1 уровень: Spellcasting. Заклинания переехали на 1 уровень, что, в принципе, неплохо. Правда, все равно паладин с хотя бы +2 Харизмой по старой формуле заготавливает больше – 3 против 2 нынешних.
…а вот потом идет очень существенная проблема для заклинателя.
2014: You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of paladin spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.
2024: Whenever you finish a Long Rest, you can replace one spell on your list with another Paladin spell for which you have spell slots.
Да. В версии-2014 паладин, как и все запоминающие кастеры, на долгом отдыхе перезаготавливал любое число своих заклинаний. Теперь – лишь одно. То есть, паладину, например, 5 уровня, придется потратить шесть дней на то, чтобы переключиться на совсем другой набор.
2 уровень: Fighting Style. Та же картина, что у воина. Причины перемены мне не очень понятны.
2 уровень: Paladin's Smite. А вот тут печально. Урон у смайта остался тем же, апкаст – таким же... Но теперь это заклинание за бонусное действие; к счастью, тратить его можно после попадания и теперь оно работает на безоружную атаку. И раз в день его можно скастовать без траты слота. Это плюс. Теперь о минусах. Что несет эта перемена?
-заклинание можно контрспеллить. И зачастую врагу как раз выгодно так сделать, потому как смайтом по голове не хочется. Ладно, контрспелл тоже ослабленный – но сам факт.
-активировать в один ход и обычный смайт, и смайтовые заклинания теперь невозможно.
-смайт невозможно применить на оппорту, на атаку через Polearm Master, или через маневры союзного мастера боя.
-невозможно в один ход и помочь союзнику лечением, и ударить со смайтом.
-невозможно нанести несколько атак со смайтом.
Что из этого применимо к смайту-2014? Ничего. Знаковая черта паладина внезапно стала во много раз слабее. Да, конечно, паладин со смайтом часто выдавал чудовищный урон – но это была одна из ключевых черт класса, и, на мой взгляд, нерфить ее так – это все равно, что урезать ярость варвару, спеллист волшебнику или владение оружием воину.
3 уровень: Divine Health. Отсутствует полностью. Паладин больше не иммунен к болезням. Я, конечно, понимаю, что болезни играют мало где – но именно потому в упор не вижу причины убирать. Даже если у вас приключение завязано на болезнях, этот иммунитет ничего не ломал – ну да, предположим, что один член группы неуязвим для болезни. Остальным это разве что в утешение.
3 уровень: Channel Divinity. Это неожиданно, поскольку раньше Божественный канал был встроен в клятвы. Теперь же есть как у жрецов – общие способности, и потом клятвы добавляют свои варианты Канала. А какой общий эффект?
...Divine Sense, которое ранее было отдельной способностью. И это проблема.
В 2014 Divine Sense давалось двумя уровнями ниже – со старта. В день его можно было применить 1+модификатор Харизмы раз, то есть в целом до 6, если паладин качал обаяние.
В 2024 применений Божественного канала в день – до трех, и то начиная с 11 уровня. В результате способностью можно воспользоваться куда реже. И более того, обычно паладин более склонен использовать опции Канала от клятвы, а не на чутье!
Возможно, оно теперь стало во много раз сильнее?
2014: требует действия, на раунд дает знание, где в пределах 60 футов находятся небожители, исчадия или нежить (если не за полным укрытием), и чуем освященные или оскверненные места.
2024: требует бонусного действия, действует десять минут, показывает, где в пределах 60 футов находятся небожители, исчадия или нежить, а также освященные или оскверненные места. Судя по вордингу, сквозь полное укрытие тоже чуем.
Да, бонусное действие и куда большая длительность. Однако стоит ли это выбора между Чутьем и опциями Канала? Не уверен. Более того, эта способность подкладывает большого свиномедведа всем мастерам, задумавшим тайную опасность и скрывающихся исчадий или нежить – теперь паладин может не сканировать импульсами, а просто побегать по таинственному замку и обнаружить всех за стенами, в тайниках или еще где.
