Глава 1
Заброшенный, обветшалый поселок торчал из земли, как гнилой зуб в пасти Великого Каньона. Когда-то здесь было очень весело. Старатели осыпали золотым песком продажных девок в публичном доме, законники вешали конокрадов во дворе полицейского участка, а в церкви отпевали покойников. Особо ловкие парни умудрялись очутится во всех трех заведениях за день. Те прекрасные времена прошли и поселок зачах. Кончилась золотоносная жила и люди исчезли, оставив после себя лишь мрачные тени старых домов. Только церковное кладбище хранило в себе что-то человеческое. Марево раскаленного воздуха создавало иллюзию движения на пустых улицах. Но это был обман, как и все на этом бренном мире. Банда Малыша Джека должна быть в этом мертвом городе. Я это знал, так как уже неделю преследовал ее по высохшим прериям. Следы их лошадей вели в этот поселок-призрак. Перекати-поле подгоняемый ветром удалялся в даль. “Беги, парень, беги! Сейчас тут станет еще жарче”- подумал я, смотря ему вслед. Я пришпорил коня и направился в поселок.
Эта банда занималась грабежами почтовых дилижансов около года. И каждый чертов раз они убивали людей. Разоруженные охранники не могли сопротивляться и не было смысла делать в них лишние дырки. Однако, главарь банды - Малыш Джек, лично опустошал свой Кольт в несчастных. Только одному парню удалось выжить. С простреленными ногами он прополз семь миль, пока его не заметили ковбои перегонявшие скот. Теперь он прикован навечно к каталке и нищете. Награда за поимку бандитов росла, как пена в пивной кружке дешевого салуна, но никому не удавалось выследить их. Никому, кроме меня.
Мой конь летел быстрее ветра. За двадцать ярдов до первых домов я услышал ужасающий вой зомби. Я опоздал. Восставшие из могил живые мертвецы перекусали всю банду Малыша Джека и теперь они сами стали вонючими зомбаками. Тем лучше! Моя совесть не потревожит меня, когда буду нажимать на спусковой крючок. Фактически они уже мертвы.
Прятаться не имело смысла и я приготовил свой верный Винчестер, модель 1873. Первые выстрелы прозвучали похоронной музыкой. Зомбаки перли толпами, пытаясь дотянутся до меня и укусить. Я дрался, как черт, как дьявол, убивая одного зомби за другим. Каждый мой выстрел находил свою цель. Пули 44 калибра легко пробивали грязные пончо обращенных в зомби бандитов. Такому стрелку как я, было нетрудно продырявить их бессмысленные и глупые туши. Наконец, мой Винчестер щелкнул не найдя в патроннике очередного патрона. Я вынул из кобуры легендарный “Смит энд Вессон”. Его бывший владелец - шериф Уайетт Эрп, лично застрелил из этого револьвера бандита Фрэнка Маклори. Теперь настала очередь Малыша Джека.
Вновь прозвучал этот ужасающий вой. Из салуна вырвался, ломая хрупкие дощечки дверей, огромный ядовито-желтый монстр, в котором только простреленная мною шляпа выдавала Малыша Джека. “Черт побери! За время пути Малыш успел подрасти” - подумал я, расстреливая в него патрон за патроном. Монстр в ярости бросался на меня, но только моя врожденная ловкость спасала от огромных когтей.
И тут я совершил ошибку. Отступая от злобного главаря, я случайно забежал в переулок между скобяной лавкой и аптекой. Это был тупик, единственный выход из которого загораживал вонючий монстр. Еще более злобный рев обрадованного чудовища вылетел из его гнойной пасти. Он ринулся на меня, сшибая по пути красные бочки с горючим. Последний патрон в револьвере я всадил в эти бочки. Ослепительно яркий взрыв прозвучал громче иерихонских труб и меня отбросило к забору.
Игра вылетела на рабочий стол. Монитор осветил мое уставшее, помятое лицо.
