kirillkrm

kirillkrm

Люблю компьютерные игры и фэнтези. Активно и очень многостранично об этом пишу. Пытаюсь сделать свою игру в RPG Maker.
Пикабушник
24К рейтинг 997 подписчиков 198 подписок 235 постов 120 в горячем
Награды:
более 1000 подписчиков5 лет на Пикабу

Humankind (анонс)

Humankind (анонс) Компьютерные игры, Civilization, Endless Legend, Длиннопост

Amplitude Studios – разработчики столь любимой мной «фэнтези-цивилизации» Endless Legend и «космо-цивилизации» Endless Space решили уже выступить против творений Сида Мейера, что называется, с «открытым забралом» и анонсировали свою цивилизацию, с блэкджеком и всем сопутствующим. Проект получил название Humankind и... смотрится он крайне многообещающе.


Судя по скриншотам, графика в игре будет отличная. Арт и общий вид стратегической карты язык не повернётся описать иными словами, нежели: «Это прекрасно!». Конечно, стратегии нельзя оценивать по графике, но Amplitude Studios умеют и в геймплей, что не раз доказали на примере Endless Space и в Endless Legend. Уровня популярности Sid Meier’s Civilization их проекты не достигли, но поклонникам 4Х-стратегий игры серии Endless хорошо знакомы, любимы и уважаемы.


Я лично Humankind вознамерился ждать. Судя по всему, игра много «позаимствует» из Цивки, но это будет не тупой клон. Информации пока маловато, но боевую систему разработчики похоже перенесут из Endless Legend. Во всяком случае, многое на это указывает.


Вот, вид сражения в Humankind.

Humankind (анонс) Компьютерные игры, Civilization, Endless Legend, Длиннопост

А вот в Endless Legend

Humankind (анонс) Компьютерные игры, Civilization, Endless Legend, Длиннопост

Вкратце, в отличие от Цивы 5 и Цивы 6, в которых действует правило: «один юнит = один гекс», отряды в Endless могут объединяться в армии, но, в отличие от Цивы 4; при столкновении войск результаты сражения рассчитываются не по алгоритму, а начинается настоящая битва. Поверх стратегической карты разворачивается тактическая, на которой игрок раздаёт приказы каждому отряду отдельно. Правда, стоит отметить, в Endless Legend битвы лишь отдалённо напоминают шахматы или иные классические варгеймы. Отрядам можно и нужно отдавать приказы, но выполняются они зачастую не в «точности как было сказано», а по желанию левой пятки командира подразделения. Условно, если было приказано атаковать отряд А, но тот по шкале инициативы успел сходить раньше и отойти, то… точно предсказать, как поведёт себя наш юнит (побежит догонять или ринется на того, кто ближе) трудно. Кому интересны подробности боевой системы Endless Legend, то почитать о ней можно в моём стареньком обзоре. Не факт, правда, что в Humankind боёвка будет именно такой, но на первый взгляд похоже.


Ещё интересно, что в игре не будет строгого распределения на нации. От древнейших времён до наших дней побыть можно будет разве что только китайцем. На остальное человечество будут накладываться культуры. На старте игры выбирать предстоит между египтянами, вавилонянами и иными древними цивилизациями; но в последствии на коренное население будут «наслаиваться иные культуры», превращая людей в русских, немцов, англичан и т.д. и т.п. При этом «наследие прапредков» тоже полностью не исчезнет и будет оказывать своё влияние.

Humankind (анонс) Компьютерные игры, Civilization, Endless Legend, Длиннопост

В общем, пока всё звучит (и выглядит!) очень любопытно.

Показать полностью 3

Героини меча и магии. Акт I (Demo)

Приветствую всех! В сей знаменательный день (для меня так точно) с благоговением и трепетом я презентую на суд взыскательной общественности обещанную во вчерашнем посте демо-версию своего детища. Встречайте!

Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии

Краткая справка по игре.

Название: Героини Меча и Магии. Акт I (Demo).

Жанр: эпическая JRPG (с уклоном в юмор).

Автор: Кирилл Пестряков (@kirillkrm, ).

Игровой движок: RPG Maker MV.

Графика: RTP + купленные паки + разрешённая для любых целей графика из Интернета + арт кисти tr0yka (https://pixiv.me/tr0yka)

Музыка и звук: мелодии Alec Koff (https://audiojungle.net/user/alec_koff)+ аудио RTP.

Продолжительность: 15+ часов (демоверсия 7+ часов).

Описание: однажды в одном далёком мире в уединённом приграничном городке, затерянном в густых лесах Древней Родонии, пересеклись пути четырёх девушек: воровки Дианы, воительницы Анастасии, жрицы Светланы и волшебницы Фелиции. Каждая потерпела неудачу в выбранном ремесле, вызвав гнев и раздражение близких людей. Желая доказать всем (и в особенности самим себе), что их таланты чего-то стоят, девушки решаются на рискованную авантюру. Так банально и обыденно начинается их эпическая история. Долгий путь, на котором не нашлось места избранникам богов и древних пророчеств. Продолжительная сага о борьбе, сомненьях, превозмогании и… способности смеяться.


Ссылки на скачивание (315 Мб):

1. Яндекс-диск.

2. Гугл-диск.


Особенности игры:

1. Юмористический сюжет (без попаданцев, избранных, и... даже без героев, потерявших память).

2. Насыщенный свободный мир (за исключением обучающей миссии и довольно продолжительной катсцены первого выхода в большой город, большинство игровых локаций открыты для исследования уже сначала повествования).

3. Множество второстепенных заданий (не в стиле «убей 10 кабанчиков»).

4. Уникальная вселенная (игра не является фанфиком на что-либо; хотя в ней хватает отсылок на другие проекты (начиная с названия игры), как и различные РПГ-«штампы»).

5. Огромное кол-во диалогов, описаний и прочего лора (Если и не «Torment в мэйкере», то нечто им вдохновленное).

6. Большая игра без гринда, скучного фарма и системы случайных столкновений, т.е. без всего того, что многих раздражает в жанре JRPG.

7. Множество интересных боссов, артефактов, секретов и всего прочего.


Подробная справка по игре.

Приступая к работе над проектом, я поставил перед собой воистину грандиозную задачу. Я решил не просто наголову превзойти всё когда-либо созданное человечеством в RPG Maker (что в русском, что в заграничном сегментах). Моя даже не цель, а, не побоюсь этого слова, Мечта куда более амбициозна. Я возжелал сотворить настоящую подлинно эпическую РПГ масштаба лучших ролевых игр как прошлого (Baldur’s Gate 2, Arcanum, Torment), так и настоящего (Pillars of Eternity, Pathfinder: Kingmaker). Пусть и в стилистике RPG Maker MV, но разветвлённую эпик-РПГ на 50-60 часов прохождения. С открытым миром, могущественными заклинаниями, интересной боёвкой и, разумеется, увлекательным и захватывающим сюжетом. Вот уже три года я иду к своей Мечте. Работа проделана колоссальная. Сделано многое, но предстоит сделать ещё больше.


Жизненные реалии внесли определённые коррективы в мои грандиозные планы. Отказываться от игры своей мечты я не собираюсь, но в итоге решил разбить проект на эпизоды, выпустив их по отдельности. Мне бы действительно хотелось выложить всё и сразу, но если процесс разработки будет идти так, как он идёт, на претворение в жизнь всего задуманного понадобится ещё пара-тройка лет. Это долго.


К настоящему моменту я практически закончил работу над первым актом истории. Прохождение всего того, что сделано к настоящему моменту, займёт у среднего геймера где-то 15+ часов жизни (демоверсия проходится за 7+ часов).


Надеюсь, разделение проекта на отдельные акты пойдёт ему лишь на пользу. Хотя бы потому, что я рассчитываю получить от игроков адекватную обратную связь, которая поможет мне в работе над следующими главами. Сейчас мой проект ещё открыт изменениям и улучшением. Когда игра растянется на 50+ часов, «протоптанная лыжня» превратится в «рельсы», с которых будет уже трудно съехать.


Конструктивная критика приветствуется здесь и сейчас. Буду рад всем, кто решит поиграть в мою игру и написать развёрнутый отзыв.


Со своей стороны готов заверить — первый акт не является эдаким невнятным предисловием. Это законченная полноценная игра, которая ждёт вашего прохождения. Рассказанная история имеет завязку (обучение), кучу промежуточных квестов и квестиков и логичную концовку. Повествование не оборвётся просто так на ровном месте. Цифра «один» в названии игры свидетельствует лишь о том, что продолжение саги всенепременно будет.


Достоинства игры:

[+] Эпическая РПГ, с эпическим миром, эпическими героями, эпическим сюжетом, эпическими сражениями и архиэпическим юмором (всё такое эпическое, эпическое!!)

[+] Открытый мир (1 город, 4 деревни и множество других локаций, доступных для посещения уже в начале игры после прохождения обучающей миссии).

[+] Изрядное количество секретов, тайных комнат и второстепенных миссий разной степени замороченности.


Недостатки игры:

[-] Графика. Что тут скажешь… пусть и с рядом улучшений, но перед вами стандартный RPG Maker MV.

[-] Нельзя создать своего персонажа (см. название игры).

[-] Нельзя грабить караваны. Я бы очень хотел их добавить, но пока не смог. В следующих актах караваны будут, но в первом эпизоде их нет.


Особенности проекта (то, что нельзя отнести ни к минусам, ни к плюсам — дело вкуса):

1. Пошаговая боевая система. В принципе, стандартная JRPG.


2. Обилие диалогов, книг, описаний и прочего лора.

Всего этого не просто «много», а «РЕАЛЬНО МНОГО». Овердофигища!

Объём художественного текста занимает порядка 17 авторских листов (700 тыс. знаков с учётом пробелов). Для сравнения: объём обычного приключенческого романа где-то 12-14 авторских листов. У меня если и не Torment, то нечто им вдохновлённое. Только не в мрачном, а в юмористическом антураже. Решившим сыграть придётся не только много читать, но и понимать написанное. В игре есть журнал заданий, но квестовый навигатор отсутствует как класс. Пошаговой инструкции, что и как делать тоже не ждите. Некоторые квесты вариативные, кое-где даже есть различные концовки.


3. Отсылки.

Действие игры разворачивается в уникальной вселенной, имеющей свою историю, законы и культуру. При этом в игре хватает аллюзий и пасхалок на другие проекты, начиная, собственно, с названия игры.

Однако «Героини Меча и Магии» — это не фанфик! Отсылки на другие произведения не следует воспринимать чересчур серьёзно (как и саму игру, если на то пошло). Это не попытка «примазаться к чужой славе», а дань уважения великим произведениям, послужившим источником для вдохновения.

Аналогичным образом следует воспринимать и отсылки к реальному миру в его текущей злободневности. Страны и народы, представленные в игре, имеют реальные прототипы, но это именно что только прототипы. Ничего более. Так, государство Родония или, как её называют в исторический момент игры, Жемчужная Республика — это полностью (я подчёркиваю, полностью) выдуманная страна. Искушённый игрок может найти в её нелёгкой истории определённые параллели с действительностью, но… это только лишь параллели. Не более того.


4. Игра не станет водить за ручку или беречь драгоценные нервы впечатлительного геймера.

