Геймплей на кончиках пальцев
Спустя некоторое время кто-то предприимчивый решил, что такое сокровище не должно пропадать и «Spacewar!», пусть и под другим названием, вырвалась за стены научных учреждений и отправилась покорять широкую публику. Однако, добиться большого успеха не получилось. Игра была слишком сложна для обывателей, в особенности для посетителей баров, где и стояли первые автоматы, а кроме того требовала слишком большой концентрации на себе. Поэтому вскоре ей на смену пришел «Pong» – максимально простое соревновательное развлечение, в котором двум игрокам предлагалось забивать друг другу виртуальный квадратный мяч.
На этот раз успех был поистине ошеломительным. Помимо игровых автоматов, которые пользовались высоким спросом, на рынке появились десятки одинаковых домашних консолей.
Какого Pong-а вам еще надо?
Но и эра «Pong», к счастью, не могла длиться вечно. Освоившись в аркадном жанре и осознав, что компьютерные игры способны на большее, разработчики стали искать новые способы взаимодействия с пользователем и вскоре обратили внимание на уже сформировавшиеся искусства. Так как о качественной графике речи еще не шло они сосредоточились на литературе.
В 1970-е популярность начали приобретать книги-квесты – произведения, которые позволяли читателю формировать сюжет, путем выбора определенных действий персонажей. В зависимости от принятого решения игроку предлагалось перейти на определенную страницу. Так правильный выбор двигал историю вперёд, а ошибочный мог привести к неожиданным последствиям, в том числе к смерти. В таком случае можно было вернуться на одно или более действий назад и попробовать снова.
Разумеется, ждать появления подобных механик в играх пришлось недолго. Так уже в середине 1970-х вышла «Adventure» – текстовый квест, в котором игрок взаимодействовал с программой путем ввода определенных команд. В зависимости от того, что он вписывал в командную строку, на экран выводился текст, с описание последствий совершенного хода.
Тренажер скоростного набора текста (1976)
К слову, литературность прослеживалась и в других аспектах. Так, к большинству игр тех лет шел специальный буклет – мануал, в котором содержалась основная информация о сюжете, управлении и правилах.
Но и так продолжалось недолго. В 1980-1990-е, вместе с развитием графики, расширением инструментария для работы и появлением новых способов рассказывать истории, разработчики наконец стали черпать вдохновение в кино. Так «Metroid» частично заимствовал визуальный стиль лент о «Чужих», «Snatcher» явно был навеян «Бегущим по лезвию», да даже «Donkey Kong» похитивший принцессу недвусмысленно отсылал к Кинг-Конгу, из-за чего состоялось судебное разбирательство. Спойлер: «Nintendo» победила.
Пруф
Кроме того, и игр по мотивам игровых и анимационных фильмов было немало. На тот момент, в большинстве случаев, сюжет подавался при помощи статичных изображений с текстовыми окнами. Именно такими были первые внутриигровые кат-сцены. Считается, что раньше всех их внедрила японская студия «Enix» в квесте «Portopia». Это была визуальная новелла, посвященная расследованию убийств. А первые анимированные кат-сцены появились в пародирующей кинослешеры игре «Maniac Mansion» от студии «LucasArts Entertainment».
Чем сильнее совершенствовалась графическая составляющая игр, тем больше они стремились стать похожи на кино. И по сути это совсем неудивительно. В своей изначальной форме кино было призвано максимально достоверно зафиксировать реальность, представить жизнь в движении, сделать то, на что неспособны живопись или фотография. Отражение действительности, даже с определенными изменениями, вызванными необходимостью или творческим замыслом, как например экспрессионистские декорации в «Кабинете доктора Калигари», позволяло сблизить зрителя с героями, а художественные приемы максимально усиливали эту связь. Так, кино стало восприниматься идеальной формой для общения с широкими массами и потому его особенности стали перениматься другими медиа.
