Есть на Энроте расы и виды, которые не так распространены как другие. Но и они вполне разумны и самостоятельны, а значит могут быть игровыми.
Здесь пойдет речь именно о таких.
Гноллы
Звероподобные гуманоиды с головами гиен. Отличные ночные бойцы ближнего боя. Как правило, они предпочитают держаться стаями, но изредка среди них появляются исключительные особи, которые способны подняться над своими соплеменниками.
Их характеристики базовые. Их можно посмотреть в Pathfinder RPG Advanced Race Guide. Но лучше здесь.
Основные страны: Таталия, острова Бесконечного океана.
Кентавры
Люди с лошадиными телами ниже пояса. Дикие, мощные, своенравные и непостоянные. Они обитают на всех трех континентах, предпочитая лесные регионы где есть и большие открытые пространства. Хороши как в ближнем бою, так и дальнем.
Их характеристики базовые. Их можно посмотреть в Pathfinder RPG Advanced Race Guide. Или здесь.
Основные страны: Королевство Энрот (его западная часть. Возможно полностью истреблены во время криганского вторжения), АвЛи, центральная часть Джадама.
Примечание для мастера: кентавры довольно сильная раса, разрешайте игру за них осторожно. А лучше на 1-2 уровня ниже остальных персонажей.
Полуджины, полуифриты, полумариды, полушайтаны
Стихийные миры, помимо самих элементалей, населяют множество других существ. Среди них выделяются существа Воздуха — джины, существа Огня — Ифриты, существа Воды — Мариды, и существа Земли — Шайтаны. И иногда, у них даже имеется общее потомство с обычными смертными. Их совсем не много, но эти потомки часто выделяются из своего окружения.
Известные представители: Йог (полуджин), Джезебель (полушайтан) и Мирини (полушайтан).
Их характеристики базовые. Их можно посмотреть: Сильфы(полуджины): стр. 250 Inner Sea Races, стр. 258 Bestiary 2, стр. 156 Advanced Race Guide; Африты(полуифриты): стр. 245 Inner Sea Races, стр. 160 Bestiary 2, стр. 126 Advanced Race Guide; Ундины(полумариды): стр. 253 Inner Sea Races, стр. 174 Bestiary 2, стр. 275 Advanced Race Guide; Ореады(полушайтаны): стр. 247 Inner Sea Races, стр. 205 Bestiary 2, стр. 144 Advanced Race Guide.
Распространенные ареалы обитания: Сильфы (Бракада), Африты (криганский Эофол, Торговая республика Джадама), Ундины (Острова, побережье и глубины Бесконечного океана), Ореады (Горы и предгорья).
Орки
Если вам приходят в голову зеленокожие клыкастые качки — то вам в другие сеттинги. Орки Энрота среднего роста гуманоиды со свиными рылами. Предпочитают застрелить или закидать противника, чем идти в ближний бой. Цвет кожи варьируется от практически серой и бежевой, до зеленоватой.
+2 Сила, +2 Ловкость, -2 Харизма: Орки хорошие воины, но плохие дипломаты.
Орк: Орки это гуманоиды с подтипом орк.
Средний: Орки существа среднего роста.
Нормальная скорость: 30 футов.
Темновидение: Орки видят в темноте на 60 футов.
Свирепость: Орки могут оставаться в сознании и продолжать сражаться, даже если их общее количество очков жизни падает до 0. Орки по-прежнему ошеломлены на уровне 0 или ниже и теряют 1 очко жизни каждый раунд, как обычно.
Знакомство с оружием: Орки умеют обращаться с большими топорами, а также с любым оружием имеющим “орк” в названии.
Языки: Орки разговаривают на орочьем и всеобщем. Если им позволяет интеллект, то они могут изучить дварфийский, гигантский, гноллский, гоблинский и подземный.
Основные страны: Крашау, Крюлод, острова Бесконечного океана.
Гаргульи
Практически любое сообщество заклинателей рано или поздно задумывается над надежной защитой своих зданий и укреплений. Гаргульи совместили в себе практичный и эстетический подходы — когда они не нужны, то это украшающие здания статуи, а когда дело доходит до сражения — ужасающие бойцы. Опасные, крепкие и неприхотливые. Хотя лучше их вовремя покормить — как ни странно, они являются скорее живыми существами, чем конструктами. Вот что магия животворящая делает!
В создании гаргулий были замечены все крупные сообщества заклинателей — чернокнижники, волшебники, и даже некроманты.
Найти их характеристики можно в Pathfinder RPG Advanced Race Guide, или здесь.
Примечание для мастера: Гаргульи очень сильная для игры раса. Пускайте их в игру осторожно, и не меньше чем на два уровня ниже остальной партии. Учитывая спорную роль, гаргульи больше подходят на роль НПС или персонажей сопровождения, например, в качестве когорты.
