Дисклеймер: за основу беру такую настолку, как D&D. Все остальные игры уважаю, но думаю, что описываемая проблема знакома для многих.
За 3 года проведения разного рода, жанра и категорий настольных ролевых игр (далее - НРИ), я не раз сталкивался с проблемой, знакомую чуть ли не каждому Игромастеру (он же ДМ от англ. Dungeon master) - созданием динамичной атмосферы в процессе игры и эмоциональной отдачей игроков на различные игровые ситуации. Особенно это касается боевых сцен, ведь их ключевой особенностью является красочность событий и напряжённость с ощутимым чувством риска. И если ещё мало мальски можно скрасить заурядное выкашивание гоблинов Тарантиновскими методами (контен 21+: обилием льющейся крови, торчащими внутренностями и летящими во все стороны конечностями), то с чувством опасности ...
Хороший ДМ скажет: для этого можно использовать бэкграунд перед боем - гоблины нападают на крестьян, или делают что-то нехорошее со стариками и детьми, дабы в игроках воспылало чувство героизма и праведного гнева, но они видят, что гоблины ради своего выживания готовы убивать пленников - и придется думать головой, как справится с этим.
Но хотелось бы со своей колокольни описать базовые трудности, которые чаще всего убивали это вожделенное чувство опасности, и вот 9 из них:
1) Адекватность игроков. Ваш колдун свежует врагов и делает из них кожаную броню? Плут собирает пальцы и носит их как ожерелье? Варвар прикрывает причинные места головами поверженных существ? Да-да, вот именно такие поехавшие личности могут испортить чувство опасности ещё с самого начала боя. Ведь они его ... Просто игнорируют. Как вы можете впечатлить того, кто хочет проливать реки крови и творить садомию? Чаще всего, от их безрассудства страдают и они сами, и игроки, и атмосфера. И вроде как формула проста - ты либо ограничиваешь такого индивида в действиях, либо используешь его безумие как элемент опасности, просто из уважения к себе и другим игрокам. Но надолго ли хватит ДМа?..
2) Вариативность. Преимущество НРИ перед компьютерными играми - его проклятие. Слишком много деталей, которые ты все в голове не удержишь. Неограниченность возможностей ведёт к тому, что игроки, как и все люди, ищут возможность сломать игру или законно считерить. Такова уж наша природа. Но, когда ДМ придумал крутейший концепт битвы, разработал у себя в голове или на бумаге целый набор эпик-катсцен и представил, как игроки сражаются не на жизнь, а на смерть, а условный игрок-манчкин на паладине выкинул д20 за первый ход и смазал все свои атаки этими вашими карами, нанеся смертельный урон... Часть этого урона задевает моральный дух как ведущего, так и игроков за столом. И это только один из многочисленных примеров. И да, ДМ должен учитывать особенности игровой пати и подобрать под них тот самый тип противника, который окажется не так уж прост, но как уже говорилось - мы любим ломать препятствия.
3) Место проведения игры. Везде по разному, но от того, где вы играйте, зависят возможности реализации тех или иных возможностей в купе с ситуациями. К примеру: если вы играйте у друга или в своей квартире, то вы вольны творить что угодно - орать, ругаться, пить и веселится. Врубайте музыку по полной, используйте вашу фантазию на полную катушку! Все супер и классно, но у квартиры есть пару нюансов - это или отсутствие квартиры как таковой, или со временем игра превращается в гостевую посиделку, где не до атмосферы. Со временем, уже не так важна игра, сколько просто почиллить в компании. А доступ к алкоголю, мм...
Окей, тогда есть настольные клубы. Там есть и крутой стафф, и такие же игроки как ты, или более опытные. Тоже кайф, но большинство игровых клубов - это одна большая комната с кучей столов, и не получится во весь голос проорать яростный клич орка (получишь замечание от соседних столов). Так же, игровые клубы - это финансово затратно, и не все готовы брать из кошелька даже копейки.
4) Элементы атмосферы. Правильно подобранная музыка, наличие хорошего стаффа (фигурки, элементы декора, раскрашенные игровые поля и т.д.), настроение и эмоции в процессе игры - самый смак, ради чего собственно мы и играем. Но условный один эпический музтрек, рассчитанный на 4 минуты, если он зациклился на 45 минут боя, уж очень сильно давит на мозги. А если в процессе боя начинаются разного рода шутки, гэги и смешулечки разного сорта годности, а ты не проконтролировал это ... Считай, что ты похоронил вайб "опасности" с концами.
5) Чертова стабилизация. 5 бросков, Карл! Где ты видел, чтобы после заточки под ребро человек вставал и бежал бой, как будто ему снотворного дали? И то, игроки тратят время на стабилизацию своего товарища, и чаще всего люди забивают, что недавно ты был на грани жизни и смерти. Механика стабилизации слишком ломает атмосферу, и игрок понимает, умирать - это почти что нереально. Но беда ведь не приходит одна, и ниже описано ещё одно бедствие ...
6) Обилие способов лечения и защиты. Вот казалось бы, в играх сделано все возможное, чтобы заставить игрока ходить на грани жизни и смерти. Да? Да?! Нет! В игре придуманы тонны способов, как умножить на ноль все старания противников: иммунитеты, сопротивления, лечения, дополнительное здоровье и т.д. и т.п. Вроде и есть заклинания, способные это контролировать, но законтролите ли вы абсолютно все?!
7) Снисходительность к игрокам. Главный страх каждого ДМа - это плохой отзыв о проводимой партии. Если ДМ слишком жесток, игроки будут чувствовать себя униженно и не влияющими ни на что, и потеряют интерес к игре, или устанут от них, если придется создавать постоянно новых персонажей. В таком случае ДМ жалеет игроков, превращая эпичного моба в Имперского штурмовика (из звездных войн, дада), или намеренно сохраняя жизнь персонажу богом из машины. С другой стороны, слишком милосердное отношение к игрокам формирует у них чувтсво вседозволенности, отчего начинает страдать ощущение, что игроки заслужили те или иные награды потом и кровью.
8) Правиломания. Те, кто сталкивался с этим, поставьте злобный смайл - сколько раз игру уничтожал разбор того или иного правила в процессе боя? Лично у меня - много. Особенно из-за душных персон, которые блюстят каждую строчку и разночтения.
9) Зависимость от "броска кубика". Если в ваших опциях нет ничего, кроме как бросить кубик - это вообще игра ни о чем. Очень легко убить любой вайб, когда у игрока рак кубов, а у ДМа - приемущество. (В курсе про правило крутости, но в целом, о нем часто забывают).
Надеюсь почитать ваши мнения и решения на тему описанных проблем.