Шпионаж на выставках
В ранние годы Blizzard, которая еще даже так не называлась, мы выезжали всей командой разработчиков на основные выставки в отрасли, такие как Consumer Electronics Show (CES) и E3. Мы распределялись по павильонам и “исследовали” (ну то есть рубились) в игры конкурентов, изучая ранние версии игр, которые планировались к выходу в течении следующего года. Это было важной возможностью исследовать тренды игрового мира, узнать о технологических новинках, посмотреть геймплей. Более того, наши конкуренты облегчали нам задачу, демонстрируя игры и отвечая на наши вопросы. Конечно мы делали то же для них в своей кабине. Естественно между разработчиками на выставках складывались отношения по принципу “любовь-война”. Вдобавок, аренда площади на выставки очень недешева (десятки тысяч долларов за несколько квадратных футов пола) и для команд было полно отвлекающих моментов, так что участники на таких мероприятиях похожи на голодных волков в поисках добычи.
На заре игровой индустрии, когда игры писались для 16-битных консолей, наша команда пересматривала несколько близких к выходу изданий для Super Nintendo (SNES), и пытались разобраться с помощью какой магии их разработчики добивались тех или иных эффектов. SNES был странной комбинацией невыносимо медленного 2,58 мегагерцового (не гигагерцового) процессора связанного с 64 килобайтами (не мегабайтами и не гигабайтами) памяти на экзотических микрочипах, разработанных чтобы быстро выплевывать биты на экран — если конечно ты умел применять правильные заклинания, чтобы заставить все это работать.
Мы стояли и пялились на игры, разговаривая фразами, в которых всего несколько тысяч человек в мире могли что-то понять, и большинство из них работало на Nintendo. Кто-то произносил что-то вроде “Скорее всего, они используют прерывание hblank, чтобы установить регистр прокрутки для подстройки видовой дистанции в режиме 7” и мы собирались чтобы обмозговать эту идею, обучаясь в процессе. Наши художники и дизайнеры точно также частенько офигевали от открытий в своем поле.
Это было волнующим опытом увидеть так много новых идей за несколько дней и мы возвращались с выставок одновременно воодушевленные нашими находками и удрученные великолепием и смекалкой наших конкурентов.
Еще лучше было то, что такие мероприятия обычно устраивались в экзотических местах вроде Лас Вегаса, и мы могли собраться вечером за бутылкой и азартными играми прежде чем потащить свои непохмеленные тушки обратно в выставочный павильон. Найти человека для своей будки в утренние часы было непросто и требовало принятия непростых решений - кто сможет лучше представлять наши продукты после тяжелой ночки? Кого выбрать - заядлого любителя вечеринок с его устойчивостью к алкоголю или более воздержанных членов команды вроде меня? Хотя более скромные парни казались очевидным решением, частенько одна лишняя рюмка для них могла угробить утренние мероприятия из-за катастрофического похмелья.
Ради привилегии покрутиться в закулисье игровой индустрии наша команда была вынуждена штабелями укладываться в дешевых комнатах мотелей на большом удалении от центра конференции, дабы сэкономить деньги кампании. Наш отель был так далеко на окраинах Чикаго, что несколько ребят носили с собой ножи для стэйков на случай ограбления в темной подворотне. А как забыть случай, когда из-за пожара в отеле отключили два лифта, заставляя каждое утро и вечер совершать прогулку по лестнице на 14 этаж?
Возвращаясь на выставку после всех этих эскапад ребята из Blizzard находили новые отличные игры и, как пчелы возвращаясь в улей, рассказывали о своих открытиях остальным разработчикам, после чего их снова отправляли найти что-нибудь интересненькое.
Так как будка Ion Storm была рядом с нашей, мы быстро обнаружили что Dominion Storm на эпоху опережает наши слабые потуги в жанре RTS, что было достаточно унизительно, так как Старкрафт был уже нашей третьей работой на этом поле.
Как Битва на Хоте, только интерактивная.
