Я мечтал сделать свою игру всю жизнь.
Вот насколько рано может у ребёнка появиться это желание, тогда оно у меня и возникло. Едва ли перестав быть грудничком, я уже с открытым ртом пялился на то, как папа разносит скелетов в Серьёзном Сэме. Для меня это было интереснее всех солдатиков, машинок и мячиков на свете. Стрелялки, стратегии, платформеры, в малолетнем возрасте все они были слишком сложны для меня, но даже так не было на свете ни дня, в который я, придя домой из садика, не вставлял в отцовский комп очередной диск. Поэтому на первый вопрос "кем ты хочешь стать, когда вырастешь?" ответ был очевидным: "хочу делать компьютерные игры".
По правде говоря, никто не воспринимал мои слова всерьёз. Взрослые ждали от меня сказок про космонавтов, врачей и президентов, а "делать компьютерные игры" – такой профессии даже нет. Эти люди вообще зарабатывают деньги? Даже так, они вообще СУЩЕСТВУЮТ? Этого сказать не мог ни я, ни мои родители. Всем было очевидно, что компьютерные игры не делают, они сразу рождаются в ларьках, где их и продают за 100 рублей. Поэтому уже на этом этапе я начал сталкиваться с осуждением как со стороны сверстников, так и взрослых. Особенно хорошо мне запомнилась сценка из второго класса – уж настолько обидно мне было – когда учительница по английскому языку спрашивала нашу будущую профессию. Привычный мне вопрос, но ответить то я не мог – не знал, какие слова использовать.
– Тогда скажи "I want to be computer games".
Казалось бы, ну что такого? А ведь все мои мечты, желания и стремления просто свели к тому, что я хочу быть компьютерными играми. Что я эдакий человек без жизни, у которого лишь одна вещь на уме. Эту мысль я родил ещё тогда, на том уроке, но училке, конечно, не озвучил. Однако моя решимость ничуть не ослабела.
Выразилась она в том, что в ближайшие годы я приложил все возможные усилия, чтобы выдавить из себя хоть что-то, похожее на игру. Причём добро это не пропало бесследно – у меня до сих пор осталась группа в ВК, где я делал игру по миру SCP (тогда эта вселенная была очень популярная из-за SCP-087). Вы только посмотрите на это:
Как же напоминает историю про корованы и джва года, да и опытные игроделы вполне проведут аналогию с юными любителями Unity, которые ищут программистов за 20 рублей. Мне тут было тоже всего 10 лет. Несмотря на малый возраст, я засел за такой движок, как Construct, по которому столь удачно на ютубе кто-то разместил туториал. Но ребёнок оставался ребёнком, молодые мозги не вытянули все аспекты программирования. Именно на этом этапе мой пыл, наконец-то, поугас.
Но я не лишился его полностью. Спустя пару лет – новые попытки, снова ударяюсь в потолок слабых мозгов и неумения создавать логику даже через движок. У нас уже пошли уроки информатики, а из успехов у меня были только бегающие по экрану квадратики. Теперь уже не на Construct, а на Construct 2. Мне даже как-то удалось обмануть пару знакомых, что мне куда больше 14 лет, и они решили поучаствовать со мной в разработке игры. Даже концепты ГГ накидали, а прототип, где персонаж бродит по пустому кораблю до сих пор хранится у меня на яндекс диске.
И да, это была первая "игра", которая умерла не из-за моей лени или тупости, а из-за того, что художник не осилил нагрузки и слился. Я его не виню – все равно бы сам не вытянул весь проект, а уж особенно – планируемый в то время релиз в Steam. Но всё это было опытом, опытом, который я копил годами. Вот, например, очередная поделка в 16 лет. Уже тогда я что-то умел. Например, скелеты не падали с платформ, преследуя игрока, а те из них, кто владели луком – начинали пятиться при приближении противника. Со временем я всё больше понимал, что значит слово "логика" в компьютерной логике.
