Обзоры наших игр
8 постов
8 постов
Приветствую достопочтимую публику. Настоящей заметкой я собираюсь заманить... эм-м-м... то бишь пригласить читателей на литстрим по замечательной игре – Age of Wonders: Planetfall.
Что такое «литстрим»? Этот термин (выдуманный мной же в порыве излишней скромности) происходит от слияния слов: «стрим» и «литература». Читаталей, ждёт долгий и мучи… Э-э-э… Просто долгий рассказ о моём прохождении последней части Века Чудес. Сразу оговорюсь, букв будет ОЧЕНЬ много. То, что вы сейчас видите на экране, лишь пролог внушительного цикла. Тех, кто не готов много читать, наслаждаясь моей графоманской эквилибристикой, прошу, заранее переключиться на иные занятия. Остальным, надеюсь, понравится. Оригинальные выпуски будут публиковаться в блогах iXBT, с перепостом на другие площадки через 2-3 рабочих дня. Во всяком случае поначалу так, а дальше посмотрю насколько этот формат на iXBT приживётся.
Играть и рассказывать, как понятно из заголовка, я собрался о Age of Wonders: Planetfall.
Почему именно Век Чудес, да ещё и его последняя часть? Многие покрутят пальцем у виска, но именно эту игру я возвожу в топ пошаговых стратегий. С поправкой, на синглплеер. Лично мне против компа играть интересно только в Age of Wonders. Имхо, Герои Меча и Магии вкупе с Цивилизацией, по сути, превратились в мультиплеерные развлечения из-за бестолковости ИИ, а пошаговые стратегии в коопе — удовольствие на любителя. В Веке Чудес, начиная с третьей части, компьютерные оппоненты способны дать сдачи даже умудрённому знатоку стратегического жанра. Я не уверен, что сумею затащить «катку» на последней сложности. Однако попытаюсь. Будет интрига.
Вторая причина моего выбора: я банально хочу популяризировать Age of Wonders. Эту серию вообще и последнюю часть Planetfall, в частности. Сперва мне не понравилось смена сеттинга с фэнтези на фантастику, но… Если будете читать, сами поймёте, какая в Planetfall «типа» фантастика...
Литстрим начнётся с выпуска-пролога, в котором я перечислю где и с кем предстоит воевать.
Миссия пройдёт на случайно сгенерированной карте. Сложность игры последняя — «Император».
Шаблон карты: стандартная планета. Один из тысячи миров ныне почившего Звёздного Союза. Не заброшенный и не заражённый мир. Обычная, ничем не примечательная планета бывшей Империи. Провинция. Её растерянные обитатели ждут нового хозяина. Во всяком случае, прибывшие на планету семеро претендентов свято уверены – без них тут народишко изнывает.
Тип суши: континенты. Вода занимает 59% поверхности планеты.
Кто же положил глаз на представленный мир? Претендентов (фракций) будет семеро, по числу доступных в игре рас. Однако, помимо наций, в Age of Wonders: Planetfall есть и классы (технологии) персонажей. Тоже семь. Таким образом, вариаций «раса-класс» возможно 49 штук. К слову, это сильно повышает реиграбельности игры. Поскольку мне хочется показать Age of Wonders: Planetfall во всём его разнообразии, я вручную настроил захватчиков планеты таким образом, чтобы расы и классы не повторялись.
Доминировать, властвовать и унижать на отдельно взятую планету явились:
Адам Маккинли
Раса: Авангард.
Класс: Войдех.
Спартанец. Ветеран. Характер уравновешенный. Не женат.
Авангард – эдакий Звёздный Флот Star Trek в мире Age of Wonders. Даже стилистически похожи. После краха Союза, Авангард продолжил бороздить просторы вселенной, пытаясь восстановить подобие былого порядка. Всегда на острие атаки, всегда на фронтире. А «фронтир» нынче представляет собой весь обитаемый космос.
Технологии класса Войдех, выбранные Адамом, рассчитаны на искривление пространства и времени, что неплохо (как по мне) сочетается с расовой линейкой юнитов авангарда.
Барахне Катла
Раса: Амазонка.
Класс: Ксеногенет.
Учёная. Биолог. Матриарх. Характер изменчивый, жестокий. Не жената.
Именно что не жената. Мужчин у амазонок нет. Если я правильно понял сюжет, ещё в период существования Звёздного Союза амазонки генетически модифицировали себя, образовав новый подвид человеческой расы. В результате модификаций, рудимент под названием «мужской пол» у них исчез.
Амазонки как фракция хороши в биологии. Занимаются приручением и дрессировкой различных тварей, используя их на войне. Класс Ксеногенет (различного рода биологическое оружие) неплохо дополняет сильные стороны фракции.
Ханики Ир’Цт
Раса: Кер’Ко
Класс: Наследник.
Кер’Ко – раса гигантских гуманоидных насекомых с тяжёлой судьбой, о которой Кер’Ко не устают напоминать всем встречным-поперечным. На заре существования, насекомыши были объединены общим разумом, на подобии муравьёв или термитов. В какой-то момент Звёздный Союз сумел перехватить контроль над этим разумом, превратив Кер’Ко в рабов. Помимо использования на тяжёлых работах, над ними проводились различные эксперименты, в результате которых Кер’Ко обрели личность и индивидуальность. Крах Звёздного Союза принёс им свободу и… полное непонимание, что с оной свободой делать: возвращаться к формации «Разум-Улей» или жить как-то иначе.
Нынче Кер’Ко находятся в поисках национальной идентичности, которая, впрочем, зачастую выливается в акты жестокой агрессии против бывших угнетателей. К слову, в бывшие угнетатели может быть записан практически кто угодно.
Однако лидер Ханики Ир’Цт выбрал в качестве специализации класс «Наследник». Под этим термином скрываются технологии очень древней и очень странной цивилизации, о которой даже в Звёздном Союзе было известно мало. Возможно, знания далёкого прошлого помогут Ханики добиться для своего народа процветания в будущем. Во всяком случае, на отдельной взятой планете
Примечание: на деле, хрен ему в рыло, ибо на эту планету у меня совершенно иные планы, а тот, за кого я собрался играть, никакого «комплекса бывшего угнетателя» не испытывает, ибо угнетатель из оного товарища нифига не «бывший».
ЛОГЗН-1
Раса: Конструкт
Класс: Прометеанец.
Упрямый колонист-мусорщик, как и все конструкты. Судя по скриншоту не женат (ибо… «женилка» как бы… отсутствует). Вообще, раса конструктов схожа с амазонками тем, что образовала новый подвид людей, модифицировав (хотя в глазах обывателей — банально изуродовав) себя до неузнаваемости. Но если амазонки модифицировали геном, конструкты понапихали в себя имплантов и прочих железок сверх всякой меры, став бессмертными киборгами.
Если я не ошибаюсь, размножаются конструкты довольно интересно: они ищут биоматериал (порой в ход идут даже трупы) и вживляют его в механические тела. Например, один из их базовых юнитов конструктов «разведчик» — это три человеческие головы, насаженные на электроды летающего дрона. Порой эти «головы» даже вспоминают времена, когда работали менеджерами по продажам в одной из корпораций почившей державы.
Сам ЛОГЗН-1 является прометеанцем. Это технология вояк, если не сказать, жестоких карателей, обожающих сжигать врагов огнемётами. Минимум гуманизма – максимум пользы. Впрочем, органы чувств у конструктов работают иначе, чем у простых людей. В пище они нуждаются, а восприятие боли у них иное.
Малаи из дома Антарес
Раса: Синдикат
Класс: Целестианская псионика.
Благородная дама-снайпер из Синдиката. Как и все крысы, стоящие во главе Синдиката, предпочитает отстреливаться из-за спин рабов. Опять же, если я правильно понял сюжет, дома Синдиката берут начало из преступных корпораций Звёздного Союза, промышлявших всякими нехорошими делишками. В том числе, выдачей кредитов наивным простакам под сумасшедшие проценты. При этом они считают себя аристократами. После краха Союза, верхушка Синдиката окончательно пошла в разнос, превратив должников в потомственных рабов. Взятые некогда кредиты теперь отрабатывают внуки, если не правнуки занимавших.
Несмотря на то, что покорность рабов гарантируют специальные ошейники, бюрократическая машина Синдиката не может обойтись без армии надсмотрщиков, делающих ставку не столько на грубое насилие, сколько на психологическое воздействие. Поэтому вполне логично, что Малаи выбрала своей специализацией целестианскую псионику – эдакое смешение технологии и религии, повышающее преданность и сплочённость контролируемой «паствы».
Кеска Лайз
Раса: Шакарн.
Класс: Псинумбра.
Декадентный рептилоид, обожающий шпионаж. Как, впрочем, и подобает большинству представителей его расы. Шакарны – интересный народ. Их цивилизация никогда не входила в состав Звёздного Союза. Даже о существовании рептилоидов покойная Империя не догадывалась. Будучи способным принять любой облик, украсть воспоминания и способности человека, агенты-шакарны веками изучали людей и покорённых ими гуманоидов, выжидая момент для скрытого удара. Шпионская сеть рептилоидов не знала и не знает себе равных.
После развала Союза, шакарны впервые осмелились выступить с «открытым забралом», однако, их подлая коварная натура никуда не делась. Будто бы мало своей специализации, Кеска Лайз выбрал класс «Псинумбра», технология чем-то схожая с целестианской псионикой, но это не религия. Псинумбра – это «промывание мозгов», в самом прямом смысле, вплоть до прямого повреждения разума жертвы.