И хотя мы не смогли поиграть в Dominion Storm, так как к нему не разрешали прикасаться, это не выглядело необходимым. Демонстрация игры от Ion Storm была поразительным зрелищем. В ней были отлично выглядящие юниты, особенно один, напоминавший шагающие AT-AT из “Империя наносит ответный удар”, показанные во время битвы на Хоте. Вместе с другими впечатляющими юнитами всех видов и размеров, а также электро-изгородями, которые можно было соединять вместе, создавая непроходимые барьеры, изометрической графикой, показывающей юниты с более зрелищной перспективы, чем наша плоская графика, Ion Storm надрал нам задницу по каждому пункту.
В мрачном настроении команда поехала назад зализывать раны и строить планы на будущее. Фундаментальной проблемой было то, что Старкрафт не задумывался как игра класса ААА, а как заплатка, призванная заполнить дыру в расписании выхода игр в 1996 году и дать в этот период хоть какую-то выручку.
Оглядываясь назад это можно назвать явной ошибкой, и мне следует объяснить почему мы, я имею виду руководство Blizzard, позволили такому случиться. Но сначала отступление: события о которых я говорю происходили в 1996 и их уже затянула дымка времени. Я не обсуждал эти темы с ребятам из Blizzard с 2000 года, когда я ушел оттуда чтобы создать ArenaNet. Сомневаюсь также, что парни из Blizzard стали бы со мной обсуждать такие вещи, если бы я попросил. В последующие годы мы стали соперниками, и, как всем известно, они держат рот на замке в вопросах касающихся их бизнеса не без хорошей причины. Они предпочитают умалчивать обо всех ошибках и концентрировать внимание на удачах. Но я не имею подобных обязательств, так что вы можете видеть мои весьма субъективные оценки, которыми я с вами делюсь... в качестве терапии, наверное. Может другие участники тех событий выйдут и поделятся своим мнением об этой стародавней истории.
Так что с “Орками в космосе”?
Бизнес-стратегией Blizzard управлял Allen Adham, президент кампании. Аллен изучал как игры, так и бизнес под руководством Bob Davidson (Главный исполнительный директор Davidson&Associates кампании образовательного ПО, которая поначалу помогала Blizzard). Они планировали расписание разработок весьма тщательно с тем, чтобы максимизировать выручку и доходы нашей студии, как сделал бы любой корпоративный лидер. Однако команду разработчиков в первую очередь двигало желание делать офигенные игры, а Аллен хотел построить четкий план с предсказуемыми датами релизов, включавшие проекты, которые не вызывали у команды большого энтузиазма.
Некоторые проекты проталкивались против воли разработчиков, вроде таких проектов как Games People Play (головоломка-кроссворд, которая умерла от того что команда разработчиков была совершенно немотивирована), Warcraft Adventures (Квест-адвентура в стиле Sierra, которая, какой хорошей адвентура не оказалась бы, никогда не смогла бы стать игрой от Blizzard с большой буквы), Diablo Hellfire (дополнение к Diablo, разрабатывавшееся сторонней командой, выбранной не по мастерству, а по доступности), Crixa (усовершенствованный клон SubSpace кампании Virgin Games, который был слишком поверхностный и аркадный, чтобы полюбиться фанатам Blizzard). Когда возникало единодушие против какой-либо идеи, стратегия Аллена летела в тартарары, как в случае когда команда разработчиков восстала против плана создания мини-гольф франшизы.
В период после выхода Warcraft II Аллену необходимо было найти что-нибудь для выпуска в 1996. Так как проект Shattered Nations развалился, в расписании возник пробел. Собрать какой-нибудь проект чтобы заполнить эту дырку стало основным приоритетом. В этом свете решение Аллена сделать игру скромного масштаба выглядело разумным, но и этот план рухнул под давлением обстоятельств.
В то время в индустрии происходили большие перемены. С внедрением CD-ROM вместо дискет и картриджей студии начали наперегонки создавать массивные игры, использовавшие это пространство. Чтобы отвечать на эти вызовы размеры команды разработчиков стали расти как на дрожжах и бюджеты разработки быстро взлетели до небес.