Троглодиты
Троглодиты - это раса подземных существ, обладающая альтернативным осязанием, не позволяющим им ослепнуть в бою. Чаще всего они расселяются в пещерах по всему Антагаричу и Нигону, обитая в нагроможденных грибами курганах под поверхностью. Выбором их оружия обычно является примитивное копье. Как обитатели нижнего мира, они видят свое окружение не через настоящие глаза, а через иные чувства.
Будучи самыми слабыми существами в иерархии Нигона, троглодиты развили острые чувства и быстроту движения, чтобы компенсировать недостаток мускулов. Согласно рассказу Тарнума, гарпии или бехолдеры часто убивали троглодита только по той причине, что он им мешал. Типичный троглодит немного короче человека.
-2 сила, +2 ловкость, +2 мудрость: Троглодиты не особо сильны, но очень подвижные и восприимчивые.
Троглодит: они гуманоидного типа с подтипом троглодит.
Средний: Троглодиты имеют средний рост.
Скорость: Стандартная скорость в 30 фт.
Слепота: Троглодиты с рождения слепы. Из-за этого они получают штраф -4 к броскам на Акробатику, Верховую езду, Ловкость рук и Скрытность. Но получают бонусный навык Бой вслепую. Если, каким-либо образом, троглодит прозреет, то потеряет эти штрафы и бонусный навык.
Инфразрение: Троглодиты способны “увидеть” тепло на расстоянии 60 футов.
Житель пещер: Троглодиты так много времени проводят в пещерах, что получают расовый бонус +1 к броскам на знание (dungeoneering) и выживанию в подземелье.
Нюх: Троглодиты имеют развитое обоняние.
Мусорщик: Троглодиты получают расовый бонус +2 к проверкам Оценки и Восприятия, чтобы найти скрытые объекты (включая ловушки и секретные двери), определить, испорчена ли еда, или определить зелье на вкус.
Сопротивление иллюзиям: Троглодиты имеют расовый бонус +2 против иллюзорных заклинаний и эффектов.
Когти: Троглодиты имеют первичную натуральную атаку когтями с уроном 1d4 (B and S).
Языки: Троглодиты знают Всеобщий. Также они могут изучить драконий, гигантский, подземный, дварфийский, инфернальный(если Кригане уже прибыли), игнан и терран.
Живут, как правило, в подземельях Нигона и восточного Антагарича.
Минотавры
Минотавры и короли минотавров живут в лабиринтах и пожирают всех, кто входит. Так, по крайней мере, о них говорят. Эти быкоподобные гуманоиды уверены в своей способности доминировать в бою и имеют хороший моральный дух. Эта самооценка является обоснованной, поскольку они живучи и имеют очень разрушительную атаку топором.
+2 сила, +2 телосложение, -2 интеллект: Минотавры сильные и выносливые, но не особо умные.
Имеют тип Чудовищный гуманоид.
Средний: Минотавры рослые (до двух метров), но все равно имеют средний размер.
Скорость: 30 футов.
Натуральная броня: Жесткая шкура минотавров дает им +2 натуральной брони.
Рога и копыта: Минотавры имеют первичную натуральную атаку рогами с уроном 1d6 (P), и вторичную натуральную атаку копытами с уроном 1d4 (b). Из-за чего не могут носить нормальные шлема и обувь.
Могучий удар: Совершая удар с разбега рогами, минотавры наносят двойной куб урона плюс полуторный бонус силы.
Естественная хитрость: Хотя минотавры не особенно умны, они обладают врожденной хитростью и логической способностью. Это дает им иммунитет к заклинаниям лабиринта и не дает им потеряться. Кроме того, они никогда не могут быть застигнуты врасплох.
Бонусные умения: Минотавры имеют расовый бонус +1 к внимательности и выживанию.
Обращение с оружием: Все минотавры умеют обращаться с копьями и двуручными топорами.
Языки: Минотавры разговаривают на гигантском. Могут изучить всеобщий, подземный, дварфийский и драконий.
Обычные минотавры, как правило, водятся в лабиринтах Нигона и на юго-западе Джадама.
Андроиды
Искусственные слуги Древних встречаются во всех их мирах, как базовых, так и их экспериментов. В том числе есть они и на Энроте. И, возможно, в больших количествах чем это могло бы показаться даже на искушенный взгляд.
Разнообразие этой абсолютно искусственной формы жизни варьируется от простейших исполнителей, до могущественных Стражей миров и Защитников, до простых охранников и обслуживающего персонала.