5 уровень: Faithful Steed. У вас всегда заготовлен Призыв скакуна и раз в день вы можете скастовать его без траты ячейки. Тут мне сказать нечего: способность, очень подходящая для паладина.
6 уровень: Aura of Protection. Ауру Защиты и Мужества (с 10 уровня) соединили в одну ауру (в принципе, логично), на 18 уровне она по-прежнему возрастает до 30 футов. Уточнили, что ауры разных паладинов не складываются, и что аура невидима. Механика все та же – бонус к спасброскам и иммунитет к страху.
Только теперь это эманация.
Я уже говорил, что смысл эманации как нововведения от меня до сих пор ускользает, а здесь – особенно. Основное отличие эманации – то, что ее исходная точка не включается в эффект, если создатель не пожелает обратного. Я не могу представить ситуации, в которой паладин не захочет получать эти бонусы.
9 уровень: Abjure Foes. Потратив Божественный канал (Чутье становится все менее привлекательным), вы можете выбрать существ по модификатору Харизмы в пределах 60 футов, они кидают спас по Мудрости или впадают в испуг на минуту или до урона. Пока они испуганы, то в свой ход могут делать лишь действие, бонусное или движение, но не все вместе.
Сильный ход, и, вдобавок, не ограничивает типы существ. Однако есть такое ощущение, что у паладина слишком уж много конкуренции за слоты Божественного канала. Кроме того, если это применять в сражении, то почти наверняка урон таким врагам выпишут достаточно быстро, если не сразу.
11 уровень: Radiant Strikes. При попадании в ближнем бою (оружием или без него) паладин наносит цели +1к8 радиантом. В принципе, ровно то же, что и было, только безоружный удар добавился.
14 уровень: Cleansing Touch стал Restoring Touch и изменил механику работы.
2014: you can use your action to end one spell on yourself or on one willing creature that you touch. You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (a minimum of once).
2024: When you use Lay On Hands on a creature, you can also remove one or more of the following conditions from the creature: Blinded, Charmed, Deafened, Frightened, Paralyzed, or Stunned. You must expend 5 Hit Points from the healing pool of Lay On Hands for each of these conditions you remove.
Итак, ранее паладин владел касательным диспеллом, теперь снимает состояния. Теперь – за бонусное действие, но жертвует при этом запасом лечения.
На мой взгляд, это все же ослабление. Вдобавок ранее паладин именно что развеивал заклинания – то есть, мог и освободить союзника/себя от дебаффа, или же снять бафф врагу. Теперь возможно только первое, причем уменьшая возможности лечения (при этой опции хиты не восстанавливаются). Это полезно, на мой взгляд, лишь за счет бонусного действия и того, что перечисленные состояния могут прийти не от заклинания.
Итак, с базовым паладином все понятно. Перейдем к подклассам.
Для начала, паладин теперь не должен. В смысле, в заветах клятвы Честность и Честь остались, Сочувствие и Мужество соединили в одну строку (в принципе, резонно). А вот завет Долга исчез полностью. Более того, остальные заветы тоже стоит сравнить:
2014: Don't lie or cheat. Let your word be your promise.
2024: Let your word be your promise.
То есть, паладин Благочестия по-прежнему не может нарушать обещания, но лгать при этом ему разрешено.
2014: Never fear to act, though caution is wise. Aid others, protect the weak, and punish those who threaten them. Show mercy to your foes, but temper it with wisdom.
2024: Protect the weak and never fear to act.
То есть, теперь в формулировке клятвы кары злодеям нет, осторожности – тоже, как и мудрого милосердия.
2014: Treat others with fairness, and let your honorable deeds be an example to them. Do as much good as possible while causing the least amount of harm.
2024: Let your honorable deeds be an example.
То есть, обращаться по-честному с другими и делать как можно больше добра не обязательно.
Многие скажут, что я придираюсь, и все вырезанное и так легко выводится из этих трех строк. Возможно, но учитывая, что как раз для паладина клятва имеет очень большое значение, просто необходимо знать, что именно в нее включается. И нет, это не ограничивает отыгрыш: если вы не хотите играть так, чтобы у персонажа не было четких принципов и чтобы он мог творить, что хочет – то, наверное, не стоит играть паладином?