Что ж… враги-претенденты у нас подобрались как на подбор. Просто цирк уродов. При этом опасных и могущественных. Начиная от манипуляций с разумом, заканчивая искривлением пространства и времени.
Кто же в силах противостоять описанному безумию? Кто защитит планету от засранцев-агрессоров? Кто примет бремя власти и возьмёт, истосковавшихся по сильной руке, местных жителей под свою опеку, принеся миру покой и долгожданную стабильность?! Необходим настоящий лидер, и не просто лидер, а подлинный вождь! И такой вождь нашёлся!
Прошу любить и жаловать – протагонист литстрима:
Борис Космо
Раса (как и образ жизни!): Двар.
Класс: Синтез.
Решительный и жёсткий, как удар кувалды, Борис прибыл покорять новый мир, имея на то все полномочия Адамантового Совета.
Двары, подобно конструктам и амазонкам тоже являются обособившимся подвидом человечества. Правда изменились они отнюдь не добровольно, а под давлением обстоятельств.
Двары – это потомки шахтёров, столетиями выживавших на отдалённой планете, застроенной заводами и шахтами по самое, не балуйся. Крах Звёздного Союза поверг планету в экономическую депрессию. Зарплаты работягам платить перестали, а из-за напрочь убитой экологии, будущие двары оказались вынуждены дышать через специальные фильтры (напоминающие бороды). Продолжалось это столь долго, что народ утратил способность вдыхать обычный воздух. И мужчины, и женщины, и дети дваров от рождения до смерти привязаны к своим фильтрам.
Однако шахтёры выжили. И не просто выжили, а естественным образом эволюционировали, приспособившись под самые экстремальные условия. Если где-то, в любой заднице вселенной, есть ресурсы, которые теоретически можно выкопать и добыть – двары их выкопают и добудут.
Борис истинный сын своего народа. Одевается он скромно: простой (а потому массивный) воздушный фильтр и сварочные очки, рабочий костюм и перчатки, стандартные шахтёрские сапоги. Единственные поблажки, которые Борис себе позволяет, дабы подчеркнуть статус вождя – это плащ из натуральной шкуры натурального медведя (предположительно) и роскошная папаха.
Вооружён Борис массивной (как и всё дварское) снайперское винтовкой. В его руках куда гармоничней смотрелся бы огромный молот, на худой конец, дробовик. Но на сложности Император – пришлось брать снайперку. Не то, чтобы это прямо имба оружие, но у дваров есть проблема. Кроме героев никто из них не владеет снайперским вооружением, а нам позарез нужен минимум один точный и дальнобойный ствол. Позже объясню зачем.
Зато специализация (класс) у Бориса вполне в духе дваров. Вождь изучает технологии Синтеза, призванные слить воедино возможности человека и машины. У дваров имеется внушительная линейка различной техники, потому улучшения Синтеза придутся очень и очень кстати.
Борис – ветеран различных войн. Уже в начале игры он прокачен до третьего уровня, а бойцы его армии получают опыт на 15% быстрее (в Age of Wonders прокачаются не только герои, но и рядовые юниты). Перед высадкой на планету, Борис запросил у Адамантового Совета дополнительную военную поддержку, поэтому его стартовая армия будет чуть больше, чем обычно.
Короче, наш вождь со всех сторон достойный и заслуженный товарищ, очевидный кандидат в новые хозяева планеты, но… будучи материалистами (хоть и не диалектическими) мы вынуждены понимать, не идеален никто. У Бориса есть и пороки. Вернее, один порок.
Игра рекомендовала мне выбрать перк «Клептоман». Клептоманы в Age of Wonders это такие бережливые люди (или не люди), которые каждый ход откладывают себе «на пенсию» 10 единиц энергии (денег). Прямиком из бюджета. Звучит по-свински, но на деле безобидная штука, особенно, если взять не воинское подразделение стартовым бонусом, а начальный капитал в 300 монет. В этом случае, «убыток» пойдёт только с 30-ого хода. К тому времени бюджет этих 10 единиц энергии просто не заметит.
Однако тут дело принципа! Всё-таки у нас литературное прохождение, и я концентрируюсь на образе героя. Борис не может получать пенсию! Двары давным-давно отказались от этой унижающего достоинство института подачек. Пенсия – это оскорбление для истинного двара.
Адамантовый Совет уже давно отменил сею порочную практику. Разумеется, по просьбе самого народа. В архивах остались записи, что в день отмены пенсий толпы дваров высыпали на улицы городов. К сожалению, из-за повреждения жёстких дисков подробных записей: какие именно лозунги жители скандировали и какие плакаты вывешивали не сохранилось. Но, по мнению историков, это была массовая акция солидарности с тогдашней верхушкой Адамантового Совета. Не верить сим предположениям оснований нет, ведь современный двар скорее отрежет себе руку, чем примет подачку, оставив родной завод без важной приблуды для очередного танка.
Поэтому я выбрал нашему вождю иной недуг, деликатно названный «Душа компании». Суть в том, что Борис любит прибухнуть. Регулярно. Из-за чего наш лидер не успевает вечерком проанализировать поступающие с мест отчёты и внести коррективы в производственный план.
Как итог, вся фракция получает постоянный дебаф в минус 10% к уровню производства. Это плохо, однако… у дваров есть способы это компенсировать.
К тому же, во всём надо видеть плюсы. Да Борис любит выпить, но поскольку наш вождь не алкаш, заливать бельма он предпочитает не один, а исключительно в компании… Своих же солдат. Это самым благотворным образом сказывается на боевом духе личного состава.
За таким вождём армия пойдёт и в огонь, и в воду. И это хорошо, ибо боевой дух в Planetfall зачастую решает.
Сейчас, когда Борис с капитанского мостика колониального корабля наблюдает за своей будущей планетой, я закончу пролог и отправлюсь на перерыв. Полноценный выпуск будет уже завтра. В крайнем случае, послезавтра. В дальнейшем «новые серии» будет выходит раз в неделю. Но это не точно! Следите за обновлениями.
Если вам интересен подобный формат, конечно же.
PS. Благодарю за то, что дочитали мою статью до конца. Если он вам понравился, то возможно (только возможно) вам понравится и моя компьютерная игра, эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.
ВНИМАНИЕ: Если вы постоянно задро… проводите вечера в Hearthstone, MTG Arena, Legends of Runtera и/или других коллекционно-карточных играх (далее — ККИ), обязательно прочтите настоящее предупреждение перед тем как приступить к основному обзору.
Настоящим до Вашего сведения доводится:
Знакомство с Monster Train может нанести непоправимый урон вашей психике. Существует ненулевая вероятность того, что эта игра заставит вас пожалеть о потраченных на любимую ККИ донатах, особенно в случае попытки подсчитать объёмы просра… вложенного за долгие годы. Читайте (и вникайте) в нижеописанное на свой страх и риск.
Что ж, надеюсь, моё предупреждение отпугнуло от экранов всех особо впечатлительных «кки-ишников» и дальше можно будет писать по делу, не боясь задеть чью-либо ранимую душу. Сразу расставлю точки над «i» – Monster Train не коллекционно-карточная игра. Упс! Это рогалик (игра жанра Roguelike). Однако указанный рогалик имеет определённый шанс отбить у вас охоту к ККИ. Раз и навсегда. В каких случаях оный «шанс» реализуется? Чтобы ответить на этот вопрос мне придётся пройтись по базовым механикам всех ККИ, отчего обзор начнётся со скучной (увы!), но важной матчасти.
Геймплей коллекционно-карточных игр складывается из двух этапов:
Этап первый — составление собственной колоды, так называемый «декбилдинг».
Этап второй — непосредственно сам матч (игра).
В далёкие предалекие времена (когда трава была зеленее, а люди играли в ККИ, раскидывая картонки по столу) «декбилдинг» был наиболее интересной и «вкусной» частью геймплейя. Весь этот завораживающий процесс «медитирования на карточками», когда ты садишься прямо на пол (ибо на стол всё не влезет), вываливаешь из коробки свою коллекцию карт и начинаешь вдумчиво перебирать стопки бумажек, выдумывая реально свою реально уникальную колоду.
Непосредственно сам матч был лишь приятным дополнением к основному блюду. В нём игрок волей-неволей выступал с позиции ведомого. Что в руку пришло – тем и играешь. Конечно, можно сбросить карты, понадеяться на рандом, но… всё же, всё же… «матч» — это уже тактика, тогда как «декбилдинг» — стратегия.
К чему я это веду? А к тому, что в современных реалиях ККИ всякая стратегия убита напрочь. Во времена вечной зелёной травы, когда Интернет только зарождался, «декбилдинг» имел смысл. В наше же время… если вы не задрот, готовый отдавать любимой ККИ всё свободное время, ничего оригинального вы не придумаете, а, значит, вашей личной уникальной колоды (как уверяют пиарщики) не соберёте. Вернее, собрать-то вы можете, только смысла в этом нет.
