Всем привет, меня зовут Александр и это первый пост на Пикабу. Рассказывать в нём и последующих буду о том, как идёт процесс разработки первой игры под названием Just Odd Parking Again (сокращённо J.O.P.A). Но вначале считаю нужным познакомиться, ну или хотя бы рассказать чуть-чуть о себе, чтобы сложилась картина того, почему игра до сих пор не в ТОПах Steam и почему она, в принципе, ещё не вышла.
Немного о себе...
По образованию я учитель истории и обществознания, работаю по специальности уже более 6 лет (если суммарно взять стаж). Но параллельно с этим меня всегда привлекали компьютерные технологии и всё, что с ними связано. Задумываясь сейчас, когда за плечами 30 годков, ловлю себя на мысли, что всё же надо было идти в сферу IT, а не в педагогику. Но с другой стороны никогда не поздно же, верно? У меня имеется небольшой опыт работы и в информационной сфере: немного разработки сайтов, немного сборки ПК, немного работы с ОС, чутка программирования. В общем ото всюду понемногу. Вдобавок несколько лет занимался копирайтингом, рерайтингом и написанием рассказов. Короче солянка и окрошка во мне бурлит знатная.
По пути в новички геймдева
Началось всё с Python. Я решил сменить сферу профессиональной деятельности, выбрал этот ЯП и стал его изучать. Параллельно с курсами от одной из школ (какая говорить не буду) разрабатывал свой проект в сфере образования, так как считаю, что лучше всего изучаешь что-то непосредственно на практике. Проект находится на стадии запуска и чтобы не перегорать над ним решил попробовать сделать игру. Некий челлендж - а смогу ли.. Так началась моя история.
А не сделать ли мне мобильную игру?
Отправной точкой моего пути в геймдев стало 20 июля (4 дня до моего 30-летия), когда на странице в ВК был опубликован следующий пост.
Как видно из поста, решил начать с мобильной разработки. Тогда это казалось самым простым решением (спойлер: Я ОШИБАЛСЯ). Не строил себе иллюзий так как понимал, что всё будет не просто так и придётся ломать голову над элементарными вещами. К счастью в то время находился в отпуске, потому свободного времени хоть отбавляй. В этот же день родилась идея и концепция игры.
В управлении игрока машина, его задача припарковать её в нужное место на экране. По мере продвижения к цели встречаются препятствия в виде запретных мест на поле, других автомобилей и пешеходов. За каждое успешное прохождение уровня игрок получает условные баллы, за столкновения к запрещенными предметами - баллы снимаются. Баллы - это игровая валюта, на которую игрок может апгрейдить своё авто (например, приобрести сигнал, который распугивает пешеходов или кратковременный автопарковщик, действующий на небольшом расстоянии от места парковки).
Концепт был представлен эскизом, сделанным на листке бумаги из блокнота. Сразу скажу, что художественными способностями не обладаю, с восприятием оттенков цветов вообще проблема, так как для меня имеется в наличии условный спектр радуги (Каждый Охотник Желает Знать Где Сидит Фазан).
Как видим, название выбрал простое - Just Parking. В качестве среды разработки был выбран Godot Engine и вот так тогда для себя я определил почему именно этот инструмент.
Это открытый кроссплатформенный 2D и 3D игровой движок, он разрабатывается сообществом и на данный момент набирает популярность. Он полностью бесплатен, а функционала вполне хватит на первую игру. Помимо Godot планирую использовать графический редактор GIMP, Krita (растровая и векторная графика). Это тоже open-source программы, потому за их использование никто ничего не попросит.
Через 4 дня разработки я ушёл праздновать юбилей и вот что имелось в ночь с 23 на 24 июля.
Казалось бы немного, но тогда для меня это было сродни открытию Америки (я ведь тогда не знал, что меня ждёт впереди). С радостью бы показал видео того, что получилось, но насколько помню это грозит пермачём, так как мой аккаунт создан только сегодня.
Меня выключило из жизни на 4 дня, и лишь 28 числа я вновь вернулся к игре, оказавшись дома возле любимого ПК. Но тут меня ждало разочарование.
В этот же день со мной связался человек, который проживал в одном со мной городе и уже профессионально занимался разработкой игр, имел опубликованные платные проекты. Он работал на Unreal Engine и по совокупности причин всех я решил, что лучше перебираться на него. Сказано - сделано и уже в этот же день было готово главное меню.
На следующий день началась борьба за модель автомобиля. Все модельки я делал в Blender по туториалам из Youtube. Но проблема их была в том, что крайне редко попадались уроки, в которых буквально за ручку проводили от момента создания модели к настройке её в UE4. Потому модель главного персонажа (автомобиля) претерпевала всяческие метаморфозы. Покажу лишь основные две.
В равной степени оба варианта не хотели трогаться с места. Спас меня блогер под ником Continue Break (вроде правильно написал), который создал прям цельный плейлист, где создавал модель, потом выводил её в Unreal и настраивал. Благодаря чему появилась готовая и вполне такая себе неплохая модель авто.
Настройка движения не составила особых сложностей, потому после того, как ласточка ожила, решил начать наполнять окружение уровня. Помог в этом опять таки Blender и небольшой плагин к нему, который генерировал здания и позволял их настраивать.
Таким образом, к 4 августа я подошёл с тем, что была готова модель автомобиля, создано окружение, подготовлены монетки, которые нужно будет собирать для получения очков.
Дело оставалось за малым - настроить сенсорное управление и реализовать завершение уровня. И действительно к концу 12 августа я продемонстрировал в паблике игры очень (на мой взгляд) перспективные кадры.
Сидя ночью перед монитором подумал о том, что пора бы вывести то что есть в apk файл и попробовать установить на реальное устройство. И тут началось... На смартфоне вообще ничего не работало, на планшете что-то было, но при этом камера жутко тряслась в момент езды по уровням. Потому следующие дни я убил на поиск решения. Но решение так и не было найдено, потому 18 августа (за два дня до наступления месяца с начала моего испытания разработкой) я запостил сообщение со следующим заголовком.
Подведём итоги
Спустя месяц разработки я сменил игровой движок, научился многим интересным аспектам разработки в них и пришёл к выводу, что в мобильную разработку лучше не соваться. О причинах, которые побудили меня перейти на ПК в качестве платформы игры я расскажу в следующем посте. Думаю, что для первого раза данного длиннотекста и многобуква вполне достаточно.
Буду рад вашим комментариям!