Введение. Человеко-часы
Для второй игры (Зоопарк) программист должен сделать полноценную механику шутера от первого лица. При наличии опыта, это будет сделать просто, и всё время уйдет лишь на новые интересные механики.
Моделер сможет сделать за первый день прототипы всех моделей для игры. По диз-доку. То есть, чтобы моделер не вымучивал каждую модель, мне нужен полный список абсолютно всех моделей. Чтобы этот список появился, ГД должен написать диз-док, а сценарист должен набросать психологические портреты всех персонажей игры.
ГД в течение какого-то времени (не один день) описывает словами и рисунками весь контент. Чем быстрее всё будет описано, тем быстрее команда начнет готовить контент.
Возвращаемся к моделеру. Моделер за первый день сможет сделать любое количество временных моделек (кубами и шариками с подписями). Но на детализацию уйдет уже большее количество времени. Для игры-шутера потребуется минимум 6 разных персонажей (3 хороших и 3 плохих), риги для них, обитатели зоопарка 5 штук, риги, блоки для строительства уровня маленькие и большие. То есть где-то 11 персонажей с ригами, и 20 простых блоков за первую неделю. Во вторую неделю нужно будет лишь исправлять видимые ошибки.
Аниматор в первую неделю готовит анимации этих 11 персонажей. Анимации однотипные/простые и должны быть полностью описаны в диз-доке. Но сначала, нужен просто очерк всех действий в игре, чтобы понимать какие анимации пригодятся.
Для предыдущей игры про шарик дизайнер уровня состряпал 1 уровень за весь день из 3 больших блоков и 6 маленьких. В новой игре около 6 больших блоков и 14 маленьких. Недели для дизайнера уровня должно хватить на сборку 3 уровней.
2д-дизайнер, во время первого обсуждения игры решает вместе с ГД как будет выглядеть весь 2д контент в игре: менюшки, кнопки, индикаторы стрельбы и так далее. И в первый же день делает в фотошопе прототип ГУИ. Программист в первый же день может использовать это ГУИ (без моушен-графики) для первой сборки игры. В первую неделю 2д-дизайнер готовит настоящую 2д-графику, опираясь на скрин-шоты прототипа игры. Скриншоты присылают программист/разработчик и левел-дизайнер, для того, чтобы 2д-дизайнер ориентировался в цветовой гамме игры и визуальному стилю. При добавлении в игру нового контента, новые скриншоты сразу же отправляются 2д-дизайнеру (и всей команде), т.к. при детализации некоторых моделей может сильно поменяться визуальный стиль.
Сценарист (как и вся команда) присутствует на первом обсуждении проекта. От сценариста для шутера нужно лишь объяснение: почему Игроку нужно убивать каких-то персонажей и когда это всё прекратиться? Сценарист предлагает основной сюжет одной или двумя простыми логичными фразами. Например, для игры про Зоопарк сценарист (это я) предлагает такую идею:
В этой деревянно-каменной вселенной был мир. Но один маленький деревянный человечек начал убивать животных из каменной зоопарка. Из-за этого каменные человечки пошли на деревянных и разгорелась война. Мы играем за каменного охранника зоопарка. Как мы убили всех налётчиков и дошли до деревянного зоопарка, выходит их глава и говорит, что разберётся с тем бестолковым маленьким деревянным человечком. Деревянного дурачка сжигают и восстанавливается мир.
Кроме этого, сценарист описывает словами всех персонажей для игры. Видео-вставок в игре не будет, поэтому не нужны никакие разговоры. Нужны лишь разные персонажи:
3 разных варианта каменных человечков
3 разных варианта деревянных (один из них - босс)
5 видов зверей: 4 вида в каменном зоопарке и 1 вид в деревянном зоопарке
Это совсем не значит, что весь мир состоит из такого маленького количества персонажей. Это значит, что в Игре будут показаны лишь такие кусочки мира, в которых эти персонажи пригодятся.
Кроме этого, нужно оружие. Это оговаривается на первом обсуждении игры.
Каменные стражи используют:
(1) Основным оружием должно быть усыпляющее ружье с транквилизаторами, чтобы не убивать своих же животных (которых выпускают деревянные захватчики).