Я откинулся на спинку кресла. Баг отловлен. Ошибка возникает только если стрелять по красным бочкам из тупика . По какой-то причине именно в этом месте игра обращалась к запрещенной области памяти и вызывало краш. При других условиях игра продолжается без проблем. Конечно стоило бы сразу заняться исправлением этой ошибки, но много ли игроков оказываются в этом тупике? Босс не сложный - победить его легко и вряд ли кто-то из игроков еще раз попадет в такую же ситуацию. Я посмотрел на часы. Ух тыж! Половина второго ночи! Горбатясь в девелоперской компании я никогда не задерживался на работе так долго. Но сейчас я сам себе хозяин и приходится заставлять самого себя оставаться на бесплатные сверхурочные. Такова судьба всех инди-разработчиков.
Глава 2
Годом ранее.
Я крепко спал, когда затрезвонил телефон. Высунув один глаз из-под одеяла я посмотрел номер. Звонил сосед. В девять часов утра... Это было типично для него. Сосед - военный пенсионер, прознав, что над ним живет цельный программист(!), взял на себя роль генератора креативных, с его точки зрения, но по большему счету странных идей. Но иногда он был полезен и я ответил на звонок.
- Але!
- Игорь! Мы тут с мужиками покумекали…
Так начинались все его великие задумки.
- Мы тут с мужиками покумекали… кароче! Нужно сделать сайт!
- Начало неплохое. Продумайте направленность сайта и …
- Мы уже все продумали!
- За кружкой чая?
- Ну ,кто-то с чаем, а кто-то без… кароче! Ты делай сайт, как “Одноклассники”. Ну там чтобы с друзьями, фоточки чтоб были.
- Да без проблем! Для начала мне понадобится три миллиона долларов, офис в Москва-сити и штат минимум из двадцати сотрудников.
- Ты с дуба рухнул? - простодушно удивился сосед. - Какие миллионы? Ну, у тебя и расценочки!!
Обиженный сосед бросил трубку.
В его глазах, я не всегда был бездельником. До 2010 года я регулярно ходил на работу в новосибирскую девелоперскую компанию. В основном, фирма занималась разработкой крутого программного обеспечения для космоса. Побочным продуктом компании были игровые шедевры. Игры от этой фирмы становились бестселлерами не только у нас, но и за рубежом. Компьютерными играми занимался мой отдел. Это был бесценный опыт для меня. Я понял, как все устроено в разработке игр. Многому научился. Все было отлично, пока в компанию не пришли “эффективные” менеджеры. Игровое направление они “обрубили” сразу, оставив только наиболее прибыльное космические разработки. В краткосрочной перспективе - это было правильно. Однако, со временем, в руководстве поняли свою ошибку, но было уже поздно - компания потеряла людей, опыт, наработки. Проще говоря, компания сама себя “выпилила” из игровой индустрии.
Оставшись без крутой работы, помыкавшись долгое время по разной степени паршивости конторам, я принял для себя решение работать только на себя. Мне хотелось создать игру своей мечты. Меня всегда интересовал Дикий Запад - ковбои, индейцы, грабежи дилижансов и перестрелки в салунах. Этот игровой сеттинг был мало использован в компьютерной индустрии и мне казалось, что я найду здесь “золотую жилу”.
Создать собственную игру было не просто. Очень не просто. Я буквально не вылезал из-за компа. Модели, спрайты, нормали, полигоны, код, музыка, звуки - все было на мне. Сбережения таяли на глазах. Холодильник был отключен за ненадобностью. Телевизор - продан. Голодные обмороки со мной случались все чаще. Если не считать редких походов в ближайший магазин, то можно сказать, что я вообще не выходил из дома. Продавщицы брезгливо подавали очередную пачку пельменей, принимая меня за опустившегося бомжа. Собственно они недалеко были от истины. В таком темпе прошло несколько лет. Я потерял пару десятков килограмм веса. Нужный организму ультрафиолет, я получал только в короткие моменты отдыха на балконе.
