Как Боец, Маг, Бродяга или Авантюрист только вы способны отправиться в путешествие, которое бросит вызов самому сердцу зловещего царства Влада Жутина. Опасности впереди неизвестны, и кто может предсказать какие чудовищные существа поджидают вас?
Игроку встретится гоблин-шаман, зомби-боброедка, журналист Так Карлсон, генерал Приг, разбойник Рамзан и многие другие, а в финале игры он сразится в поединке с главным гадом - злым колдуном Владом Жутиным!
Но как и в любой сказке, кроме борьбы добра со злом, бывает что тупо не повезло – на лесной дороге вам может встретиться карета несокрушимости и вербовщики заберут вас в тренировочный лагерь:
Я не хотел, чтобы политическая сатира портила удовольствие от игры и надеюсь, что удалось выдержать баланс, например в двух томах «Алисы» Кэррола есть множество аллюзий к современной ему политической ситуации (навскидку вспоминается сцена «Вёл за корону смертный бой со Львом Единорог..») , но она прекрасно читается даже спустя столетия. Или взять «Путешествия Гулливера» Свифта – сейчас тоже воспринимается как фантасмагорическая сказка, если не вдаваться в религиозно-политическую подоплеку. Разумеется, я не считаю свою книгу столь значительной, просто стараюсь учиться у авторитетов.
У истоков жанра
Создавая правила для своей игры, я взял за основу идеи, которые популяризовала серия бумажных книг - Fighting Fantasy, стартовавшая в начале 80-х годов. Это серия ролевых книг-игр для одиночного прохождения, созданная Стивом Джексоном и Яном Ливингстоном и вышедшая впервые в издательстве Puffin («Пуффин»); на текущий момент права принадлежат Wizard Books («Визард Букс»).
Книги-игры «Боевой фэнтези» были похожи на другие интерактивные книги, выпускавшиеся в то время, особенно на серию Choose Your Own Adventure («Выбери себе приключение»): читатель управлял главным героем, выбирая то или иное действие и перелистывал книгу до соответствующего параграфа, чтобы узнать результат. Серия «Боевая фэнтези» выделялась тем, что использовала 2 шестигранных кубика для ведения боя и добавления элемента случайности в различных ситуациях, в отличие, например, от Dungeons & Dragons и других ролевых игр. В этом смысле она была проще. Тем не менее элемент неожиданности добавлял неопределённость в процесс, что увеличивало удовольствие от игры. Множество других изданий стали воспроизводить стиль «Боевой фэнтези», но с добавлением множественности путей решения: серия «Одинокий волк» Джо Дэвера (Joe Dever) достигла почти такого же успеха как и «Боевое фэнтези». Фраза «Боевое фэнтези» в своё время использовалась как синоним всех одиночных ролевых книг-игр, например, и сейчас под этим описанием на eBay продаётся множество наименований книг. «Боевое фэнтези» и другие книги-игры для многих явились воротами в мир РПГ. Несмотря на это, «Боевое фэнтези» не было первопроходцем жанра. Формат книги-игры сначала был представлен в серии приключений, выпущенных для ролевой игры Tunnels and Trolls («Туннели и тролли»), первыми из которых был «Buffalo Castle» (1976).
Кстати, классическая реализация одной из игр Fighting Fantasy серии — Bloodbones доступна под андроид в плеймаркете:
Если заинтересуетесь и сыграете, хотелось бы выслушать ваши замечания по сравнению с моей реализацией.
В своем проекте я добавил некоторые изменения в правила, чтобы сделать игру более динамичной и интересной современным игрокам, подробности ниже.
Предыстория
Еще в начале 90-х годов прошлого века и тысячелетия я купил необычную книгу-игру Дмитрия Браславского «Подземелье Черного Замка», где игрок сам выбирал дорогу, бросал шестигранные кубики, сражался с монстрами и скрупулезно записывал изменения в характеристиках персонажа и содержимое дорожной сумки.
