В прошлый раз я обещал поговорить про выживание в огромном мире, заполненном самыми разными монстрами, по которому приходится бродить, выполняя однотипные задания, собирая шмот, поедая вкусности, чтобы не умереть от голода, лечась кучей разных аптечкек, находя более мощные пушки и становясь сильнее.
Речь, конечно же, шла о выживаче «7 Days to Die». А что, кто-то всерьёз думал, что я стану разбирать Сралкер Два и его куколдов? Зачем бы мне это делать?
Эта игра вышла достаточно давно. Году этак в тринадцатом или четырнадцатом. И всё это время она благополучно сидела в раннем доступе, выйдя из него в конце июля.
Я покупал её давно, более того, в своё время даже погонял в старую версию пару вечеров, но на этом всё и закончилось.
А тут, стало быть, решил попробовать погонять в неё немного, чтобы скоротать время до большого декабрьского обновления «The Long Dark», призванного по словам разработчика закрыть основной сюжет. А то очень уж не хотелось начинать продолжение великоленейшей Сабнотики…
Короче говоря, в «7 Days to Die» я заскочил погонять с недельку и забыть про неё… И вот, накатав почти сто часов меньше чем за месяц, хочу сказать пару слов об этой игре.
Этот пункт, конечно же, будет коротким, потому как сюжета в игре практические нет.
Мы появляемся на карте почти без вещей и в одном исподнем. В инвентаре висит записка вида «а вот нефиг было баблишко занимать, теперь давай отрабатывай», после прочтения которой начинается квест формата «дойди до торговца и возьми у него задание»… И всё. Мы свободны, как ветер, можем делать, чё хотим.
Одни посреди огромной карты.
Все задания, которые встречаются в игре, не имеют никакого отношения к истории, более того, тут нет даже записочек (вообще преступление!).
Максимум, что можно встретить – это пару обрывков газет, из которых становится понятно, что кто-то зачем-то долбанул ядерным оружием (то ли до начала эпидемии, то ли после), да немногочисленные предсмертные записки, приложенные к картам сокровищ.
В игре есть ещё один источник информации о мире – непосредственно локации.
Каждая более-менее серьёзная локация – это небольшая история о последних часах людей, забаррикадировавшихся в ней.
Но на этом, в общем-то, и всё.
Теперь поговорим о игровом мире.
Он здоровый. Реально здоровый.
Нас высаживают на карте (вроде бы, можно выбирать, но я взял стандартную Navezgane), состоящей из пяти внушительных биомов, каждый со своими особенностями, бонусами и монстрами.
«Нормальная» зелёная зона, она же – Лес. Тут мы начинаем, тут у нас обычные домики, тут проще всего взять первые левела и выживать поначалу.
Выжженный лес. Изрядно горелая локация, по которой прошлась тепловая волна от ядерного взрыва (если я правильно понял), а потому травы на ней нет, все деревья превратились в головешки. Тут же бродят обгорелые зомбаки. Скорее всего именно этот биом будет вторым и поначалу он покажется страшным и опасным. Но ровно до того момента, как мы случайно заскочим в…
Пустошь (wasteland). А вот тут, похоже, помимо пламени сработала и ударная волна, потому как в воздухе висит пыльная взвесь, из-за чего небо выкрашено в серые цвета, всюду валяется строительный мусор, и вообще видок вызывает уныние.
А ещё тут в больших количествах бродят мощные и опасные мертвяки, а также медведи. Короче говоря, недружелюбное местечко, в которое совершенно точно не нужно лезть на низких уровнях.
Пустыня. Обычная пустыня, да. В ней куча сланца и селитры (советую учесть это), а также масса точек интереса. Но очень жарко и хватает опасных тварей. Впрочем, в неё я пошёл сразу после сожжённого леса и было нормально.
Заснеженный лес. На севере карты можно встретить зимний биом, видимо, расположенный в предгорьях. Именно поэтому там холодно, бродят зомби-дровосеки, можно найти волков, пум и всё тех же медведей. А ещё там много угля, да.
В принципе, на самых краях карты встречается заражённая радиацией зона, которая как бы ограничивает наше место действия. Что там внутри неё не знаю – не лез.
Расположение биомов задано заранее, а точки интереса прописаны на них жёстко. Вроде бы, на рандомных картах дела обстоят иначе, но я не проверял. Тут пусть своё веское слово скажут более опытные игроки.
На карте есть смена дня и ночи, в наличии имеются и разные погодные факторы. Вот как-то так.
Этот пункт будет совсем коротким.
Есть мы, есть пять торговцев.
Персонажи на этом закончились. Идём дальше.
Да как и в любой выживач, вдохновлённый с одной стороны зомби играми, а с другой – Майнкрафтом.