Наконец, я смог представить публике свое творение - изометрический вестерн о приключениях шерифа Гарри Купера. Имя персонажа было выбрано не случайно. Гэри Купер был известным актером “золотого века” Голливуда и славу ему принесли немые черно-белые вестерны. Загрузив игру в Steam Greenlight, я решил в кой-то веки просто прогуляться и подождать отзывы игроков. Выйдя на улицу, я вдруг, почувствовал непонятное беспокойство. Это был первый сигнал, который говорил о серьезной проблеме, но тогда я его не понял. Я просто решил, что мне не хочется гулять. “Отвык, наверное” - подумал я.
Спустя несколько дней пошли первые отзывы игроков. Это был провал! Десятки комментариев в духе: “Это не Red Dead Redemption, а значит фигня!”, “Изометрия - отстой!!” или лаконичное “Скука!”. Мне было больно читать все эти отзывы. У меня было такое чувство, будто сына-первоклассника, прямо у меня на глазах, избили и бросили в грязь хулиганы-пятиклассники, а я ничего не мог поделать. И вот, стоит мой сын, с помятыми цветами для учительницы, стекающий грязью с новой школьной формы, лохматый, с ссадиной на щеке и смотрит на меня с бесконечно жестоким вопросом: “Ну, как же так, папа?”. Это был тяжелый удар для меня.
Более адекватная часть игроков указывали на вполне объективные проблемы в игре. Сказывалось отсутствие у меня опыта в тестировании игры. Ошибки - дело поправимое. Собравшись, я засел за исправлением пользовательских проблем. Но тут мне нанесли удар в спину. Одна из шаражек, в которой я работал ранее, прислала письмо, что я, якобы, использую в игре их модифицированный движок. Грозили судом и запугивали крутым адвокатом. Письмо было составлено безграмотно, с кучей орфографических ошибок. Можно просто проигнорировать эту писульку. Но у меня просто не хватало сил сопротивляться, бегать по судам, доказывать, что “не верблюд” и я махнул рукой. Я согласился перечислять им половину прибыли от игры. Жизнь инди-игрушек короче жизни бабочек-однодневок. Игра принесла около тысячи долларов и благополучно исчезла под грудой другого гринлайтовского хлама.
Я впал в жестокую депрессию. Я перестал даже смотреть в окно. Грязный, слежавшийся за зиму, подтаявший снег во дворе, все равно не прибавил бы мне настроения. Я бессмысленно лежал на диване и пялился в потолок. Хотел было продать последнее - свой компьютер, а деньги пропить. Но тогда нужно было выйти на улицу, а это мне делать хотелось меньше всего. В квартире не было даже веревки, чтобы повеситься. Без игрового движка, пусть и такого корявенького, как мой, предоставляющего инструменты для создания новой игры, моя жизнь была совершенно бессмысленна.
Видимо сжалившись надо мной судьба подкинула замечательную новость. Практически одновременно две западных компании предоставили свои крутые игровые движки - Unity и Unreal, в бесплатное пользование всем желающим. Для меня и для многих других инди-разработчиков это было словно подарок Прометея людям. Просто божественное наслаждение выбирать лучшее из прекрасного! Основательно подумав, я остановился на Unreal, как на наиболее подходящем для моего проекта. Я тут же засел за создание будущей второй части похождений шерифа Гарри Купера. На этот раз в полноценном 3D. Это было невероятное счастье - создавать свою игру без свистоплясок с бубном около потухшего костра сырого движка. Продукты западных компаний поражали своим удобством и продуманностью инструментов. Все равно что, сесть за руль “Бентли” после того, как годами трясся в “Запорожце”. И главное, что платить за использование движка было не нужно.