Ваш персонаж-андроид — абсолютно одинокое существо в незнакомом для него мире. Просто по тому, что данных о мире у него нет. Возможно, потому как эти данные так и не были загружены, или просто ваши процессоры были повреждены. Так или иначе, ваши базы данных были практически полностью чисты на момент вашего пробуждения. И только спустя некоторое время путешествий вы смогли составить хоть какое-то представление об окружающей вас жизни.
Где-то в Энроте, после 1165 ПБ:
Вы пришли в себя в окружении странных коридоров из желтого камня изредко покрытого странными фресками с надписями состоящими из фигурок. Стянув с головы покореженный шлем сделанный в виде шакальей головы, вы отправились на поиски кого-либо, или, хотя бы, выхода отсюда. И, наконец, вы его находите. Вы стоите на вершине огромной пирамиды, а перед вами расстилается мертвая пустыня.
Внешний вид вашего персонажа может быть весьма разнообразным. И не смотря на то, что большинство андроидов сделаны похожими на людей, ваш облик может быть и отличным от них.
И, конечно же, больше всего разнообразия в цветовой гамме оболочек андроидов. Синие, зеленые, бежевые, угольные или обычный телесный — покрытие может быть любым. Андроид может выглядеть как определенно искусственного происхождения, так и не отличимым, внешне, от обычного человека.
Характеристики андроидов вы можете найти в Bestiary 5 на странице 19, или здесь.
Типичные места пробуждения андроидов на Энроте: Гробница ВАРНа(после 1165 года); руины Алианта и Виссии; скрытые комнаты у Оракула под Фри Хэвеном; храмы Йипа (Джадам); разрушенная лаборатория на северо-востоке от Рейвеншора (Джадам); секретные базы Древних на бывшей территории Бракадууна.
Подрасы
Гремлины
Гремлины - потомки порабощенных империей Бракадуун гоблинов. После развала империи они остались уже на землях Бракады, где занимались в основном черной работой. Однако, за прошедшие века в просвещенных землях, они обнаружили в себе склонность к созданию вещей, в том числе разнообразных механизмов. Нынче это умный и способный подвид, похожий на гоблинов только внешне.
+2 сила, +2 интеллект, -2 харизма: гремлины сильные, умные, но плоховаты в общении.
Гоблиноид: Гремлины имеют тип гуманоида с подтипом гоблиноида.
Средний: Гремлины имеют обычный рост.
Скорость: Гремлины перемещаются со стандартной скоростью в 30 футов.
Мастер жестянщик: Гремлины получают бонус +1 к Механике и Знанию (Инженерия). Вдобавок, они умеют обращаться с любым оружием которое сделали самостоятельно.
Целенаправленное исследование: На первом, восьмом и шестнадцатом уровне гремлины могут взять навык Фокус Умения как бонусный.
Горец: Гремлины невосприимчивы к горной болезни и не теряют бонус Ловкости к КБ при совершении проверок Подъема или Акробатики для пересечения узких или скользких поверхностей.
Сумеречное зрение: Гремлины видят в два раза лучше людей при плохом освещении.
Обращение с оружием: Гремлины умеют обращаться с Дон-дергарами и любым оружием имеющим в названии “гномье”.
Языки: Разговаривают на Всеобщем и гоблинском. При развитом интеллекте могут изучить: гигантский, орочий, гноллский, дворфийский, эльфийский, драконий, халфлингский.
Основные страны: Бракада.
Эльфы Вори
Чистокровные, чаще называемые эльфами Вори или Снежными эльфами, являются первой расой эльфов, что обитали на Энроте, предшествовали Ренегатам и Темным эльфам, а теперь считаются их предками. Заселенные в мир Древними, их раса постепенно переселилась на остров Вори, за что и получила свое общее название. Вместе с Ренегатами (или Лесными эльфами) они считались светлыми эльфами.
Являются эльфами с субтипом Arctic Elves.
Основные страны: Остров Вори.
Тёмные эльфы
Темные эльфы - это раса эльфов, которые давным-давно выбрали темные пути просветления, способностей и магии. Сегодня эта раса наполовину воины, наполовину волшебники; способные фехтовальщики и исключительные лучники, они также обладают особыми магическими способностями, присущими исключительно их расе, и способны использовать элементальную магию. Темные эльфы также преуспевают в торговле. Они все делятся на две касты: дети и мужья (патриархи). При этом мужьями могут быть и мужчины и женщины, так как Маарга (главная богиня их пантеона) является квинтэссенцией женского начала, и никакая обычная смертная не может с ней в этом сравниться.
+2 Ловкость, -2 телосложение, +2 харизма. Тёмные эльфы ловкие и обаятельные, но с обладают посредственным сложением.
Эльф: Имеют тип гуманоид (эльф)
Средний: Тёмные эльфы имеют обычный рост.
Скорость: Тёмные эльфы передвигаются с обычной скоростью в 30 футов.