За рядом сюжетных ограничений, мир игры вполне себе открытый, и автолевелинга монстров в нём нет. Отсюда следует: уже в начале путешествия можно забрести в места, где больно надают по башке. Если нарвались на сильного монстра, попробуйте зайти позже или затариться в магазинах зельями, свитками или иными полезными расходниками. Я считаю, это правильно. Мир не должен прогибаться под пользователя. Впрочем, стоит заметить: у представленного подхода есть и обратная сторона. Некоторые локации могут показаться излишне лёгкими, а потому скучноватыми, если игрок забредёт в них позже. Однако эпические РПГ (а у меня как раз такая) они на то и эпические, что нужно время от времени давать геймеру «ощутить себя папашкой». К тому же распространённого в ряде РПГ неуклюжего баланса, когда разница в 1-2 уровня между героем и мобом делает сражение гарантировано выигранным/проигранным, здесь нет. Стайка крыс может больно закусать даже заматеревшую группу героев, а при правильно подобранной тактике даже низкоуровневые новички способны одолеть здоровенного огра.

Впрочем, для особо ленивых в игре есть и сюжетный режим. Его активация, по сути, превращает ГМиМ из РПГ в квест.


5. В отличие от многих JRPG, в моей игре отсутствуют случайные столкновения (рандомные энкаунтеры).

Монстры не будут спавниться из пустоты в неограниченных количествах. Я очень не люблю подобный геймдизайнерский приём, считая его дурацкой попыткой искусственно затянуть время прохождения. То бишь обещанные 15+ часов геймплея — это без рандомных мобов.


6. Случайно генерируемых локаций в проекте тоже нет.

Все карты «нарисованы» вручную. Рандомный лут отсутствует. Артефакты разложены по своим местам и терпеливо ждут, когда вы сможете до них добраться (всё как в каком-нибудь Baldur’s Gate 2).


7. Моя игра не поощряет «пацифистский» стиль прохождения, но и не наказывает за него.

Убийство мобов даёт непропорционально меньшее количество опыта в сравнении с выполнением заданий. Поэтому, хотя любую локацию и можно зачистить от врагов «под ноль», особой выгоды это не принесёт. Чуть раньше level-up наступит и чуть больше денег в кошельке будет – вот и вся выгода.


Скриншоты:

Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии
Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии
Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии
Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии
Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии
Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии
Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии

Как-то так! Всем, кто решит скачать и поиграть, успехов! Да поможет вам всемилостивый Светодар. Жду от вас отзывов, замечаний, предложений, конструктивной критики и прочего. Ну а если, пройдя мою игру, вы не сможете удержать в себе чувства восхищения и блаженного восторга, то и не сдерживайте их. Меня похвалой не испортишь!


Ещё раз ссылки на скачивание:

1. Яндекс-диск.

2. Гугл-диск.


PS. Связаться со мной можно здесь или в моём ЖЖ - kirillkrm.livejournal.com, а ещё по почте kirillp1985@mail.ru

Показать полностью 7

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Завтра примерно в 17:30 по московскому времени я намереваюсь выложить на всеобщее обозрение открытую демо-версию игры собственной разработки. Со слезами, соплями и матами С усердием, потом и превозмоганием я работаю над проектом вот уже три года и сейчас вот решил, что настала пора выложить часть сделанного в открытый доступ. Однако я не только уже не молодой инди-разработчик, но ещё и «писатель буквами», успевший, за время своей графоманской деятельности, настрочить аж 48 игровых обзоров.


Людям мои обзоры нравятся. Ну-у... как правило, нравятся. Поэтому, сложив один к одному, я решил за день до публикации демки написать обзор на свою же собственную игру, разъяснив читателям, чём мой проект отличается от других, и почему он стоит их внимания. Поскольку речь пойдёт о моём собственном (не скрою самом любимом) детище, выступить в роли строгого, но справедливого аналитика я, вряд ли, сумею, но уж постараюсь. Да и… какого чёрта – сам себя не похвалишь, потом ходишь, как оплёванный. В конце концов уже завтра любой желающий сможет самолично убедиться в правдивости (или наоборот лживости) всего того, чего я тут сейчас наговорю.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Начну с грусти, тоски и печали. То бишь с недостатков, очевидных даже влюбленному в свой проект разработчику. Моя игра сделана в RPG Maker-е. При этом в его стандартном визуальном стиле (аниме-чибики).


Чем плох RPG Maker? Вкратце, тем, что он чересчур хорош. Сей движок появился на свет ради того, чтобы предоставить любому (даже самому криворукому) разрабу возможность сделать свою компьютерную игру. Что немало важно - сделать единолично, ни с кем не кооперируясь.


С поставленной задачей RPG Maker справился на отличненько. Этому движку мы обязаны появлением на свет огромного числа:

- однотипных пошаговых jRPG,

- однотипных 2D инди-хорроров,

- однотипно-бестолковых визуальных новелл,

- а ещё… множеством хентай-игр (сам-то я про такие ни сном, ни духом, но люди рассказывают, что их очень много).


В умелых руках RPG Maker – весьма годная штука. С его помощью одинокий, но искренний творец-энтузиаст может сделать игру мечты. Благодаря «мукеру» увидели свет такие проекты, как: To the Moon, Doom&Destiny, Yume Nikki и т.д. Перед нами тот самый случай, когда недостатки предмета являются прямым продолжением его достоинств. RPG Maker (в сравнении с другими движками) прост в освоении. Вдобавок, в комплекте с программой идут стандартные пакеты с графикой, музыкой, звуками интерфейса, редактором персонажей и всем прочим. Опять же, это ни хорошо, ни плохо; но поскольку проверка качества игр в мире отсутствует, однотипные и скучные хентай проекты извергаются из недр RPG Maker словно из рога изобилия. Имя им Легион. Замучаешься перечислять. Стилистика движка столь узнаваема и однотонна, что определить по скриншотам: инди-шедевр перед тобой или очередной «потоковый шлак», невозможно. Только проверить самому, либо… поверить разработчику на слово.


Я собираюсь доказать - моя игра не очередная бестолковая поделка. Да, это пошаговая jRPG, сделанная в RPG Maker, но это не стандартная jRPG. У игры много интересных особенностей, но… «картинка» к их числу не относится. За исключением арта и ряда графических паков перед вами классический «мукер», какой уж он есть.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Правда, музыка в игре своя. Мелодии к игре написал Alec Kof. Арт, к слову, принадлежит кисти Tr0yka, однако, обо всех, кто помогал мне в создании игры, будет рассказано отдельно.


Увы, графон не единственный недостаток проекта. Есть ещё минимум один. Пока в игре нельзя грабить караваны. Я очень хотел добавить эту фичу. Для меня караваны – это вообще дело глубоко личное (я был молод и просто хотел, чтобы наш геймдев не скатился!), но на текущий момент реализовать караваны не получилось. Они будут! Но… не в первом акте (и уж, тем более, не в демке). Обидно, но вот пока без караванов.


С недостатками разобрались. Теперь про особенности, которыми я рассчитываю завлечь игроков (чуть по привычке не сказал читателей) в свой проект.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Героини Меча и Магии Акт I и похожа, и не похожа на стандартные jRPG.

С японскими ролевыми играми проект роднит графика и пошаговая боевая система, но в части сюжета и геймплейя я вдохновлялся лучшими тактическими RPG прошлого и настоящего, ориентируясь на такие проекты как: Baldur’s Gate, Torment, Pathfinder: Kingmaker, Pillars of Eternity и т.д.


Моя мечта – создать настоящую подлинно-эпическую РПГ на 50-60 часов прохождения: со свободным миром, интересной прокачкой и, конечно же, увлекательным сюжетом! Отступать от мечты я не намерен, но суровая реальности внесла в план разработки существенные коррективы. Поскольку замыслы мои уж больно велики и обильны, я решил выпускать проект эпизодами.


На текущий момент практически завершён I акт игры. Он рассчитан где-то на 15+ часов прохождения. Хотя у некоторых моих френдов, принявших участие в закрытом тестировании проекта, прохождение заняло все 30 часов. Демо-версия содержит контента примерно на 7-8 часов.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Все, кто захочет уделить моему проекту своё время, уже завтра смогут окунуться в настоящую, подлинно эпическую РПГ со:

- Свободным миром.

- Увлекательным юмористическим сюжетом.

- Противоречивыми героями и злодеями.

- Детально проработанным лором.

- Интересными заданиями (как сюжетными, так и второстепенными).

- Насыщенными локациями.

- Опасными врагами.

- Разнообразными артефактами и навыками.


При этом игроки НЕ встретят:

- Так ненавидимой многими системы случайных столкновений в jRPG (локаций с бесконечными мобами).

- Нудного фарма.


Основной упор в игре сделан на сюжет и квесты. Текста в ГМиМ не просто много, а реально много! Кому важна статистика, «реально много» - это 17 авторских листов только художественного текста. Авторский лист - это 40 000 тыс. знаков (букв) с учётом пробелов. Для справки, объём среднего фэнтези-романа составляет где-то 12-14 а.л. У меня здесь если и не Тормент, то нечто им вдохновлённое, только не в мрачном, а в юмористическом антураже.


Разумеется, сам по себе объём текста ещё ни о чём не говорит. Диалоги ведь можно скипнуть, не читая без всяких последствий. Верно? – Нет, верно! Подобно Baldur’s Gate (пусть, пока и не в таких масштабах, но когда-нибудь дорасту) после обучающей миссии и продолжительной кат-сцены первого выхода в город игра «выкинет» игрока в большой мир, отправив его на все четыре стороны. Общая сюжетная линия, как и в BG, достаточно линейна; но пути к достижению цели игрок вправе определять самостоятельно.


Вот так выглядит журнал заданий где-то на втором часу игры:

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Проект не подойдёт тем, кто не готов много читать и понимать написанное!

Мир игры, возможно, не столь уж большой, но я постарался сделать его максимально насыщенным. Хитросплетения сюжета неоднократно будут возвращать игрока в старые локации.


Некоторые квесты предполагают различные концовки и/или альтернативные пути прохождения. Есть улучшаемые легендарные предметы (в демке можно будет найти один).


Хватает и секретов. Диалоги с NPC и чтение книг в городской библиотеке могут дать полезные подсказки.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Немного про сюжет (с минимальными спойлерами).

Вкратце, перед вами эпос!

Продолжительная сага, рассказывающая о приключениях четырёх героинь. Вернее, первый эпизод оной саги, с контентом на 15 часов геймплейя. Всё подобно старым и великим играм прошлого. Правда, я немного отошёл от традиций Baldur’s Gate. Если старые игры, как правило, пафосно серьёзны; моя игра (при всей своей эпичности) постарается заставить вас смеяться.


Френды, которым я давал тестировать игру, отметили сходство проекта с аниме Коносуба (Богиня благословляет этот прекрасный мир). Действительно, общие черты есть. Игра смешная, но при этом такая же эпическая.


Ведь, что такое настоящий эпик? Многие ошибочно полагают, будто эпик - это когда главный герой пачками рубит в капусту злобных драконов. Нет! Думать, так большая ошибка. Драконов в капусту порубить, конечно, стоит, но начинать с этого нельзя ни в коем случае.


Путь героя – это путь восхождения, и начинается он… с убийства крыс в подвале! Только так и никак иначе! Ни один герой не вправе считать себя великим эпик-воителем, если он, будучи одетым в обноски и держа в руках ржавый нож, не сражался с крысами в старом замызганном подвале. Кто был никем – тот станет всем! Вот девиз настоящего эпоса, и моя игра аккурат про это!


Более того! Даже с убийством крыс в ГМиМ возникнут определённые… м-м-м… сложности, скажем так.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Игроку предстоит взять на себя управление отрядом персонажей, ну, очень первого уровня. Подобно Коносубе, в голове у каждой героини притаились собственными «тараканы». Нет! Характерами мои персонажи героинь Коносубы не повторяют, и попаданца из нашего мира, готового за ним присмотреть, тоже нет. Не будет в игре и всевозможных избранных с потерей памяти.