Однако же, так и не доделав свой амбициозный проект с рыцарем, я, пожалуй, сдался. Мне стало известно — в геймдеве люди перерабатывают, как проклятые, а в нашей стране эта сфера и вовсе мертва. Поэтому детская мечта, наконец, была забыта. Я завёл друзей, нашёл девушку. Поступил в ВУЗ, начал в свободное время заниматься творчеством – порисовать что-то, пописать. Меня всё устраивало.
И тут на паре по проектной деятельности нам предложили сделать программу. Любую – да, в том числе и игру. В этот момент моё тело будто судорога пробила. Детские воспоминания нахлынули всем скопом, закопанные амбиции вырвались из гроба и набросились на меня со всей дури. Мечта шептала мне:
"Ты уже взрослый мальчик. Ты и рисовать учился, а для своих фанфиков выдрочил несколько книжек по писательскому искусству. Почему бы не дать себе ещё один шанс?"
А у меня был вообще выбор? Пилить бота для телеграмма, как однокуры? Делать сайт по продаже носков? Прости-Господи, калькулятор?! Нахуй это дерьмо! Я никогда не мог заниматься тем, что мне не нравится. Поэтому в тот день было принято однозначное решение: я создам то, что мне нравилось с рождения. Игру.
В команду ко мне пришёл лишь один человек, но меня это не смущало. Мы распределили обязанности – он отвечал за код и музыку, я – сюжет и графику. Возникла необходимость в идее, но и она была решена крайне быстро – зашёл на свой аккаунт на Author Today и попросил у знакомого писателя разрешение сделать игру по миру его книжки. Он легко дал согласие, и даже решил немного помочь нам с консультацией. К тому же, он сам был программистом.
Разумеется, я не собирался писать сюжет о сеттинге, который мне не нравится. Книжка моего ныне покойного знакомого искренне является одним из лучших произведений, которые я когда-либо читал. Поэтому я не хотел ударить в грязь лицом и подвести репутацию этой серии. Ради этого я, в конце концов, дописал его трилогию с разрешения его матери, и, судя по отзывам фанатов, преуспел. Тест оказался пройден.
В тот же день родился премис.
Двадцать первый век. Российская империя. Петербургский академический университет смерти. Некромаги держат власть в неофеодальном обществе. Кирилл Елецкий — дворянин и студент пятого курса магической академии. Чтобы защитить свою семью от обвинений в измене перед царём, он должен стать победителем в самом престижном турнире некромагов всей страны. Ваши решения повлияют на то, каким путём Кирилл добьётся свой цели.
Знающие сейчас воскликнут: "серьёзно, боярка?", а я отвечу: да, боярка. Если вам не нравится этот жанр – ваше дело, но, как показал мне мой опыт, хорошие работы можно написать на любую тему. Поэтому и игра стала сюжетно-ориентированной – визуальная новелла.
На самом деле, тогда амбиции мои были невелики. Сделаем игрушку в 2 человека за семестр, летом зальём в Steam, да и ладно. Однако я сразу сел за работу – думаю, все из нас знают это чувство страсти к свежему проекту, когда прогресс идёт семимильными шагами в считанные дни. Буквально за неделю я сделал портреты каждому из персонажей ВМЕСТЕ со всеми эмоциями, а потом моментально засел за арты. Это дело уже было куда сложнее – несмотря на мои заверения о том, что я имел опыт в рисовании, навык был мой невелик, а арты, помимо умения рисовать человека, требовали навыков работы с фонами и перспективой. В итоге так прошёл месяц, и я пошёл интересоваться прогрессом своего партнёра. Он уже должен был освоить Ren'py.
Но не освоил. И вообще ничего не сделал. Даже не начинал. Я был в шоке, у меня чуть ли не подкосились ноги. Сразу же вспомнился опыт с художником, лень которого привела к преждевременному окончанию разработки. Я и понятия не имел, что делать. Несколько часов ушло на то, чтобы банально прийти в себя. И я принял очередное решение.