В XXI веке геймплей любой популярной ККИ складывается следующим образом: перед тем как зайти в игру, вы идёте на специализированный сайт и смотрите, какие колоды сейчас в ТОПе. Выбираете понравившуюся, затем заходите в игру и спешите всех нагибать. Если карт не хватает и сходу собрать нужную колоду не получается, приходится: либо фармить, играя чем-нибудь дешёвым, но с высоким винрейтом (как правило агротой), либо донатить. В любом случае, все лучшие колоды (мета) придуманы за вас. Декбилдинг исчез. Вы ведомый на этом празднике жизни (повторюсь, если не готовы буквально жить игрой). В некоторых случаях (не будем тыкать пальцем, хотя это Hearthstone) вам не надо даже перебирать карты. Достаточно скопировать код топовой колоды, и она автоматически соберётся в игре.
Конечно, любую колоду нужно понять. Разобраться, как ей играть; но… это уже тактика. А что делать, когда хочется именно стратегии? Увы, здесь вариантов немного: либо играть в драфт (но в большинстве ККИ это весьма дорогое удовольствие), либо отправиться в режим «приключение» (но не во всех ККИ он присутствует).
Есть ли другие альтернативы? Да, есть! Тут-то я, наконец, заговорю о самом Monster Train.
По моему скромному мнению, эта игра – самый лучший, самый интересный, самый разнообразный, самый реиграбельный и вообще самый-самый (за исключением графики и анимации) режим «Приключение» на текущий момент. Этот «режим» продаётся за 465 рублей в Steam, как полноценная сингловая игра. Помимо Monster Train советую обратить внимание на схожие проекты: Slay the Spire и Knock on the Coffin Lid (от отечественных разработчиков). Очень и очень неплохие игры. На первую я даже писал отдельный обзор. Однако Monster Train я ставлю выше остальных, ибо этот рогалик, ну, просто поражает количеством контента! В 465 рублей втиснуто столько геймплейя, что диву даёшься.
Сюжет игры начинается с триумфа всего хорошего над всем плохим. Добро победило Зло. Поставило на колени и зверски убило. Длительное противостояние Ада и Рая завершилось убедительной победой последнего. Ангелы, ведомые могучими и благородными серафимами, прорвались в преисподнюю и затушили Пламя, сделав Ад не только мрачным, но и холодным местом.
Казалось бы, всем спасибо, все свободны. Но выжившие демоны не смирились с поражением и решили продолжить уже проигранную войну, дабы высечь ту самую Искру, из которой разгорится новое Пламя. Сделать Ад станет великим снова!
Забыв про былые распри, пять кланов демонов объединились и начали добывать уголь, снаряжая к потухшему горнилу многочисленные бронепоезда. Каждому поезду необходимо миновать девять кругов ада, отбившись от демонических орд… тьфу ты, от ангельских воинств! Чем ближе к девятому кругу прорвётся поезд, тем сильнее будет сопротивление ангелов, а в конце путешествия демонам предстоит битва с серафимом.
Полагаю, вы уже догадались. В Monster Train игроку предлагается примерить на себя роль плохишей, проведя демонические бронепоезда до потухшего пламени. Большинство забегов, как принято в рогаликах, завершится неудачей, но некоторые счастливчики прорвутся, приблизив демонов к заветной цели. Впрочем, ни с первого, ни со второго, ни даже третьего раза (успешного заезда) разжечь Пламя не удастся. Зато будет разблокирован новый контент (карты, артефакты, герои) и т.д. и т.п. Что немало важно, ангельское войско тоже начнёт постепенно усиливаться. Сложность игры будет только возрастать.
Геймплей Monster Train будет интуитивно понятен всем, кто хоть раз играл в ККИ. У игрока есть мана, за которую он разыгрывает карты: выставляет монстров на поле боя или кастует чары. Однако у игры есть интересная особенность. Демонический бронепоезд разделён на четыре этажа. Горнило, которое следует защитить, расположено на самом верху. Ангелы обычно десантируются снизу и каждый раунд преодолевают один этаж. Убить всех демонов они не пытаются. Задача ангельского воинства добраться до пламени. При этом место на каждом этаже ограничено. Выставить всех демонов на один этаж и пождать, пока ангелы об них убьются, не выйдет. Обменявшись ударами, враги просто пробегут мимо.
Концепция немного роднит Monster Train не только с ККИ и рогаликами, но и с играми жанра «tower-defense». Демонов нужно оптимально распределить по этажам таким образом, чтобы как можно меньше число ангелов прорвалось к горнилу. При этом в конце битвы появится босс (высший ангел или серафим), который не двинется дальше, пока не сразит всех нечестивцев на этаже.
Таким образом, игрок должен выстроить оборону поезда таким образом, чтобы оперативно перехватывать рядовых мобов, одновременно собирая «ударное звено» против босса.
Интересно, но, как бы, и ничего сверхособенного. Так почему же я ставлю Monster Train столь высоко? Выше любого приключения в том же Hearthstone. Дело в том, что в игре реально много контента, при этом, я не знаю, как разрабы умудрились всё это сбалансировать, но… они умудрились. По меркам рогаликов баланс в игре очень и очень неплох.
Судите сами. В игре есть пять кланов демонов: адские отродья, пробуждённые, стигийская стража, мрак и тающие огарки. У каждого клана есть два уникальных героя (основной и герой-изгнанник). Герои – необычные демоны, хоть и разыгрываются как рядовые карты. Во-первых, карта героя всегда приходит в руку в первом раунде. Во-вторых, по мере заезда героя можно трижды улучшить в кузнице, и эти улучшения вариативны.
Согласитесь, десять уникальных героев – уже неплохо. Однако это лишь начало. Из MTG разработчики подсмотрели интересную идею – многоцветные колоды. В начале каждого заезда в помощь основному клану демонов игрок выбирает дополнительный. Стартовая колода собирается одновременно из карточек двух кланов. Получается 5*4=20 различных вариаций. Поверьте, если вы выбрали, к примеру, стигийскую стражу основным кланом, а огарков вспомогательным; это будет далеко не тоже самое; как если бы взяли огарков основными, а стигийцев помощниками. За счёт уникальных героев даже внутри одного клана встречаются разные специализации. К примеру, основной герой мрака усиливается, пожирая заморышей (мелких демонов), пытаясь до прибытия ангела-босса нарастить мускулы. Второй герой клана играет оттого, что не он ест других демонов, а они пожирают его! Медленно.
Но и это не всё. Все без исключения карты (и бойцы, и чары) можно улучшать по ходу забега в магазинах (торговцами в них выступают няшные демонические котики). Каждая карта имеет две ячейки улучшений (а если найти специальные артефакты, то и больше). Можно увеличивать урон, снижать стоимость карт, делать чары бесконечными и т.д. На апдейт нужны монеты, которые выпадают за выигранные битвы.
Думаете всё? Нет, не всё. Как уже говорилось, в игре есть уникальные артефакты. Их много, и они разнообразные. Присутствуют магазины, где золото можно потратить не на улучшение карт, а на покупку новых предметов.
Наконец, по пути вам будут попадаться различные эвенты. Нередко вариативные.
Можно взяться спасти подбитого ангела, брошенного товарищами; подвезти для демона «неприятный груз»; обыскать найденные по дороге обломке другого поезда и т.д.
Наконец, воинство добра тоже не дремлет. По мере вашего прогресса в игре начнут появляться новые типы врагов и боссов.
Итог: реиграбельности в Monster Train вагон, и… вам не надо: донатить, покупать билеты на арену, доставать боевые пропуска и прочее. Один раз платишь 465 рублей, выбираешь основной клан, затем выбираешь дополнительный, определяешься с героем, подбираешь ему первое улучшение, берёшь один из двух стартовых артефактов и вперёд! Разжигать пламя. Потом вновь и вновь; накапливая опыт и открывая новые карточки. Каждый заезд – отличное развлечение на полчаса-час перед сном, когда времени (да и настроения) на большие игры уже не остаётся.
Вывод
Так лучше ли Monster Train в сравнении с Hearthstone или MTG: Arena? Да Божечки ты мой, конечно же, нет!!! Корысти ради я поставил «кликбейтный заголовок».
На деле, никакой Monster Train не убийца вашей любимой ККИ. Ведь ни один рогалик не даст вам главного – возможности унизить живого человека. Уделать его полностью! Пускай, этого человека вы ни разу в жизни не видели, но зато вы знаете – там за ником «Супер дупер Вася» скрывается уставший дядя, решивший поднять себе настроение партийкой в картишки перед сном. И вот вы его обыграли! Да, подсмотренной в Интернете колодой, которую ни разу не вы придумали, но уделали! Уделали полностью, испортив человеку настроение перед следующим серым и будничным днём!
В Monster Train, как ни крути, вам противостоит бесчувственная машина. Ей, всё равно, выиграли вы или проиграли. Однако… однако… если в ККИ вас привлекают режимы «драфт» и «приключение», а основной геймплей интересен слабо, Monster Train станет для вас не просто бюджетной, а лучшей альтернативой.
PS. Благодарю за то, что дочитали мой обзор до конца.
Релиз For the King состоялся ещё весной 2018 года, однако до проекта я добрался только сейчас. Это при том, что в список рекомендованного Steam совал мне эту игрушку уже давно, и «спорить» с Габеном было трудно. Инди-РПГ с элементами рогалика, да ещё и с 90% положительных отзывов. Ясно же, что это «моя остановочка».
Однако у For the King есть важная особенность. Игра является не просто «рогаликом» (игрой жанра Roguelike), а кооперативным «рогаликом». В For the King можно играть одному, но (скажу основываясь на личном опыте) в сингле интерес к игре быстро спадает. Как РПГ проект не столь уж хорош.