Чтобы не заблудиться, приходилось рисовать карту на листе ватмана и это даже не напрягало!
Тогда я еще не знал, что, не смотря на все преимущества книги, игровые правила не были оригинальным изобретением Браславского, а скорее всего позаимствованы из британских fighting fantasy books.
Мне сразу захотелось написать свою книгу-игру, помню, как набросал несколько десятков страниц сетинга с Конаном-варваром в главной роли, но быстро забросил. Прошло 30+ лет, и я реализовал старую мечту как пет-проект.
Быстрый взгляд на мономиф
В конце каждого параграфа читателю предлагается сделать свой выбор, от которого зависит дальнейшее прохождение. Последний параграф книги чаще всего является финальным, что, впрочем, не мешает некоторым авторам разместить заключительную главу внутри книги, чтобы избежать соблазна узнать, чем закончилась история.
Существует интересная теория «мономифа» или «единого мифа». Это идея того, что все мифы имеют единую структуру сюжета – путь героя. Герой под давлением обстоятельств или по внутреннему стремлению решается отправиться из мира повседневности в мир неизвестный или страшный для него. Там он встречается с неизвестными до сих пор силами, преодолевает препятствия и возвращается наделенным возможностями для совершенствования мира.
Термин мономиф впервые использовал Джозеф Кэмпбелл, позаимствовавший его из романа Джеймса Джойса «Поминки по Финнегану». По мнению Кэмпбелла, в каждом из известных нам мифов герой проходит одни и те же испытания, тот же жизненный путь. Одна и та же мифологема характерна как для Древней Греции или Скандинавии, так и для индийской мифологии.
Кроме привычного «лабиринта» перемещения по замку, я также реализовал своеобразную «карусель» случайных событий в волшебном лесу.
Для каждой игровой сессии массив из локаций перемешивается случайным образом, а после блуждания по лесу герой снова выходит к развилке (за исключением тех случаев, когда доброжелательные жители леса помогают ему пробраться в замок окольными путями). Если игрок захочет повторно пройти по лесным тропам, то он обнаружит, что некоторые локации изменились, например поляна на которой вы разговаривали с умирающим разбойником Рамзаном - при повторном посещении увидите, что от него остался обглоданный скелет.
Оригинальные правила игры
Эти правила взяты из книги «Цитадель Хаоса» Стива Джексона (1983).
Мастерство, Выносливость, Удача и Магия
Прежде всего, вы должны использовать кубики, чтобы определить первоначальное Мастерство, Выносливость, Удачу и Магию.
Бросьте кубик. Добавьте 6 к результату и запишите сумму – это ваш начальный показатель Мастерства.
Бросьте два кубика. Добавьте 12 к результату. Запишите эту сумму – это ваша начальная Выносливость.
Бросьте кубик, добавьте 6 к результату и запишите сумму – это ваш первоначальный показатель Удачи.
Бросьте два кубика. Добавьте 6 к результату и запишите эту сумму – это ваша начальная Магия.
По причинам, которые будут объяснены ниже, показатели Мастерства, Выносливости, Удачи и Магии будут постоянно меняться во время приключений. Вы должны вести точный учет этих параметров, и поэтому рекомендуем держать под рукой резинку. Но никогда не стирайте ваши начальные показатели. Хотя вы можете получить дополнительные пункты Мастерства, Выносливости и Удачи, эти параметры не могут превысить первоначальные показатели, за исключением редких случаев.
Ваш показатель Мастерства отражает ваши навыки фехтования и общий боевой опыт, чем выше, тем лучше. Ваш показатель Выносливости отражает ваше телосложение и общую живучесть, чем выше уровень Выносливости, тем дольше вы будете в состоянии бороться. Ваш показательУдачи определяет, насколько вам везёт. Удача и Магия – это то, что нельзя сбрасывать со счетов в царстве фэнтези, которое вы собираетесь исследовать.