Зачем полагаться на других, если я творец своего счастья? Плевать на сложности, это задача была мне по силам. Я был уверен. Нахуй Ren'py! Construct, мы ждали этого 10 лет, ты и я! Мы оба выросли, мне исполнилось двадцать, а тебе – 3 версия. Если не сейчас, то никогда. И я сел за работу, в движке, который знаю дольше, чем любого друга.
Работа пошла полным ходом. Я забил на ВСЕ пары. Нахуй эти основы менеджмента, нахуй теорию чисел и матан! Даже на проектную деятельность я прекратил ходить – просто полностью погрузился в игру. И это был нереальный объем работы. "Код", спрайты, арты, текст, всё лежало на одном человеке и ничуть меня не пугало. Правда, мне все равно стало ясно, что я не успею доделать игру полностью до конца семестра, поэтому ориентир сменился на простую демоверсию. Но даже в ней уже было около 100 000 символов текста (для сравнения, это как одна пятая книги), а также присутствовало огромное количество механик – например, я с нуля создал диалоговую систему из визуальных новелл, подвиг, который десятилетнему мне мог только сниться. Также я сделал и механику боёв – через игру "три-в-ряд". И я знаю, что могут сказать некоторые.
Мобильные разработчики могут вложить миллион хуёв себе в жопу. Да, у них есть огромные бюджеты. Но у меня есть то, чего нет у них. Креатив, отсутствие ограничений извне и максимально поехавшая крыша. Инди-разработчик потому и способен завоевать сердца аудитории, что у него есть идеи, которые он не побоится вложить. Так и у меня. Моё "три-в-ряд" не имеет аналогов. Нагло? Да. Самоуверенно? Да. Но это так.
Что, собственно, символизирует эта мини-игра? Это бои некромагов. Каждая комбинация – отправленное в сторону противника заклинание. Урон, щиты, лечение. Сначала колдуете вы, а потом – ваш соперник. На своей половине поля. У него могут быть совершенно иные заклинания и стратегия. Например, он может наоборот стремиться к тому, чтобы у него кончились возможные комбинации – ведь тогда игра перейдёт в ближний бой, что приведёт к тому, что оба участника дуэли нанесут друг другу урон, и поля перемешаются. Чтобы добиться этого, враг специально возьмёт оружие с низкой дальностью атаки, например, кастет (да, есть маги, колдующие через кастеты) вместо палочки, чем сократит максимальный размер своего поля. Он будет наносить мало урона своими заклинаниями, но в ближнем бою вам крышка. Или вы сами можете поменять свой стиль игры, чтобы подстроиться под оппонента. Для этого в магазине можно купить различную броню и оружие, а в ВУЗе – найти напарника на свой вкус, который посередине боя будет отпускать комментарии о противнике и помогать своими уникальными навыками. Есть ещё куча механик вроде травм, умений (да, я прикрутил дерево скиллов), разных видов боеприпасов, поэтому, думаю, свой титул "оригинальности" я заслужил.
Четыре ветки прокачки магии - классическая римская, корсиканская Наполеона, экзотическая маньчжурская... А что это там справа сверху?..
В общем, к концу семестра у меня было готово несколько артов, все портреты, все спрайты, немного кривых локаций, а также механика диалогов, боёв и даже ИИ, который игроку и противостоял. Демо я создать не успел – слишком много времени ушло на режиссуру начала игры, поэтому преподавателю был вручён лишь ролик на 9 минут. Но он был в восторге, махом засчитал мне все пропуски и несданные работы, а на экзамене меня ждала автоматическая пятёрка. А вот, собственно, и тот самый ролик. Я им не горжусь, ибо выглядит сейчас он откровенно слабо, однако всё, что в нём присутствует – помимо музыки – сделано мной абсолютно без чужой помощи.