Отсюда следует важный вывод – для игры в For the King вам нужны друзья. Это (если вдруг, кто не в курсе) такие люди, с которыми вы обычно тусуетесь. Обязательно живые. То есть вайфу не подойдут. Да, я понимаю, ваша вайфу живёт в вашем же сердце, но… тут другое.
Собравшись компанией до трёх человек, игроки выбирают одно из доступных приключений (сюжетную кампанию), а затем определяются с классом и обликом своих персонажей.
Поначалу выбор откровенно куцый. Классов мало, настроек внешнего вида тоже негусто. Но со временем всё изменится. Я недаром назвал For the King рогаликом. Предполагается, что игру вы будете проходить много и часто. При этом первые потуги одолеть сюжетную кампанию практически гарантировано завершаться провалом. Зато каждый забег принесёт вам особые монетки (или, в данном случае, книжки с лором), за которые вы сможете купить новые классы героев и предметы в игровом магазине. Есть и пресловутая «внешка», то есть косметические вещи, не влияющие на геймплей.
Жуткого словосочетания – «игровой магазин», в данном случае бояться не стоит. For the King – не free to play ММО. Доната в игре нет. For the King рандомная, но честная РПГ, как и подобает хорошему рогалику. Все покупки здесь осуществляются только за собранную в самой игре валюту.
Собственно, ещё не успев и слова сказать про игровые механики, я, как мне думается, уже раскрыл главный секрет популярности For the King (10+ тысяч отзывов в Steam). Платишь один раз 435 рублей (в РФ), находишь пару друзей, готовых расстаться с аналогичной суммой, и начинаешь «фармить» местные данджики, постепенно вычищая магазин и открывая всё новый и новый контент.
Десятки, если не сотни, игровых часов обеспечены. Это почти как PVE режим в ММО, но без доната, подписки, боевого пропуска и т.д.
Повторюсь, главным затыком может стать отсутствие единомышленников. В принципе, никто не запрещает управлять всеми героями в одиночку, но получается как-то специфично...
Дело в том, что по части гемйплейя For the King сильно походит на настолку. Прямо один в один. Лень проверять, но я совершенно не удивлюсь, если игра сделана на основе какой-либо настолочки. Причём того самого типа, когда главной «магией» игры является звук кубиков, ударяющихся об стол, ибо «бросать кубанцы» здесь предстоит много и часто. Буквально, хочешь чихнуть – бросай кубик.
Всё начинается уже с передвижения по карте. Мир игры (при каждом забеге он генерируется заново) разбит на гексы. Игроки (или герои, если ими управляет кто-то один) ходят последовательно. В начале хода каждый персонаж бросает кубик. Выпавшее число определяет радиус перемещения. При желании можно выдвинуться чуть дальше, добавив к броску так называемые «очки фокуса». Один фокус равен +1 к результату броска кубика. К слову, фокус можно тратить не только на передвижение, но: и на увеличение шанса успешного попадания по врагу, на спасброски в эвентах и т.д. и т.п. Жаль, восстанавливаются очки фокуса медленно.
Из вышесказанного следует, каждый герой представляет собой отдельную фишку на карте.
Персонажам лучше держаться вместе, но разбрестись в разные уголки мира им никто не мешает. Следовательно, играть в For the King одному – удовольствие на любителя. Это как я не знаю… были в своё время такие совсем уж примитивные настолки вида: брось кубик и передвинь свою фишку на выпавшее число делений. Выигрывает тот, кто первый довёл свою фишку до финиша. Геймплейя по сути нет, чистый рандом, но вечерком в кампании под что-либо горячительное (чай там или цикорий) это было даже забавно. Но вот сидеть и одному бросать кубики за всех… это увлекательным не казалось никому и никогда.
Разумеется, For the King куда более интересная и разнообразная игра, но в сингле вышеописанное ощущение волей-неволей да возникает. Во всяком случае у меня. Ты будто возвращаешься в конец XX-ого века, когда из аниме была только Сейлор Мун, да и та с субтитрами.
Перемещаясь по карте, герои проходят глобальный квест (иногда в городах можно брать второстепенные). Маршрут стоит прокладывать таким образом, чтобы по пути «нафармить» как можно больше врагов. Время работает против игроков.
По сюжету мир For the King постепенно охватывает хаос, усиливающий всех мобов. Побеждая сюжетных боссов или выполняя специальные эвенты уровень угрозы можно сбрасывать, но, опять же, на ограниченное время.
Все фишки (и герои, и враги) имеют «зону контроля» — это область радиусом в два гекса от местоположения персонажа. При запуске боя к схватке подтягиваются все герои и мобы, оказавшиеся в соответствующей зоне. То есть, если вы напали на разбойника в двух клетках от которого засел другой враг, тот обязательно придёт на выручку своему союзнику. Аналогично герои. Если один из них начнёт бой в зоне контроле другого, в битве примут участие оба игрока Опыт и деньги будут разделены поровну, а вещи по ММО-шным правилам, то есть, игроки могут отказаться от предмета, который им не нужен, в пользу другого игрока.
Если «агрить» на себя толпу мобов не хочется, есть вариант – попробовать устроить засаду, однако, успех задумки зависит от воли всё того же вездесущего «броска кубиков».
Сражаться в For the King следует как можно чаще. Бои – главный источник денег, вещей и опыта. За выполнение заданий награду дают небольшую, да и самих квестов немного.
В конце каждой сюжетной арки генерируется дандж с несколькими комнатами и боссом в финале. В дандж игроки идут одновременно, не взирая на зоны контроля. Даже если игроки разбрелись по миру, когда один из них войдёт в подземелье, остальные телепортируются к нужной точке. Почти как камень вызова.
Играется For the King весело и интересно. Но, опять же, главная фишка игры – это координация с другими людьми: обсуждать изменения, произошедшие на карте (а она постоянно меняется из-за случайных эвентов, плюс, есть разделение на день и ночь), прокладывать оптимальные маршруты, договариваться о разделе лута и так далее и тому подобное. Если играть соло, «очарование игры» быстро спадает. На поверку For the King оказывается излишне рандомной и не столь уж проработанной РПГ с сюжетом «для галочки». Нет, игра далеко и далеко неплоха, но, если рассматривать только сингл-режим, есть проекты куда как лучше.
О боях в игре много не расскажешь, и мне, если честно, они тоже не особо зашли. Хотя признаю, моё восприятие – во многом субъективно. Сражения в игре пошаговые, как в классических JRPG, навроде ранних Final Fantasy, но это как раз плюс. Фишкой For the King является то обстоятельство, что у героев нет скиллов, только характеристики: сила, здоровье, интеллект и т.д. Сами же навыки привязаны не к людям, а к вещам.
У каждого оружия есть базовый удар и парочка спецприёмов. Грубо говоря, если хотите, чтобы ваш волшебник бил врагов огнём, ищите соответствующий посох или иной волшебный предмет. С мечом в руке огненный шар не накастуешь.
Отсюда вытекает – в каждый момент времени на одного героя приходится весьма ограниченное число умений и, как следствие, вариантов отыгрыша. Предметы, конечно, можно чередовать, в том числе, прямо во время боя, ориентируясь на уязвимость того или иного врага к конкретному виду урона, но, всё равно, получается эдакое разнообразие без разнообразия. Предметов масса, приёмов много, но выбирая один автоматически отказываешься от другого. Однако опять же, с друзьями и картошку копать веселей (правда, я подобным весельем уж давно не занимался и слава Богу).
Игрокам необходимо: обговаривать тактики, подбирать оружие, нивелировать слабые стороны разных героев. Впрочем, любую тактику всегда может развалить Его Величество Рандом.
Правда, он здесь не столь раздражающий как в Х-СOM или Battle Brothers. За каждым приёмом, в том числе простым ударом, закреплено n-ое количество кубиков. При этом «цифр» на них нет. Выпасть может только два положения – «успех» или «неудача». Если при разыгрывании приёма на всех кубиках выпал «успех», следует критический удар; если на всех «неудача», то промах.
При смешанных значениях урон варьируется. К примеру, если за оружием с уроном в 8 единиц закреплено четыре кубика, то при выпадении трёх кубиков на «успех», а одного на «неудача», урон по врагу составит 6 хп. Но это не точно… В расклад могут вмешаться другие факторы, вроде, брони и банальной сопротивляемости моба к тому или иному виду урона.
Итог
Далеко не выдающаяся РПГ, если рассматривать её как синглплейер. Однако за счёт высокой реиграбельности, кооператив вытягивает For the King в топ.
В тоже время если вы не большой поклонник «рогаликов» (то есть игр с постепенным открытием контента за множество перепрохождений), но хотите поиграть с друзьями в кооперативе во что-нибудь пошаговое, я бы посоветовал обратить внимание на тот же Divinity Original Sin. Хотя… Divinity прошёл и забыл, что называется. Плюс, в той игре много текста, а люди читают с разной скоростью. В For the King же каждый забег, как новый, и всегда можно похвастаться перед друзьями какой-нибудь красивой косметикой, купленной в местной лавочке. Не за реальные деньги, прошу заметить.
PS. Благодарю за то, что дочитали мой обзор до конца. Если он вам понравился, то возможно (только возможно) вам понравится и моя компьютерная игра, эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.