Игроку предстоит бороться не только с врагами, но и с собственной командой. Особенности поведения каждого персонажа я спойлерить не хочу (сюрприз будет!), но френды, помогавшие мне в тестировании, порой писали сообщения в духе: «Как жаль, что я не могу выкинуть из пати вот эту вот дуру!». При этом «имена дур» менялись. Состав группы варьировать нельзя, создать своего персонажа тоже. Бороться и побеждать предстоит теми, кто есть. И это не баг, а фича.


Важной особенностью игры являются и пародийные отсылки (пасхалки) на другие проекты, начиная, собственно, с названия игры. Однако Героини Меча и Магии не являются фанфиком.


Действие игры разворачивается в уникальном мире, со своими законами и обычаями. Пасхалки и пародии не стоит воспринимать только как попытки примазаться к чужой славе. Это просто шутки, высмеивающие игровые штампы, при этом выполненные с данью безграничного уважения к ряду прекрасных игр (не только Heroes III).


Аналогично следует воспринимать юмор, отсылающий уже к нашей текущей злободневности. Страны и народы, выдуманного мной мира, имеют под собой реальные прототипы. Так не трудно будет догадаться, какая именно страна легка в основу и послужила «источником вдохновения» для государства Родония.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Параллелей будет немало и чем образованнее человек, тем больше он их увидит.


Однако Родония – это не фэнтези-ксерокопия, а уникальная и полностью (я особо подчёркиваю – полностью!) выдуманная страна, с собственной историей, культурой и воинскими традициями. Чего только стоит прославившаяся на весь остальной Ялмез великая родонская литература!

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Сюжет, книги и диалоги – основа основ моей игры. Однако боевая система также не «прикручена для галочки». Над её балансировкой я провёл сотни часов.


Моя игра и не станет водить игрока за ручку, следя за тем, как бы он ненароком нигде не ушибся. За рядом сюжетных ограничений проходы между локациями свободные, а автолевинга монстров в мире нет. Игровая вселенная не станет прогибаться под геймера. Это его задача прогнуть мир под себя, справившись со всеми трудностями, или… переключиться на сюжетный режим, который, по сути, превращает игру из РПГ в квест. Тут уж кому что ближе. Но если в начале игры забредёте куда-то не туда и получите по башке от сильного монстра, то… извините, это не баг, а фича.


Однако здесь стоит сказать, моя игра не страдает от неуклюжего «ммо-рпгшного» баланса, когда разница в 2-3 уровня между героями и врагами делает сражением гарантированно выигранным или проигранным.


Если найти время разобраться в игровой механике и подобрать тактику, то даже при слабой прокачке и плохой экипировке можно уверенно побеждать сильных врагов.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Ну, или можно развернуться и уйти в другие земли, вернувшись в трудную локацию уже подкаченным.


Но и с прокачкой тоже всё нестандартно. Львиная доля опыта выдаётся не за убийство монстров, а за выполнение квестов. Фарм рядовых мобов практически лишён смысла, да и…. фармить-то в игре особо некого. Концентрация врагов в игре невысока (в сравнении с другими jRPG проектами).


Отсутствует и набившая многим оскомину система случайных столкновений (рандомные энкаунтеры). Враги не будут «материализовываться» из пустоты в бесконечных количествах, искусственно затягивая время прохождения. То есть обещанные 15+ часов геймплейя (для демки 7+) – это без рандомных мобов. Всё сугубо за счёт сюжета, заданий и проработки мира.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

И даже если игрок сумеет найти достаточное число мобов и докачать уровень, level up приведёт лишь к росту базовых характеристик. В отличие от большинства RPG навыки в моей игре не изучаются с ростом уровня. Древа талантов в игре попросту нет.


Откуда же героини возьмут новые заклинания и удары? – Ответ: выучат у наставников! Конечно же, когда найдут их и убедят поделиться знаниями. Гильдии тщательно берегут свои секреты и не торопятся передавать их молодым новичками. Даже за деньги.


Изучение навыка (у а каждой героини свой набор умений), как правило, требует выполнения задания и/или разрешения какой-либо загадки.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Впрочем, не все представители великих Гильдий трепетно относятся к правилам. Деньги – тоже важный инструмент прокачки.


Аналогично экипировка. Хорошие вещи можно купить, но лучшие лежат не на полках магазинов, а в глубине подземелий. Рандомно-генерируемого лута в игре нет. Все предметы разложены по своим местам и ждут, когда вы сможете до них добраться.


Как-то так. Надеюсь, хоть кого-то мой проект заинтересовал. Ждите завтра обещанной демо-версии. Если есть желание, подпишитесь на группу игры во ВКонтакте.


Ещё просьба: если вы знаете сайты, форумы и площадки; где размещение подобной инди-игры было бы уместно, поделитесь ссылкой в комментариях.


До встречи!

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии
Показать полностью 13

Battle Chasers: Nightwar

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Признаться, обзор на эту игру я взялся писать с небольшой опаской.

Battle Charses: Nightwar - это интересный и красочный представитель жанра jRPG, не сумевший, однако, избавиться от череды присущих тому «родовых травм». В настоящее время термин «Japan Role Play Games» вовсе не означает, что разработчики родом всенепременно из страны восходящего солнца, но механика подобного рода игр, со всеми её спорными моментами, зародилась именно в Японии. Многим геймерам jRPG известны по серии Final Fantasy, а так же по проектам, сделанным в RPG Maker-е.


И тут… вот какое дело - я сам денно и нощно «созидаю» собственный проект всё в том же RPG Maker-е. Будет очень смешно, если то, за что я сейчас поругаю Battle Charses: Nightwar, мне же потом и припомнят жалкие критиканы обзорщики моего собственного детища. Однако я рискну изложить свои мысли и впечатления. Хотя бы потому, что за Battle Charses: Nightwar в Steam просят 900 рублей, в то время как мой проект пока не стоит ничего. Да и любому отзыву, даже критическому, мне следует только радоваться. Пусть, ругают, лишь бы, поиграли. Однако сейчас речь пойдёт не о моей скромной «индюшке», а Battle Charses: Nightwar.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Графика, сюжет и мир.

Главное, чем выделяется игра, это визуальным стилем. Во вступительном ролике разработчики сходу «заходят с козырей», демонстрируя зрителям яркую катсцену, сделанную в форме красочного комикса. Подобных вставок в игре будет несколько. Они сопровождают ключевые повороты сюжета и выглядят действительно хорошо. Разумеется в случае, если вы любитель аниме-рисовки.


Собственный визуальный стиль - это всегда здорово, а для jRPG, с его вездесущим RPG Maker-ом, здорово вдвойне. Даже втройне. Арт и катсцены безусловно стоит записать в перечень основных преимуществ Battle Charses: Nightwar, эх...

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Радует, что у игры есть и приличная многоголосовая озвучка, в том числе и на русском языке. Правда, озвучены только кат-сцены и наиболее значимые диалоги, отчего в разговоре с торговцами, то и дело приходится переключать внимание со звука на субтитры, ибо от реплики к реплике голоса озвучки периодически замолкают. Впрочем... к этому быстро привыкаешь. Уж кому-кому, а поклонникам аниме (а для Battle Chasers: Nightwar это явно целевая аудитория) жаловаться на субтитры - моветон.


В стародавние времена полагалось, в принципе, радоваться наличию субтитров, представляющих собой нечто больше, чем машинный перевод или, того хуже, домыслы сумрачного «переводческого гения», вдохновлённого творчеством Гоблина.


Да и в нашей злободневной эпохе ещё остались упёртые эстеты, пьющие зелёный чай вместо чёрного (без сахара) и… не признающие никакой иной озвучки, кроме оригинальной, извращенцы, короче говоря.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Сюжет и игровая вселенная мне также приглянулись. Добротный магический стимпанк с интересными и разнообразными персонажами.


История повествует о приключениях команды разномастных героев, в которую входят:

Галлия – дочь знаменитого героя. Получила от отца в наследство пару боевых перчаток, по легенде способных свернуть горы.

Гаррисон – паладин и, по совместительству, друг упомянутого выше героя. Нынче взял на себя роль опекуна над его дочерью.

Нолан – старый ехидный волшебник.

Калибретто – был бы самым добрым и самым «человечным» человеком в команде, если бы не то обстоятельство, что Калибретто - не человек, он древний боевой голем, сумевший обрести сознание.

Рыжая Моника – роковая наёмница себе на уме, предпочитающая мечу и магии бомбы и пистолеты.


В поисках отца Галлии дирижабль героев оказывается в окрестностях острова Полумесяца. В этот момент на судно нападают воздушные пираты. После пафосной перестрелки дирижабль терпит крушение, и если вы скажете, что всё это уже было в Аркануме, то… блин, это же Арканум! В нём было всё, как и в Симпсонах!


После неудачного воздушного боя команда приключенцев разделяется. Галлия, Гаррисон и Калибретто приходят в себя уже на земле, очутившись в неизвестном месте острова. Немного отдохнув, они отправляются на поиски Нолана и Рыжей Моники. Разумеется, уже в скором времени герои «вляпываются» во все возможные интриги и перипетии местных жителей.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Сперва я очень обрадовался местной «глобальной карте». Во все стороны от города убегали разнообразные тропинки. Возникало ощущение, будто игра «даст разгуляться» и можно будет, как в каком-нибудь Baldur’s Gate, отправиться, куда глаза глядят, оставив до поры до времени основной сюжет.


Увы, не сложилось. Тропинок и впрямь много, но, во-первых, на глобальной карте передвигаться можно лишь по ним, двигаясь по намеченным на земле белым точкам. Во-вторых, везде расставлены запертые ворота или иные препятствия, мешающие проходу в соседние зоны до момента, пока не будет выполнено ключевое сюжетное задание. Короче говоря, большой и «открытый» остров по факту разбит на отдельные локации, проход между которыми осуществляется строго по «коридорному» сюжету.


Радует, что в игре есть второстепенные задания, но их количество невелико.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

От ощущения общей «коридорности» немного спасают подземелья. Их можно проходить неоднократно, варьируя сложность. С каждым заходом конфигурация данджа немного меняется, но… назвать подземелья рандомно-генериуемыми я бы постеснялся, уж слишком косметические отличия.


За прохождение данджа выдают сундук с сокровищами. Чем выше сложность, тем лучше оказывается лут. Сами подземелья небольшие, заблудится в них трудно, но попадаются и секретики, то есть, игра поощрят зоркий глаз и исследование закоулков. Это мне понравилось.


Однако (и вот это уже мне по вкусу не пришлось) большинство подземелий излишне тёмные. Без вопросов красивые, но из-за плохой видимости искать секреты не то, чтобы трудновато (это и не должно быть просто), а… как-то неудобно что-ли. Вдобавок, многие тайники и головоломки построены на «перепадах высот» это при этом, что комнаты, как и на глобальной карте, представляют собой тропинки, только уже не подсвеченные точками. Случается, что зрительно и не поймёшь: где можно пройти, а где нет. Приходится «тыкаться» во все стороны.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Между прочим, сохраняться в игре нельзя. Вернее, доступно одно сохранение при выходе. Игра всегда продолжается с того места, на котором ты её закончил. Возможность сделать несколько сохранений отсутствует, хотя в подавляющем большинстве jRPG такая фишка реализована.


Впрочем, стоит отдать должное Battle Chasers: Nightwar - один единственный save не очень-то и мешает. Штраф за поражение в битве невысок. Подобно какой-нибудь ММО, будучи побеждёнными, герои банально «ресаются» в ближайшей таверне, теряя немного денег. Загубить прокачку также невозможно. Полученные за level-up или покупку особых предметов очки талантов можно перебрасывать в древе развития каждого героя практически в любой момент, пробуя разные комбинации или подбирая тактику под какой-то конкретный бой.


Боевая система.