Я воодушевился успехом и продолжил работу. Наступило лето, и девушка позвала меня отдохнуть от этого бесконечного вкалывания. Она будто знала, чем предложить заняться – мы решили посмотреть визуальную новеллу "Зайчик" от российских разработчиков. И увиденное... Несколько перевернуло мой манямирок. Это игра была не просто на голову выше моей поделки. Совершенно иной уровень качества, исполнения. Если создать шкалу – то на ней я был ближе к себе десятилетнему, чем этим разработчикам. С одной стороны, это повергло меня в отчаяние.
А с другой – воодушевило. Я понял, что людям нравятся визуальные новеллы от русских разработчиков, о русском сеттинге, в нашем колорите. Сделать хороший проект РЕАЛЬНО! Но только не в одиночку, нет. Мне нужна была помощь, и я уже имел опыт с её поиском. Никаких работ за идею, никаких процентов от прибыли. Кидай деньги в лицо людей, пока они не сделают то, что тебе нужно. Только так можно добиться желаемого. Я разбил все свои копилки, порыскал по всем карманам, продал девушку в сексуальное рабство. И перераспределил нагрузку.
Хреновый арт мы заменим на красивый:
Кривые спрайты на нормальные:
Слабенькие портреты на приятные глазу:
Не забываем и про музыку! Треки, треки, треки! На бой, на концовку, на обычные ситуации! Признаюсь честно, несмотря на то, что огромная часть игры теперь делалась не моими руками, мне стало не слишком легче. Я стал эдаким режиссером-менеджером, который транслировал своё видение через других людей и контролировал процесс их работы. В результате получился очень авторский проект, в котором в каждом аспекте побывала моя рука — он цельный и его не раздирают противоречия. Как бы я ни пытался облегчить, например, прописание диалогов, это был дохлый номер. Например, я нашёл одного человечка, дал ему прописать достаточно сложную сцену пыток на основе уже имеющейся (да, у нас есть такая опциональная мини-игра), и он превратил холодного, строгого и рационального персонажа в какую-то карикатуру на себя, с ебанутым зловещим хохотом, желанием выебать жертву и заставить её хрюкать. Такое ощущение, будто меня втянули в чужой фетиш.
В общем, на тот момент я понял, что мне легче будет довести работу по сценарию самостоятельно, чем вдолбить в кого-то своё видение. Конечно, это ошибка, которая повышает мой шанс выгореть, но я не хочу рисковать качеством своего проекта. Тем более, что работа над моей игрой приносит мне невероятную радость. Это действительно моя мечта, и я готов тянуть любой груз для претворения её в жизнь. Например я, так и не выпустившись из ВУЗа, устроился дополнительно на работу в геймдеве, чтобы заработать денег на маркетинг моей игрушки. Параллельно этому я читаю зарубежные книги в оригинале, чтобы повысить свой навык английского и улучшить корректуру перевода. Всё ради успеха!
На самом деле я, конечно, не рассчитываю на прибыль. Несмотря на то, что за счёт моих усилий по самостоятельной разработке многих аспектов бюджет вышел довольно скромным, все равно присутствует много факторов, которые идут против меня. Среди них — проблемы с оплатой для русскоязычной аудиторией в Стиме, не самая широкая целевая аудитория, фактор первой игры, банальное невезение... Но для меня это не важно. Мне не нужны деньги, и я бы просто хотел увидеть, как люди играют в мой проект. Как они интересуются сюжетом, влюбляются в персонажей, теоретизируют на различные темы, занимаются фанатским творчеством... Мне кажется, если я всё это увижу, то в тот же момент реализуюсь, как человек и личность, потому что добьюсь того, к чему стремился с самых ранних лет, и даже при смерти буду вспоминать этот релиз, понимая, что провёл жизнь не зря.
Если вам понравилась задумка, то я буду очень рад увидеть вас в группе по разработке. Там я публикую новости по разработке, лорные моменты и даже рассказы по миру игры:
https://vk.com/vaevictisthegame
А ещё лучше будет, если вы добавите игру в список желаемого в Steam:
https://store.steampowered.com/app/1819890/Progeria_Vae_Vict...
Спасибо за внимание!