Сопротивление энергиям: Тёмные эльфы обладают сопротивлением к кислоте, холоду, электричеству, огню и негативной энергии равное 5. Дополнительно, они не теряют здоровье при получении негативных уровней, а так же имеют расовый бонус +2 к броскам против эффектов смерти, Вытягивания жизни, негативной энергии, к заклинаниям и подобным заклинаниям способностям школы Некромантии.
Жадность: Тёмные эльфы получают +2 бонус на умение Оценки, при определении стоимости немагических товаров, содержащих драгоценные металлы или камни.
Эльфийский иммунитет: Тёмные эльфы невосприимчивы к эффектам магического сна и получают расовый бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов школы Очарование.
Гламур: Тёмные эльфы по желанию могут применять заклинание Медовый язык. Это считается подобной заклинанию способностью. Уровень заклинателя равен уровню персонажа.
Сумеречное зрение: Тёмные эльфы видят в два раза лучше людей при плохом освещении.
Знакомство с оружием: Тёмные эльфы умеют обращаться с бастардами, а также с любым оружием имеющим “эльф” в названии.
Языки: Тёмные эльфы разговаривают на Всеобщем и Эльфийском. При развитом интеллекте могут изучить: гигантский, орочий, гноллский, дворфийский, игнан, драконий, халфлингский.
Расовые навыки:
Требования: Тёмный эльф, 5 уровень персонажа
Вы получаете новую подобную заклинаниям способность, которое можете использовать три раза в день. Эта способность аналогична заклинанию: Ослепить/Оглушить. Уровень заклинателя при использовании равен вашему уровню персонажа.
Требования: Тёмный эльф, 7 уровень персонажа
Вы получаете три новых подобных заклинаниям способности, которые можете использовать по одному разу в день. Эти способности аналогичны заклинаниям: Трупные фонари, Арканный глаз и Падение перышка. Уровень заклинателя при их использовании равен вашему уровню персонажа.
Требования: Тёмный эльф, 12 уровень персонажа, Радость путника, Ослепление.
Вы получаете звание “Патриарх”, не взирая на половую принадлежность. Теперь у вас есть возможность три раза в день использовать Тёмное пламя (подобно заклинанию Теневой удар, но вместо урона холодом - огонь). Уровень заклинателя равен уровню персонажа. Также, отношение всех тёмных эльфов к вам на один шаг выше, если они не агрессивно к вам настроены.
Основные страны: Торговая республика (Джадам).
Минотавры Агара
В преддверии первой Войны за престолонаследие, Агар, ближайший сподвижник лорда Аламара, экспериментировал с созданием гибридов. В том числе, он вывел новую породу минотавров, что были ближе к людям, чем уже существующий вид. Годы спустя, во времена уже второй войны за престолонаследие, минотавры подняли восстание против чернокнижников, и захватили власть в замке Кригспайр.
+2 сила, +2 телосложение: Минотавры Агара сильные и выносливые.
Имеют тип Чудовищный гуманоид.
Средний: Минотавры Агара рослые (до двух метров), но все равно имеют средний размер.
Скорость: 30 футов.
Натуральная броня: Жесткая шкура минотавров Агара дает им +2 натуральной брони.
Рога: Минотавры Агара имеют первичную натуральную атаку рогами с уроном 1d6 (P). Из-за чего не могут носить нормальные шлема.
Могучий удар: Совершая удар с разбега рогами, минотавры Агара наносят двойной куб урона плюс полуторный бонус силы.
Естественная хитрость: Как и их дальние родственники, минотавры Агара обладают врожденной хитростью и логической способностью. Это дает им иммунитет к заклинаниям лабиринта и не дает им потеряться. Кроме того, они никогда не могут быть застигнуты врасплох.
Специализированные умения: У минотавров Агара умения Внимательность и Выживания являются классовыми.
Дополнительный навык: Минотавры Агара получают дополнительный навык на первом уровне.
Обращение с оружием: Все минотавры Агара умеют обращаться с тяжелыми цепами и двуручными топорами.
Языки: Минотавры Агара разговаривают на Всеобщем и гигантском. Могут изучить подземный, дварфийский, драконий, гоблинский, орочий, эльфийский и халфлингский.
Основные страны: Энрот (замок Кригспайр).
Примечание для мастера: минотавры Агара довольно сильная раса, разрешайте игру за них осторожно. А лучше на 1-2 уровня ниже остальных персонажей.
Pathfinders of Might and Magic — это некоммерческий проект по адаптации классического сеттинга серии Might and Magic. Проект планируется больше как справочный материал, чем внесение новых игромеханик. Больше всего изменений получат расы, но в программе максимум это коснется и некоторых классов, возможно.
Представляемые материалы носят исключительно субъективный характер, и не претендуют на истину в последней инстанции.