Для подписчиков, которые ожидали новую главу, я сделаю отдельный блок в самом конце, чтобы им не пришлось читать не про, на что они собственно и подписывались изначально.
Кому может быть интересен предмет основной части статьи? Тем, кто планирует или только начал свой путь в создании своей игры собственными силами в свободное от основной работы время.
Предисловие, которое сэкономит время (в нем есть хороший совет, после которого дальше можно и не читать)
История ошибок (я не ною, а делюсь опытом, честно)
Ошибка: Долгострой
Ошибки. Не изучал геймдизайн до начала разработки и не давал другим людям играть в ранние прототипы
Ошибка. Не ставил четких сроков
Ошибка. Расфокусировка внимания и ничего не поясняющее обучение
И вот я прозрел, точнее меня уволили
Ошибка. Не пробовать делать маленькие, но полностью завершенные игры
Первый и второй прототипы
Послесловие к статье
Послесловие для подписчиков, которые ждали новую главу по WoW
P.S.
Предисловие, которое сэкономит время (в нем есть хороший совет, после которого дальше можно и не читать)
Начну с «козырей». Я за кучу лет не создал ни одной игры, которую опубликовал где-то кроме локальных сетей и шаринга подписчикам в других социальных сетях. Так почему же написанное мной будет кому-то полезно?
Честно говоря, я бы и не додумался писать целую статью о своих «приключениях», если бы не прочитал на днях запоем книгу Славы Гриса «Сделай видеоигру один и не свихнись!».
Так вот, если вам не хочется читать статью, но вы задумываетесь или начали уже делать свою игру, но еще не испортили здоровье, отношения и не словили выгорание: прочитайте книгу Славы Гриса «Сделай видеоигру один и не свихнись!».
Я серьезно. Мое эго слегка потешит, если вы действительно прочитаете мои буковки, но вся статья задумана только для того, чтобы спасти кого-то от моих ошибок, которые уже расписаны красивым языком в книге более успешного разработчика игр.
Кстати, как оказалось автор книги до разработки игр работал на психологической ниве с трудными подростками. В книге есть главы, которые применимы к любой сфере. Это и про борьбу с выгоранием, балансом жизненным, поиску идей и прочие штуки, которые (к моей радости) не типичные советы от ютуб-псыхологов, которые думают, что Фрейд писал только про бананы во сне (или это только в анекдоте было? Я читал только Анну Фрейд (тыц, ссылочка, по традиции образовательный контент), а не ее отца, и не уверен, что прямо целиком книгу, а не выжимку в статье).
Так вот Слава Грис расписывает интересным и простым способом прямо механизмы нашего мозга, что я не ожидал от книги про инди разработку игр. Есть конечно главы, которые нужны, например, только тем, кто публикует игры в Стиме. Но пока это реально самая толковая подборка советов и ошибок на тему. Я не скажу, что «вот прочитал бы я эту книгу Н лет назад и не сделал бы всего, что сделал, но уж точно не приходил бы к тем же мыслям столько лет. А еще можно порадоваться, что пару ошибок сам умудрился избежать. Уря…
История ошибок (я не ною, а делюсь опытом, честно)
Про все ошибки в этой статье писать не буду. Слишком много. Плюс ряд из них слишком личные. Потому эту рефлексию ограничу (во всяком случае пока).
Названия ошибок условные, но частично позволяют понять суть.
Ошибка: Долгострой
Я не буду говорить сколько лет пытаюсь делать игры. Чаще всего я их не заканчивал. Честнее сказать, что я создаю демки, а не игры. Причем это говоря с натяжкой, т.к. «полноценным вертикальным срезом» пахнет не всегда.
Так вот самый длинный «проект» уже длится 8 лет почти. И вот если брать эти 8 лет, то я по факту из хобби «делать игру по вечерам, иногда» создал себе вторую работу (за которую не платят). Я был уверен, что не выгораю, даже работая над игрой в отпуске (где бы его не проводил). Это все не про меня. Если просто трудиться – сделаю успешную игру. Надо просто пахать и все.
