Это не настоящий туториал. Здесь описан лишь порядок работы моделера и художника, чтобы освежить в памяти. Скриншоты взял из видео
Creative Development Creating a Low Poly Game Character in Maya and Silo with Antony Ward
1. Вся модель разделяется на маленькие меши, чтобы было проще сделать разметку
2. На каждую часть накладывается чекер-мап и подгоняются примерно одинаковые размеры uv-шеллов
3. Каждому из мешей нужно назначить простой однотонный материал. Это для художника, чтобы понимал что на uv-карте происходит.
4. Запекается базовый цвет (transfer maps diffuse)
5. Запекается базовый свет (mental ray baking)
6. В файл сохраняются полоски разметки UV через uv-editor (Polygons - UV snapshot)
7. Запекаются красивые нормали (soft edge. transfer maps - normals)
8. Все эти файлы отдаются художнику. Художник их открывает в фотошопе.
9. Художник рисует красивую текстуру
10. Модель можно соединить в один меш. Моделер тестирует текстуру.
11. Художник рисует карту нормалей.
12. Моделер проверяет текстуру+карту нормалей.
13. Художник детализирует карту нормалей.
14. Моделер проверят.
15. Художник рисует карту блеска. Что нарисовано Белым цветом - то будет блестеть.
16. Моделер проверяет.
17. Все текстуры уменьшаются в размере (все текстуры лежат в одном psd файле). И модель проверяется на детальность уже на игровой сцене.
По этапам с картинками:
1. Вся модель разделяется на маленькие меши, чтобы было проще сделать разметку
2. На каждую часть накладывается чекер-мап и подгоняются примерно одинаковые размеры uv-шеллов
3. Каждому из мешей нужно назначить простой однотонный материал. Это для художника, чтобы понимал что на uv-карте происходит.
4. Запекается базовый цвет (transfer maps diffuse)
5. Запекается базовый свет (mental ray baking)
6. В файл сохраняются полоски разметки UV через uv-editor (Polygons - UV snapshot)
7. Запекаются красивые нормали (soft edge. transfer maps - normals)
8. Все эти файлы отдаются художнику. Художник их открывает в фотошопе.
9. Художник рисует красивую текстуру
10. Модель можно соединить в один меш. Моделер тестирует текстуру.
11. Художник рисует карту нормалей.
12. Моделер проверяет текстуру+карту нормалей.
13. Художник детализирует карту нормалей.
15. Художник рисует карту блеска. Что нарисовано Белым цветом - то будет блестеть.
17. Все текстуры уменьшаются в размере (все текстуры лежат в одном psd файле). И модель проверяется на детальность уже на игровой сцене.