«Кабинет доктора Калигари» и сейчас смотрится весьма стильно
Неудивительно и то, что именно игры, пожалуй, более всего преуспели в этом плане. Исследовав повествовательные возможности литературы, изобразительного искусства и музыки разработчики обратили внимание на искусство, наиболее приближенное к сфере их деятельности и точно также заимствовавшее отдельные элементы других творческих направлений. В конце концов у игр и кино достаточно много общего – и то и другое есть аудиовизуальные произведения, основанные на технических изобретениях и транслирующие определенный авторский взгляд. С момента осознания этого факта и появления технических возможностей для создания более-менее реалистичного изображения в игры стали полноценно внедрятся кинематографические приемы – говорящие планы и ракурсы, монтаж.
Причем использовались они не только в уже упомянутых кат-сценах, но и непосредственно в игровом процессе. Так, в одной из самых кинематографичных игр 1992 года «Alone in the dark» камера фиксировалась в определенных местах, для создания жуткой атмосферы. А переход от одного экрана к другому был своеобразной монтажной склейкой.
В наше время, проект выглядящий подобным образом мог бы стать инди-хитом
Подобный прием нередко использовался и в дальнейшем, зачастую именно в хоррорах, так как фиксированная камера ограничивала обзор и создавала ощущение неопределенности. Игрок никогда точно не знал, что поджидает его за следующим углом и потому почти всегда находился в напряжении. А еще, вернее даже в первую очередь, подобные приемы были удобны, так как с их помощью можно было скрыть технические ограничения. Тот же туман в «Silent hill» появился из-за того, что мощностей первой «Playstation» просто не хватало для прорисовки городских пейзажей в удалении от героя.
Параллельно активно развивались игры с использованием предзаписанного видео – Full Motion Video или коротко FMV. Они заслуживают отдельного внимания, так как, по сути, являются предтечами полноценного интерактивно кино.
Один из первых игровых автоматов, в котором в качестве визуального ряда использовалось видео с живыми актерами, появился еще в 1974 году и именовался «Wild Gunman». Суть была предельно проста – игрок участвовал в ковбойской дуэли и против него выходил лучший стрелок на Диком Западе. Основная задача сводилась к тому, чтобы вовремя вытащить свой лазерный пистолет из кобуры и первым совершить смертельный выстрел.
«Top Gun», но без Тома Круза и самолетов
Кстати о лазерах. Технология FMV заиграла новыми красками с появлением лазерных дисков, которые позволяли записывать и быстро воспроизводить видео в достаточно больших объемах, пусть и не в самом высоком качестве. Так в 1983 году на экранах автоматов засиял знаменитый «Dragon’s Lair», полностью нарисованный мультипликатором Доном Блутом, который позже прославится лентами «Земля до начала времен» и «Анастасия».
В этом проекте игроку предлагалось посмотреть профессиональный мультфильм, с качественной и детально проработанной анимацией в отдельные моменты которого требовалось пройти испытание на реакцию и быстро нажать на определенную клавишу. Да, именно так выглядели первые «Quick Time Events», хотя в то время и понятия такого еще не существовало. Исхода было всего два – либо игрок умирал и начинал с начала, либо продолжал свое путешествие ради спасения прекрасной принцессы. А спасти ее ну очень уж хотелось, посему в монетоприемник порой вбрасывались совсем немаленькие суммы.
Герои «Очень странных дел» тоже очень хотели спасти принцессу
Через год Дон Блут представил миру свою следующую игру – «Space Ace». Игромеханически это был тот же «Dragon’s Lair», но дающий чуть большую свободу выбора. В частности, в некоторых местах встречались развилки и игроку предлагалось решить по какому пути пойти. Тем не менее, концовка была всего одна, если не считать всевозможные смерти героя.
Однако создание полноценных интерактивных анимационных фильмов было делом весьма дорогим и требовало огромного количества человеко-часов. Поэтому вскоре проекты уровня качества игр Блута практически перестали существовать.
Тем не менее FMV никуда не делось. В какой-то момент кино буквально стало частью игр. В них стали внедрятся смонтированные по законам кинематографа эпизоды с живыми актерами. Такими были серия стратегий «Command & Conquer» и симулятор космического корабля «Wing Commander IV: The Price of Freedom», в съемках видео для которого приняли участие актеры Марк Хэмилл и Мальком Макдауэлл. Некоторые проекты и вовсе были полностью построены на FMV, например, мистический хоррор «Phantasmagoria» или полюбившийся отечественным игрокам эротический квест «Рандеву с незнакомкой».