Подписчики уже в курсе, что меня недавно уволили с основной работы (она деньги как раз и приносила). Не будем уточнять детали, главное, что с разработкой игр она не связана. Выходное пособие позволило мне решиться на небольшой период спокойного поиска работы.
Я задумался. Может подтянуть знания по основной специальности, взять ту гору спец. литературы, которые уже давно ждали времени. Плюс успею параллельно поработать на 8-летним проектом больше, чем обычно… А работу уже смогу искать, скажем, на месяц позже. И буду подготовленней, опять же.
В голову параллельно пришли воспоминания как минимум об одном моем хорошем знакомом, кто прямо специально уволился с работы и начал делать игру. Его история, как мне кажется, успешная, но не в плане разработчика игр. Он стал офигенным ютубером, но я его здесь не буду указывать, чтобы сохранить конфиденциальность (и не хочу примазываться к его славе и прочие мои моральные… забыл слово, добавляйте в комментариях как это можно красиво все назвать).
Так вот, в мою голову пришло который раз подряд «не, это же не про меня». Т.е. вокруг полно историй с провалами разработки дома своей игры, а я «не учатся ничему некоторые и учиться не хотят». Своей башкой, такое впечатление, о грабли биться интереснее.
До увольнения, кстати, мой мозг еще и умудрялся находить положительные примеры. С одной стороны, это же правильно, позитивно мыслить.
Вон там разработчик Kenshi почти 9 лет игру делал и круто же все вышло? Говорил себя я еще в году 2018 или 2019 (когда я еще 2-3 года сам только начинал, как оказалось). Были и другие примеры, но суть аналогичная.
И вот я сейчас без работы сижу и думаю, а смогу ли я за условный месяц доработать 8-летний труд, чтобы он резнулся и начал приносить хоть какие-то деньги? Я 8 лет по факту неторопливо и крайне рассеянно (как я сейчас вижу) пописывал код. А порой переписывая игру с нуля (примерно 2 раза переписывались очень критические вещи, а на третий прямо недавно я усталь).
Т.е. по факту имея основной заработок я, работая над большой игрой (это кстати тоже частая ошибка, что игра большая), чувствовал себя более расслаблено. Я же делаю игру большую. И всегда есть что в ней дорабатывать, исправлять. Я просто молодец, что каждый день над ней работаю. Я крутой. Круче меня только горы. Я не сдаюсь. Другие просто сдавались, а я трудяга и потому дойду до финиша. Главное не останавливаться.
Ведь я дивиргент, ты волшебник, Гарри бессмертный пони.
«…От работы дохнут кони,
Ну а я бессмертный пони!»
«Бессмертный пони» Александр Накаряков
Так вот я думал (да, было именно так), что достаточно просто идти вперед. Но как оказалось (внезапно), что если плохо представляешь куда идешь, то попасть в нужное место невозможно. Ну, вероятность есть, но она... КРАЙНЕ МАЛА!
Периодически в голове вспоминается начало проекта... Приключение на 5 минут годик-два.
Ожидание: "Хоббит, или туда и обратно".
Реальность: "Властелин колец" или "Я не смогу, Сэм".