Сражения в Battle Chasers: Nightwar являют собой типичную jRPG с рядом собственных вариаций. Все битвы пошаговые. И герои, и враги ходят в порядки очереди. Несмотря на то, что в партии пятеро персонажей (позднее добавиться ещё один), выставить на поле боя можно только троих.


Дождавшись своего хода, игрок может приказать герою выполнить одно из трёх действий:

Первое, совершить стандартную атаку по выбранной цели. Данная атака выполняется мгновенно. Урон зависит от показателя атаки героя и уровня защиты у врага.


Второе, осуществить спец. приём. Приёмы: либо сильнее обычной атаки, либо могут задеть несколько противников, либо наложить полезные бафы/дебафы на союзников и врагов. В отличие от базовой атаки все спец. приёмы требуют маны, так же им необходимо время на изготовку, т.е. удар выполняется с запозданием. Продолжительность паузы зависит от каждого конкретного навыка.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

С очками маны в Battle Chasers: Nightwar, кстати, есть интересная особенность. Обычно в jRPG все спец. приёмы разделены на два типа:

- заклинания, выполняемые за ману.

- особые удары, на разыгрывание которых необходимо накопить очки энергии в процессе сражения.


В Battle Chasers: Nightwar шкала маны и шкала энергии совмещены в одну. Мана не восстанавливается после боя, но, по мере сражения, поверх неё накапливается так называемый «заряд», отображаемый в виде красный полоски.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Мана, на выполнение спец. удара, тратится лишь в случае, если отсутствуют очки заряда. При этом весь неизрасходованный заряд обнуляется после боя. Если у игрока возникло желание - приберечь волшебную силу до более значимого боя (босса), целесообразно, начать сражение с простых атак и накопить заряд. Тогда мощный спец. удар будет выполнен бесплатно, а очки маны сохранятся до подходящего случая.


Оригинальная задумка (я, во всяком случае, с подобной системой столкнулся впервые) но... как по мне, на пользу игре она не пошла. Беречь ману целесообразно только в бою со стандартными паками мобов. На боссах же и минибоссах ману особо не поэкономишь. Вот и получается, накапливая заряд в битвах с обычными (проходными) врагами игрок экономит ресурсы лишь за счёт... своего же собственного времени.


Третье возможное в бою действие – это комбо-удары. Помимо индивидуального заряда происходит накопление общей шкалы ярости для всей группы (что примечательно, после боя она не обнуляется). У каждого героя есть несколько видов комбо-ударов с разнообразными эффектами. Например, Калибретто может полечить группу, сняв с себя и союзников все дебафы.


Вариантов комбо довольно много, но их объединяет общий принцип – пафос! Не то, что враги – весь мир замирает на время выполнения «ульты». Длится сие действо несколько секунд и выглядит действительно красиво. Первые раз пять… Дальше, хуже, а сбросить или ускорить анимацию комбо нельзя.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Боевая система Battle Chasers: Nightwar довольно интересна и, что важно, разнообразна. Можно ротировать состав группы, подбирая новые сочетания героев. У каждого члена команды есть и своё древо талантов. Добавьте к этому комбо-удары, а ещё навыки, доступные для применения на стратегической карте (например, Галли может разрушить стены в подземельях, пробивая проходы в секретки). В игре много артефактов, в том числе легендарных. Есть и персонаж коллекционер, продающий редкие предметы за специальную валюту. Имеется система крафта снаряжения.


Всё хорошо, интересно и прикольно, но… впечатления сильно портят битвы с рядовыми монстрами. К боссами и минибоссам претензий нет. Они сложные, разнообразные; но чтобы до них добраться каждый раз приходится пробиваться сквозь волны лёгких, однообразных и оттого быстро вгоняющих в скуку мобов.


Многочисленные битвы с однотипными отрядами рядовых монстров - одна из тех самых «родовых травм жанра», о которых я говорил в начале обзора. Слава всем богам! В Battle Chasers: Nightwar нет системы случайных столкновений. Враги не нападают из пустоты, и любую локацию можно «зачистить», а затем не спеша обшарить в поисках секретов. Это замечательно, но… хоть мобы и не материализуются «из пустоты» и заранее видны на карте их, всё равно, слишком много (на мой личный вкус).

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Обходить мобов дело трудное и… бессмысленное. На глобальной карте враги расставлены на ключевых перекрёстках и «прошмыгнуть» мимо них нельзя даже теоретически. В подземельях это, по идее, возможно, но на практике трудно. Мобы достаточно шустрые. Чуть что, пускаются в погоню и прекращать преследование не любят.


Самое же паскудное, именно мобы – главный источник экспы для прокачки героев. Это ещё один бич жанра jRPG. Даже, если сумеешь уклониться от унылых слабых врагов, рано или поздно, сам пойдёшь их фармить, наткнувшись на босса, до которого не дотягиваешь по уровню.


Помимо экспы, фарм мобов ещё и открывает дополнительные способности, отображаемые в бестиарии. Вроде, убейте 20 кабанчиков и получите +1% к уровню здоровья у всех героев, убейте 50 и вам дадут +2% к крит.удару, и всё в таком духе.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Невзирая на красочную графику, увлекательный сюжет и разнообразную прокачку, игру я так и не прошёл. Надоела. Чересчур (для меня лично) много фарма. Проблему могло бы, если не решить, то, во всяком случае, сильно облегчить ускорение анимаций в битве. Увы, настроек, позволяющих ускорять/замедлять время ударов, в игре нет.


Набор настроек вообще куцый, и к управлению мне лично пришлось привыкать. Игра задействует клавиши: WASD - для перемещения, E - для выбора действия, и Q/R для переключения между предметами в магазине. То есть все действия выполняются левой рукой, тогда как основная правая, если не использовать мышку (а её использовать неудобно), не находит себе эффективного применения. Даже по клавишам стрелок двигаться нельзя. Переназначить клавиши тоже нельзя.


Правда… если вы предпочитаете играть в игры, не расставаясь ни на секунду с кружкой чая (или чего покрепче) управление в Battle Chasers: Nightwar вам подойдёт идеально. Опять же удобно, если вдруг возникнет потребность почесаться.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Выводы

Плюсы:

[+] Приятная самобытная графика.

[+] Красивый арт и общий визуальный стиль.

[+] Увлекательный сюжет и герои.

[+] Разнообразная прокачка.

[+] Интересные боссы.

[+] Наличие второстепенных квестов.


Минусы:

[-] Не самое удобное управление.

[-] Излишняя темнота в подземельях.

[-] «Коридорная» глобальная карта.

[-] Много однотипных врагов.

[-] Нельзя ускорить время спец.ударов и комбо.


Итог: очень красивая игра, требующая однако чересчур много времени на фарм мобов. Однозначно зайдёт любителям jRPG, остальным – по ситуации.


PS. Ах, да! Чуть не забыл, а ведь для кого-то это может стать определяющим фактором в решении: стоит или не стоит покупать игру. В Battle Chasers: Nightwar есть рыбалка! Можно, как крафтить, так и покупать в магазине различные удочки, приманки для рыбы и вот это вот всё.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Я, правда, в этом аспекте игры вообще разбираться не стал (ни одной рыбины поймать не потрудился), хм... и вот даже не знаю, имею ли после этого моральное право называть себя игровым аналитиком?


PPS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.

Показать полностью 13

Шахматы vs другие игры.

Шахматы vs другие игры. Длиннопост, Компьютерные игры, Дневник, Настольные игры, Шахматы

Прочитал намедни интересную новость. Московский Комсомолец пишет - Министерство Образования раздумывает над тем, чтобы сделать шахматы обязательным предметом в начальной школе. Если верить заметке, уже в половине (без малого) российских школ введены уроки шахмат в начальных классах. Ещё в статье сказано, будто бы с помощью шахмат МинОбр планирует бороться, ну, с чем ещё… правильно, с компьютерными играми. Вернее, с популярностью компьютерных игр среди подрастающего поколения. Правда, из текста новости совершенно не ясно насколько озвученные в заголовке цели реально совпадают с «официальной позицией» министерства. В приведённых цитатах министр говорит только о пользе шахмат и их положительном влиянии на успеваемость. Про компьютерные игры не говорится ничего. В завершение статьи идёт интервью с некой «матерью троих детей», но её слова являются лишь… словами матери троих детей. Это при этом, что в заголовок гордо вынесена фраза - «детей попытаются отвлечь от компьютерных игр».


Журналистика она такая журналистика. Не исключено, что вся новость банально высосана из пальца. Но даже если министерство и впрямь вознамерилась бороться с популярностью компьютерных игр при помощи шахмат, то... во всяком случае, сделана попытка предложить хоть какую-то альтернативу за место очередной инициативы в духе «держать и не пущать». Попытка заведомо проигрышная, поскольку засевшее в кабинетах старшее поколение явно не понимает, с чем оно вознамерилось бороться. В их представлении существует некие абстрактные «компьютерные игры», которые ничем между собой не отличаются и нет смысла их как-то классифицировать.


Людей раздражает сам вид подростка, уткнувшегося носом в монитор. Что он делает? О чём думает? – Ясно, либо о чём-то дурном, либо не думает вообще. Просто «тупит» без всякой пользы. С подобным «пониманием» бороться с «компьютерными играми», всё равно, что бороться с некими «книгами». Неважно какими. Книги они книги и есть. Между прочим, в своё время уже само старшее (нынче) поколение вполне могло «отгребать» от своих бабушек и дедушек за пристрастье к чтению, ибо виделось оно тогда многими занятием праздным от труда праведного отвлекающим. Под исключение попадали, разве что, учебники и великая русская литература. Но тут ещё неизвестно, что проще: телегу с щебнем разгрузить или роман Достоевского за день прочитать. Однако подход: «книги читать – только зрение портить» имел место. Сейчас, видимо, настал черёд компьютерных игр.


Ну, да и Бог-то с ним. Государство, либо привьет детям интерес к шахматам, что неплохо; либо в своей фирменной манере заставит шахматы люто ненавидеть, что тоже, как мне видится, не великое горе. Будут играть во что-нибудь другое, ибо сама по себе потребность в игре лежит глубоко внутри человеческой психики, особенно в период детства, когда человек учится.


Шахматы – игра древняя, в силу оной древности популярная, но с распространённым убеждением, будто шахматы – самая интеллектуальная на свете, я бы поспорил. У шахмат есть свои достоинства. Эта игра развивает внимательность, учит просчитывать свои и чужие ходы, прогнозировать действия противника. Всё это замечательно. Однако перечень навыков, способных пригодится человеку в реальной жизни и которым он может "поднатаскаться" в играх, озвученным списком не ограничивается.


Например, шахматы не учат человека распознавать блеф. Это просто вне «системы их координат». Шахматы не предполагают и какого-либо «тумана войны». Ты видишь ровно то, что видит твой соперник. Вместе с тем, даже ребёнку важно и полезно понимать - он всегда видит лишь кусочек мира, но не весь мир целиком. Как говорил дон Аминадо: «Декольте — это только часть истины».


Растекшись «мыслью по древу», я решил составить небольшой перечень игровых жанров, к которым (по моему мнению) было бы полезно приобщить любое юное и не очень дарование. Я бы, будь у меня дети, всяком случае, попытался бы.


Игры жанра – «Мафия».

Шахматы vs другие игры. Длиннопост, Компьютерные игры, Дневник, Настольные игры, Шахматы

Подобные игры учат: взаимодействовать с другими людьми, доказывать им свою точку зрения, различать ложь и попытки манипулирования. Для игры в шахматы перечисленные навыки не требуются, но в реальной жизни их значение трудно переоценить.


Как по мне, в Мафию стоит за «уши» тянуть всех детей-затворников. Нравится это кому-то или нет, но человек – существо социальное; взаимодействовать с другими людьми необходимо. Умение «читать» чужую душу в конкретных жизненных обстоятельствах может оказаться куда ценнее способности просчитывать всё на 10 ходов вперёд.


