Всем привет.
Я разрабатываю небольшие инди-игры. И хочу рассказать про свой опыт в геймдеве. Скажу сразу, что я не зарабатываю геймдевом. Моя основная работа позволяет мне довольно безбедно существовать и и к нынешнему моменту уже не сильно заморачиваться по поводу денег. Хотя, конечно, я далеко не миллионер.
В 2014 я поиграл в Mark of the Ninja, после чего понял, что просто до боли хочу создать что-то похожее. Да и в принципе обидно, когда тебя в 36 спрашивают а чем ты гордишься, а тебе по чесноку и сказать-то нечего, кроме того, сколько персонала ты уже уволил за свою жизнь.
Я поставил юнити, изучил пару туториалов и сел писать код. В процессе ко мне присоединился дизайнер, и вместе мы запилили огромный уровень с охранниками, но без сценария и вообще понимания того, что мы делаем. Так как я изначально не девелопер, то код, после полугода работы поддерживать было уже невозможно.
Получилось что-то такое:
Через год попыток создать лучшую в мире игру, я потерял дизайнера, ко мне присоединялись и уходили программисты.
С одной стороны, глупо было упорствовать и пытаться создать Stealth такого качества, как Mark of the Ninja, но я категорически не хотел работать над каким-нибудь очередным match 3 и продолжал. 4 раза я упрощал концепцию. В начале, это должен был быть полноценный стелс с ниндзей-демоном, который может ползать по стенам и потолку и использовать кучу хитрых девайсов, убивая врагов электричеством, кислотой, ловушками. В 4-й версии это был уже простенький платформер. На это ушел ещё один год.
За это время интересный момент получился с анимацией. Поскольку я в молодости лет 10 занимался карате, а потом ещё лет 10 акробатикой, то чтобы сделать реалистичные удары и сальто я пошел в зал и просто записал их на камеру. А затем построил анимацию по кадрам. Так вот анимация ударов ногами (прямого и удара в развороте) вполне себе вписалась в игру, а вот реальное сальто в игре выглядело убого.
Короче я понял, что чтобы сальто выглядело реалистично, надо так подогнуть конечности модели, чтобы создавалось ощущение равномерного круга.
Здесь видно, что руки модели специально выгнуты за спину, чтобы он был по форме похож на круг. В противном случае будет ощущение, что модель вихляет в воздухе.
В конце этого года, команда, которая работала со мной, разбежалась. Я не смог сработаться с ребятами, которые хотели построить всю архитектуру наперед и 2 месяца бодались по поводу правил кодирования. Через полгода двое из них выпустили свой платформер, который заимствовал некоторые моменты из моей игры. Он был сделан довольно профессионально, но провалился финансово. После этого ребята подались в другие типы стартапов, поскольку их страстью были деньги, а у меня была идея и я продолжал.
За год перерыва я пошел на курсы рисования и сносно научился делать академический рисунок и немного рисовать пастелью. И вот тут мне пришла в голову мысль как мне максимально упростить мой стелс, так, чтобы его можно было сделать буквально на коленке.
Я набросал вот такой рисунок уровня:
Это мобильная пошаговая игра с экраном 3х5, в которой надо дойти из одного угла экрана в другой, прячась от охранников в нишах и дверях. Любое столкновение с охранником летально. И если охранник если видит вас на одной горизонтали с собой, то на первый ход он прицеливается, на второй ход стреляет.
После этого мне повезло ещё раз и мне попался хороший .Net девелопер, который и запилил весь код. Я только рисовал уровни и продумывал геймдизайн. Суммарно я отрисовал уровней 90.
Главная сложность, с которой я столкнулся, это как сделать на всех уровнях разное прохождение и как ранжировать их по сложности. Вышел я из положения следующим образом: я делал рандомный уровень, проходил его 10 раз, затем рисовал пути прохождений. Те уровни, карты прохождений которых, были визуально очень похожи с предыдущими, я отбрасывал, остальные оставлял.
Уровни же я ранжировал по количеству попыток прохождения мной и количеству шагов на проход. В итоге получился Ninja Turf. Игра намертво цепляла людей, но проблема была в ужасной картинке и том, как вовлечь людей поиграть минут 20.
Выглядит это так:
Потратив около 1000 долларов на гугл рекламу и получив довольно скромные показатели ретеншн, я решил, что хочу делать следующую версию, но уже с учетом ошибок. Но в этот момент оказалось, что программист, с которым я работал, оказался надолго перегружен. Я оказался не в состоянии поддерживать чужой C# код и мне пришлось положить игру под сукно и потом почти год я больше занимался основной работой и личной жизнью.
За этот год до меня дошло, что я должен во всех новых проектах выступать, как программист, если хочу быть владельцем проекта. А художников, дизайнеров и аниматоров я всегда найду. С другой стороны, научиться рисовать в начале было тоже важно, поскольку только так я могу переложить свои идеи на бумагу и, увидеть, как они выглядят в реальности, а не в моей голове.
Из сухого остатка, я потратил
- полгода времени (учитываем что я не являюсь профессиональным дизайнером или программистом)
-300 долларов на графические ассеты, которые мне не пригодились
-1000 долларов на анимацию у сторонней студии
-1000 долларов на рекламный трафик (надо понимать, что я на тот момент совсем не интересовался как делается реклама и просто слил эти деньги в движок google ads)
- 200-300 долларов на регистрации, лицензии и всякую мелочь
-700 долларов на курсы по рисованию (их я взял целую кучу, некоторые мне подарили друзья на день рожденья)
Продолжение следует. В нем я собираюсь рассказать благодаря чему я научился писать более-менее поддерживаемый устойчивый код. С какими ещё типами программистов/дизайнеров/художников я неудачно/удачно столкнулся. И что мне удалось довести до магазинов в гугл-плей и стим.
А пока, страница Ninja Turf в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.turf.turnb...