(Если что это момент из концовки "Двух Башен", где у Фродо уже руки опустились, но Сэм выдал мотивацию покруче многих. Желаю, чтобы у вас рядом был такой же Сэм, который сможет вас зарядить идти вперед дальше)
Ошибки. Не изучал геймдизайн до начала разработки и не давал другим людям играть в ранние прототипы
Я думал, что раз я представляю общими мазками всю здоровенную игру, то этого достаточно. Берешь идею игры и разбиваешь ее на механики и делаешь. Все же? Оказалось, что надо было хотя бы почитать, что такое геймдизайн, чтобы не делать заведомо неинтересные даже себе механики. Иначе почему пришлось ключевые вещи переписывать. Условно в игре есть система движения, которая вроде работала, а потому 2 года писалось все вокруг нее. А потом решил наконец-то дать кому-то поиграть (сейчас я уверен, что давать играть другим людям нужно чуть ли не сразу). И оказалось, что играть не только неинтересно, но и неудобно. Те, кто думает, что делает свою особенную механику и игроки научатся играть так как вы сделали, ведь главное сама игра, а не система движения (например)… Возможно, что вам повезет и вы именно тот, кто сможет это провернуть и даже стать новым эталоном в новом жанре и т.д. Но, я вам по собственному опыту советую изучать примеры механик, хотя бы в том жанре, который вы планируете осваивать. Делаете шутер – изучите, поиграйте, оцените. При том, что я уверен, что не только в успешные проекты. В том же стиме такая туча инди игр выходит каждый день, что найти можно примеры на любой вкус. Изучить отзывы и понять кому за что игра нравится или не нравится. Это не гарантирует для вас ничего в плане успешности вашей игры, если вы скопируете все и учтете все отзывы. Это нужно только для вашего стартового опыта, наработки некоторой насмотренности.
Я сам мыслю так, что нужно смотреть разные проекты, чтобы улавливать у себя самого «нравится»-«не нравится», а после этого пытаться понять почему именно.
Потому что тот же долгострой, о котором я выше писал, имеет еще свойство вызывать «замыленность» взгляда к своему проекту. Тут помогают ранние показы игры.
Ошибка. Не ставил четких сроков
Я сперва хотел подготовить версию на оффлайн еще конференции. Забацать крутую демку, привезти ноут и монитор отдельный для стенда. Потом понял, что не успеваю починить ничего до сроков, забил на конфу с мыслями «в другой раз». А пока лучше вернусь к тем вещам, что и без того не работают. На следующий год история повторилась.
А потом еще раз. А потом и конференции как-то подпрекратились. Во всяком случае, я уже не следил за ними.
И получилась такая синергия из ошибок. Без четких сроков долгострой превращался в бесконечнострой. (Звучит как название строительной организации в какой-нибудь антиутопичной сатире от Стругацких или Шекли. Что-то вроде магического НИИЧАВО.)
Вспоминаем мое «я крутой, я каждый день пашу на двух работах».
Сейчас я понимаю, что быть занятым не равно двигать проект в нужном направлении.
Ошибка. Расфокусировка внимания и ничего не поясняющее обучение
Так как разработка игр из хобби превратилась в работу номер 2, то хотелось бы еще и хобби обзавестись. Чтобы отдыхать от работы 1 и работы 2. Времени оставалось все меньше. Но я экспериментировал. То музицировать пробовал, то книги писать, то еще чем-то. Полезнее всего при моем сидячем на обоих работах образе жизни оказалось плавание…
Некоторое время я занялся публикацией фанфика (или чего-то подобного) здесь на пикабу. Но как и прочие активности – это только отвлекало на самом деле от прочих дел. (Читателям-подписчикам по главам, напоминаю, что в конце добавлю пару слов отдельно).
Но главнее было, что в рамках самой разработки я рассеивал усилия и не концентрировался там, где нужно было действительно. Т.е. сперва надо было сделать хороший крепкий игровой скелет, а потом наращивать его мясом из деталей. А я написав криво систему движения (просто абстрактный пример), уже начал делать детальные эффекты для несуществующей еще стрельбы. Или, допустим, в игре был механизм установки разных предметов и механика их влияния на здоровье персонажа. И хотя бы достаточно прописать у предметов регенерация +5 к здоровью в секунду, +5 к силе атаки и так прямо и считать раз в игровой условный цикл. А я же написал крутые формулы, которые делают особые расчеты влияния на восстановление здоровья и силу атаки от сердцебиения персонажа, а также его самочувствия при этом. Но! Игрок не заметил бы это так как в игре ничего не говорится, не прописывается даже в обучении, которое было слеплено кое-как, лишь бы было. Кстати, делать непродуманное обучение не стоило. Время потрачено, а никому яснее ничего не стало. Лучше делать понятные механики, а в обучении пояснять некоторые особенности игры.