Никому не повредит и навык «покерфэйс». Правда, компьютер здесь, и впрямь, не уместен. В подобные игры следует играть исключительно с глазу на глаз с живыми людьми.


Игры с рандомом.

Шахматы vs другие игры. Длиннопост, Компьютерные игры, Дневник, Настольные игры, Шахматы

Рандом бесит. Порой, дико бесит, но от него никуда не деться. В том числе и в реальной жизни.


К сожалению, в глазах старшего поколения карточные игры всегда стояли ниже шахмат. Имхо, зря. Конечно, увлечение ребёнка шахматами ни одного родителя напрягать не станет, в отличие от ситуации, когда любимое дитё вдруг объявит, будто решило научиться играть в покер. Как бы после такого хобби не пришлось квартиру продавать. Однако это не отменяет того факта, что покер требует не только умения просчитывать комбинации, но и крепких нервов.


Теория вероятностей - тоже штука полезная. Понимать, как «броски кубика» влияют на нашу жизнь, дело стоящее. Правда, здесь есть тонкий нюанс. Игры с рандомом бывают разные. Я лично их разделяю на два вида: «играешь ты» и «рандом играет за тебя». Имхо (не закидывайте помидорами) тот же Hearthstone ближе к играм второго вида, как и все ККИ.


Мне больше по душе стратегии с генератором случайных карт, вроде, Heroes of Might and Magic или Age of Wonders. Может, сильно не повезти, но плохой «респаун» - это не приговор. Опять же, есть туман войны, когда ты не видишь, что именно делает твой оппонент, но по неким косвенным признакам (статистике в таверне) можно оценить его действия.

Шахматы vs другие игры. Длиннопост, Компьютерные игры, Дневник, Настольные игры, Шахматы

Игры, с непрямым управлением.


Ну, или даже с прямым, но с особенностями персонажей, когда они представляют собой не просто «юнитов», а «личностей». Весьма условных личностей, но, всё же. В своё время Darkest Dungeon впечатлил меня не тем, что в игре сохраняться вообще нельзя и любимого героя не воскресишь, а тем, что оный "любимый" герой мог пропить выданное ему оружие, не уложившись в выданный для «протирания струн души» денежный лимит.


К сожалению, в реальной жизни с подобным явлениями приходится сталкиваться гораздо чаще, чем хотелось бы. Скажем:

- Лёша, сходи, пожалуйста, во второй корпус. Найди там, в подсобке, шкафчик и нажми на зелёную кнопку.

- Хорошо.

Через 15 минут Лёша возвращается:

- Я всё сделал.


Какой-нибудь шахматист может подумать, будто зелёная кнопка и впрямь нажата. Ведь у него в голове есть «шахматная доска», а Лёша на ней – простая фигура. Но Лёша - не фигура, Лёша - личность.


Если Лёша сказал, что зелёная кнопка нажата, это означает лишь то, что она может быть нажата! В тоже время она может быть не нажата, а вместо неё нажата голубая кнопка и не во втором корпусе, а в четвёртом; ибо Лёша мало того, что дальтоник, страдающий географическим кретинизмом, так ещё и настоящий мужик, т.е. ни в каких обстоятельствах дорогу Лёша не спрашивает, а при сомнениях предпочитает не переспрашивать, а ориентироваться по наитию! Понимаете?


Игры, развивающие кругозор.

Шахматы vs другие игры. Длиннопост, Компьютерные игры, Дневник, Настольные игры, Шахматы

Конечно, по историческим стратегиям нельзя готовиться к экзаменам. Игра всегда остаётся игрой и, при необходимости, разработчики легко пожертвуют исторической достоверностью в угоду интересному геймплейю.


Так, например, в моей любимой Crusader Kings II письмо с Кольского полуострова до Кипра доходит за считанные недели, но при этом, данная игра лучше (наглядней) любого учебника или фильма раскрывает суть феодальных взаимоотношений. Скороговорки из учебника, вида «вассал моего вассала – не мой вассал» перестают быть тарабарщиной.


Приходит ясное понимание, почему царевны не могут выходить замуж за трубочистов, да и вообще в старом мультике «Летучий корабль» самая нормальная мечта была у… боярина Полкана.

Шахматы vs другие игры. Длиннопост, Компьютерные игры, Дневник, Настольные игры, Шахматы

Я коронован, рядом Забава, новые земли, новая слава,

Новые деньги, новые связи, вот оно счастье, в князи из грязи.

(Когда переиграл в Crusader Kings)


Шутка! Для детей начальной школы Crusader Kings, всё же, не предназначена. Уж слишком эта игра про «правду жизни». Ну, зачем ребёнку знать, что король может забабахать пирамиду в честь любимой собачки, истратив доходы казны на 10 лет вперёд, ну, просто по приколу. Да и сложноват CS2 даже для взрослых людей. Слишком много нюансов.


Однако партию в туже Цивилизацию вполне можно счесть хорошим экскурсом в историю. За 5-8 часов мало какой образовательный фильм так наглядно и увлекательно опишет базовые стадии исторического процесса и научно-технического прогресса.


Такой вот у меня получился список не только интересных, но и полезных для общего развития игровых жанров. При этом хоть я почти не играю в шутеры и редко захожу в платформеры, игры развивающие реакцию, я бы тоже не стал сбрасывать со счетов, считая их исключительно разбазариванием времени. Всё хорошо в меру. Ну, а DOTA2 вообще может стать настоящей школой жизни, тут и тебе реакция, и тактика, и стратегия, и стрессоустойчивость, и взаимодействие с живыми людьми!


PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.

Показать полностью 6

Humble Bundle Crusader Kings II

Humble Bundle Crusader Kings II Литстрим, Компьютерные игры, Crusader Kings II

Френд с Пикабу @Niet,  любезно сообщил, что на Humble Bundle раздают Crusader Kings II. Игру со всеми геймплейными дополнениями можно взять за 15$ (чуть меньше 1000 руб) по следующей ссылке.


Неплохое предложение для тех, кто скучает по славным и далёким временам моего литстрима и помышляет о том, чтобы написать первую страницу уже своей собственной летописи. Правда... мой литстрим по CS2 закончился всего 4 месяца назад, но по меркам Интернета, прошла уже почти что вечность.


Впрочем, стоит предупредить. Crusader Kings II поглощает в неимоверных количествах не только деньги, но и время; и если по части денег данный Humble Bundle ещё может вас выручить, то вот по времени скидок не будет. Моя личная "эпопея" в CS2 продолжалась практически 2 года и... вполне возможно, когда-нибудь я ещё вернусь в эту игру.

Показать полностью 1

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск).

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Мой предыдущий обзор четырёх игр, сделанных в RPG Maker, вызвал позитивную реакцию читателей. Признаться, я был приятно удивлён. Ведь это же RPG Maker! Движок, до которого в любой момент могут дотянуться клешни руки любого уж очень молодого и не очень талантливого разработчика, который "осчастливит" Steam очередной унылой jRPG. Для этого юному "творцу" даже не придётся разбираться в программировании, достаточно будет глянуть в интернете пару видеоуроков. Однако хоть RPG Maker и стал первообразной ряда совершенно однотипных (в первую очередь визуально) проектов, тем не менее, я был рад видеть, что читатели понимают, "мукер" - это всего лишь инструмент. Подобно глине каждый может "вылепить" из него своё счастье сам. Кто-то действительно старается, вкладывает в проект душу. Тогда появляются игры, вроде, To the Moon или Doom&Destiny. Кто-то же... либо старается меньше, либо чересчур торопится с релизом.


В любом случае, при упоминании "RPG Maker" рука геймера не должна тянуться к пистолету. Напротив хорошие проекты, сделанные на этом движке, достойны отдельного упоминания. Им вдвойне сложно не затеряться на фоне прочих игр. Поэтому я решил продолжить рубрику обзоров маленьких (и не очень) RPG Maker игр. Тем более, работая над собственным проектом, к "мукеру" я успел привязаться намертво. Ну и к тому же, пока Киберпанк ещё не вышел, во что народу ещё играть-то?! Во всё! :)


Итак, очередные три любопытные "мукер-игры", в которые я поиграл на досуге. Две из них даже проникли в Steam.


Where are my Internets? (В поисках Интернетов).

Жанр: настольная игра.

Разработчики: студия ЛокаТор.

Движок: RPG Maker MV.

Продолжительности: 20-40 минут на одну партию.

Готовность: проект завершён полностью.

Страница проекта: ссылка в Steam

Цена в Steam (ру-сегмент): 99 рублей.

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Милая и интуитивно простая настолка вида - "бросаем кубик, а затем перемещаем фишку на выпавшее число делений". До распространения этих Ваших интернетов (да и компьютеров в принципе) игры подобного рода пользовались спросом. Как правило, они шли вкладышами к детским журналам. Особого интерактива данные игры не предполагали. Тот, кто чаще выбрасывал шестёрку на кубике, обычно и выигрывал. Чистый рандом.


В случае с Where are my Internets всё примерно также, пусть, и немного сложнее. Игра повествует о молодых людях (кол-вом от одного до четырёх), приехавших отдыхать в отдалённую сельскую местность и... не обнаруживших в окрестностях, о ужас, доступа к Интернету. Кругом водились: зомби, говорящие сундуки, гигантские черви и прочие страсти-мордасти, но... все они меркли на фоне того, что смартфоны не могли уловить ни тени доступа к всемирной паутине.


Душевные и физические силы наших героев тут же начали усыхать. Чтобы выжить в столь странном и жутком краю, ребята решились на крайние меры - накопить денег и провести Интернет в глубинку самостоятельно. Помочь не только себе, но и всем окрестным жителям! А то как-то скучно им живётся без Интернета, бок о бок с зомби и говорящими сундуками-то...

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Гемйплей довольно прост:

1. Бросаем кубик и передвигаем фишку героя вперёд по тропинке на выпавшее число.


2. Далее нужно сделать выбор: либо завершить ход, либо свернуть с тропы в поисках чего-нибудь интересного (лута).


3. Если свернуть, в 90% случаев героя ждёт встреча с монстром, с которым можно, либо сразиться, либо убежать. В обоих случаях для успешного действия необходимо выбросить на кубике число равное или большое значению, указанному на карточке монстра. Убежать, как правило, проще. Однако победа даст, либо деньги, либо различные интересные вещи: карточки перемещений или товары, которые можно продать в деревне.


4. Любое сражение с монстром (успешное или нет) стоит герою небольшого кол-во здоровья. Так же здоровьё отнимается в конце каждого хода, если на соответствующей клетке нет доступа к Интернету (силы тают, когда понимаешь, что не можешь сделать селфи рядом с поверженным зомби и запостить снимок в инстаграмм).


5. Чтобы провести в глубинку Интернет необходимо (волею кубика) попасть в одну из расположенных вдоль дороги деревень и, заплатив денюжку, подключить населённый пункт к всемирной паутине, установив вышку связи. Первое подключение стоит 500 монет, дальше ценник начинает расти.


6. В деревне с подключенным Интернетом можно отдохнуть, восстановив до 10 очков здоровья. Однако если сеть в населённый пункт провёл другой игрок, придётся заплатить ему за доступ к сети определённую сумму. Соревновательный элемент в игре и присутствует, но назвать участников забега конкурентами трудно. Здоровье дороже денег, а основная сложность в подключении деревни к инету состоит не в том, чтобы накопить достаточное кол-во денег, а в том, чтобы тупо не промахнуться мимо нужной клетки из-за броска кубика. Отсюда следует, рандом в игре решает практически всё. Немного помогают карточки, позволяющее корректировать выпавшее на кубике число, но принципиально на ход игры они не влияют.