Проекты, достигавшие уровня искусства, могли тянуться годами, потом такие проекты перекрывались более технически продвинутыми новинками, заставляя авторов расширять масштаб, изменять дизайн, перезагружать проекты и вливать новые ресурсы, чтобы догнать конкурентов. Старкрафт был трудным ребенком Blizzard из этой категории.
Многих в команде, включая меня, усилия по созданию двух RTS, одну за другой, всего за два года, истощили до предела. Время последних доработок перед выходом игр было физически трудным и многих болезнь сваливала прямо после выпуска из-за переутомления.
На горьком опыте я узнал сторонние эффекты недостатка сна, такие как потеря памяти, ведь сон нужен в том числе для упорядочивания памяти. Также недостаток сна приводит к депрессии, которая имеет гораздо больше последствий, чем просто плохое настроение, как я думал по наивности, а серьезно изменяет физиологические процессы в мозгу, из-за чего тот просто перестает функционировать.
Хотя мне не кажется, что кто -либо из команды страдал от клинической депрессии, в послевыпускной период нам серьезно не хватало энергии в течении недель или месяцев в зависимости от продолжительности “предвыпускной горячки”. Но больше к этой статье имеют отношения те перемены в отношении, которые вызывает такое состояние. Споры о стратегии, которые раньше выливались в горячие дискуссии, после выхода игр ввергали людей в апатию.
Со своей стороны я хорошо помню, как я противился идее спешно разрабатывать Старкрафт в рамках одного года. До этого я также сопротивлялся в начале разработки Warcraft II, который был еще одним однолетним проектом, непосредственно по стопам своего предшественника. В ретроспективе создание Warcraft II за один год, которое очень дорого обошлось мне и другим участникам проекта, стало тем, что удержало Blizzard во главе индустрии, так что, возможно, оно того стоило.
Противясь ускоренному созданию Starcraft, я уже был не так горяч. Я перешел к другим обязанностям, и, вследствие своего чрезвычайного утомления, я снял с себя ответственность за проект и отстранился от непосредственной разработки Старкрафта. В действительности, я вообще мало чем занимался в течении нескольких месяцев после выхода Warcraft II, я был слишком изнурен. Моя неудача в том, чтобы направить проект Старкрафта по верному пути позже плохо для меня обернулась, так как впоследствии я был вынужден заняться операцией по спасению Старкрафта, но только после того как я закончил операцию по спасению Diablo.
Еще одно обстоятельство, которое мы сильно недооценили это муки необходимости разрабатывать несколько игр одновременно. Blizzard как раз пыталась перерасти масштаб студии одной игры в масштаб студии многих игр. Мы предприняли попытку работать над несколькими проектами и немедленно столкнулись с необходимостью разделить одну сильную команду, получая две посредственные команды. Команде, которая разрабатывала до этого великие игры, даже усиленной новыми опытными членами, приходится заставлять многих людей заниматься тем, чем они ранее не занимались, а это несет некоторый риск.
Выпустить на рынок одну игру уже достаточно сложно, и неудивительно, что кампания не смогла адекватно функционировать, разрабатывая несколько игр одновременно, без увеличения сроков, бюджета и обучения — такой роскоши у нас не было. Это так очевидно теперь, но тогда давление необходимости выпускать игры было огромным. В конечном счете произошло событие, которое изменило параметры этого уравнения: мы продали так много копий следующих игр, что смогли позволить себе тратить больше времени на разработку новых.
Будьте уверены, когда я ушел к новыми партнерам чтобы основать ArenaNet мы хорошо помнили эти уроки, и проделали лучшую работу, строя кампанию, не испытывающую подобных проблем.
Что стало с Dominion Storm?
Blizzard после тяжелого процесса разработки и затянувшейся на четырнадцать месяцев предвыпускной горячки, в конце концов выпустила Старкрафт в мае 1998. Dominion Storm, если верить Википедии вышел вскоре после этого, в июне.