Так вот пример про крутые формулы очень близко описывает то, что я порой делал на проекте. Мне казалось, что у моей игры будут фанаты, которые прямо будут в восторге от того, как я все продумал. Там не было персонажа с расчетами сердечного ритма, но пример близок. Я тратил кучу времени на то, что игроки не только не заметят, но и игру не делало реально лучше. Сейчас я уже понимаю это. Ко мне пришел мой личный Гендальф Белый и ничто не застилает мой взор.
Жаль конечно, что это не так, и я все еще наверняка не познал все свои косяки. Как говорится, «сколько всего не сделано, а сколько еще предстоит не сделать».
И вот я прозрел, точнее меня уволили
И вот я такой думал, а не попробовать на месяцок стать настоящим инди… И просто просрать деньги так как я 8 (здесь хотелось мат вставить, но я не буду) лет не сделал ничего полностью готового, а тут я за месяц типа все осознаю, пойму, починю, выпущу в релиз и стану богат и знаменит… Я конечно утрирую. Утрирую же?
Представьте себе этот же мем, но с персонажами из "Хоббита" или "Властелина колец". Спасибо, а то для меня вдруг стало важным разбавить текст картинками и я опять начал прокрастинировать в поиске нужных. Т.е. чуть не попался на прежнюю на ошибку, когда занимался тем, что оценит в моем понимании несколько человек, а на деле это число стремится к нулю (и даже достигает вполне себе не на бесконечности). Но с играми это более ощутимо, чем с оформлением статьи.
Но было сложно отказаться полностью от мысли попробовать один месяц побыть кем-то другим, а не челом, которые как та лошадь в пене бегущая.
Я постарался проанализировать свои ошибки. Начал параллельно читать умные книги (по работе основной тоже). Часть деятельностей, которые тратили мое внимание и время я или вычеркнул или поставил на паузу (надеюсь, что смогу вернуться, например, к деятельности на Пикабу).
Начал обдумывать идеи, планировать.
Я это так расписываю, будто бы я из запланированного месяца половину как минимум рисовал маркером на белой доске планы. Хех. А было так, что я уже знал до даты увольнения, что меня сокращают, знал, что денег хватит и на поиски работы и на месяц «учебы».
У меня в течении этих 8 (да-да) лет накопилась куча идей для мелких игр, но я «просто нужно работать и идти вперед», не давал себе отвлекаться на эту мелочь.
Я даже выделю это в отдельную ошибку.
Ошибка. Не пробовать делать маленькие, но полностью завершенные игры
На самом деле я себе самому посоветовал делать не прямо игры-игры, а просто законченные демки или прототипы. Если я говорю «сделать игру», то сразу мысли, что это нужно сделать все уровни, все способности персонажей, прописать весь сюжет, все диалоги, всю музыку и т.д.
А если прототип – это по сути ключевые механики показать. С черновой графикой и прочим.
Для демо, в моем понимании, уже нужно больше сил, т.к. в нем должен быть некий срез полноценной игры. Во всяком случае ощущение для игрока должно быть такое. Даже если готово только то, что в демо показано. Это должны быть примеры всех основных механик. Хотя тут тоже с оговорками, так как игроку все подряд за короткий промежуток времени вываливать не нужно. Я как игрок от демо всегда ожидаю, что вот это все показанное это как игра будет чувствоваться все прохождение, помноженное на новый контент. Новые события, сюжетные повороты, персонажи и способности. Т.е. это как попробовать кусочек арбуза до его покупки, а потом купить целый арбуз. Лето прошло, но нужные ассоциации возникают у всех, надеюсь.
Первый и второй прототипы
Так вот, я начал рыться в своих заметках, где у меня были разной степени продуманности идеи. Взял парочку из более описанных (варианты, где написано просто сделать свою доту или WoW не подходят по куче причин), но в тоже время и коротких в изготовлении (как я наивно думал).