На страницах книги вам часто будут встречаться указания сражаться с тем или иным существом. Может приводиться и вариант побега, но если его нет, или если вы все равно решили напасть на существо, вы должны совершить битву, как описано ниже. Сначала запишите Мастерство и Выносливость существа в первое пустое поле битвы с монстром на листе персонажа.
Каждый раз, когда вы встретите монстра, значение его характеристик будет указано в книге.
1. Бросьте два кубика за существо. Добавьте его Мастерство. Получившийся результат будет его силой атаки.
2. Бросьте два кубика за себя. Добавьте свое Мастерство на текущий момент. Это - ваша сила атаки.
3. Если ваша сила атаки выше, чем у противника, вы его ранили. Переходите к шагу 4. Если у противника сила атаки больше вашей, то ранили вас. Переходите к шагу 5. Если обе силы атаки одинаковы, вы парировали удары друг друга – начинайте следующий раунд с шага 1.
4. Вы ранили противника, поэтому вычтите 2 из его Выносливости. Можете призвать на помощь свою Удачу, чтобы нанести дополнительные повреждение (см. ниже).
5. Вас ранили, поэтому вычтите 2 из своей Выносливости. Опять же, можете призвать свою Удачу (см. ниже).
6. Внесите соответствующие поправки в значения своей Выносливости (и Удачи, если вы ею воспользовались – см. ниже) либо Выносливости противника.
7. Продолжайте в подобной последовательности, пока Выносливость одного из вас не упадет до нуля (смерть)
Бегство
На некоторых страницах вам может быть предоставлена возможность сбежать с поля боя, если он складывается не в вашу пользу.
Тем не менее, если вы сбежали, существо автоматически наносит вам еще одну рану (потеряйте 2 пункта Выносливости). Такова цена трусости.
Бой с несколькими противниками
Если вы столкнетесь с несколькими врагами, инструкция на этой странице расскажет вам, как вступить в бой. Иногда вы будете бороться с ними как с одним противником; иногда вы будете бороться с каждым из них по очереди.
Удача
Во время вашего приключения, или в битвах, или когда вы столкнетесь с ситуациями, в которых вам может повезти или не повезти, вы можете положиться на свою Удачу, чтобы получить благоприятный результат. Но будьте осторожны! Проверка Удачи является рискованным делом, и если вам не повезет, результаты могут быть катастрофическими.
Процедура проверки Удачи состоит в следующем: бросьте два кубика. Если выпавшее число равно или меньше, чем ваш текущий счёт Удачи, вам повезло, и результат будет в вашу пользу. Если число выше, чем ваш счет Удачи, вам не повезло, и вы будете наказаны. Эта процедура известна как проверка Удачи. Каждый раз, когда вы проверяете свою Удачу, вы должны вычитать единицу из вашего текущего счета Удачи. Таким образом, вы быстро поймете, что чем больше вы будете полагаться на свою Удачу, тем более рискуете.
Применение Удачи в сражениях
На некоторых страницах книги вам будет сказано проверить Удачу, и будут указаны последствия вашего везения или неудачи. Однако в битвах у вас всегда есть вариант прибегнуть к своей Удачи, или чтобы нанести противнику более серьезное ранение, или чтобы уменьшить серьезность только что полученной раны.
Если вы только что ранили противника, можете проверить Удачу, как описано выше. Если вам повезло, вы нанесли сильную рану, и можете вычесть дополнительно 2 очка из Выносливости противника. Однако, если вам не повезло, вы его просто оца[1]рапали, и противник теряет только 1 Выносливость вместо 2.
Если вас только что ранили, вы можете проверить Удачу, чтобы попытаться свести ранение к минимуму. Если вам повезло, вы ухитрились избежать полного ущерба от удара и теряете только 1 Выносливость вместо 2. Если вам не повезло, вы получаете более серьезное ранение. Вычтите 1 дополнительную Выносливость.
Помните, каждый раз, когда вы проверяете Удачу, вы должны вычитать 1 из вашего показателя Удачи.