7. Партия заканчивается в момент, когда все деревни оказываются подключенными к сети (т.е. для героев наступает настоящее человеческое лето, в котором они могут сутками напролёт сидеть в Интернете). Победителями признаются все, кто сохранил здоровье до сего судьбоносного момента, хотя игроки и могут, что называется, "помериться" числом набранных очков.


В целом, симпатичная "залипалка" на вечерок, когда сил или настроения не хватает ни на что более, кроме как на бросание кубика. Но поскольку рандом оттягивает на себя весь геймплей, меня проект затянул всего на две партии (соответственно, на большой и маленькой карте). Куда лучше игра смотрелась бы на мобильных платформах, но портирование RPG Maker игр на Android дело, хоть и возможное, но трудное. Данная игра выпущена только для Windows, Linux и MAC.

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Стоит признать, для обычного игрока Where are my Internets - развлекуха под настроение, тем более, мультиплейер присутствует только в формате Hot Seat. Зато людям, мечтающим о своей собственной игре и присматривающимся к RPG Maker-у, стоит обратить на проект внимание. Технически он выполнен на очень высоком уровне. "Мукеровское происхождение" выдают только фишки персонажей. При этом в игре реализован выбор языка (переключение между русской и английской версиями), бросок кубика, действие ИИ-персонажей и многое другое. Очень интересно!


Воин Хинора.

Жанр: jRPG.

Разработчики: EvaGames.

Движок: RPG Maker MV.

Продолжительности: 6+ часов.

Готовность: завершён полностью.

Страница проекта: ссылка в Steam

Цена в Steam (ру-сегмент): 60 рублей.

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Об этой игре трудно рассказать много. Перед нами классическая jRPG со всеми её фирменными "фичами", включая... столь нелюбимую мной систему случайных столкновений (рандомные энкаунтеры). Практически в каждом подземелье или иной боевой локации через 50-100 шагов на группу героев нападают материализующиеся из пустоты монстры. Как правило, одни и те же с незначительными вариациями. Из-за этой системы в своё время я бросил Doom&Destiny где-то на 8-ом часу прохождения. В случае с Воином Хинора моё терпение иссякло на 3-ом часу. Я в очередной раз убедился, случайные столкновения - чистое зло. В моём проекте их ни за что не будет!


"Воина Хинора" можно назвать эдакой "квинтэссенцией мукера". Здесь минимум сторонних материалов, минимум скриптов и плагинов. Графика и бестиарий практически все дефолтные. Игра сделана в стандартном инструментарии RPG Maker, таким, каким он и был задуман. Обычная графика, обычная музыка, обычные монстры, обычные битвы, обычная... чёртова система случайных столкновений!


Казалось бы... здесь всё обычно до зубовного скрежета . Типичная мало примечательная RPG Maker-ская поделка. За что я её выделил на фоне остальных, внеся в свой обзор?


Собственные фишки у игры есть и главная из них - это масштаб! Разработчик действительно заморочился и создал, пускай и в стандартной графике, но реально огромный и живой мир с большим количеством поселений и жителей. Я, например, реально офигел, когда вошёл в столицу первого королевства. По числу зданий город, едва ли, не превосходит знаменитый Тарант из великого и прекрасного Arcanum! Огромный городище с домами, магазинами, резиденциями гильдий, дворцом, церковью, банком и всем прочим. И, ладно, если бы только из этого города и состояла бы вся игра. Нет. Вокруг столицы разбросаны многочисленные деревни, в каждую из которых можно зайти. На соседних же континентах открываются новые климатические зоны со своими многочисленными селениями. Гуляй не хочу! Практически во все домики можно зайти в поисках лута. Радует, что если на внешней карте дом показан, как двухэтажный (с двумя рядами окон), то и внутри он окажется двухэтажным.

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Впрочем, довольно быстро начинаешь замечать - особым разнообразием представленный масштаб не блещет. Многие жилые здания сделаны просто под копирку с изменениями в стиле "найди 10 отличий". Дизайн деревень и внутренняя отделка помещений, опять же, не блещут. Как по мне, за исключением столицы и глобальной карты, всё сделано достаточно неряшливо. Та же Doom&Destiny выглядит куда симпатичней. Игры, кстати, во многом похожи, но в Doom&Destiny разнообразия (начиная от дизайна монстров) будет больше. Впрочем, и стоит она не 60 руб.


Частично, игру вытягивает сюжет. "Воин Хинора" - классическая эпик-фэнтези история про героя из глубинки, вступившего на путь спасения мира, но... по-хорошему классическая, и по-хорошему эпик. Общее повествование линейное, но игроку дают, где разгуляться, а если идти строго по сюжету, не найдя хороших со-партийцев (они не то, чтобы прячутся, но в общем масштабе игры их ещё пойди отыщи), прохождение может сильно усложниться. Отдельно стоит выделить лор игры. Разработчик не только создал большой мир, но и сделал многое, чтобы представить его живым и разнообразным. В игре встречаются книги, раскрывающие детали местной вселенной.


Ещё мне понравилось, как устроена прокачка героя. Основные навыки не берутся автоматически при росте уровня. Скиллы изучаются у учителей, которых предстоит найти и которым следует заплатить немалые деньги за их уроки. Из главного героя можно сделать: как бронированного танка, так и волшебника. Можно рискнуть и попробовать собрать некий гибрид различных классов, лишь бы хватило денег.

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Любопытный проект, но всё же... всё же, порекомендовать Воина Хинора я могу лишь преданным фанатам jRPG. Хотя бы таким, кто терпимо относятся к системе случайных столкновений. Так же вам придётся сделать "скидку" на не самый лучший "маппинг" (структуру карт), стандартную графику мэйкера, "скачущую сложность" и прочее.


Scientia.

Жанр: RPG-головоломка.

Разработчики: VarVarKa.

Движок: RPG Maker MV.

Продолжительности: 1-2 часа.

Готовность: не завершён (представлен первый эпизод).

Страница проекта: ссылка.

Цена: игра бесплатная.

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Интересная игра с интересной задумкой. Scientia - это РПГ, в которой основной силой героя становится интеллект управляющего им игрока. Вернее даже не интеллект, а эрудиция.


За день до экзаменов отличница Рита попадает (да-а-а... опять эти вездесущие попаданцы) в эдакую Страну Невыученных Уроков. Вернее, злодей Неуч, распространяющий повсюду лень и глупость, пытается превратить мирное сказочное королевство в подобную страну. Рите предстоит выступить в поход против Неуча и его многочисленных прихвотсней, победив врагов, используя свои многочисленные знания. Кому из вас говорили, мол, математика вам в жизни не пригодится? - Рите вот она в жизни пригодилась.


Перед началом боя игроку предстоит определиться с областью знаний. На выбор доступны: математика, физика, химия и география.

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Враги действуют как в обычной jRPG - бьют обычной атакой, время от времени используя спец.способности. Игрок же перед ударом должен ответить на один из выпавших случайным образом вопросов. Если ответ оказывается верным, урон по врагу увеличивается, если нет, уменьшается.


Недостаток знаний можно компенсировать зельями жизни, выпивая их при критическом снижении хп. То есть, чтобы победить, не обязательно отвечать верно на все вопросы. У игрока есть право на ошибку. Героине доступно и несколько заклинаний, требующих расхода маны. Эффективность каждого заклинания, как и в случае с обычной атакой, зависит от того, правильно или нет дан ответ на вопрос. За победу над врагами героиня и её подруга получают опыт и растут в уровне.


Дизайн локаций сделан хорошо. На игру по-человечески приятно смотреть. Интерьер зданий радует глаз, как внутри, так и снаружи. По лесным тропкам приятно бродить в поисках секретиков.


Я готов порекомендовать Scientia всем людям, желающим проверить - не всё ли они успели позабыть со времён школьной или институтской скамьи. Вопросы, кстати, попадаются довольно сложные. Как заядлый игрок во всевозможные стратегии, в т.ч. незабвенный Crusader Kings II, я уверенно себя чувствовал в географии (ну, надо же разбираться в том, что ты собираешься захватывать), а вот других темах, бывало, что и "плавал".


Scientia - оригинальный и многообещающий проект. Надеюсь, разработчица продолжит над ним работу, однако, к настоящему моменту я бы назвал игру "сыроватой". У меня к Scientia накопилось немало замечаний. Любое из них нельзя назвать критичным, да, и к тому же, я, в любом случае, смотрю на проект со своей субъективной точки зрения. Но, всё же, на мой взгляд:


1. Игра должна чётче демонстрировать верный или неверный ответ был дан игроком. Цифра с кол-вом повреждений по монстру - это, конечно, хорошо; но она не всегда наглядна, особенно, когда удар оборачивается промахом. Промахи я бы, кстати, вообще из игры убрал. Конечно, игра есть игра, а РПГ есть РПГ, но промахи во время правильных ответов плохо сочетаются с самой сутью игры. Scientia пытается доказать насколько важно и нужно учиться, а тут получается, правильно ты ответил или неправильно - последнее слово остаётся за рандомом, а твои знания вторичны. Не надо так!


2. Хорошо было бы расширить список вопросов, а то со временем они начинают повторяться. Это при условии, что игра в её текущем виде достаточно короткая.


3. Я бы, на месте разработчицы, снизил бы число жизней у врагов (минимум вдвое), а то бои получаются изрядно затянутыми. Заодно пересмотрел бы некоторые способности. Имхо, заклинание лечения у демонов лени стоит изъять в принципе. Так же было бы неплохо у самой главной героини снизить требования к росту уровня и увеличить число маны, а то заклинание "Буран", не используя зелья, получается скастовать лишь 2-3 раза за бой. За указанный промежуток, даже если всегда отвечаешь правильно, редко удаётся сбить врагам больше половины жизней. Без предварительного фарма уровня и золота победить последнего босса (на текущем этапе игры), думаю, не сможет и сам Анатолий Вассерман. Здоровья у босса прорва, да ещё есть хиллер-компаньон, равно как и запутывающая абилка, которая реально... блин, запутывает. Да ещё и приходишь к боссу далеко не с макс. ХП и маны.


Как минимум, в местной деревне не помешала бы гостиница, позволяющая за небольшую цену восстановить здоровье.


4. Просто как предложение. Возможно, стоит добавить в игру дополнительную сложность с вопросами для детей младшего возраста. По сюжету (да и вообще, по своей идее) Scientia многообещающе смотрится как развивающая игра для детей 5-6 классов. Вещь, которую родители могут с чистой совестью дать своим детям на "поиграть в дороге", чтобы те не капризничали. Однако список вопросов явно рассчитан на более взрослую аудиторию. Не помешала бы и версия для Android. Вроде, такая раньше даже и была (в ранней версии проекта), но сейчас на Android-е игра не запускается.

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Как-то так.

Думаю, на сегодня достаточно. Надеюсь, я не отвратил Вас от "мукер-игр", и даже привил к ним дополнительный интерес!


Ведь в уже в обозримом будущем я рассчитываю представить на суд взыскательной общественности демо-версию уже своего детища, моей великой подлинной эпической РПГ!

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Ждите! А пока, если будет время и желание, гляньте что-то из представленных игр!


PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.

Показать полностью 11

Dungeons III

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Хорошему обзорщику компьютерных игр полагается обозревать сплошную годноту. Но что такое «годнота»? Очевидно как раз то, что и обозревают хорошие обзорщики! Но тогда возникает резонный вопрос: что же именно они обозревают? О чём рассказывают?


Исторически сложились две ключевые специализации «генерации сплошной годноты»:

- либо ты «выезжаешь на хайпе», спеша как сайгак первым поведать людям о самых свежих новинках игровой индустрии;

- либо ты «смакуешь ностальгию», вспоминая вместе с читателями старые и (якобы) забытые шедевры прошлого.


