуно говорит, что не имеет намерения давать чёткий ответ на этот вопрос: Рынок изменился со времён SNES, и сами разработчики стали старше, их взгляды также изменились.
Он говорит, что сам даже не знает, что бы он сделал с путями, но поскольку у всех игроков есть свои любимые пути, он не хочет делать это ясным. Интервьюер спрашивает, имеет ли он в виду, что мог бы сделать это неопределённым, чтобы это мог быть сиквел к любому пути, на что он отвечает, что мог бы сделать это сиквелом к другому пути, которого даже не было в игре.
Интервьюер упоминает, как игру всё ещё любят спустя 25 лет, и спрашивает Сакимото, что он думает об этом. Сакимото говорит, что это была впечатляющая игра для них, когда они разрабатывали её, и они тоже были очень взволнованы. Они не были уверены, будет ли она продаваться, но были абсолютно уверены, что о ней по крайней мере будут говорить.
В конце концов игра продалась, но Сакимото думал в то время, что им, возможно, просто повезло. Но когда вышел ремейк для PSP, и он сыграл в него снова после такого долгого времени, даже несмотря на то, что он думал, что больший жизненный опыт должен был заставить его по-другому отреагировать на историю, ему всё равно понравилось.
Он пришёл к выводу, что это означает, что игра обладает вневременной привлекательностью, и что она, вероятно, всё ещё будет приносить удовольствие через десять лет. Он чувствует честь от того, что смог работать над ней, и чувствует, что вся тяжёлая работа и усилия, вложенные в игру тогда, не пропали даром.
Мацуно говорит, что он действительно благодарен, что есть фанаты, которые любили игру 25 лет. Другие разработчики, которые не смогли участвовать в интервью, конечно, тоже работали над игрой, и он говорит, что усилия, которые они вложили в неё, не были половинчатыми. Это игра со многими мыслями и чувствами, вложенными в неё, и они чувствуют себя благословлёнными тем, что она продолжает быть любимой. Он говорит, что хотя некоторые фанаты старые, он также встречал студентов и молодых разработчиков в их 20-е, которые говорят, что их родители играли в неё, и снова говорит, что он действительно благодарен.
Мацуно говорит, что он очень хотел бы ответить на призывы к сиквелу Tactics Ogre, но это в конечном счёте бизнес-решение, и он повторяет, что это в конечном счёте зависит от Square Enix.
3. Ogre Battle - Интервью 1993 года.
Интервью с разработчиком Ogre Battle (1993) (с директором Ясуми Мацуно, взято из архива GSLA).
Можно сказать, что я отношусь ко второму или третьему поколению разработчиков игр. Если мы определяем первое поколение как тех, кто работал до появления консольных игр, то есть такие люди, как я, которые выросли на этих играх. Мы второе/третье поколение. В отличие от того первого поколения, я попал в разработку игр не случайно: я вырос с ними и боготворил их с юности, и явно хотел стать тем, кто делает игры, когда вырасту.
Моей первой целью с Ogre Battle было не столько создать коммерческий хит, сколько создать что-то, что установило бы узнаваемость бренда Quest. "Я должен сделать новый стиль игры!", думал я. Вот почему я выбрал симуляционную игру. Что касается жанров, симуляции - один из более простых для разработки, и даже если бы игра не имела популярной аудитории, было бы легко выделиться и получить признание. Я также чувствовал, что есть много людей, которые никогда не испытывали радости от хорошей симуляции, так что это была возможность. В этом смысле это был действительно идеальный выбор для продвижения имени Quest.
Во время разработки, как многие, вероятно, знают, мы использовали песни группы Queen как мотивы для истории и мира Ogre Battle. Это, вероятно, не совсем законно. Но для Quest эта игра была нашим большим дебютом - и смелым предприятием, в котором мы решили не копировать существующий стиль, геймплей или что-либо ещё из ранних RPG. Мы знали, что рискуем, но хотели бросить себе вызов с новым видом игры, где, например, простое повышение уровня не гарантировало бы вам "хорошую концовку".
Что касается того, почему мы использовали изометрический вид для графики, ну, отчасти это просто направление, в котором движутся игры сегодня. Кроме того, когда RPG только появились, заклинания и атаки описывались только текстом, и вам в основном приходилось всё воображать самому.
В целом, однако, я думаю, лучше показывать вещи. Легче понять историю, которую вы смотрите в новостях, чем ту, что читаете в газете, верно? В любом случае, я думаю, игры движутся в направлении, где всё больше внимания уделяется визуальной составляющей. И в конечном счёте, я думаю, этот путь ведёт к 3D графике. По этим причинам, и просто чтобы иметь более реалистичное изображение сражений, мы выбрали изометрический вид. Конечно, я также должен поблагодарить очень талантливую группу программистов за реализацию этого.
Я думаю, что разрушение различных условностей существующих игр - это хорошо. Но дело не только в разрушении: цель состоит в том, чтобы создать что-то более основательное, более полноценную игру. Если это в итоге проложит путь к новому жанру, тем лучше. Моей конечной целью было бы создать игру, о которой люди вспоминают и говорят, что она установила новый стандарт или была предшественницей нового стиля.