Но давайте смотрим на механику.
Заклинания клятвы. 3-5 круги никак не поменялись по составу. Отличаются лишь первые два.
2014: 1 круг: Protection from Evil and Good, Sanctuary; 2 круг: Lesser Restoration, Zone of Truth.
2024: 1 круг: Protection from Evil and Good, Shield of Faith; 2 круг: Aid, Zone of Truth.
В принципе, идея осталась та же – защита на первом круге, более активная помощь на втором. Сложно сказать, какой набор лучше, потому как все эти заклинания – из числа тех, которые паладин обычно и запоминает.
Механика благословения изменилась: теперь это 10 минут и кастуется как часть действия Атаки, а также при ударе выбирается тип урона – обычный или радиант. Остальное осталось таким же, но есть парочка интересных деталей.
2014: If you are no longer holding or carrying this weapon, or if you fali unconscious, this effect ends.
2024: This effect also ends if you aren't carrying the weapon.
Означает ли это, что паладин-2024, лишившись сознания, но не выпустив оружие, не прерывает благословение?
Также интересно отсутствие в версии-2024 строки: If the weapon is not already magical, it becomes magical for the duration. Возможность выбрать радиант вроде бы убирает нужду в этой оговорке, но все равно любопытно. Это может сыграть при столкновении с существом, у которого есть резист или иммун к радианту – и вот тогда остро встает вопрос, считается ли магическим обычный урон.
А вот эффект Turn the Unholy у клятвы убрали. Не может теперь паладин Благочестия изгонять исчадий и нежить. Почему – понятия не имею, самый тот архетип для такого деяния.
7 уровень: Aura of Devotion. В принципе, работает так же, хотя теперь четко оговорено, что при попадании в ауру уже очарованного союзника очарование подавляется.
15 уровень: Smite of Protection заменило Purity of Spirit и полностью поменяло механику.
2014: you are always under the effects of a protection from evil and good spell.
2024: Whenever you cast Divine Smite, you and your allies have Half Cover while in your Aura of Protection. The aura has this benefit until the start of your next turn.
Половинное укрытие – это, конечно, хорошо для группы, прежняя версия-то работала лишь на самого паладина. Однако есть нюанс: до 18 уровня союзникам придется держаться очень близко, а против площадных атак не по Ловкости укрытие не помогает. Против ближнего боя – тоже не особо. Тем более и держится всего на раунд и питается все же ограниченным ресурсом.
20 уровень: Holy Nimbus. Теперь активируется за бонусное действие и работает 10 минут (какая-то общая тенденция 2024). И теперь можно восстановить применение за ячейку 5 уровня. Есть и иные различия.
2014: враги в ауре получают 10 урона радиантом.
2024: враги получают урон в размере модификатора Харизмы+бонус мастерства.
Проблема в том, что даже при развитой на полную Харизме это всего на 1 урона больше, чем раньше, но нужно складывать параметры. Я, естественно, не учитываю повышения Харизмы до 22-24 через магпредметы и благословения – это слишком вариативный компонент.
2014: преимущество на спасброски против заклинаний исчадий или нежити.
2024: преимущество на спасброски против исчадий или нежити.
А это внезапно неявный бафф. Потому как, скажем, зловонная аура некоторой нежити – это не заклинание. Новая версия Нимба же поможет и против нее.
Забегая вперед – тенденция резко урезать заветы клятвы наличествует у всех подтипов паладина. Что поменялось у Славы?
Первый завет не особо изменился, а вот другие – да.
2014: Face hardships with courage, and encourage your allies to face them with you.
2024: Face hardships with courage.
Завет-2024 более эгоистичен, участия союзников он не подразумевает. Зато эта идея переехала в отдельный завет: "Inspire others to strive for glory".
А вот еще два завета исчезли, а они важны:
Hone the Body. Like raw stone, your body must be worked so its potential can be realized.
Паладин Славы обязан стараться стать лучше и развить свой потенциал.