Мы появляемся на карте с парой предметов и без одежды, после чего должны собирать всякое, мастерить всякое, есть и пить всякое и выживать.
Сперва наши изделия примитивны (каменное копье и топор, соломенная одежда), потом становятся всё более и более продвинутыми. В какой-то момент можно будет даже немного полетать на автожире (я, правда, до него так и не добрался).
При этом в игре прямо очень много крафтовых элементов, что вынуждает как можно скорее создавать базу и заполнять её сундуками, в которых будут аккуратненько лежать расходники, рассортированные по типам.
Впрочем, строить базу, а после и укреплять её как не в себя – обязательно из-за одной уникальной игровой фичи. Раз в семь дней небеса багровеют, на небе всходит алая луна, и нас со всех сторон начинают атаковать орды зомбей. Причём делают они это с десяти часов вечера и до четырёх утра. Отбиться от подобных нападений непросто и к ним следует заранее готовиться, укрепляя стены, блокируя входы и выходы (советую, кстати, на нижних этажах базы вообще не строить никаких окон и ставить лишь одну дверь), размещая удобные стрелковые позиции, возводя линии кольев, колючей проволоки и мин.
Но, возвращаясь к крафту и лутанию, мы можем сперва разломать, а после и разобрать (когда появятся соответствующие инструменты) вообще всё. При желании можно сносить даже дома, но это займёт очень много времени. А так, и брошенные машины, и бытовая техника, и поленницы, и трупы животных, и шкафы, и коробки, и даже какие-нибудь тележки в магазине – всё это является ценным источником ресурсов, для эффективной добычи которых придётся обзаводиться самыми разными инструментами.
А ещё нам понадобится оружие, которое тоже придётся добывать или находить на руинах цивилизации, потому как самодельный лук и копьё – это, конечно же, хорошо, но против заряда из дробовика в упор они мало на что пригодны. Особенно когда придётся отбиваться от орды.
В игре присутствует и весьма разветвлённая прокачка.
Во-первых, мы набиваем левела, добывая годноту, убивая врагов, выполняя квесты торговцев и крафтя предметы. Каждый уровень дарует одно очко действия, которое можно вложить в выбранную характеристику или перк.
Во-вторых, мы собираем книги, улучшающие наши навыки и позволяющие создавать более совершенное оборудование.
Кстати говоря, задания торговцев следует выполнять в обязательном порядке, потому как они хорошо оплачиваются и продвигают нас по местному недосюжету.
А ещё нам нужно кушать и пить, для чего придётся готовить еду и кипятить воду (иначе рискуем получить диарею), сталкиваться с кучей разных травм, начиная от ссадин и заканчивая переломами и глубокими рваными ранами.
Конечно же, от зомбей можно подхватить инфекцию, которую нужно забарывать антибиотиками до того, как станет поздно.
Ну и неплохо бы создавать разные костюмы (ибо каждый комплект одежды имеет свой бонус) и технику, чтобы быстрее передвигаться по карте.
Кстати говоря, передвигаться по карте быстро очень важно, потому что по ночам зомби куда опасней и количество их возрастает чуть ли не кратно!
Ещё отмечу систему штрафов за смерть.
Тут всё достаточно просто – теряем 25% опыта, а весь шмот остаётся в месте гибели и за ним придётся переться на своих двоих. Впрочем, для любителей пожёстче имеется возможность играть с одной жизнью. Возможно, я когда-нибудь опробую и её. Но это неточно.
Вот, кажется, и всё. И да, геймплей в «7 Days toDie» - классический выживачёвый. Как-будто это что-то плохое.
Вроде бы, не забыл ничего из основного. Если чего-то нет, прошу дополнить.
Картинка, конечно, не слишком впечатляет, как и звук.
Делалось и то и другое не то, чтобы задорого, а потому результат вышел соответствующим.
Тем не менее, для инди проекта, как по мне, не так уж и плохо. Местами даже хорошо.
Как минимум, оружие выглядит приятно, модельки зомбей довольно удачные (жаль только, повторяются постоянно), некоторые локации смотрятся неплохо даже сейчас.
Но, конечно, ничего особо впечатляющего тут вы не встретите.
Чтош… Время похвалить и поругать игру.
У нас есть то, что по моему скромному мнению является самым важным в выживачах с открытым миром – свобода.
Мы можем идти куда хотим, делать что хотим, ломать что хотим. Мы не обязаны следовать маршруту, проложенному разработчиками, вместо этого можно, к примеру, подкопаться под решётку, выломав ту, или раздолбать закрытую дверь, чтобы не нырять в небольшую комнату, битком набитую монстрами (реальный опыт одного сонного хомяка).
