Из новостей: продажи Stardew Valley превысили 40 миллионов копий, Notch собирается заняться преемником Minecraft, Black Myth: Wukong не выходит на Xbox из-за проблем с оптимизацией.
Из интересностей: почему студии делают RPG с прохождением через насилие, про будущее повествования с Кеном Левином, героические цивилизации — гибрид двух легендарных игр, как продать более 1 миллион копий своей игры.
Обновления/релизы/новости
Продажи Stardew Valley превысили 40 миллионов копий на всех платформах
Более 60% продаж было на ПК.
Palworld достигла самого высокого онлайна в Steam с марта — 212 тысяч игроков
Крупное обновление Feybreak не обделили вниманием.
Notch собирается заняться преемником Minecraft
Глава команды Black Myth: Wukong намекнул, что игра не выходит на Xbox из-за проблем с оптимизацией
Фэн Цзи говорит, что 10 ГБ общей памяти действительно сложно обойти без нескольких лет опыта в оптимизации.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
The Game Dev Asset Mega Bundle
Интересные статьи/видео
[EN] Тим Кейн о том, почему студии делают RPG с прохождением через насилие: «Не потому, что им так хочется. Они делают их, потому что они продаются
Если большинство предпочитает играть, убивая всё вокруг, то компании просто нет резона делать стелс/диалоговые варианты. КПД у таких штук может быть слишком низкий, особенно в RPG, где очень много вещей друг на друга завязаны.
Ещё Кейн правильную тему поднял: не нужно считать, что «ваш голос» ничего не решает. Решает, и чем больше людей проголосуют кошельком, тем больше шанс получить именно то, что вы хотите.
[RU] Перевод статей инди-разработчика Томаса Сала о техно-арте через призму своих игр
[EN] Про будущее повествования с Кеном Левином
Известный разработчик также обсуждает Judas, генеративный ИИ и то, почему «было нелегко отойти от BioShock».
Вообще, много там наговорил про разработку, почему игры становятся больше, и создание многих вещей занимает куда больше времени.
[RU] Как понять Unity3d, если ты .NET разработчик
Ловили ли вы себя когда-нибудь на мысли, что, будучи C# .NET разработчиком, вы можете попробовать начать разрабатывать игры на Unity3d? Ведь язык используется тот же. А точно ли тот же? Точно ли код, написанный для .NET, может без проблем быть скопирован для выполнения в Unity3d приложении? Автор разбирается, какие дополнительные знания необходимы C# .NET разработчику, чтобы с комфортом разрабатывать игры.
[RU] Героические цивилизации — гибрид двух легендарных игр
Разработчик решил написать игру и в статье делится задумкой, тем, чего уже удалось добиться и пригласить желающих присоединиться. Идея — соединить две любимые стратегии: Цивилизацию и Героев меча и магии в единый концепт, чтобы объединить плюсы обоих игр и получить много новых игровых механик.
[EN] Про порт GTA3 на Sega Dreamcas
Не смотря на ограничения консоли, умельцы всё-таки смогли запустить игру. Даже для альфа-версии успех огромный.
[EN] Сборка игры на Вулкане сжирает в 10 раз больше памяти, если имя исполняемого файла Mosaic
Если переименовать, то вместо 400MB метод vkCreateInstance аллоцирует всего 35MB.
Вероятно, связано с тем, что в драйвере на некоторые зарезервированные имена есть доп. логика. Аналогичная тема у Nvidia, когда поведение зависит от имени файла.
[EN] Как продать более 1 миллион копий своей игры (Томас Ванденберг
Томас Ванденберг рассказывает про успех Kingdom.
[RU] Hail to the Rainbow. Разработка игры длиною в вечность. Часть 2. 3D контент и шейдеры
Статья является продолжением начатого ранее цикла на тему разработки моей инди-игры «Hail to the Rainbow». В данной части автор рассказывает о визуале игры, создании 3d контента и аспектах, связанных с материалами, шейдерами и некоторыми техническими приемами.
[EN] 7 things to learn about Steam in 2024
Крисс делится наблюдениями, рассказывая про ранний доступ, демки и т. п.
[RU] Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть
[EN] 6 интересных технических аспектов про GTA San Andrea
Первый восход, отрисовка билбордов и другое.
[EN] Вспоминаем историю офлайн-рендеринга
От ранних дней до path-tracing’а.
Разное
Doom-капча