Discipline the Soul. You must marshal the discipline to overcome failings within yourself that threaten to dim the glory of you and your friends.
Паладин Славы обязан НЕ затмевать других и преодолевать свои недостатки. Это еще более важно для отыгрыша: клятва Славы требует не грести себе всю славу, а вести других к ней.
Заклинания клятвы практически не изменились, но 3 круг Славы совпадает с 3 кругом Возмездия. Он и раньше совпадал, но мне уже начало казаться, что версия-2024 старается не повторять заклинания подклассов.
А вот что точно поменялось – так это 5 круг:
2014: Commune, Flame Strike
2024: Legend Lore, Yolande's Regal Presence.
Замена общения с высшей силой на Знание легенд... в принципе, идея понятна. А вот второе – это уже совершенно новое заклинание, работающее на очаровании, наносящее психический урон и сбивающее с ног, причем держится на концентрации до минуты.
Внезапно паладин Славы – единственный, кому сохранили оба варианта Божественного канала от клятвы. Уж не знаю, за что.
3 уровень: Inspiring Smite. Работает так же, просто после каста смайта, а не нанесения урона. Но с учетом его работы – это одно и то же.
3 уровень: Peerless Athlete. Действует теперь час, работает так же – но почему-то не увеличивает переносимый и передвигаемый вес.
7 уровень: Aura of Alacrity. Единственное важное исключение – все эффекты работают в Ауре Защиты, что особо важно для 18 уровня.
15 уровень: Glorious Defense. Без изменений.
20 уровень: Living Legend. Длительность расширена до 10 минут, и можно восстановить применение за ячейку 5 круга. В остальном изменений нет.
Как всегда, выпущенные или перепечатанные в Таше подклассы меняются меньше всех.
Как и ранее, заветы клятвы урезаны до трех и изрядно сокращены. В этом случае они все же отражают суть каждого завета... но при этом старая версия куда яснее давала понять, что конкретно имеется в виду. Какая заповедь выпала?
Be the Light. Be a glorious beacon for all who live in despair. Let the light of your joy and courage shine forth in ali your deeds.
Мне кажется, это как раз не стоило упускать.
Заклинания клятвы не поменялись вообще. Интересно
3 уровень: Nature's Wrath. Дистанция расширена до 15 футов, спас – только по Силе. Как и раньше, спас повторяется в конце хода.
Что интересно, версия-2024 четко говорит, что опутывание длится минуту. Версия-2014 времени действия не оговаривает.
Как и в случае с Благочестием, возможность изгонять фей и исчадий паладин потерял.
7 уровень: Aura of Warding. Идея магической защиты осталась, но при этом изменила работу:
2014: You and friendly creatures ... have resistance to damage from spells.
2024: you and your allies have Resistance to Necrotic, Psychic, and Radiant damage ...
С одной стороны, теперь эта черта защищает от трех видов опасного урона из любого источника, а версия-2014 – только от заклинаний. С другой стороны, версия-2014 давала сопротивление против совершенно любого типа урона, предлагаемого заклинаниями.
Я бы сказал, что зависит от противников. Но дизайн монстров в последнее время упорно уходит в сторону отказа от заклинаний, в этом случае аура-2024 будет более полезна.
15 уровень: Undying Sentinel. Добавлено важнейшее: вы не только остаетесь в 1 хите, но и восстанавливаете хиты в размере утроенного уровня паладина (то есть, почти упав в ноль, вы оказываетесь в 46-61 хите). Сильно, хотя и забавный случай лечения через урон.
20 уровень: Elder Champion. Для начала убрано описание трансформации. Жаль. Но можно восстановить за ячейку 5 уровня. Какие изменения в механике?
2014: Enemy creatures within 10 feet of you have disadvantage on saving throws against your paladin spells
2024: Enemies in the aura have Disadvantage on saving throws against your spells.
Расширен радиус – это важно. Вторая часть имеет значение лишь при игре фан-правилами с уровнями 21+ и мультиклассом... или же заклинаниями, полученными от фитов или расы. Вот в этом случае подобное становится сильнее.