Восстановление Мастерства, Выносливости, Удачи и Магии
Мастерство
Ваше Мастерство не изменится во время вашего приключения. Иногда параграф может содержать инструкции для увеличения или уменьшения показателя Мастерства. Магическое оружие может увеличить ваш навык, но помните, что только одно оружие можно использовать одновременно! Вы не можете использовать 2 бонуса, если носите два волшебных меча. Ваш показатель Мастерства никогда не может превышать первоначальное значение, если это специально не указано.
Выносливость
Ваш показатель Выносливости будет постоянно меняться во время вашего приключения, из-за битвы с монстрами и выполнения трудных задач. Когда вы окажетесь рядом с вашей целью, ваш уровень Выносливости может быть опасно низким и бой, в подобном случае, может быть особенно опасным, так что будьте осторожны! Помните также, что ваш показатель Выносливости не может превышать его первоначального значения, если это специально не указано. Использование заклинания Выносливости (см. ниже) возобновит выносливость до начального уровня в любое время. Рекомендуется взять с собой несколько таких заклинаний.
В случае, когда вам особенно повезет, к вашему показателю Удачи будут начисляться дополнительные пункты. Подробности приведены на страницах книги. Помните, что, как и Мастерство и Выносливость, ваша Удача никогда не может превышать его первоначального значения, если это специально не указано на странице.
Использование Магии
Помимо Мастерства, Выносливости и Удачи вы должны также определить свой магический счет. Бросьте два кубика. Добавьте 6 к результату броска и запишите эту сумму в поле Магия на листе персонажа. Ваш показатель Магии определяет, сколько магических заклинаний вы можете использовать во время вашего приключения. Эти заклинания следует выбрать из следующего списка. После того как решите какие из них взять с собой, запишите ваш выбор на листе персонажа. Если, например, вы выбросили 4 и 3, ваш счет магии будет 13 (4+3+6), что означает, что вы можете использовать тринадцать заклинаний во время вашего приключения. Вы можете выбрать тринадцать заклинаний из списка ниже. Возможно, вы хотите взять три заклинания Выносливости, пять Пси и пять заклинаний Огня - или, возможно, вы предпочли взять по одному из двенадцати заклинаний плюс дополнительное заклинание Копии. Выбор за вами.
Каждый раз, когда используете заклинание во время происшествия, вы должны вычеркнуть его из своего списка (даже если оно не сработало). Вам может быть предоставлена возможность использовать заклинание, которого у вас нет с собой. В этом случае вы не можете выбрать этот вариант развития событий.
Каждый раз, когда во время приключения используете заклинание, вы должны вычеркнуть его из своего списка (даже если оно не сработало). Вам может иногда быть предоставлена возможность использовать заклинание, которого у вас нет с собой. В подобном случае, вы не можете выбрать этот вариант развития событий.
Магические заклинания
Копия
Это заклинание позволит вам силой мысли создать точную копию любого существа, с которым вы сражаетесь. Дубликат будет иметь такое же Мастерство и Выносливость, и те же способности, что и оригинал. Но дубликат будет под вашим контролем, и вы сможете, например, поручить ему атаковать оригинальное существо, а затем сидеть, сложа руки и любоваться битвой!
Пси
С помощью этого заклинания вы можете усилить свои экстрасенсорные возможности. Это может помочь вам читать мысли существа или может подсказать вам, что кроется за запертой дверью. Тем не менее, иногда заклинание может давать ложную информацию, если рядом обнаружится другой псионик.
Огонь
Многие существа боятся огня, и это заклинание позволяет силой мысли вызвать огонь по собственному желанию.
Золото дураков
Это заклинание превратит обычный камень в золотой самородок. Тем не менее, заклинание просто разновидность иллюзии - хоть и более долговечное, чем заклинание иллюзии - и золото вскоре снова станет камнем.