Так почему Dominion Storm, который выглядел так отлично, что заставил перезапустить Старкрафт, занял больше времени в разработке? И почему добился нулевого успеха, когда вышел? Если вы не читали статью в Dallas Observer про внутренний хаос в Ion Strom вы будете шокированы. Это самая ужасающая история о разработке игр, которую я слышал, и автор заслуживает благодарности. Если вы её прочтете, у вас сложится отчетливое мнение отчего команда разработчиков испытывала проблемы. Чтобы вы почувствовали, о чем речь, приведу любимую цитату оттуда: ”You better be fucking glad we wrote off your car and house, you fucking rat-faced bitch!” (Тебе, блядь, нужно порадоваться, что мы уже списали твой дом и тачку, сука крысиномордая!).
Узрите
Насколько все плохо было в Ion Storm выяснилось, когда один грязный секрет выплыл наружу. Много лет позже демонстрации Dominion Storm на выставке Е3 1996 года, мы выяснили, что демо, которое мы видели, было фэйком.
Ion Strom начал разваливаться из-за финансовых и политических проблем, члены команды убегали чтобы поискать другие возможности. Из той команды Blizzard удалось подобрать Mark Skelton и Patric Thomas двух отличных специалистов по анимации, которые создали несколько эпических заставок для Blizzard. Я проводил с аниматорами много времени, благо поселились они недалеко от меня, и болтался с Марком и Патриком, часто отправляясь на сёрфинг в Лагуна-бич или Хантингтон-бич.
Как-то раз я болтал с Марком и Патриком о том, как Dominion Storm переполошил нас в свое время, и они открыли мне страшную тайну: все демо было заранее рендеренным видео, а люди которые проводили демонстрацию лишь делали вид, что играли в игру! Я думаю вам ясно, насколько мы были шокированы — они заставили нас перезапустить Старкрафт, в результате чего тот стал “определяющей игрой для своего жанра. Эталонным стандартом по меркам которого будут судиться все стратегии реального времени.”(GameSpot)
Теперь трудно смотреть назад без того чтобы чувствовать благодарность за пинок под зад, который мы получили от Dominion Storm. И хотя мне и многим другим пришлось поучаствовать в самой трудной и длинной эпопее по разработке в своей жизни результат можно по праву назвать чудом.
Но есть еще кое-что!
Тут собственно можно было и закончить, но я не могу сопротивляться соблазну рассказать еще об одну историю о фэйковой демке, которую я недавно узнал. Она случилась уже после того как я покинул Blizzard, так что пересказываю её из вторых рук.
Каждый разработчик игр знает, что хотя дата выхода игры - вещь условная, даты игровых выставок отлиты в граните. Если игровая студия потратила сотни тысяч долларов на выкуп и обустройство выставочной площадки, заказала все принты и рекламу, сделала анонс для прессы, разработчики должны продемонстрировать ЧТО-ТО или полетят головы.
Так получилась что Warcraft III нуждался в дополнительной помощи на одной из выставок. Движек Warcraft III, написанный с нуля, без использования кода из прошлых “крафтов”, был настолько сложным и непонятным, что многие разработчики называли его между собой “мозгоёб”, и программисты не смогли толком наладить нахождение пути и столкновения, чтобы все работало к началу Е3.
За данный им отрезок времени, они так и не создали устойчивого примера и пришлось запретить фанам и прессе прикасаться к созданной демке. Вместо этого демонстрация была тщательно сдирижирована разработчиками, которые старательно обводили юниты вокруг всех объектов на местности, которые могли выявить существовавшие дыры. К чести Blizzard надо сказать, что игра была выпущена только тогда, когда все проблемы были разрешены, и Warcraft III получился великолепной игрой.
Делать игры, особенно делать их так, чтобы они обладали достаточными визуальными возможностями для демонстрации их аудитории жутко тяжело. Я желаю всем, кто хочет делать отличные игры, удачи в ваших начинаниях, надеюсь что вы не окажетесь в такой ситуации, когда вам нечего показать.
Источник