Следующим отмечу тот факт, что игра способна неплохо так напугать и заставить сердечко биться. Вот идём мы по коридору, освещая путь фонариком, и тут рёв, треск, и на нас со всех сторон набегают резвые, точно электровеники зомбари. И вот мы уже подохли на восьмом этаже почти зачищенного здания, по которому бродили последние сорок минут, завалив квест торговца.
И ладно бы это. Теперь придётся возвращаться на место смерти, чтобы вернуть вещи! А как только мы там окажемся, то сагрим всю эту свору.
Опять же, это реальный опыт одного сонного хомяка. Я там в итоге выпрыгнул из окна, чтобы только помереть где-нибудь снаружи! А если бы у меня была одна жизнь на всё про всё?
Но и так экстрима хватило. Игра умеет в него.
Следующий плюс – сами локации.
Каждый дом, каждый городок, каждая высотка, каждый бункер, каждый… Короче говоря, в «7 Days to Die» мы можем посетить вообще любой объект на карте и везде имеем шанс добыть какую-нибудь годноту, найти что-нибудь интересное, ну, или роняя кал убежать от толпы, которая нам не по зубам.
Интереса и разнообразия добавляет игра при дневном свете и по ночам. Прикольно, знаете ли, стрематься каждого шороха и стараться не привлекать зомбей поблизости. Прикольнее лишь забаррикадироваться где-нибудь наверху и расстреливать мертвяков из снайперки, набивая экспу и дожидаясь рассвета.
Оружия в игре не слишком много (а жаль), но на мой взгляд оно реализовано достаточно годно. Разница между пистолетом и автоматическим дробовиком ощущается сразу же, а про пулемёт я вообще молчу.
Также хватает и рецептов. Мы можем крафтить далеко не только одежду с оружием и едой, но и, к примеру, генераторы, от которых придётся запитывать разную электрику, и ловушки, и мины, и кучи модификаторов для оружия, и многое, многое другое.
Кстати, читал, что до выхода финальной версии крафт был богаче и что разработчики многое упростили. Так или нет – не знаю, но мне было интересно.
В игре хватает и забавного юмора. Достаточно поглядеть на название некоторых магазинов или городов, и улыбка сама-собой появляется на губах.
Но неужели у игры нет проблем?
Тут и кривая оптимизация, и графика, далёкая от топовой, и хреновый искусственной интеллект, помноженный на небольшое количество врагов, и отсутствие нормальных боссов, и отсутствие хотя бы какого-нибудь сюжета, и многое, многое другое.
У нас тут индюшатина во всём своём блеске и убожестве!
Тем не менее, хочу остановиться на тех проблемах, которые раздражали непосредственно меня.
И первым будет идиотская система заданий торговцев.
Нет, точнее сама-то система норм. Проблема начинается тогда, когда мы берём квест на зачистку уже проверенного дома, подходим к жёлтому восклицательному знаку и… разломанный объект по мановению волшебной палочки вновь становится целым и невредимым (и наполненным мертвяками).
Вот неужели нельзя было сделать так, чтобы в зачищенные полностью дома нас не отправляли?
И кстати, по какой-то странной причине в изученных ранее местах через какое-то время респавятся враги. Открытие это было очень неприятным. Пришёл я, значит, через пару дней, надыбав отмычки, чтобы вскрыть запертый сундук, а его вновь охраняют два зомби-медведя, которые, естественно, надругались надо мной в особо извращённой форме.
Нафига так делать? Не знаю.
Ещё очень не понравился дикий корейский рандом с журналами.
Просто так вышло, что ближе к концу забега, когда у меня было всё топовое оружие, домик освещал генератор, почти что все навыки пробивали потолок, я продолжал кататься на мини-байке, тупо потому, что система не соизволила подкинуть мне десяток лишних журналов для средств передвижения.
И это раздражало, причём сильно.
Нет, может, конечно, нужно было целенаправленно шерстить книжные магазины, но а я знаю, где они там на здоровенной карте?
И знаете, на этом, пожалуй, я и закончу. Повторюсь, в игре есть до фига и больше проблем, типичных для любой индюшатины, а потому не вижу смысла пересказывать их все.
Что можно сказать по итогам.
«7 Days to Die» - это выживач. Классический такой, настоявшийся в раннем доступе, индюшовый.
Но при этом от этой игры натурально не оторваться, при условии, конечно, что она зацепит.
Да, у неё хватает косяков, оно и неудивительно, но лично в моих глазах многочисленные достоинства проекта перебивают все недостатки.
Стоит ли тратить время на этот проект? Ну, мои 100+ часов говорят, что да, вполне стоит. По крайней мере, если любите игры с зомбями.
И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим о моральных дилеммах, жестоких захватчиках, партизанской тактике и долге. Оставайтесь на линии, будет интересно.