То же ниже с быстрыми заклинаниями – убрана оговорка paladin spells.
Клятву Возмездия определенно сделали куда менее мрачной. Давайте глянем.
2014: No Mercy for the Wicked. Ordinary foes might win my mercy, but my sworn enemies do not.
2024: Show the wicked no mercy.
Редкий случай – версия-2024 более жесткая) Прежняя версия допускает милосердие к мелким врагам, новая – нет.
2014: Restitution. If my foes wreak ruin on the world, it is because I failed to stop them. I must help those harmed by their misdeeds.
2024: Aid those harmed by injustice.
Идея схожая, но при этом убран важный ролевой момент: паладин Возмездия считает себя лично ответственным, если зло в мире продолжает бушевать, и именно поэтому будет помогать другим. Без этой оговорки завет помогать в клятве, по сути, истребителя, выглядит странно.
Завет "Fight injustice and its causes" в 2014 отсутствует в такой формулировке. Но вместо этой идеи Лиги Справедливости были два других завета:
Fight the Greater Evil. Faced with a choice of fighting my sworn foes or combating a Iesser evil, I choose the greater evil.
By Any Means Neсessary. My qualms can't get in the way of exterminating my foes.
Это важно. Старый паладин Возмездия гарантированно выбирал борьбу с самой большой опасностью (что, в принципе, можно соотнести с "причиной несправедливости") и клятва требовала от него действовать без сомнений и сожалений. Сейчас же, похоже, отступить можно.
Заклинания клятвы не поменялись. Смотрим по талантам.
3 уровень: Vow of Enmity. Теперь активируется частью Атаки, а не за бонусное, и дистанция расширилась до 30 футов. Что важно, теперь эту вендетту можно перебросить на другую цель, если первая упала в ноль до истечения минуты.
Как и почти всегда, вторую опцию – испуг с нулевой скоростью – убрали.
7 уровень: Relentless Avenger. Добавлено важное: попав оппортой, паладин может не только пройти половинную скорость, но и срезать врагу скорость до 0.
15 уровень: Soul of Vengeance. Не изменилось.
20 уровень: Avenging Angel. Уже привычная картина – нет трансформации, можно восстановить за ячейку 5 уровня. Срабатывает за бонусное действие. Есть ли изменения в самой механике? Разве что полет теперь однозначно позволяет парить.
1 уровень: Spellcasting. Заклинательство переехало на 1 уровень, и возросло количество доступных в итоге заклинаний. А также случилась важная перемена: если я верно понимаю текст, то следопыт теперь аналогичен паладину или друиду – знает все свои заклинания, запоминает конкретное количество.
И страдает той же проблемой, что и паладин. На долгом отдыхе можно перезапомнить только одно заклинание.
1 уровень: Favored Enemy. Прежний вариант ушел в прошлое, ташийский – тоже. Вместо этого вы теперь всегда знаете Метку Охотника и можете кастовать ее энное количество раз без траты слота.
Нет, Метка – знаковое заклинание следопыта и оно толково, хотя про вторую его часть вечно забывают. Вот только урон у него практически не растет – а у ташийского варианта растет, пусть и медленно.
Вдобавок непонятно, зачем нужна отдельная колонка, если рост количества применений абсолютно совпадает с бонусом мастерства.
2 уровень: Deft Explorer. Черта, полностью скопированная из Таши. Хотя меня все равно умиляет, что при прочих равных из следопыта получается лучший лингвист в партии.
Прежние Favored Enemy и Natural Explorer исчезли, и это печально, Таша-то давала выбор. Да, они не так часто играли, но получается, что теперь у следопыта НЕТ бонусов на выслеживание и путешествие по привычной местности и знание земли. Что... противоречит идее следопыта, не так ли?
2 уровень: Fighting Style. Все как у воина или паладина.
С 3 уровня исчезла Primeval Awareness. Следопыту упорно режут все на выслеживание.