Иллюзия
Это мощное заклинание, но немного ненадежное. С его помощью вы можете создать убедительную иллюзию (например, что превратились в змею, или, что пол покрыт горячими углями), и этим обмануть существо. Эффект заклинания немедленно будет отменен, если случится что-нибудь, рассеивающее иллюзию (например, вы убедите существо, что превратились в дракона, а затем быстро треснете его по голове мечом!). Оно наиболее эффективно против разумных существ.
Левитация
Вы можете использовать это заклинание против предметов, противников и даже себя. Оно освобождает от воздействия гравитации и в результате объект воздействия свободно плавает в воздухе, под вашим контролем.
Удача
Это заклинание, наряду с заклинаниями Мастерства и Выносливости, можно применять в любой момент во время вашего приключения, за исключением боя. Вам не нужно ждать, пока выбор появится на странице. После применения оно восстановит ваш показатель Удачи на половину от начального показателя (если ваш начальный показатель нечетное число, округлите его в меньшую сторону). Помните, что текущий показатель не может превысить исходный.
Мастерство
Это заклинание повысит показатель Мастерства на половину его первоначального значения, и может быть использовано в любой момент во время вашего приключения, за исключением боя. Правила применения такие же, как и в заклинании Удачи.
Выносливость
Это заклинание повысит ваш показатель выносливости на половину от его первоначального значения и может быть использован в любой момент во время вашего приключения, за исключением боя. Правила применения такие же, как и в заклинании Удачи.
Щит
Это заклинание создаст невидимый щит перед вами, который защитит вас от физических объектов, например стрел, мечей или когтей. Щит не эффективен против магии и, конечно, если ничто не может прикоснуться к вам, вы тоже не сможете ничего трогать за пределами щита.
Сила
Это заклинание намного увеличит ваши силы и очень полезно в битве с сильным врагом. Тем не менее, оно должно применяться с осторожностью, потому что трудно контролировать свою силу, когда она внезапно растёт!
Слабость
С помощью этого заклинания сильные существа превращаются в жалких слабаков. Оно не всегда срабатывает, но если дает эффект, враги становятся очень слабыми и победить их теперь легко.
Снаряжение
Вы начинаете свое приключение с минимальным снаряжением. Вы вооружены мечом, с собой у вас есть рюкзак, чтобы хранить там какие-нибудь сокровища или артефакты, которые сможете найти. Обязательно записывайте все находки на лист персонажа. Если они будут использоваться в какой-либо конкретной ситуации, в тексте будет сказано, теряете ли вы этот предмет, или он остается с вами. Если он потерян, вы должны вычеркнуть его из списка снаряжения.
Интерлюдия
Ashes to ashes, dust to dust
Ashes to ashes, dust to dust
If the spell won’t kill you,
Моя адаптация правил
Во-первых, чтобы игрок мог с ходу ворваться в игру, не заморачиваясь с бросками костей на определение характеристик, я предлагаю три готовых класса персонажа: БОЕЦ, МАГ и БРОДЯГА.
Они способны выдержать большинство ожидающих вас испытаний; новичкам рекомендуется выбрать БОЙЦА.
Также я сохранил канонический вариант: вы можете выбрать уникальный класс - АВАНТЮРИСТ, бросая кубики. Авантюрист имеет случайные характеристики, которые определяет бросок костей.
Бонус для «манчкинов»: каждый 42-й бросок выдаст максимальные характеристики: МАСТЕРСТВО 12, ВЫНОСЛИВОСТЬ 24, УДАЧА 12, МАГИЯ 18.
Применение магии я тоже упростил, заменив стартовый выбор списка заклинаний использованием “маны”. Теперь игрок может кастовать любое заклинание, но при этом вычитается 1 пункт из показателя МАГИИ. Если МАГИЯ упала до 0 – кнопки применения заклинаний будут заблокированы. На экране персонажа в любой момент, кроме битвы, можно применить заклинание Выносливости и восстановить 8 пунктов характеристики, очевидно, что с вычитанием 1 пункта из показателя МАГИИ. Также все найденные или купленные съедобные припасы и снадобья добавляются в инвентарь, а общее значение характеристик, которые они могут восстановить, добавляются в общий пул ПРИПАСЫ и могут быть восстановлены нажатием одной кнопки. Оружие и доспехи можно экипировать. Некоторые волшебные вещи увеличивают максимальное значение характеристик персонажа, таким образом хоть рост в уровнях и не предусмотрен - можно варьировать сложность игры, одевая персонажа для сражений с более «толстыми» врагами.