(2) Автомат-пулемёт, стреляющий камнями
(3) Базука, стреляющая большими камнями
(4) Дробовик, стреляющий мелкими камушками
Деревянные:
(1) Транквилизатор
(2) Автомат-пулемёт, стреляющий деревянными брусками
(3) Базука, стреляющая большими пнями
(4) Дробовик, стреляющий стружкой
Оружие будет смоделировано, после концепта-художника и после описания сценариста (мы сейчас описали оружие за сценариста и ГД).
Оружие используют боеприпасы, которые в шутерах поднимают с пола. Значит нужны: каменные боеприпасы для автомата, дробовика и базуки, и деревянные боеприпасы для автомата, дробовика и базуки. Оружие-транквилизатор стреляет бесконечными “дротиками”. Для восстановления здоровья нужны ещё хилки, который опять же поднимаем с пола. Игра простая, значит никакой “брони” не будет - только шкала жизней и возможность её восстановить.
Вернёмся к сценаристу. Кроме основного малюсенького сюжета и описания персонажей, в свободное время он может написать идеи для визуального нарратива: возможно в этом зоопарке будут какие-то предметы, которые подскажут Игроку, что здесь происходило раньше. Возможно в конфигурации оружия будет какая-то деталь, которая подскажет, о предыстории появления этого оружия. Возможно на уровне должны быть сломаны ворота в вольер, что подскажет об неадекватности деревянных захватчиков. И так далее. Это называется ЛОР (Lore = накопленные традиционные знания, верования. История мира.) и его не нужно показывать Игроку. Либо игрок сам догадается, либо не догадается, и это будет ошибкой ГД или сценариста.
После того, как ГД напишет концепт-док, художник будет рисовать/готовить арт-бук. Это не такие красивые буклеты, которыми завален интернет. Арт-бук - это книжка-подсказка по визуальному стилю. Арт-бук разделяется на главы, как и любая книга, и (в этой игре) должны быть обязательно 6 глав:
Каменный мир (как выглядит зоопарк - фотки/референсы из инета)
Персонажи каменного мира (либо простые наброски, либо коллажи из фоток)
Предметы каменного мира (оружие, хилка, боеприпасы и возможно какие-то объекты, которые придумает сценарист)
Деревянный мир (как выглядит второй зоопарк)
Персонажи деревянного мира
Предметы деревянного мира
Чтобы художник смог это всё нарисовать, сначала нужно всё обсудить на одном из первых собраний команды. Моделеру будет проще детализировать персонажей и объекты, когда есть визуальная подсказка.
Кроме этого, художник рисует текстуры для моделей. Здесь нужно понимать, что нельзя слишком детализировать что-то одно маленькое. Нужно как можно больше делать в целом. 100 хреновых текстур лучше, чем 1 отличная текстура. И 10 карикатурных персонажей за пару минут лучше, чем детально нарисованный за целый день один маленький объект.
Основная часть. Концепт-док
Итак, можно рисовать концепт. Лучше рисовать в тетрадке, а потом переносить в фотошоп.
Первым делом ГД рисует все игровые экраны для игры:
- экран меню,
- экран настроек,
- основной игровой экран,
и рисует стрелочками из какого экрана в какой можно перейти.
После этого можно начинать делать - что? Не игру! Можно начинать писать диз-док.
Вещи, которые требуют детального описания можно добавить в концепт. Главное, чтобы за время разработки не менялась основная идея игры.
Ссылки, по которым со мной не согласны флаппи-бёрд-мейкеры:
https://stopgame.ru/blogs/topic/84881
http://www.gamedev.ru/terms/Concept
Темы лекции «Введение в гейм-дизайн» от Алексея Калинина (он разбирается в играх и в том, как делать игры):
1. Профессия гейм-дизайнер: https://youtu.be/xn9kPuzxgfI
2. Работа над идеей: https://youtu.be/V2ziSOakCTQ
3. Содержание концепт-документа: https://youtu.be/xcf-iv3kF-w
4. Пре-продакшн: https://youtu.be/2CFt75IK3I8