С каждым годом проблематика защиты угнетённых меньшинств (любого рода), приобретает в компьютерных (и не только) играх всё больший размах. Если вы стремитесь идти в ногу со временем, не желаете тратить время на проекты, в которых имеется даже теоретическая вероятность: оскорбить, объективизировать или как-то иначе унизить представителя меньшинств по расовому, половому или иному признаку, Battle Brothers – игра для вас.
Совершить акт насилия в отношении угнетённых категорий населения здесь попросту невозможно, это при том, что Battle Brothers состоит из насилия полностью! Хотя насиловать, в первую очередь, вам предстоит собственные нервы. Впрочем… о рандоме в игре мы поговорим позже.
В начале же обзора я сразу расставлю все точки над «i» и объясню, чем же предстоит заниматься в этой замечательной игре. Большую часть времени в Battle Brothers вы будет убивать белых мужиков. Убивать их снова и снова. Больше и больше. Ведь людей иного пола или цвета кожи здесь (как игровых персонажей) попросту нет, а, значит, и оскорбить их не получится.
Правда, из-за указанного фактора игроку предстоит возглавить отряд наёмников (боевых братьев), состоящий из этих самых мужиков на 100%. Никого иного в боевом в братстве нет и не будет. Игровой процесс, наблюдаемый на экране, большую часть времени являет собой непрекращающиеся кровавые битвы стенка на стенку вооруженных бандформирований, сплошняком состоящих из грубых, неотёсанных белых мужиков (и одна из этих банд будет вашей).
Кто-то может возразить: «Но ведь наверняка среди этих ублюдков найдётся хоть парочка геев!».
Нет! Не найдётся. Чтобы понять всю несуразность выдвинутого аргумента достаточно лишь присмотреться к лицам, или уместней сказать – харям. Наглым харям наших наёмников!
Свирепые рыла, не обезображенные признаками интеллекта или чувством прекрасного. Искажённые болью, ненавистью и усталостью. А ещё их глаза! Глаза оторвавшихся от сохи работяг, полных одной лишь решимости – угнетать. Угнетать всё и вся. Сдохнуть, но лишь бы к этой сохе больше никогда не возвращаться.
Утром, днём, даже ночью мир Battle Brothers собирает кровавую жатву из брутальных белых мужиков.
Банды наёмников дерутся друг с другом (ну, и пореже с дикими волками, пауками, орками и нежитью). Сталь бьётся о сталь, вгрызаясь в человеческую плоть. Повсюду слышатся предсмертные хрипы боли и отчаянья, а ещё… мерзкое карканье воронья, предчувствующего угощение.
Поле брани раз за разом усеивается трупами. Вояка с разрубленной кистью, что ещё вчера орудовал молотом в кузне, мечтая о лучшей доле (выпивке и сочных девках), на последнем издыхании пытается перехватить тяжёлую булаву, чтобы если не победить, так хоть отомстить за павшего братка, отрубленная башка которого сейчас катается возле его ног.
С каждым вдохом, каждой минутой земля сдабриваются всё новыми телами. Льются реки мужской крови, из которой буквально сочится… тестостерон!
Таков мир Battle Brothers. И это не босс-файт, это его обычная рутина.
Ладно-ладно. Всё, описанное – лишь шутка. Не принимайте близко к сердцу.
Говоря серьёзно, Battle Brothers – это:
- Пошаговая.
- Ролевая.
- Тактическая.
- Хардкорная!
Стратегия, повествующая о приключениях отряда наёмников в альтернативной средневековой вселенной, списанной с Германии периода Фридриха Барбароссы.
Несмотря на наличие фэнтези-элементов, игра хорошо передаёт «рутину реального средневекового зверства». Рядовые обыватели городов и деревень здесь всегда готовы: понаблюдать за сожжением ведьмы, сделать амулет на удачу из высушенных пальцев вздёрнутого карманника, извалять в перьях и навозе неверную жену, помолиться о спасении душ своих грешных или как-то иначе разнообразить серые будни минутками радости и смеха.
На первых (да и на вторых) порах отряд возглавляемых нами наёмников будет целиком состоять из таких вот рядовых обывателей: спивающихся крестьян, грубых разнорабочих, неудачливых подмастерьев, разорившихся купцов, беглых браконьеров, дебоширов и прочих маргинальных элементов. Позже, когда (и если) отряд выживет и обретёт известность, к братству согласятся примкнуть и благородные господа. Правда, в плане морального облика и разбойничьих замашек они мало отличаются от простых смердов. Это ведь не люди такие, это жизнь такая. Благородная кровь благородной кровью, но десятый сын местного барона имеет те же перспективы умереть от арбалетного болта в очередной стычке. И хорошо, если папаня, перед тем как выставить недоросля прочь из дома, найдёт ему деньги на броню и оружие.
Для перечисленного сброда игроку предстоит стать мудрым отцом-командиром. Добиться, чтобы парни банально выжили (не все, конечно… но хотя бы не самые замшелые). Ну, а затем сплотить наш разношёрстный взвод в настоящее боевое братство, готовое пережить один из трёх финальных кризисов: восстание нежити, вторжение зеленокожих или войну благородных домов.
Игра имеет несколько черт, присущих «рогаликам». Сперва игрок определяется с типом отряда. Вариантов «боевого братства» предостаточно. У каждого типа есть свои преимущества и недостатки. Можно начать игру за сельское ополчение – это самый большой по числу людей отряд, но подавляющая часть его воинов пригодна разве что на роль пушечного мяса. Зато родная деревня готова продавать товары со скидкой. Можно выбрать северных варваров, крепких и здоровых лбов, вот только добрая часть потенциальных работодателей, завидев их знамя, вместо предложений о работе отчего-то зовёт стражу.
Определившись с отрядом, игрок принимает важнейшее решение, выбирает уровень своих мучений, то бишь устанавливает уровень сложности игры. Страдать придётся в любом случае. Если к 2020-ому году вы привыкли, что нормальная сложность в играх – это последняя, то советую отвыкать. Поверьте, даже на лёгком уровне легко не будет. Это я говорю, как человек, который прошёл Darkest Dungeon. Что интересно, сложность в Battle Brothers не падает по мере прохождения, как это зачастую бывает в РПГ. Напротив, она очень даже растёт.
Самый верный способ обеспечить «самовозгорание седалища» – это выставить галочку «железная воля» в настройках. Впрочем… о рандоме чуть позже.
При каждом новом прохождении глобальная карта генерируется заново. Идти можно, куда угодно. Ограничения и невидимые стены отсутствуют. Ну, за тем нюансом, что, скорее всего, ваш отряд просто нарвётся на засаду и всех братков перебьют как котят. Если повезёт чуть больше (или наоборот чуть меньше), мужики мучительно перемрут от голода или разбегутся из-за невыплаченного жалования.
Да-да, людей в игре нужно кормить, поить, а вдобавок, и веселить, угощая в тавернах бражкой из общего кошелька. Кому-то это может показаться странным, но жрать мужики хотят каждый день. А еда в игре портится, потому, найдя в рыбацкой деревушке селёдку по скидке, не спешите радоваться и затариваться впрок. Пованивать будет.
Суперзлодея, решившего уничтожить всё живое в мире по своим личным, сугубо суперзлодейским причинам, в Battle Brothers не завезли. Да и наши братки ни разу не герои. До начала мирового кризиса нам предстоит слоняться по городам и весям в поисках работёнки. Такой, чтобы и золотишка отсыпали, но чтобы и из боя выскочить с минимальными потерями.
Терять бойцов здесь вообще противопоказано. Как и в Darkest Dungeon, братки умирают с концами. Увидев, как дикий северный варвар размозжил черепушку вашему товарищу своим северным флюгегельхайменом, не стоит рыскать в инвентаре в поисках лечебного зелья. Таковых здесь нет. Вообще. Тащить труп в храм тоже бессмысленно. Местные монахи воскрешать не умеют. Только спеть заупокойную.
Впрочем, вправить вывихнутую руку или зашить разорванную мышцу служители Господа могут. Однако в игре есть и перманентные травмы. Когда боец от смертельного, вроде бы, удара не помирает, но ты уже сам начинаешь думать, что лучше бы он, зараза, сдох и больше не просил жалования или пенсиона за увольнение. С отрубленным носом далеко не побегаешь; а без глаза скорее пустишь стрелу в задницу товарищу нежели в голову врага.
Battle Brothers пощады не знает. Одно неверное движение, один неудачный бросок кубика, и ваш с любовью раскаченный богатырь станет калекой. Навсегда. Впрочем, о рандоме в этой игре мы поговорим позже, но для полноты ощущений, для всей гаммы чувств, играть в Battle Brothers следует на железной воле, как в полноценный рогалик.
Перемещаясь по глобальной карте отряд набирает задания. Они, как и всё, генерируются случайным образом. Вариантов, правда, не особо много: выследить шайку воров, защитить город от разбойников, исследовать подозрительные руины, пройти по следам монстров или сопроводить до соседнего города богатый караван, и… да-да-да! Караваны в этой игре можно не только сопровождать, но и грабить, встав на кривую дорожку. Вернее, на ещё более кривую, чем обычные житейские дела банды наёмников.