Заклинание «Золото дураков» я исключил как самостоятельное заклинание, теперь оно работает как частный случай заклинания «Иллюзия».
Заклинания для восстановления характеристик – «Удача» и «Мастерство» – тоже удалены, вместо них добавлены снадобья, восстанавливающие по 1 пункту характеристики, их можно приобрести у алхимика.
Еще я добавил в игру силу УДАРА, если в правилах книжной серии она равнялась 2, то у меня безоружный персонаж бьет с силой 1, стандартный меч добавляет 1 - суммарно 2, но найденные (и экипированные) волшебные мечи, кинжалы и другое вооружение могут ее увеличивать. Во время битвы сила удара показывает, сколько пунктов выносливости потеряет ваш враг, если удар попал в цель.
Чтобы герой не зацикливался на главной миссии и не заскучал - добавлены мини-игры, которые было легко закодить с использованием генератора случайных чисел. Например, в таверне посетители могут сыграть с игроком в «камень-ножницы-бумагу»,
а в лесу ему попадётся озеро, где можно порыбачить:
Некоторые элементы доспехов можно скрафтить у кузнеца, принеся ему нужный компонент и заплатив определенную сумму денег. Если серьезно заморочиться на коллекционирование и проходить игру несколько раз, то можно собрать полные сеты зеленого, синего и красного драконов (плащ, шлем, наплечники, нагрудник, наручи, перчатки, пояс, штаны, сапоги и щит). А если раздобыть волшебный меч +2, сияющий амулет и кольцо фехтования; такого терминатора никто не победит! (кроме разве что допельгангера).
Мусор и ненужные вещи можно продать старьевщикам.
Также я добавил в игру «компас»: если игроку надоест самому выбирать путь в игре, то можно включить целеуказание, тогда на кнопках выбора пути будет отображаться звездочка, которая покажет один из возможных путей прохождения, до самого финального поединка с Владом Жутиным!
Более того - в моей игре невозможно умереть, если игрок попал в безвыходное положение - появляется ангел-хранитель и предлагает выбор: 1) вернуться к началу игры с сохранением всех денег и артефактов, полученных в пути (после просмотра рекламы) или 2) начать игру с начала, создав нового персонажа.
Наигравшись честно, многим хочется «поманчкинить» - поэтому я предоставил панель встроенных чит-кодов: здесь можно восстановить характеристики персонажа или наоборот убавить (для хардкорности), добавить денег, вернуться к началу игры или телепортироваться на случайную страницу книги - всё для фана человека! Раз в три минуты, при использовании читов, запустится рекламный ролик.
Кстати, помните, как говорила Алиса: «какая польза от книги, если в ней нет ни картинок, ни разговоров?». В моей книге-игре иллюстраций больше страниц! На 665 страниц - 1064 изображения, сгенерированных нейросетями. Просматривать их можно движением слайса по изображению или щелчком по ромбикам, масштаб изображения и шрифта также можно изменять, для удобства чтения.
Добавлен отдельный раздел АРТ КОЛЛЕКЦИЯ, где можно просматривать все открытые иллюстрации. Коллекция открывается на случайно выбранной картинке, так что ее можно использовать и для своеобразного гадания:
Ну и для тех кому лень выискивать все изображения, а посмотреть хочется – через панель чит-кодов можно открыть сразу все картинки.
Заключение
В перспективе, если добавить простой визуальный редактор, даже школьник сможет программировать собственные книги-миры, это могло бы разбавить сухую алгоритмику обучения на уроках информатики.