Давно сижу на пикабу, раньше только читал статьи, а теперь и сам решил написать. Надеюсь, что мой опыт будет интересен и полезен пикабушниками. Сам не писатель, поэтому заранее простите за ошибки. Чуть больше пяти лет назад мне пришла в голову идея игры. Я захотел создать игровой мир, полностью построенный на древнеславянских мифах и легендах. Подобных проектов я на тот момент не видел. И мне казалось странным, что тот же самый Китай выпускает массу игр, основанных на легендах своей страны. А мы со своей культурой ничего подобного не делаем. Тогда эта идея была сложно осуществима. Я уже работал в геймдеве, но понимал, что MMO игру, а именно этот жанр меня привлекал больше всего, сделать в одиночку невозможно. Даже running games, рассчитанные на одну конкретную сессию, требуют участия как минимум двух специалистов. Поэтому я стал ждать подходящего момента и набирался опыта: программирование, гейм-дизайн, левел-дизайн…
Сейчас, будучи руководителем инди-студии и project-менеджером масштабной игры, я понимаю, что без знаний каждой специальности в геймдеве не создать хороший продукт. Ты должен понимать специфику работы каждого исполнителя: от программиста до художника, от аниматора до пиарщика.
Вообще самое главное в геймдеве – это опыт. Он бесценен. Я бы посоветовал хоть стажером, хоть за бесплатно, но идти в гейм-студию и набираться опыта. Конечно, сейчас есть масса уроков в интернете, множество полезных статей, но то, что вы получите в студии, вы никогда не получите самостоятельно. Став частью команды, которая реализует игру, набьете кучу шишек, но получите опыт.
У нас тоже были свои шишки. Когда я и моя команда получили возможность реализовать давно задуманную игру, мы немного не рассчитали свои силы.
Во-первых, понадеявшись на знания, решили не брать старые наработки, а сделать все с нуля. И это было не совсем правильно, ведь ушло много времени. Конечно, это позволило нам создать куда более правильную архитектуру кода. С одной стороны, мы получили гибкую и комфортную система для программирования. С другой стороны, теперь мы должны набирать в команду только сильных специалистов, другие с этой системой не справятся. Просто знаний базовых принципов будет недостаточно.
Во-вторых, изначально мы создавали игру на движке Unity. Масштабы нашего проекта увеличивались постепенно и тех возможностей Unity, которых хватало в самом начале разработки игры, сейчас недостаточно. Постоянно сталкиваемся с различными проблемами. Поэтому приходится изощряться.
Для начинающих Unity - легкий и дружелюбный движок. Он отлично подходит для прототипирования. Даже крупные гейм-студии его используют для этих целей. На Unity нужно собирать что-то простое и быстрое. Но если вы рассчитываете создать более сложный проект, то Unity не лучший выбор. На мой взгляд, он слишком унифицирован. Понятно, что на Unity можно реализовать абсолютно все и нам сейчас удается создавать на этом движке качественный продукт. Другое дело какими силами нам это дается. У Unity есть явные проблемы с проработкой света и тени, тяжело дается обработка больших локаций и сцен. Сложно с решениям по пострендеру.
Но технические нюансы это еще не все.
К примеру, крайне важно тщательно проработать то, с чем игрок взаимодействует большую часть времени. Зачастую разработчики совершают одну и ту же ошибку. Они вкладывают огромное количество сил и ресурсов в игровые механики и фишки, с которыми игрок сталкивается очень редко, либо вообще не встречается. При этом гейм-студии довольно слабо прорабатывают базовые механики. Как правило - это ошибки инди-компаний. Но и крупные студии порой много ресурсов тратят на основу, антураж, атмосферу, контроллер персонажа, но экономят на том, с чем игрок постоянно сталкивается в игре. К примеру, анимация ходьбы гораздо важнее, чем та же самая магия. Если не делать упор на базовые механики, то пользователю будет некомфортно и он перестанет играть.
Игра должна захватывать. Мне, как игроку, довольно долго не попадались игры, в которых можно было бы зависать. Один из немногих проектов, который меня затянул в свое время, - это Ultima Online. Мне кажется, она была честная. Она не вела игрока за ручку от точки к точке. Сегодня есть игры, где твой персонаж все делает на автопилоте. Это безумно скучно, когда ничего с тобой не происходит и от тебя ничего не зависит.
Только когда ты сталкиваешься с какими-то трудностями и преодолеваешь себя, тогда возникает интерес и появляется адреналин.
Мне кажется, что инди-разработчики должны исходить из своих потребностей и желаний. Не пытаться сделать клона, который войдет в тренд, а постараться сделать что-то оригинальное.
Это лишь малая часть из того, что хотел рассказать. Если пост зайдет, то буду писать еще. Я своих шишек уже набил, поэтому многое могу рассказать. Если есть вопросы - задавайте. Готов делиться опытом)