Помимо контрактов, игра активно подсовывает случайные эвенты, постоянно испытывая моральный облик командира отряда. Скажем, встретив пьяного дворянина, можно собрать всю волю в кулак и… пройти мимо, вместо того, чтобы обобрать его до нитки, сбросив пьяное тело в ближайшую канаву. Ещё интересный ивент: можно присоединить к боевому братству халявного бойца, отбив его у толпы крестьян, решивших запороть бедолагу до смерти. Мужика поймали с поличным, когда он совокуплялся с лошадью. Уже дохлой лошадью. Но так-то он справный солдат. Можно вмешаться в ссору между сутенёром и портовой проституткой или помочь подозрительному дедку в чёрной мантии разжиться частями тел умерших. Вариантов масса. Battle Brothers умеет в атмосферу «тёмного фэнтези», даже без короля-лича на ледяном троне.
Вырученные за контракты деньги быстро находят себе применение. До самого финала игры отряд пребывает в состоянии хронического нищебродства. Куча монет уходит на расходники: еду, жалование, боеприпасы, а также бинты и инструменты.
Вещи в игре портятся. Особенно доспехи. Особенно когда вражины мутузят в бою их носителя. От состояния доспеха напрямую зависит его эффективность. Каждая бронька имеет запас прочности. Если его сбить и не успеть подлатать с помощью инструментов (дорогущих в край), стальная кольчуга окажется не лучше льняной рубахи. К слову, раны бойцов тоже не затягиваются мгновенно, а лечебных зелий, напомню, нет. После каждого боя, даже если все братки выжили и остались с тем же числом конечностей, что у них было до схватки, перед новом боем лучше отдохнуть, прежде чем браться за новый контракт. И да… в этот момент отряд вполне может подкараулить выползшая из болот крокозябра.
Деньги остро требуются на новых бойцов и экипировку. В принципе, экономическая модель (да и ролевая тоже) в Battle Brothers ничего особенного из себя не представляет. Однако у игры есть ряд ключевых элементов, не просто выделяющих её на фоне прочей индюшатины, а делающих братков по-настоящему шедевральной игрой.
Первый момент, кадры – решают всё. Каждый боец в игре (включая врагов) имеет уникальные черты. В принципе, это было и в Darkest Dungeon, где больной (алкоголизмом) псарь мог упиться и продать уникальный артефакт (никогда не прощу!). Однако разрабы Battle Brothers пошли ещё дальше!
В Темнейшем у бойцов были идентичные характеристики в рамках одного класса. Да, один рыцарь любил снимать стресс молитвой, а другому лишь бы добежать до борделя. Без спору, это влияет на прохождение, но сами по себе бойцы равны. В Battle Brothers не так. Здесь как в какой-нибудь D&D при создании каждого NPC игра бросает кубики, сохраняя выпавшие характеристики: здоровье, выносливость, решимость и т.д.
Перебросить кубики нельзя – полный рандом. При этом все характеристики бойца открываются лишь момент, когда игрок его нанимает. Есть возможность заранее испытать кандидата, но, во-первых, это тоже стоит денег, во-вторых, всю подноготную человека до его найма игрок не видит.
Покупка бойца – это всегда риск. Даже странствующий рыцарь или громила-кузнец на поверку может оказаться бесполезным уродом.
Будто бы этого мало, помимо характеристик у бойцов есть ещё и, так называемые, «наклонности». В описании персонажа соответствующие навыки выделяются звёздами. Чем больше звёзд, тем больше прибавку к характеристикам получит боец при level-up.
Самое весёлое, эти склонности тоже рандомны и с базовым набором характеристик прямо не коррелируют. К примеру, можно нанять братка и увидеть, что его навык рукопашной схватки превышает 50 пунктов (это много на 1 уровне), но при этом у него совершенно отсутствует талант к этой специализации. То бишь, вот здесь и сейчас (на первых уровнях) боец хорош, но настоящий мастер клинка из него не вырастет. И наоборот, бывает, что на первом уровне навык слабый, зато склонность к его развитию в три звезды. И нет… это не означает, что всё будет хорошо в перспективе.
Есть кандидаты, у которых и на старте навыки развиты как надо, и талант к развитию есть. Вот из поиска таких вот кадров и состоит самая «маковка» игры – найти в куче мусора бриллиант. Точнее минимум 12 бриллиантов.
Нужные люди могут оказаться как среди дворян, так и конюхов. Но не стоит питать напрасных иллюзий. Благородные господа гораздо перспективнее, но пройдёт много времени до момента, пока вы накопите денег и репутации, чтобы они просто посмотрели в вашу сторону.
Ещё важный момент – сбор лута. Он здесь он тоже специфичен. По другим РПГ мы привыкли, что лучшие вещи не покупаются, а находятся. К примеру, наблюдая на Твитче или Ютубе стримы игры моей собственной разработки я не перестаю удивляться – до чего же люди не любят покупать экипировку в магазинах.
В Battle Brothers отдавать кровно добытые (реально кровно) деньги торгашам придётся, причём хорошее оружие стоит сумасшедших денег. Здесь как в реальном Средневековье за полный комплект латных доспехов легко можно купить деревню со всеми её жителями.
Выбить лут с врагов можно, но… есть нюанс. В Battle Brothers, если игра показывает, что на вражеском разбойнике красуется стальная кольчуга, она там действительно красуется. Вот только есть проблема – ваши братки приведут её в состояние полной негодности, когда начнут бить супостата. Не только вражеское оружие портит ваши доспехи, но и удары ваших братьев уничтожают добычу. Грубо говоря, вы своими же руками постоянно губите лут.
Чтобы снять доспех в относительной сохранности, надо сделать из врага «салат цезарь», то есть окружить его со всех сторон и заколоть кинжалами как бедного Гая Юлия. Удары кинжала проходят сквозь броню и, соответственно, не портят доспех. Однако это проще сказать чем сделать. Пока вы делаете «салат», размахивая стальными «зубочистками», враги бьют серьёзным оружием, поэтому вполне реальна ситуация, когда умирающий «Цезарь» вдруг умудрится прихватить с собой вашего братка, а то и не одного. Поскольку… ладно… настало время поговорить о рандоме.
Battle Brothers – рандомная игра. Даже не так. Battle Brothers ОЧЕНЬ рандомная игра. Здесь, как в X-COM есть шанс попадания. И он не просто бесит, он вымораживает. Промахи с шансом под 90% в Battle Brothers абсолютная норма, особенно, это касается лучников и арбалетчиков. Ответный удар врага с шансом в 10% на успех легко может обернуться критическим попаданием в голову и мгновенной смертью вашего бойца. Это тоже норма.
Если соберётесь играть в Battle Brothers, советую купить под игровое кресло антипригарное покрытие. Если включите режим «Железная воля», берите двойное. Окупится! Для игры нужны реально стальные нервы, при этом, как в хорошем рогалике, очень и очень многое (хотя не всё) здесь зависит от скилла игрока.
В Battle Brothers надо учиться играть. Долго учиться: грамотно расставлять братков на поле боя, подбирать им актуальную экипировку, где-то отступать, где-то рисковать. Возможно, пробовать выручить какие-то деньги на торговле.
Игра сложная. Сложнее, чем Darkest Dungeon (говорю, как человек, который прошёл Темнейшее). Battle Brothers – игра-вызов. Вызов вашим навыкам и воле. Лично мне игра импонирует тем, что она учит нас сражаться не лучшими из лучших, а простыми работягами. Какие уж они есть. Вернее… даже не так. Battle Brothers предлагает из тех, кто есть, отобрать и взрастить лучших из лучших. И если вы примите вызов, игра подарит вам сотни незабываемых часов!
Из недостатков отмечу:
— Очень простую, хотя и стильную 2D графику.
— У игры нет официальной русской локализации, хотя в Стиме можно найти ссылку на хороший фанатский перевод.
— Наконец, на мой вкус, игра перегибает палку, отказываясь заранее показать характеристики бойца до его найма. Даже когда ты платишь за то, чтобы его испытать. Впрочем, благодаря магии «save-load» эта проблема решается. Разумеется, если не включён режим «Железная Воля».
Данная запись является репостом. Оригинал размещён на сайте IXBT.com
PS. Благодарю за то, что дочитали мой обзор до конца. Если он вам понравился, то возможно (только возможно) вам понравится и моя компьютерная игра, эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells
Безумно жаль покойного Терри Пратчетта. Одного из лучших (если не лучшего) писателя конца XX-ого, начала XXI-ого века. Не просто в жанре фэнтези, а вообще современной литературы. Не удивлюсь, если когда-нибудь произведения сэра Терри начнут изучать в школах. Потому вдвойне жаль, что смерть писателя оборвала ход истории Плоского Мира.
Мы уже никогда не узнаем, как по (по канону) должны были сложиться судьбы разных героев и целых стран. В частности, меня сильно беспокоит будущее Анк-Морпорка.
Что ждёт город и его жителей, когда не станет патриция – лорда Хэвлока Витинари? Ведь человек смертен, а, как нас учит Булгаков, внезапно смертен. Хэвлок один из самых известных и харизматичных персонажей Плоского Мира, хотя в редких книгах он выступает с позиции главного героя.
Тем не менее, ко всему, чем стал и чего добился Арк-Морпорк, приложил руку его патриций, правящий по принципу:
Во всяком случае, так думают жители города. На деле, как знает читатель, всё куда сложнее и запутаннее. Витинари неохотно прибегает к прямому насилию. Он больше по интригам и «многоходовочкам». Однако образ «жестокого диктатора» - органично вписан в выстроенную Хэвлоком горизонталь власти.
