Добрый день, мы маленькая студия начинающих разработчиков, состоящая из 3 человек, и мы хотим показать вам, как зародилась идея, проходила реализация и с какими трудностями столкнулись, каждый из нашей команды напишет свою часть.
Каждый из нас лишь начинающий, мы стараемся развиваться и отражать это в своем творчестве. Идея зародилась максимально спонтанно, все мы из одного города и во время прогулки нашего художника просто осенило: “А почему бы нам не сделать кликер, в котором можно собрать собственную группу? Можно было бы инди-рок использовать, вышло бы неплохо.”
В то время мы замахнулись на более сложный проект и т.к. его идея была для нас более осязаемой, мы приступили к разработке, которая в сумме заняла у нас 3 недели.
1 часть. Графическая часть.
Первое с чем я столкнулся при создании этой игры - стиль. Объем визуальной работы даже самой простой игры не маленький, поэтому нужно было найти такой стиль, чтобы работа не встала на долгие месяцы. И мне пришла в голову идея, которая пришла когда-то, возможно, Трею Паркеру и Мэтту Стоуну (создатели Южного Парка). Картон и бумага! Современные тенденции стиля диктуют упрощения, поэтому многие персонажей пришлось убрать для целостности. Я до сих пор не уверен в добавлении животных, но все мои друзья были от них в восторге, что я просто не осмелился их убрать :D
Главной ошибкой было начинать с персонажей, я думаю. С первой проблемой, с которой мы столкнулись - композиция на экране. Некоторые из персонажей были меньше или больше, но было важно, чтобы они все вместились на нешироком экране смартфонов. Зарубите на носу, в самом начале сделайте небольшую раскадровку того, как будут видеть пользователи ваш конечный продукт. Из-за того, что я заранее об этом не побеспокоился, пришлось на всех локациях дорисовывать небольшую подставку для барабанщика, чтобы его не загораживали другие персонажи.
UI! Одна из ключевых вещей, которую я также делал в последнюю очередь, что было ошибкой. В следующем проекте я обязательно начну работу с UI и фонов, что и вам советую :D
НО САМОЙ БОЛЬШОЙ ПРОБЛЕМОЙ БЫЛА - САМООРГАНИЗАЦИЯ (особенно, когда работаете с друзьями)! Будем честными, художники всегда все делают в ночь перед дедлайном. Я рисовал не спеша, создавая иллюзию того, что работаю каждый день, но т.к. это был наш первый проект, то в самом начале мы считали объем меньше, чем он являлся на самом деле. Каждый день, когда заканчивал какие-нибудь мелкие детали, наш программист вспоминал, что нужно отрисовать некоторые элементы из UI, которые мы забыли упомянуть раньше, из-за чего порой казалось, что я стою на месте. Поэтому мы искусственно создавали себе дедлайны и это очень мотивировало работать в захлёб. Открытие второго дыхание было на первых рабочих билдах игры. Я просто не мог поверить, что мы это сделали. ОНО РАБОТАЛО! Наверное, это и испытывают родители, когда их ребенок достигает может быть и не самых больших высот, но БОЖЕ ЭТО РАБОТАЕТ!!! :,D
Наверное, ради таких эмоций и стоит делать игры!
2 часть. Музыка.
Когда мы только взялись за работу я заранее знал, что смогу справится в срок и не потрачу много сил на написание музыки непосредственно.
Так и случилось, мне не составило большого труда писать музыку в таком жанре, который мне близок,
но только стоило наконец объявить команде о завершении написания треков, как незаметно подкрались технические вопросы.
До этого музыкой я занимался исключительно в формате полной композиции и вопросы о весе и качестве меня особо не беспокоили,
так как можно было спокойно экспортировать файл в лучшем качестве,
но сейчас у нас были рамки по весу, так как игра на мобильные устройства, и музыку, как и другие части игры,
нужно было сжимать до уровня "Вот так хорошо, но еще бы чуть-чуть и уже лажа какая-то".