Увы, ни по одному из представленных пунктов мой сегодняшний обзор не может претендовать на высокое звание - «Годнота». Я решил рассказать об игре Dungeons III. Проект вышел в релиз осенью 2017 года. Игре скоро исполнится 2 года. Даже хайпом «второй свежести» не назовёшь, о ностальгии нечего и заикаться. Почему же тогда я решил написать обзор именно об этой игре? Да просто потому, что сейчас поигрываю в неё на досуге. Вот и решил поделиться впечатлениями. Вдруг кому-то они покажутся интересными.


Если коротко - перед нами весьма качественный и современный (ха-ха, из 2017-ого и современный!) клон Dungeon Keeper - популярной 20 лет назад (буквально!) стратегии. Так что совершенно уж без ностальгии обзор не обойдётся. За подробностями приглашаю читателей под кат.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Dungeon Keeper – стратегия с непрямым управлением родом из далёкого (олдфаги уже пускают скупую слезу) 1997 года. Вторая часть увидела свет в 1999 г. Серия выделялась необычным сэттингом и геймелейем.


Вместо спасения благородным и ну очень белокожим рыцарем ну очень традиционной ориентации не очень сильной и не очень независимой принцессы от злого дракона (тогда подобное ещё считалось допустимым) в Dungeon Keeper 1-2 геймерам предлагалось примерить на себе роль Тёмного Властелина. Ужасного лорда, окопавшегося глубокого под землей и вынашивающего оттуда свои злодейские планы. Рыцари без страха упрёка в Dungeon Keeper тоже наличествовали, но были поставлены разработчиками по другую сторону баррикад. Желая спасти мир от зла, герои спускались в наше уютное подземелье, чтобы сражаться за добро и справедливость, а попутно выносить из сокровищницы накопанное бесятами золотишко вкупе с прочим лутом. Или кто-то думает, будто желание - уберечь мир от зла, не было лишь формальным предлогом?


Необычный или, уместней сказать, перевёрнутый с ног на голову сюжет, сопровождался любопытным геймплеем. Тёмный Лорд, за одним исключением, не мог напрямую управлять своими подручными. Ни рабочих, ни бойцов нельзя было «обвести рамочкой» и отправить в нужную точку карты. У жителей подземелья имелась определённая доля свободы и собственные алгоритмы поведения. Подручные самостоятельно распределяли часы работы и отдыха, а наш Тёмный Властелин мог лишь схватить зазевавшегося юнита «за шкирку» и перебросить его в другую часть данджа, попутно отвесив персонажу знатного леща, чтобы он чувствовал, так сказать, «руку хозяина». Впрочем, получение «мотивирующего пендаля» далеко не всегда должным образом коррелировало с поведением юнита. Он мог взяться за дело, а мог уволочиться дрыхнуть в местную общагу или отправиться в курятник, устроив себе праздник живота. Имелось лишь одно любопытное заклинание, позволяющее вселиться в любого обитателя подземелья и посмотреть на мир его глазами. Выглядело прикольно. С геймплейной точки зрения заклинание себя оправдывало редко, зато было красиво.


Dungeon Keeper мне, в те далёкие годы, нравился. Однако я не могу назвать себя большим фанатом серии. Heroes of Might and Magic и Baldur’s Gate привлекали меня куда больше. Почему же тогда я взялся играть в современный клон, да ещё и с цифрой 3 в названии? (Dungeons 1-2 мне совершенно незнакомы). Ну-у-у… я мог бы сказать, что меня вдруг обуял резкий приступ ностальгии по Dungeon Keeper, но в реальности всему виной стала жаба! Не та, которая обитает в пруду и квакает, а та самая, которая приходит по ночам и начинает «душить» в моменты, когда возникает острое желание потратить деньги на что-то прикольное, но дорогое. С бухты барахты, я вдруг взялся изучать свою библиотеку в Steam и насчитал в ней больше 100 игр. При этом половина коллекции (даже чуть больше) проходила по категории – «куплено давно на распродажах и с тех пор ни разу не играно». Внутренний голос подсказывал: раз в большую часть своих игр я ни то, что не играл, а даже не запускал, получается, значительная доля моих покупок стала пустой тратой денег. Пусть куплено всё это было за гроши, но это не я выгодно «наварился» на распродажах, а организаторы распродаж наварились на мне. Ну, знаете, как в абсурдной альтернативной параллельной вселенной, где не люди грабят банки, а банки грабят людей. Согласившись с жабой и внутренним голосом (на этот раз), я решил обратить внимание на игры из своей коллекции. Методом ненаучного тыка мой выбор план на Dungeons III, ибо… а почему бы, собственно, и нет?


Я не спеша поигрываю в Dungeons уже пару недель, проходя по одной миссии на сон грядущий, и, в целом, игрой остался доволен. У меня накопилось к проекту изрядное количество претензии, и без «раньше было лучше» дело не обошлось, но в полной мере «синдромом утёнка» я не страдаю и понимаю - играть в «старый добрый» Dungeon Keeper я уже не смогу, а тут интересная альтернатива со своими особенностями.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Стилистика и сюжет.

Визуально игра смотрится хорошо. По крайней мере для стратегии. Dungeon Keeper узнаётся с первого взгляда. На мой вкус разработчики даже переборщили. Игра не позволяет сильно отдалять камеру, из-за чего модельки юнитов выглядят излишне крупными. Нет, они «расплываются» и «не замыливаются», оставаясь вполне себе симпатичными даже при максимальном приближении, но стратегии – это такой жанр, где удобство управления превалирует над картинкой (во всяком случае, так должно быть), а с удобством здесь возникают проблемы.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Камера обозревает слишком маленькую часть данджа. Бесята и монстры, то и дело пробегают мимо тебя и быстро отследить, куда это они вдруг «намылились» бывает сложновато, при условии, что в игре нет активной паузы. Как по мне для лучшего контроля и управления подземельем можно было бы отодвинуть камеру подальше. Конечно, игра не бросит на произвол судьбы Тёмного Властелина, даже если он криворукий любитель пошаговых стратегий, вроде меня. О вторжении героев в подземелье игра предупредит соответствующим сигналом, показав вражин на мини-карте. Но, во-первых, сама миникарта чересчур маленькая и по ней трудно ориентироваться. Во-вторых, Dungeons III, как и её «духовный» основатель, это игра про комнаты; и в данном случае, их на экран умещается две, ну, максимум три штуки, тогда как по мере прохождения миссии, дандж разрастается до десятков помещений разного размера. Признаться, я не могу вспомнить, возможно, в Dungeon Keeper всё было точно также, но совершенно необязательно было это копировать. Если бы игра только-только вышла в релиз, я бы выразил надежду, что в будущем разработчики обратят внимания на камеру и расширят радиус обзора, но поскольку игре уже не один год, надежды на это мало.


Игра выглядит симпатичной, но крупной! При этом, милая фича из Dungeon Keeper, позволяющая переселиться в любого персонажа и побродить по данджу, просто любуясь его красотами, в Dungeons III не реализована.


Касаемо сюжета, он в игре на любителя, и я, честно признаться, не любитель подобного рода повествований. Впрочем, народу, судя по отзывам в Steam, нравится. Так что здесь, заранее признаю, всё нижеописанное будет моей чистой вкусовщиной.


История Dungons III начинается с того, что Абсолютное Зло, уже решившее, будто оно восторжествовало во всём мире (похоже, речь идёт о сюжете предыдущих частей), внезапно обнаружило, что на планете ещё остались уголки суши, ему (Злу) не подконтрольные. И не просто «уголки», а целый континент на другой стороне планеты, управляемый благородными паладинами, мудрыми жрецами, любознательными волшебниками и прочими чужеродными элементами. На одном полюсе планеты Зло восторжествовало, тогда как на другом хорошие парни всех победили. Как именно? – Очень просто, собрались и убили всех плохишей. Оставили в живых только малолетнюю тёмную эльфийку Талию. Её удочерил благородный паладин по имени Танос (да-да, его так зовут). Пожалел сиротку, взявшись воспитать её в духе Добра и Справедливости. Правда, сперва, он же Талию сироткой-то и сделал...


Обнаружив неизвестный континент, Абсолютное Зло решило организовать стандартное Вторжение Тёмной Армии, однако, дело не задалось, и нет… это не Киано Ривз помешал. У Зла хватало услужливых приспешников, но вот достаточного количества «очкариков-интеллигентов», способных построить флот для перевозки солдат через океан, под рукой не оказалось (видимо, всех истребили в прошлых частях). Спущенные на воду корыта, срубленные на скорую руку гоблинскими умельцами, с ними же и потонули, заодно отправив на дно: орков, наг, суккубов, вампиров и прочих бойцов тёмной армии.


Тогда Абсолютное Зло решило действовать хитрее. Вселившись в Талию, оно пробудило самые тёмные стороны её души, подбив эльфийку поднять мятеж против Таноса.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Казалось бы, для фэнтези нормальная такая завязка. Противостояние по линии: Типичное Зло vs Типичное Добро давно набило оскомину, но для игры (особенно для стратегии) сойдёт. И как по мне, он бы и сошло, если бы герои не безбожно переигрывали. В игре, кстати, есть довольно приличная русская озвучка, что в наше время редкость. Актёров для локализации подобрали хороших, они действительно стараются, и к их работе претензий нет, но в Dungeons III по самой структуре сюжета, люди вынуждены переигрывать так, как не переигрывает одетый в костюм Деда Мороза пьяный физрук на школьном утреннике.


Не типичное, а карикатурно-типичное Зло сражается против карикатурно-типичного Добра! Согласен, оригинальный Dungeon Keeper тоже был карикатурным, но не «петросянистым» (я не знаю, какое ещё слово подобрать). В старой игре рассказчик не выходил из образа. Здесь же все персонажи постоянно напирают на абсурдность происходящего. Едва ли, не в каждой миссии они ломают «четвёртую стену». Например, сейчас уже точно не вспомню, но то ли во втором, то ли в первом задании, голос за кадром вмешивается в диалог Талии с Таносом, заверяя паладина, мол, не грози южному централу, миссий через 15 твоя приёмная дочь тебе накостыляет! То есть, игроку во всеуслышание заявляют - все герои повествования в курсе того, что они находятся внутри компьютерной игры.


Действо сопровождается всевозможными мемами и пародированием других игр, в первую очередь Warcraft III. Так, например, одну из соратниц Таноса зовут Джойна Праведмур и правит она советом магов в городе Долоране, стоя на страже капитализма и неолиберализма, т.е. любви и правосудия (это с её слов так, смотрите скриншот).

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Повторюсь, судя по отзывам в Steam, народу сюжет нравится. Действительно в игре много забавных шутеек. У меня самого юмористическое фэнтези - любимый жанр, в коем я даже пытаюсь что-то творить. Но здесь всё не просто карикатурно-пародийное, а выпукло-карикатурно-пародийное.


Впрочем, может, оно и к лучшему. Если от игры в Dungeons III вас отделяют морально-нравственные препоны, и вы не хотите почувствовать себя злом даже в компьютерной игре, то не переживайте. Злом вы себя и не почувствуете. Нужно быть, ну, очень впечатлительным человеком, чтобы всерьёз сострадать местным героям. Повторюсь, всё это сугубо моя вкусовщина, и мне она пройти игру не помешала.


Геймплей.

Здесь всё реализовано куда лучше, но, опять же, не без претензий с моей стороны.