6 уровень: Roving. Скопировано из Таши, но скорость ходьбы возрастает на 10 футов... при этом есть оговорка про тяжелую броню. Лесной эльф-следопытомонах может посоперничать с табакси.)
8 уровень: Land's Stride. Полностью убрана. Следопыту упорно режут все, облегчающее ему движение по местности.
9 уровень: Expertise. Компетентность в двух навыках полезна, но по нынешней редакции не особо уникальна.
10 уровень: Tireless. Копия ташийской способности, изменили лишь количество применений – по Мудрости, а не бонусу мастерства.
Старая Hide in Plain Sight исчезла. Теперь еще и маскировки усиленной нет.
13 уровень: Relentless Hunter. Теперь урон не сбивает концентрацию на Метке Охотника. Это прекрасно, но функционал ее от этого не меняется. Может, к этому моменту стоило бы же снять требование концентрации, раз уж вы придаете Метке такое значение?
14 уровень: Nature's Veil. Копия ташийской способности, разве что количество применений – по Мудрости, а не бонусу мастерства. Прежняя Vanish недоступна, хотя она, на мой взгляд, получше – не невидимость, но сокрытие за бонусное, и невозможность выследить без магии.
17 уровень: Precise Hunter. Преимущество на атаку против попавшего под Метку Охотника. Приятно, но следопыта упорно запирают в применение Метки и ничего иного.
18 уровень: Feral Senses. В принципе, слепозрение работает аналогично прежней способности, хотя и не абсолютно совпадает.
20 уровень: Foe Slayer. Куб урона Метки Охотника теперь к10, а не к6.
В качестве черты 20 уровня – чистейшее издевательство. Я даже не буду распространяться, почему.
Итог: у следопыта отобрали все возможное на работу с природой и выслеживание, а также упорно загоняют его в применение Метки Охотника. Может, с подклассами все получше?
3 уровень: Primal Companion. В целом работает и как ташийский вариант. Разница в следующем:
-зверь исчезает, если следопыт умер;
-за бонусное ему можно приказать взять не Атаку, а Удар Зверя. По сути, одно ти тоже.
-почти везде в статблоках зверей вместо бонуса мастерства – модификатор Мудрости. Значит, теперь повелителю зверей необходимо быть мудрым.
7 уровень: Exceptional Training. Отдавая приказ об атаке за бонусное, можно заодно приказать взять бег, отход, уклонение или помощь за бонусное же. Вдобавок при попадании зверь наносит обычный урон или силовой.
11 уровень: Bestial Fury. Без изменений базовое, но теперь если зверь попадает по существ под Меткой Охотника, то наносит лишний силовой урон в размере Метки.
...и это неудачная идея. Потому что для этого Метку навесить. А это значит, что минимум один ход боя зверь атаковать не будет вообще никого.
15 уровень: Share Spells. Без изменений.
Почти все дополнительные заклинания остались без изменений, но на 9 уровне фейский странник теперь получает не Dispel Magic, а Summon Fey. В принципе, полезно все... но есть проблема. Summon Fey несовместима с Меткой Охотника.
3 уровень: Dreadful Strikes. Без изменений.
7 уровень: Otherwordly Glamour. Без изменений.
11 уровень: Beguiling Twist. Без изменений.
11 уровень: Fey Reinforcements. Теперь вы можете кастовать Summon Fey без дорогого маткомпонента и раз скастовать его без траты ячейки раз в день. Также его можно скастовать, чтобы оно не требовало концентрации, но в этом случае оно будет длиться 1 минуту.
Видимо, кто-то сообразил, как эта черта сочетается с возлюбленной Меткой. Хотя, справедливости ради, как раз к Метке бы ее и стоило применить – все равно чаще всего ее кастуют в бою, а бои дольше 10 раундов бывают не так часто.
15 уровень: Misty Wanderer. Без изменений.
Заклинания остались теми же.
3 уровень: Dread Ambusher. Изменена вторая способность: теперь уже нет дополнительной атаки, но по модификатору Мудрости можно нанести лишние 2к6 психического урона раз в ход при атаке оружием. Вдобавок дается бонус к инициативе в размере модификатора Мудрости. В принципе, усиление, и почти гарантия первого хода.