Но одним делом было просто определиться с форматом, битрейтом и длительностью - и совсем другое с конвертированием файлов.
При стандартном экспорте музыки в нужный нам формат (ogg, 192kbps (ранее - mp3, 192kbps)) мой секвенсор делал странные вещи.
В случае с mp3 - кусочек конца аудиофайла отправлялся в начало, а в случае с ogg - просто чуть-чуть обрезался файл.
При двух-трех минутном осте это бы не сыграло большую роль, но в нашем случае, когда музыкальные отрывки нужно зациклить,
каждая такая склейка врезалась в ухо, и нужно было что-то с этим делать. Мне пришлось экспортировать в waw каждую дорожку(которых, кстати, не мало),
после чего через сторонние конвертеры добиваться нужного веса и формата. Сработало, кстати, не с первого раза. Некоторые конвертеры тоже резали аудиофайлы.
Этот не сложный, но очень муторный процесс занял, может быть даже больше времени, чем написание музыки, если учитывать, то время, которое я просто смотрел в монитор,
отвлекался на фид ленту, отходил делать себе чай, в общем, что угодно, лишь бы не заниматься этим до боли скучным делом. Но тем не менее, очень маленькими шажками я
добрался до цели.
3 часть. Выбор движка, программирование.
Мой выбор пал на Unity т.к. у меня в нем больше всего опыта и в целом он мне симпатизирует удобством.
Это первый мой более-менее крупные проект и было достаточно тяжело, сначала нужно было ответить на вопрос “Что в ней особенного, чем она будет отличаться от остальных?”
1. Сюжет (Как часто вы видели сюжет в кликерах?)
2. Музыка
3. Сбор собственной группы
После того, как была полностью понята приблизительная финальная картина, я преступил к реализации.
Музыка, это то, что больше всего отличало нашу игру.
Т.к. это кликер, нам было недостаточно просто проиграть целую композицию, нам нужно было подстроиться под игрока, под его кликанье, поэтому было решено разделить треки на 3 части: часть вступления, часть AB и часть концовки.
Когда игрок начинает кликать, то играется вступление, если он не останавливается и продолжает кликать, то играет часть АB и она играет до тех пор, пока игрок не перестанет кликать и только тогда начнет играть заключительная часть.
Над этой механикой я старался больше всего и она далась тяжелее всего, я долго пытался сделать это и все никак не выходило, я уже даже писал человеку, который научил меня почти всему @HolyMonkey, и он натолкнул меня на путь к нужному решению.
В итоге вот как выглядело решение: pastebin.com/KWipxnVB
Не самое элегантное, но всё же рабочее, несколько видов проигрывателей, ибо есть треки на 4 персонажа и на 6 персонажей.
Т.к. персонажи вводятся постепенно, то и дорожки с определенными инструментами тоже вводятся постепенно, постепенно по мере прохождения ты чувствуешь прогрессию звука, чувствуешь, как мелодия становится полной.
Сбор собственной группы, что может быть лучше, чем собрать собственную группу из различных животных/продуктов?
В игре есть 6 видов инструментов, это ритм гитара, барабаны, бас гитара, соло гитара, синтезатор и саксофон. В каждом из инструментов (Кроме ритм гитары, на ней всегда стоит главный герой - Брэд) можно выбрать 1 из 4 представленных персонажей, благодаря чему вы сможете переиграть и собрать абсолютно новую группу (СОБЕРИ ИХ ВСЕХ!)
Заключение
Это был неповторимый опыт, нам лично очень понравился наш проект, нам понравилось над ним работать и мы не остановимся на достигнутом, уже есть идеи для следующих проектов, ну а если вас заинтересовала игра, то вы можете скачать её по ссылкам ниже.
Если будут какие-то вопросы, мы с радостью ответим в следующих постах :3
______________________________________________________________________________________________________
Группа вконтакте: https://vk.com/nonexistencegames
Страница в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nonexisten...