Один прототип я набросал и сделал за неделю. Для меня это прямо невозможный рекорд. Но это только прототип. Я оценил примерный фронт работ для полноценной демки и понял, что самые смелые ожидания - это полгода работы где-то. И я приуныл. Проект идеей мне дико нравился, но в план месячный не вкладывался. Опять отложил очередной прототип на потом. Но я уже получил от него буст веры в себя, что я могу делать в краткие сроки нечто работающее в плане механик.
Если что на тот момент я ожидал увольнение, но еще ходил на работу. Так что это была неделя работы над прототипом после работы.
Я взялся за заметки повторно. И слепил из двух идей для игр одну. Одна была прописана широкими мазками в плане проработки мира, игровых механик и разных заметок. Вторая не имела под собой ничего кроме фишки привязки к геолокации игроков. Читатели вспомнят всяких «покемон го» и их менее известных собратьев. Но я взял за основу только перемещение и привязку к данным о местах, которые брал из открытых данных.
Наверное, не буду вдаваться лучше в подробности. Если кому-то интересен сам проект, который я написал за месяц – пишите. Не хочу 1) превращать эту статью в рекламу, 2) растягивать ее тем, что не относится к теме.
Проще сказать, что я просто взял разные свои старые наработки по идеям и тому что хотел попробовать, да руки не доходили.
И в итоге я создал Excel файл, где расписал (до начала написания кучи кода!!!), задачки. Порой был настолько дотошен, что учитывал отдельно не только всякие фишки игровые, но разбивал на подзадачки все, что мне казалось мной недоисследованным или слишком большим для одной задачи. Для каждой задачи указывал примерное количество часов, стараясь быть пессимистом в оценке собственных сил. А рядом добавил колонку, где все мои оценки умножались на 1.5. Чтобы видно было еще более пессимистичный сценарий. Далее добавил простых формул, чтобы мне писало сколько часов еще проекту нужно (для обоих сценариев), даты обоих вариантов завершения проекта. Потом я прошелся по списку и пометил, что считаю 100% нужным для минимальной демки, а что больше является моими личными хотелками без которых игра будет меньше, но все еще игрой. И тоже дополнительно выводил даты и часы расчитанные для обоих вариантов (демо и демо+) с их вариациями пессимистичности сроков.
Еще указал количество часов минимальное в день, которое могу гарантированно заниматься игрой. Спойлер: старался я работать больше часов, когда меня уже уволили. Однако, бытовуха, накопившиеся дела, которые раньше некогда было решать, а также обучение по основной работе, подготовка для собеседований будущих – все это кушало часы, которые я ожидал получить, высвободив те часы, что раньше уходили на работу и логистику. Так что было хорошей идеей не писать условные 8 часов в поле «сколько я часов буду работать над игрой».
Обожаю графики, а потому забабахал расчет графиков, чтобы каждый день видеть на сколько я вписываюсь в изначальный план.
Я понял быстро, что я так себе умею понимать заранее, что в игре более важно. В процессе я начал хитрить сам с собой и часть задач использовать для закрытия не очень важных вещей, а по мере приближения к поставленным срокам я начинал придумывать, а что еще я могу выкинуть из минимальной демки без потери ее качества.
Без детального копания и расписывания здесь, я скажу, что я сделал скорее прототип, который притворяется рабочей демкой. С другой стороны, 70% плана где-то я смог реализовать. Или около того. В любом случае я опять получил и опыт, и плюс к морали и понимание ряда ошибок и частично не сделал старых ударов граблями по разным важным органам.
Попутно, я смог прочитать ту книгу, что уже настоятельно советовал в предисловии.
А еще я наткнулся на классного разработчика, который что-то около 15 лет работает в геймдеве по основной своей деятельности, но и разрабатывает «во вторую смену» свои инди игры.