С переходом к полноценному 3D видео с живыми актерами постепенно стало отходить на второй план, пока практически полностью не исчезло из игр. Кат-сцены стали делаться на движках или же собирались отдельно. В первом случае они рендерились в реальном времени и визуально не отличались от игрового процесса, а во втором просчитывались заранее, как анимационный фильм, и запускались отдельным видеофайлом. Так как 3D-рендер позволял воспроизвести в кадре значительно больше деталей, чем в то время могли позволить себе использовать в играх разработчики, качество моделей могло существенно отличаться от представленных непосредственно в самой игре.
В создании полноценных и максимально кинематографичных кат-сцен особенно преуспели японские разработчики. Так Хидео Кодзима, который, как известно, на 70% состоит из кино, в «Metal Gear Solid» детально продумывал каждое движение камеры, чтобы эпизоды смотрелись наиболее выигрышно. Не говоря уже о том, что главный герой был навеян образом Змея Плискина из картины «Побег из Нью-Йорка».
А пререндеренные кат-сцены «Final fantasy 7» смогли продемонстрировать одни из самых драматичных эпизодов в истории видеоигр.
И, конечно же, огромную роль в сближение игр и кино сыграла легендарная «Shenmue». Анимация персонажей вышла на невиданный ранее уровень, а игрок получил огромную свободу в плане выбора действий. Можно было рассмотреть практически любой предмет на полке в местном магазине, заглянуть чуть ли не в каждый ящик, поговорить с большинством встречающихся NPC, погладить котика и просто понаблюдать за тем, как мир вокруг живет по собственному расписанию. Повествование сопровождалось поставленными по всем законам кинематографии кат-сценами, а в качестве геймплейного элемента впервые появились классические «Quick Time Events». «Shenmue» сочетал в себе множество жанров – это и квест с поиском различных предметов, и экшн с видом от третьего лица и симулятор жизни, который в определенный момент превращался в симулятор грузчика. И в числе прочего игра стала своеобразной предтечей интерактивного кино, хотя сюжет в ней был линеен. Что вполне логично, после такого удивительного эксперимента, ждать следующего прорыва в этой области оставалось совсем недолго – уже через несколько лет появятся проекты, в которых игровой и кинематографический опыт сольются воедино, а игроки реально получат возможность решать, в какое русло направить сюжет.
Но прежде чем перейти к ним, важно прояснить еще один момент. Ранее мы выяснили, что главным изобретением кинематографа стал монтаж, благодаря которому качество диалога со зрителем вышло на новый уровень, недоступный другим искусствам. А есть ли, что-то подобное у видеоигр? Да. И в отличии от кино, которому понадобилось несколько лет на развитие собственного языка, игры с самого начала успешно пользовались своим главным инструментом, имя которому – «интерактивность».
Кинематографисты выработали способ манипулировать эмоциями зрителей за счет грамотного использования доступных им средств выразительности. И тем не менее, смотрящий в подавляющем большинстве случаев оставался всего лишь в позиции наблюдателя. Его присутствие перед экраном было совершенно безразлично героям фильма и не оказывало ни малейшего влияния на происходящие события. Не хватало непосредственного включения зрителя в процесс, осуществления с ним взаимодействия, интерактива.
Конечно же попытки реализовать подобный опыт предпринимались. Так, еще в 1967 году на чешских экранах появился «Kinoautomat» – 60-минутная картина, которая девять раз за сеанс прерывалась, чтобы зрители в зале могли проголосовать за один из двух вариантов развития событий.
Любопытно, что фильм являлся сатирой на демократию и имел всего одну концовку, которая, по сути, никак не зависела от совершенных зрителями выборов.
Но несмотря на этот прецедент созданием кинотеатральных интерактивных фильмов никто всерьез так и не занялся. В последующие годы выйдут еще несколько экспериментов, в том числе с голосованием через мобильный телефон, однако успехом они пользоваться не будут. Основными проблемами ожидаемо станут постановка фильма на паузу, разрушающая погружение и концепция коллективного выбора, при которой действия меньшинства, даже если они логичны и верны с точки зрения внутренней логики персонажей ленты, не будут учитываться.