3 уровень: Umbral Sight. Разница лишь в том, что теперь темновидение от расы усиливается на 60 футов, а не 30.
7 уровень: Iron Mind. Без изменений.
11 уровень: Stalker's Flurry. А вот тут переделка есть.
2014: раз в ход, промахнувшись оружием, вы можете сделать еще одну атаку оружием.
2024: психический урон от Dread Ambusher возрастает до 2к8. Вдобавок при применении этой атаки можно вызвать особые эффекты: или провести еще одну атаку по цели в пределах 5 футов от изначальной, или навесить массовый страх – цель и все в пределах 10 футов кидают спас по Мудрости или пугаются на раунд.
И вот какое дело: при всей широте варианта-2024, прежний вариант смотрится лучше. Почему? Во-первых, нынешний вариант срабатывает максимум пять раз до отдыха, и то не факт. Во-вторых, сильно зависит от расположения врагов. И при этом самое важное:
-эффект ужаса срабатывает на ВСЕХ в радиусе 10 футов. Союзники-ближники очень благодарны будут. Вдобавок сам следопыт к этому не иммунен и при попытке напугать врагов в ближнем бою с шансами и сам напугается себя же.
-эффект страха работает, когда напуганный видит источник ужаса. И эта атака предлагается подклассу, которому максимально выгодно быть незаметным и невидимым.
Версия-2014 позволяет просто после промаха сделать еще атаку – и это всегда полезно.
15 уровень: Shadow Dodge. Вот тут отличия есть.
2014: при броске атаки по следопыту, если там нет преимущества, он может за реакцию дать на него помеху. Правда, до результата атаки.
2024: при броске атаки можно дать помеху. Вне зависимости от результата можно телепортироваться в видимое незанятое место в пределах 30 футов.
Это явное усиление, хотя менее полезно, если враг начал ход в ближнем бою со следопытом.
3 уровень: Hunter's Lore. Новая способность; если существо помечено Меткой, то следопыт узнает, есть ли у него резисты, иммуны или уязвимости, и какие.
Это полезная, конечно, способность. Но, во-первых, она снова требует Метки. Во-вторых, чтение таких черт было важной и характерной чертой убийцы чудовищ. Учитывая, что такое же добавили бэттлмастеру, я боюсь представить, что сделают с оным охотником на монстров, если переиздадут.
3 уровень: Hunter's Prey. Теперь черты можно менять на коротком или долгом отдыхе. Я не любитель такого, но предположим. Из самих черт Colossus Slayer остался тем же, Horde Breaker получил интересную оговорку: атаковать дополнительно теперь можно лишь то существо, которое вы еще в этом ходу не атаковали. То есть при сражении с двумя противниками надо будет тщательно распределять урон.
А вот Giant Killer вообще убрали.
7 уровень: Defensive Tactics. Та же картина – можно менять черты на отдыхе. Escape the Horde не изменилось, а вот Multiattack Defense, на мой взгляд, стало слабее: теперь не вы получаете +4 к КД, а враг получает помеху на броски атаки. Это интересный, но все же, мне кажется, менее надежный инструмент.
11 уровень: Superior Hunter's Prey сменила Multiattack. Теперь никаких больше массовых ударов: вместо того, атакуя кого-то под Меткой Охотника (да сколько можно?!), вы можете ее урон нанести одному врагу в пределах 30 футов от изначального.
Одному врагу к6 урона. Для тех, кто не помнит: обе опции Мультиатаки позволяли провести атаку по любому количеству существ в пределах дистанции, пусть и требовали бросков.
15 уровень: Superior Hunter's Defense изменилась. Три варианта ушли в прошлое, их сменил один – за реакцию получить резист к наносимому урону и всему урону того же типа до конца текущего хода. На мой взгляд, старые опции были получше.
В общем, как выглядит теперь следопыт: всю часть собственно следопыта урезали, самые удачные опции – ташийские, Метка Охотника теперь жизненно необходима для работы кучи черт.