Витинари не искоренил в городе бедность, неравенство и несправедливость. Так за что его любят? А его не больно-то и любят. Его бояться и даже не его, а прошлого. Всего того, что было до Витинари. Страх прошлого (а с ним будущего) плотно засел в головах простых Анк-Морпоркцев.
Второй стержень формулы власти патриция - это убеждение горожан в том, что раньше было намного-намного хуже. И действительно, так и было! Витинари принёс в город стабильность, а за стабильностью пришло своеобразное процветание. Бедность никуда не делась, но между бедностью, знаете ли, бывает разница. Одно дело, когда ты беден и потому вынужден вместо говядины питаться сосисками от Себя Режу Без Ножа Достабля, и другое дело, когда тебе просто нечего есть. А ведь такое было, было!
Грабежи и убийства тоже на месте, но, опять же - одно дело, когда тебя убьют и ограбят по закону; а другое, когда совсем уж по беспределу. И не надо думать, что нет разницы. Очень даже есть. Когда Витинари взял под контроль преступные Гильдии (по сути узаконив их) жители сразу почувствовали позитивные изменения.
Тень Витинари незримо висит над городом. Патриций не обещает счастья, не сулит справедливости. Он служит вечным гарантом того, что улицы города не будут залиты кровью. Что каждый следующий день не будет сильно отличаться от предыдущего. Но в том-то и суть, что «вечный гарант» не вечен!
Что будет, когда патриций умрёт? Есть ли у него приемник? Есть ли на горизонте человек, которого будут уважать или, хотя бы, бояться? Чёрт с ними с простыми горожанами, но, что делать с лидерами воров, убийц и прочих висельников, вписавшихся в систему? Будут ли они так же по велению даже не слова, а одному многозначительному изгибу бровей, ходить по струнке?
Увы! Даже намёков на подобный исход я лично в книгах не видел. Патриций выстроил сложную систему сдержек и противовесов, но единственным незаменимым элементом этой системы остаётся он сам. И это хуже, чем преступление – это ошибка! Когда ты управляешь большой и сложной системой, первое, о чём ты должен думать, это о том, кто встанет после тебя. И таких «кто» должно быть не один, не два и не три; а целая скамейка запасных.
Скажем, я лично (речь, конечно, сугубо о фэнтези, но напрашивается параллели с реальной историей) не застал в сознательном возрасте правления Брежнева. Однако верите или нет, но кого из моих знакомых не спроси (даже тогда диссидентствующих), при Леониде Ильиче все жили, как сыр в масле катались. Всё было, если не в магазинах, так в холодильниках. Всего хватало и, главное-то, была стабильность и была уверенность, что если не сегодня, то завтра, всё будет. И квартира будет, и машина будет и много чего ещё будет. Ну и очереди будут, куда без них. А потом помер человек, и... как мне один пожилой знакомый рассказывал: «Вот стояли на горизонте краны строительные, дома строили, а потом, будто глаза на миг закрыл и... все попадали». Понятно, что это ложные воспоминания. Дома сразу строить не перестали, но пережитый шок до сих пор не даёт людям покоя.
Может быть, Леонид Ильич был плохим человеком? Может, он много воровал и выводил деньги в офшоры? Нет. Понятно, что жил он лучше рядового советского работяги, были там с его семьёй какие-то неприятные истории, но, по современным меркам, это был почти что бессеребреник. Мэры не самых крупных городов нынче гуляют куда шире.
Может, он был каким-то кровопийцей и душителем свобод? Да тоже не особо. Всяких вольнодумцев Леонид Ильч, знамо дело, гонял, но без фанатизма. Я бы даже сказал, с ленцой. Не в охотку. Просто потому что так положено, да и не им заведено было. Не корысти и не жестокосердия ради, а как раз за тем, чтобы каждый новый день не шибко отличался от предыдущего.
Был ли Брежнев далёк от народа? Опять же, нет. Желания простого человека он вполне себе понимал и принимал. Ну, да, ордена любил. Ну дык, можно подумать, это такое уж преступление. Да, говорил плохо, но это же последствия ранения. Человек ветеран ВОВ, от пуль не прятался. В общем, с какой стороны не глянь – со всех сторон достойный и заслуженный товарищ.
Так в чём же дело? А в том, что уходить надо вовремя!
Человек старел. Пошли возрастные изменения. Он начал болеть, и тут-то и выяснилось, что он в каждой бочке затычка. Всё на него завязано, и даже на время болезни, не говоря уже о каком-то более долгом сроке (скажем, 5-6 лет генсеком пересидеть, сугубо место погреть, чтобы лицо какое-то иное в зомбоящике примелькалось) никто его не может заменить. Итог: человек слёг в гроб, и все как с цепи сорвались.
И вот сдаётся мне, Анк-Морпорк ждёт нечто подобное. Похоже, даже у Витинари есть слабости. Он не думает о своей смерти. Совсем. В его команде нет никого равного ему. Человека, полностью понимающего, как работает такой сложной социум как Анк-Морпорк.
Я думаю, город ждёт печальная участь. Да, город стал богаче, больше и могущественнее. Но вместе с этим и пришли новые проблемы и новые вызовы. Город всё так же переполнен ворами и убийцами. В город пришли эмигранты разных рас, культур мировоззрений и религий, готовые вцепиться друг в друг в глотки из-за старых обид, к которым коренные анк-морпоркцы не причастны. Конечно, в городе есть и другие заслуженные люди, вроде, Его Светлости герцога Анкского, но готов ли этот человек (тоже уже далеко не мальчик) обеспечить порядок, когда Витинари не станет? Точно ли он понимает, как и чем живёт город?
Суммируя сказанное, я считаю, Анк-Морпорк ждут большие проблемы, если не полный крах. У жителей есть только один шанс.
Сейчас, пока ещё не поздно, сказать – «Нет! Нет, Витинари!». Можно долго рассуждать, долго спорить, хорош или плох патриций, но он явно собрался править до смерти. Чтобы из рабочего кабинета его вынесли вперёд ногами. Возможно, ему самому страшно, и дело не в какой-то корысти. Пока за счёт правильного питания и здорового образа жизни, патриций держится бодрячком. Однако... однако... никто не вечен, и печальный пример Леонида Ильича, когда страх перед прошлым губит будущее, тому живой пример.
Как же хотел завершить историю патриция сам Терри Пратчетт? Увы, мы этого уже никогда не узнаем.
PS. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца, если она вам понравилась, возможно (только возможно) вам понравится и компьютерная игра моей разработки, эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells. Оценить проект можно по его же странице в Steam.
Текущий год готовит и без того обалдевшему человечеству очередной сюрприз. Чёрные дни настают. Сперва замелькали сообщения в Твиттере. Затем на специализированных форумах поползли разные слухи, пошли гадания и обсуждения, из которых решительно ничего не было ясно (и не ясно до сих пор) но вот сегодня страшные предзнаменования получили явное воплощение.
Уже этим летом из недр KADOKAWA, Yoji Ojima на свободу вырвется новый RPG Maker. Имя монстру – MZ. Его станица уже появилась в Steam.
Молодые талантливые разработчики (криворукие косноязычные школотроны от 12 до 60 лет включительно, неспособные написать не строчки собственного кода) воспрянули духом. Ибо воспарили их мечты! Мечта сделать собственную финалку. Мечта отобразить глубины души своей в очередном инди-хорроре. Мечта о своём бесконечном лете. Ну, и, конечно же в первую очередь, мечта о собственном хентай-шедевре, с блекджеком и ушастыми эльфийками.
В оную «сбычу мечт» даровано новое оружие, имя коему – MZ!
Раковая опухоль, смертельный вирус, бич Божий всей игровой индустрии - RPG Maker обзаведётся новой версией самого себя.
Уже этим летом! Готовься, Steam. Тебя ждут сотни! Нет! Тысячи! Нет! Миллионы новых финалок, инди-хорров и хентай-новелл, сделанных в RPG Maker за 3-4 дня.
Шучу :))
Как я уже не раз повторял, RPG Maker – игровой движок сомнительной репутации, но его недостатки являются обратной стороной его достоинств. RPG Maker может освоить кто угодно буквально за пару месяцев, а наличие большого числа бесплатных материалов (графики, музыки и т.д.) позволяют этому самому «кому угодно» (в т.ч. автору сих строк) «изливать креатив» с минимум посторонней помощи. Однако из того факта, что инструментом могут пользоваться все, не следует, что он плохой. На RPG Maker сделан ряд хороших игр, к примеру, To the Moon и Doom & Destiny, ну а тот факт, что на нём сделано много чего ещё, куда менее хорошего, ну... «сделано и сделано».
Если у вас есть Мечта – создать собственную шедевральную компьютерную игру, RPG Maker в помощь. Правда, если игра получится чем менее шедевральной, чем хотелось бы, то виноват в этом будет отнюдь не движок, хотя... нельзя не признать, самим фактом выбора RPG Maker вы отсечёте часть аудитории. Ну есть категория людей, у которых мукер так крепко засел в печёнках, что они плюются от одного его вида (а корни RPG Maker скрыть практически невозможно). Увы и ах.
Анонс MZ вызвал у меня смешанные чувства. Из описания в Steam пока не ясно, что это будет. Выглядит новая версия движка точь-в-точь как старый MV только со слегка перерисованной графикой. Вообще все те же самые тайлы, что есть в MV, только слегка подкорректированные. Не факт, что в лучшу сторону.