Активное включение зрителя в процесс присутствовало и в других формах искусства, например, в перформансах и хэпеннингах. Одна из самых впечатляющих и наиболее показательных акций с подобной механикой взаимодействия была проведена Мариной Абрамович в 1974 году. Художница расположилась в зале галереи в Неаполе и разложила перед собой 72 предмета. Некоторые из них могли доставить ей удовольствие, другие напротив – причинить боль. Зрителям позволялось выбрать любой из этих предметов и сделать со стоящей перед ними женщиной все, что угодно. Разумеется, как только люди осознали свою свободу и отсутствие наказания открылась их жестокая, дикарская личина. Художница была раздета, ее кожу резали лезвиями и царапали шипами роз, а спустя некоторое время кто-то вложил ей в руку заряженный пистолет и приставил к шее. Шесть часов спустя, заплаканная, грязная, обнаженная, в синяках и кровоподтеках девушка наконец покинула выставку, чем изрядно шокировала измывавшуюся над ней аудиторию.
Перформанс Марины Абрамович «Rhythm 0»
Это очень известный пример, но он отражает суть интерактивности – произведение создает не только автор, но и зритель. Люди, становятся неотъемлемой частью творческого замысла. Вместе с художником они творят произведение, тем самым, помогая раскрыть его смысл. То есть подобное произведение, просто не может существовать и работать без участия других людей. Точно также, без участия пользователя не могут работать и игры. Космические корабли в «Spacewar!» останутся неподвижны, рыцарь из «Dragon’s Lair» никак не сможет добраться до принцессы, а Солид Снейк ни за что не устранит противников. Игры бесполезны пока контроль над их героями не возьмет на себя игрок.
Разработчики создают персонажа и мир вокруг него, а также прописывают определенные условия и ограничения, но только игрок в конечном счете решает, как ему себя вести. В гоночных симуляторах можно мчаться к финишу, а можно развернуться и поехать навстречу своим оппонентам, в шутерах можно идти напролом или наоборот выбрать тактику стрельбы из укрытия. Даже если игра предлагает всего лишь пройти по длинному коридору из одного конца в другой именно игрок решает, с какой скоростью он будет это делать. А если авторы хотят предложить большую свободу действий, например, дать главному герою ультимативный арсенал, но при этом позволить действовать мирно, стратегия поведения определяется исключительно игроком. Так игры, в виртуальной реальности конструируют примерно то же самое, что проделала Марина Абрамович с посетителями неапольской галереи. Разумеется, степень ответственности за совершаемые действия понижается, так как на экране все-таки нет настоящих людей. Впрочем, ничто не мешает испытывать реальные эмоции и в отношении искусственного интеллекта.
Игрок играет в игру, а игра, в свою очередь, играет в игрока. Чувство свободы и ощущение контроля дает ни с чем несравнимый опыт. Взяв управление над пусть и виртуальной личностью, игроку предстоит не просто проассоциировать себя с ней, как при просмотре фильма, но осмыслить собственные действия и принять их. Возьмем для примера сцену из финала первого «Mass effect». Главному герою необходимо решить – пожертвовать членами совета и остановить вражеский корабль или напротив – спасти правительство, но пропустить захватчиков внутрь Цитадели. Избрав первый вариант, игроку придется примириться с мыслью о том, что из-за его действий были убиты живые существа. Для игрока, их жизнь ничего не стоит, но эмоции, от самых примитивных вроде злости, до более глубоких, на подобии чувства вины и потери, могут дать о себе знать.
«Интерактивность» не уникальный инструмент для игр, но тем не менее – главный для выстраивания общения с игроком. Именно благодаря ему игры становятся играми – искусством, с которым необходимо взаимодействовать, чтобы раскрыть истинную суть. Добавление в игру элементов киноязыка может поспособствовать улучшению погружения, но, в то же время, вызвать и обратный эффект. Превращение игры в кино, может лишить ее индивидуальности, собственной игровой формы. И, тем не менее, представить игры совсем не опирающиеся на достижения кинематографа сейчас уже крайне сложно. В конце концов, даже успешность литературного произведения в наше время нередко измеряется наличием у него экранизации.