Dungeons III – не бездумный клон, он привносит в игру множество собственных идей. В первую очередь на карте присутствует не только подземный мир, но и поверхность. Если в оригинальном Dungeon Keeper мы, раскапывая землю, натыкались на ворота, из которых появлялись герои-вторженцы, при этом само «надземье» было некой абстракцией, то здесь мы видим, откуда именно к нам заваливаются авантюристы. Их можно перехватить прямо на поверхности, не дожидаясь спуска в дандж.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Мир под открытым небом усыпан контрольными точками: крепостями и священными местами (они же острова коварства). Время от времени вокруг крепостей «спавнятся» группы героев-авантюристов, отправляющихся на поиски приключений (собственно, в наш дандж за нашими сокровищами). Если разрушить все крепости, героям станет не откуда появляться, и миссия завершится победой. Крепости и все подходы к ним хорошо защищены. По дорогам расставлены патрули, а города прячутся за высокими стенами, прикрытыми пушками. И это очень интересно! Если в старом Dungeon Keeper мы могли лишь обороняться, то здесь приходится атаковать, совершая вылазки на поверхность.


По сути Dungeons III сочетает в себе сразу две игры. Под землей мы имеем классический Dungeon Keeper с обустройством, развитием и защитой данджа. На поверхности же, геймпелей превращается в реалтайм тактику, вроде Warcrafta, только без строительства базы.


Правда, здесь есть одна раздражающая (меня лично) игровая условность. Управление под землей отличается от управления на поверхности!


Под открытым небом, как в Warcrat, можно обвести всех бойцов рамочкой и направить в нужную точку. Под землей же «рамочка» пропадает. Вот нет её и всё! Управлять сразу несколькими юнитами под землей нельзя. Даже одним нельзя! Можно только схватить его «за шкирку» и зашвырнуть в нужную комнату. Из-за этой условности вытекает неприятное следствие. Невзирая на то, что в подземелье можно наставить кучу ловушек, сражаться на поверхности проще и удобнее!


Авантюристы не дураки. Без хиллера в пати (а то и не одного) не ходят, и если на поверхности, я могу выделить своих орков рамкой и приказать им оббежать гнома-танка, атаковав конкретно лекаря, и бойцы даже меня послушаются, то под землей хрен там плавал. У подручных «включается» собственный интеллект, и они, естественно, начинают атаковать ближайших противников. Сражающиеся же за дело Добра герои явно заканчивают в своих крепостях курсы молодых авантюристов. Азы того, как правильно «проносить» дандж, они знают. Рыцари и паладины идут впереди, за ними выстраиваются маги, лучники и инженеры. Лекарей же прикрывают все. Понимаю, всё это сделано во имя и ради баланса, но выглядит немного по-дурацки. Тем не менее, сочетать управление подземельем с вылазками на поверхность действительно интересно. Приходится думать, как об атаке, так и об обороне. Выводить все силы на поверхность, чтобы атаковать вражескую крепость – чревато, ведь пока твои орки пробиваются через вражеские ворота к одной контрольной точке, из другой может появиться группа героев и ворваться в беззащитный дандж. Ну, или бесята внезапно откопают какую-нибудь опасную крокозябру, пока вся армия зла пребывает в походе. Впрочем, в игре есть хорошее заклинание «Тёмный портал», позволяющее быстро вернуть солдат домой, но на его разыгрывание нужна мана, с которой случаются перебои.


Управление подземельем мало неотличимо от второй части Dungeon Keeper и сделано по принципу «тех же щей, да погуще влей». В центре подземелья располагается большое Чёрное Сердце. Если герои сумеют пробиться к нему и разрушить, игра закончится поражением.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Наш Тёмный Властелин представлен в виде когтистой руки-курсора. Рукой мы можем хватать и переносить в разные места воинов и рабочих-бесов, раздавая им попутно тумаков. Во все стороны от сердца простирается земля, которую наши бесята, могут копать, а могу не копать. Раскапывать подземелье следует с умом. Помимо золота и маны необходимо расчищаться место под комнаты. Как и в Dungeon Keeper, выкопав участок, скажем, четыре на четыре клетки, за n-ое число монет, освободившееся пространство можно приспособить под какое-либо специализированное помещение: спальню для монстров, курятник, пивную, хранилище маны и т.д. и т.п.


Эффективность работы каждой комнаты зависит от её размера, а так же наличия стен. Если снести все перегородки, объединив мастерскую, скажем, с залом маны, то КПД обоих помещений резко снизится.


В сравнение с Dungeon Keeper в новой игре появилось важное нововведение. Объекты в помещениях теперь не всегда строятся автоматически. Например, чтобы получить пиво, недостаточно просто расчитить участок подземелье, а позже «покрасить» пол, объявив помещение пивоварней. Придётся ещё потратить деньги и инструменты на установку самого котла. Лишь тогда в помещение явится соответствующий прислужник (орк или гоблин) и начнёт варить хмельное зелье, попутно его и дегустируя. Аналогично мастерские, в которых изготавливаются двери и ловушки. Некоторым помещениям здания дают дополнительные свойства. Типичный пример - Зал Маны. В базе он используются только для хранения маны, выкопанной бесятами, но за n-ое число золота и инструментов, в помещении можно установить кристаллы-генераторы, которые будут генерировать ману с помощью демонов.


В отличие от Джойны Праведмур, стоящей на страже капитализма и неолиберализма, наше Абсолютное Зло придерживается консервативных взглядов, опираясь в развитии подземелья, на плановые принципы управления. Где и что строить определяет Тёмный Властелин. Ему виднее. За верную службу приспешникам полагается: регулярная зарплата, койко-место в казарме, право на безудержное хрючево в курятнике (если курицы не кончились), ну, а особо отличившимся (докачавшимся до 4-ого уровня) слугам зла полагается ещё и пиво. Демоны 4-ого уровня требуют ещё и специализированного помещения под сауну (зал с расслабляющими ваннами).


Приспешники не приходят в подземелье сами, как это было в Dungeon Keeper. Их приходится нанимать, тратя деньги. Монстры делятся на три различные фракции:

- Орда (орки, гоблины и наги),

- Демоны (суккубы и крыланы),

- Нежить (баньши, личи и вампиры).


У каждой фракции есть уникальная специализация. Зеленокожие мастерят ловушки. Демоны зависимы от маны. Пав бою, они не умирают окончательно, а «телепортируются» в свою спальню, где начинают медленно восстанавливаться, расходуя ману. С одной стороны это удобно. Как и в Dungeon Keeper персонажи прокачиваются, и терять высокоуровневых бойцов всегда обидно. Однако пока демон «лечиться» он забивает лимит на общее количество монстров в подземелье, при этом, если маны на полноценное восстановление не хватает, «респаун» может затянуться, едва ли, не до бесконечности. В качестве, компенсации, здоровые демоны умеют работать с кристаллами маны, накапливая дополнительную энергию. Так же, если построить темницу и зал пыток, то суккубки смогут перевербовать на сторону зла пленных героев, устроив им коллективную бдсм-вечеринку. Правда, с высокой долей вероятности, в процессе вечеринки "клиент" не отвернётся навечно от идеалов добра, а откинет копыта. К тому же лимит существ не позволяет содержать больше трёх падших героев одновременно. Однако штука, всё равно, прикольная.


Нежить в свою очередь работает в специальных лабораториях, в которых можно реанимировать павших орков. Так же только мертвяки умеют изготавливать особые магические инструменты. Они позволяют мастерским и другим строениям работать автоматизировано, без участия приспешников. Например, пивоваренный котёл, сделанные из магических инструментов, будут варить хмель самостоятельно, без присутствия в комнате орков и гоблинов.


Дополнительно у каждой расы есть собственный титан – очень сильный и дорогой монстр. У орды – это огр, у демонов – собственно, гигантский демон (его зовут Кроули, если кому интересно), у нежити – могильный голем. Нанять можно всех троих, но для этого придётся изучить соответствующие технологии в научной ветви, которой, кстати, в оригинальном Dungeon Keeper не было.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Технологии изучаются за золото, а так же за особую валюту, называемую «очками коварства». Выкопать их из земли, подобно золоту или мане, нельзя. Существует два способа накопления коварства. Первый, это захват в плен вражеских героев. Если построить темницу, то поверженных, но недобитых защитников добра и справедливости бесята уволокут в темницу. Там герои будут: либо дожидаться голодной смерти, чтобы затем превратиться в скелетов; либо ждать своей очереди посетить зал пыток и встретиться грудастыми суккубками, испытав на прочность свою веру в Добро. Так или иначе, пребывая в темнице, пленники «генерируют» тёмному властелину очки коварства. Способ достаточно безопасный, но, чтобы построить темницу, сперва следует исследовать соответствующую технологию, а на это, опять же, нужно коварство. Замкнутый круг.


Второй способ (он же основной) – это устроить набег на поверхность и захватить какое-нибудь священное место (рощу или храм), превратив его в Остров Коварства.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Между прочим, захваченный остров могут отбить, если авантюристы, вместо похода в подземелье, решат очистить от скверны священное место. Впрочем, подобное случается нечасто. Обычно герои сразу идут в дандж.


Из-за дефицита очков коварства, не получится уйти в глухую оборону и долго-долго-долго сидеть «на базе», чтобы потом разом вывести наружу огромную армию и всех победить за один заход. Без коварства не удастся исследовать титанов и прочих сильных монстров, а так же расширить лимит армии и прокачать главную героиню.


В итоге типичная миссия напоминает эдакое «перетягивание каната»: стартовали – немного обустроились – дальше собрали банду «лошков» (первоуровневых гоблинов и орков, без снаряжения) – совершили вылазку на поверхность, осквернив священное место, либо, если повезёт, разрушили слабо защищённую крепость. Далее возвращаемся на базу, исследуем новые улучшения, расширяем лимит войск и начинаем присматриваться к более укреплённым районам поверхности. Попутно не забываем заботиться об обороне, чтобы не «прошляпить» вторжение героев. Разработчикам, судя по всему, очень хотелось, чтобы игроки защищали подземелье с помощью ловушек. Их в игре можно настроить много самого разного вида и эффективности, включая скатывающийся, как фильме про Индиаду Джонса, огромный валун. Однако я лично ловушками почти не пользуюсь. Они зрелищные, но, как по мне, экономически невыгодные. Проблема в том, что ловушки требуют не только золота, но и инструментов; а инструменты нужны на апгрейд комнат, которые в свою очередь, позволяют прокачивать юнитов. Воинов, как ни трудно догадаться, можно использовать, как для обороны, так и для атаки (набегов), тогда как ловушки же только для защиты и лишь на том направлении, где ты их расставил. Если в подземелье ведёт лишь один спуск, ещё можно задуматься о ловушках. Если же герои регулярно нападают с разных направлений, полезность ловушек улетучивается. Лучше уж потратить инструменты на строительство кристаллов маны. Заклинания можно кастовать в любом месте, как на поверхности, так и под землёй.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Выводы.

Dungeons III – приятная игра. Она не столь глубока, как некоторые инди-выживалки с упором на крафт (вроде, Rimworld), но здесь есть свои интересные элементы.


Во всём чувствуется «старый добрый» Dungeon Keeper, при этом, обновлённый, расширенный и улучшенный. Играть приятно. Однако не обошлось и без недостатков, и... о самом важном из них я ещё не упомянул. Мои претензии к сюжету, управлению камерой и т.д. можно и стоит счесть личной вкусовщиной, но есть и объективное зло, имя которой… DLC. Их к игре продаются аж 6 штук! При этом (возможно, я здесь ошибаюсь, ибо ни одно не покупал) большинство DLC не содержат какого-то дополнительного геймплей-контента. Это просто наборы новых миссий, либо одиночных, либо в дополнение к основному сюжету, и как-то это бе-е-е…


Впрочем, если вы любите Dungeon Keeper, или вы не застали эту игру, но хотите сыграть в какую-нибудь нестандартную стратегию, Dungeons III станет для вас отличным выбором. Гм… отличным выбором по скидке на распродаже (имхо)!


PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!