С одной стороны, хотелось бы какого-то качественного прогресса, а его (судя по скринам в Steam) не видать от слова «совсем». С другой меня (да и не только меня, а, уверен, всех «мукеристов») сейчас волнует вопрос совместимости нового MZ со старой версией – MV.
К MV вышло множество материалов: графики, спрайтов, иконок и, самое главное, плагинов (скриптов), позволяющих сделать на базе RPG Maker хоть Beat ’em up платформер (это не шутка). Если вся эта огромная база человеческого труда не подхватится MZ, то... это будет плохо. Очень плохо. Прямо вообще беда-печаль. Надеюсь, разработчики движка это понимают, пока отличия между MV и MZ пока видны только под лупой. С другой стороны, если MZ – этот тот же MV, только с перерисованными стандартными графическими паками, то... непонятно зачем он вообще нужен.
Будем держать кулачки и следить за развитием событий, ибо я не сомневаюсь, что вам всем НУ ОЧЕНЬ интересно, что же такое выйдет этим летом. Если не интересно, то... это вы зря. Если вы любите компьютерные игры, то, поверьте, RPG Maker не сегодня так завтра достанет вас где угодно – даже в самых неожиданных местах!
Если вам понравилась моя заметка, то, возможно, вам понравится моя компьютерная игра, сделанная... да-да всё в том же RPG Maker, эпическо-юмористическая JRPG без случайных столкновений Heroines of Swords & Spells. У проекта есть страничка в Steam.
Приветствую моих подписчиков (вернее, ту их часть, что следит за развитием моего проекта Heroines of Swords & Spells).
Сегодня игра исполнился ровно месяц! (Эх, совсем молодая ещё).
Благодарю всех, кто дал проекту шанс, потратив на проект собственные деньги и время. Без малого сотня отзывов в Steam, из которых (пока) только один отрицательный, это здорово! Проект нашёл своих игроков, чему я несказанно рад! Хм... ну и я понимаю, что всем интересна несколько иная цифра, чем простое количесвто отзывов. Что ж, не вижу смысла делать секрет полишинеля. За месяц было продано свыше 1000 копий! Как по мне очень и очень достойный результат для инди-проекта.
Продолжению быть, и я уже начинаю прорабатывать концепт второго акта. Сюжет, более или менее, определён, но, имхо, банального продолжения истории будет маловато. Героиням пора расти! Они давно (даже раньше, чем я планировал) преодолели амплуа «непутёвых неудачниц».
Глядя на то, какой урон способны выдавать Диана с Фелицией, какие дебафы раскидывает на врагов Светлана и как держит урон Анастасия (даже с её страхом, а он был преодолён!) я понимаю – формула «Baldur’s Gate + KonoSuba» устарела. Нужен новый концепт, новый адекватный вызов, и на этот счёт у меня есть пара идей, однако, я не буду раньше времени раскрывать карты. Пускай сюрприз будет. Впрочем, не волнуйтесь, «потери памяти», лежания под грудой камней и других способов, обнулить прогресс не предусмотрено. Последуют испытания и вызовы, достойные приобретённых девушками навыков.
Но прежде чем с головой погрузиться в разработку продолжения, следует проанализировать полученные результаты. Сделать выводы и «дошлифовать игру». В настоящий момент я работаю над крупным патчем. В целом, игрой я очень доволен. Реакция игроков (и тот факт, что эти игроки вообще нашлись) подтвердила – многое я сделал правильно.
Однако я выделил два принципиальных момента, нуждающихся в доработке: диалоги и сложность игры.
По поводу диалогов. Не взирая на обвинения в «графоманстве», количество текста в игре я уменьшать не планирую. Художественный текст – то из-за чего люди приходят в Heroines of Swords & Spells, но саму структуру диалогов лучше изменить, сделав беседы более «ветвистыми». Примерно так, как это уже реализовано в доме астролога. Встреча с NPC – далее короткий диалог с объяснением мотивов персонажа – затем уточняющие вопросы, которые можно здавать, а можно не задавать. Впрочем, всё это легче сказать, чем сделать. Во втором акте я постараюсь придерживаться обновлённой схемы, но... переделывать под неё первый акт – это равносильно, едва ли, не ремастеру игры. Может и стоит, но посмотрим.
Насчёт сложности. Увы, стримы от WildServal и Юськи, плюс, отзывы игроков показали – в финальной арке игра становится слишком простой, и это проблема.
Я недооценил своих игроков. Концовка была отблансирована под группу героев 6 уровня, экипированную вещами на +2 и не обладающую навыками, которые выучиваются через задание бога библиотек Ливия. Я исходил из той предпосылки, что «вычистить» всю игру, собрав вообще все легендарные предметы, среднему игроку не удастся.
Однако у Heroines of Swords & Spells несколько другие «средние игроки». Об этом говорит и статистика ачивок: если игру прошли (достижение «Страх преодолей») 29% игроков, то достижение «Настоящие героини» (спасти оба дома) есть у 22%. «Душа солдата» (выковать легендарное копьё) имеется 17%, даже «Милые пастушки» заработали 10% игроков; и всё в таком духе.
Со мной сыграл злую шутку опыт компьютерных игр эпохи недоразвитого интернета. Я до сих пор помню и горжусь тем фактом, что сам (без подсказок) сообразил, как открыть капсулу в Меч и Магии VIII, разгадав загадку обелисков. Это было реально интересно. Имхо, задание бога библиотек на деле не менее замороченное (уж простите моё нахальство за такие сравнения). Однако в наш век Гугла любой трудный квест берётся коллективным разумом. Всё, до чего игрок не может додуматься сам, он узнает в том же Steam. В частности, в сообществе игры есть руководство «Все достижения» (Привет, sam_newberry).
Убеждение будто сложность следует настроить так, чтобы игру можно было пройти, не выполняя второстепенные квесты, оказалась ложным. Звучит логично, ведь второстепенные квесты они на то и второстепенные, но на практике утверждение не работает. Думаю, именно по этой причине, разработчики «прикручивают» автолевенг врагов, а то и вовсе превращают игру в «коридор». Делать ни того, ни другого мне не хочется, поэтому буду «колдовать над балансом». Возможно (возможно) понефрлю легендарные предметы, чтобы они, по-прежнему, оставались круче вещей +2, но не настолько круче. Так же я планирую поднять силу боссов финальной арки: вождя Хмырка, верховного шамана гоблинов и Зелёных Фурий. Допустим, увеличу им хп процентов на 30% и настолько же урон.
Во втором акте буду рассчитывать сложность, исходя из того, что, если не вообще все второстепенные квесты должны быть выполнены по ходу продвижения сюжетной линии, то, как минимум, половина. В конце концов, второстепенные квесты – это ещё один фактор, который импонирует людям в Heroines of Swords & Spells. Да, эти задания второстепенные, но... какой смысл играть в Героинь и не выполнять их? В чём удовольствие-то?!
Впрочем.. есть у меня одна идейка: добавить в игру достижение – «Пройти первый акт, НЕ выполнив ни одного второстепенного задания». Заодно это придаст проекту большую реиграбельность.
В группе игры в VK я устроил опрос, предложив тем, кто прошёл игру высказаться "за" или "против" представленных мной мыслей. Если Вы прошли игру, то можете перейти по ссылке выше и принять участие.
В завершение хочу поблагодарить всех, кто следит за моим творчеством. Не только тех сыграл в игру, но и все эти годы читал мои обзоры, рассказы, статьи и листримы. Жаль, что в последние месяцы ни на что, кроме Героинь, у меня физически не было времени (и кого-то это расстроило), но забрасывать писать я не планирую. Что-то, по-любому будет выходить, если не литстримы (хотя и они не исключены), то новые обзоры и статьи точны будут.
Приветствую моих подписчиков (вернее, ту их часть, что следит за развитием моего проекта Heroines of Swords & Spells).
С момента релиза игры в Steam миновало три дня. В целом, я весьма доволен результатами. Несмотря на то, что проект сделан в RPG Maker (при одном упоминании о котором, у некоторых дёргается глаз); несмотря на то, что у игры специфический геймплей (это JRPG без фарма, крафта и случайных столкновений с упором на сюжет, шутки и диалоги (т.е. играя надо много читать)) проект заметили! Концепция Baldur's Gate + KonoSuba нашла своих игроков.
Люди играют в Heroines of Swords & Spells, пишут обзоры и отзывы. Выкладывают скриншоты в сообщество, спрашиваю друг друга - как выполнить тот или иной квест (меня тоже спрашивают, но я молчу как партизан).
Однако сейчас я зашёл похвастаться замечательным фан (или уже канон?) артом, выполненным Tr0yka - автором всех рисунков в игре.
Новая картина (холст, масло) называется: "Вступление благородной Анастасии Стрижинской в Гильдию Воинов".
И пусть, в игре этот момент выглядит чуть более прозаично:
Имхо, пафос вполне уместен, ведь ради вступления в Гильдию пришлось не только выдержать бой на арене; но и: помочь человеку в личной жизни, "порешать" финансовые вопросы, укрепить меры безопасности, и конечно же, доказать свою верность воинским традициям!
Примечание: если вы ранее не следили за ходом разработки игры (как вариант, вообще впервые о ней слышите), то подробно прочитать, что Heroines of Swords & Spells из себя представляет можно в моём же обзоре (здесь). На странице же проекта в Steam доступна не только сама игра, но и её шести часовая демоверсия.