Его мысли очень легли на то, что я сам понял, что узнал из той самой книги, а также подчеркнул ряд вещей, которые, мне чувствуется, мне не хватали на данный момент. Советовать его всем не буду, но если кому-то интересно: https://www.youtube.com/@xkoster
Он недавно участвовал на своих стримах в гейм джеме дня 3. И я смог во время написания своей демки видеть отдельные моменты проработки игры с нуля включая мыслительный процесс по пониманию, что нужно в игре, а что можно выкинуть или перенести на будущее. Это прямо было очень в тему для меня. Еще этот парень тоже пишет каждый день свой основной проект и делится мыслями и опытом на стримах. Периодически играет в игры подписчиков. И тут я для себя еще больше опыта получил. Т.е. он играет, комментирует и делится советами. Как по мне это все дико круто. Я выше писал «играйте в чужие игры» и прочее. Думаете это я сам все понял? Далеко не все и не сразу.
Послесловие к статье
Немного завидую, наверное, тем, кто уже может все эти ошибки прочитать, услышать, осознать без кучи лет хождения по мукам. Ясно, что есть и среди вас, мои читатели те, кто подобно мне скажут «это не про меня». Но если я своим этим опусом хотя бы заставил кого-то подумать об части ошибок, то я писал это все не зря.
А я, сделав демку (хотя и урезанную), обновил резюме, читаю книги и статьи по основной работе и по разработке игр, но попутно продолжаю доводить демку до 100% планируемого стартового объема. Даже уже договорился с человеком для создания нормального дизайна UI. Я изначально это не вкладывал в сроки, но подумалось, что текущий мой дизайн скажем больше похож на прототип. Т.е. если подытожить, я решил сделать завершенную игру. Даже начал обдумывать вопрос о маркетинге. Опять же то, чем и не занимался. И нет, эта статья тут не причём. Я создал каналы в других местах.
Считаю, что важно для будущего, чтобы наконец-то появился первый проект, сделанный от А, до Я, а также с полноценной обратной связью от игроков. Пока игроков еще предстоит набрать, но я и не доделал всего и учусь делать кучу вещей, до которых ранее не доходил. На самом деле, скорее всего я просто откладывал всякие штуки, которыми не хотел заниматься. Искать игроков или оформлять где-нибудь описание игры на разных языках звучит не так интересно, как создать новую механику стрельбы или добавить новый шейдер для искажения от взрыва снаряда.
Так, что полагаю в список ошибок можно добавить слово «Прокрастинация».
Послесловие для подписчиков, которые ждали новую главу по WoW
Я извиняюсь, если вы открыли эту статью через нотификацию, ожидая, что вот оно продолжение приключений Оула в мире Warcraft’а. Это значило, что или я нашел работу или свободное время, а еще отошел от того тильта («тильт – это состояние игрока, которое вызывается бьющими через край эмоциями от побед или поражений»), в который я попал после потери персонажа (там было много факторов, но не суть).
Не хочу вас обнадеживать. Но пока я ищу работу и активно занят тем, что упомянул в этой статье, то новых глав не будет точно. Бесспорно, у менять есть желание вернуться к тому, чтобы хотя бы опубликовать (постепенно дописав) черновики уже пройденного сюжета. И шансы создать персонажа и сделать «новый трай» уже не нулевые. Но, поиск работы, что логично, на первом месте. На втором доделать игру.
P.S.
На сим я пока говорю спасибо за внимание. Не исключаю, что еще буду публиковать на Пикабу какие-то статьи про свои измышления касательно инди разработки. Но мои откровения, порой удивляют больше меня, чем опытных разработчиков игр. Из недавнего, я открыл, что если к игровому коду добавить тесты, то это дико экономит внимание разработчика и упрощает поддержку кода, а также добавление нового контента… Еще верите, что я 8 лет писал проект, а игры писать пытаюсь даже больше?
А вам я желаю успехов. Обязательно пробуйте. Лучше попробовать, чем откладывать. Но сперва обдумайте план.