Не смотря на это, процесс создания игры шел медленно. Нужно было что-то кушать и я все чаще соглашался на фриланс-подработки. Многие “индейцы”, как я про себя называл нас - инди-разработчиков, заказывали мне то модельки, то текстурки, то код поправить. Это отнимало массу времени. Но про игру я не забывал.
Конкуренция на рынке инди-игр резко возросла. Первыми под гнев игроков попали явно недоделанные или попросту фейковые игры, главной и единственной ценностью которых, были стимовские карточки. Эти поделки раздавали за копейки, часто бесплатно. Игроки плевались, но брали, чтобы “выбить” из них карточки и продать на торговой площадке. Все это очень вредило инди-играм, но в том “первичном бульоне” рано или поздно должны были появляться приличные, интересные проекты. Я все еще не оставлял надежды, что моя игра станет именно такой.
Я вновь засел надолго за компом. Сразу прописал план работы и старался максимально его придерживаться. Теперь я не метался от одной недоделки к другой, но действовал планомерно и более обдуманно. Я также научился выделять время на фриланс, что приносило кое-какой доход. С деньгами стало полегче. Вновь включился изрядно провонявший закрытый холодильник. Иногда в нем можно было найти съестное. Но вся работа занимала безумное количество времени. Я буквально был рабом на собственной галере.
Так прошел год. Я уже и не помнил, когда ко мне кто-нибудь приходил. Я и сам, занятый работой, никуда не выглядывал. Все мои контакты и знакомые сосредоточились в интернете. Нет, пьянствовать с ними через монитор, как Генка Рыжов, я не начал. Это были сугубо деловые контакты, нужные мне в заработке для оплаты интернета и “Доширака”.
Глава 3
В один из дней, я решил дойти до магазина и пополнить свой холодильник очередной пачкой пельменей. Как же долго я собирался! Я стал все чаще замечать, что любой выход из квартиры занимает у меня просто безумное количество времени. Сборы в ближайший продуктовый напоминали попытку космонавтов выйти в открытый космос. Я многократно все проверял - на месте ли банковская карта, застегнута ли ширинка, не одел ли я случайно кроссовки на разные ноги, лежит ли капюшон куртки в строгом соответствии симметрии углов и куча других подобных мелочей. Мне это казалось вполне оправданным беспокойством. По итогу, я простоял больше пяти минут около входной двери подъезда, так и не решившись нажать на кнопку отключения электрозамка. В такой глупой ситуации я оказывался впервые. Меня почему-то мучало серьезное беспокойство при мысли о прогулке на улице. Растерянным и поникшим меня обнаружил сосед.
- Здарова Игореха! Как дела, хакер? - весело спросил Степан - так звали соседа. Это был разведенный мужчина ближе к сорока, несмотря на возраст - подтянутый, без сутулости и седины в короткой стрижке брюнета. Степан служил то ли на Кавказе, то ли где-то на Востоке и с тех пор немного прихрамывал. Однажды я услышал ,что его знакомые зовут его “Мамонт”.
Я обрадовался ему так, будто он спас меня из чеченского плена.
- Привет! Выручи по-соседски?! - умоляюще попросил я. - Сходи в магазин за продуктами? Список и деньги я дам.
Сосед, лет на двенадцать старше меня, немало удивился такой просьбе. Молодой парень, просит пенсионера принести ему продукты - действительно очень странная просьба. Однако, он согласился. Степан ушел в магазин, а я от радости, что не нужно выходить на улицу, вбежал на свой этаж и стал в нетерпении ожидать его прихода. Сосед пришел минут через двадцать. Принес большой пакет продуктов.
- Ты не просил, но я же знаю, что тебе фигово! - заговорщически подмигивая, сказал Седой. - Взял тебе на опохмел.
Он вытащил из пакета семьсот граммовую бутылку “Перцовки”. Мамонт решил, что я мучаюсь похмельем. Пить я не планировал, но эта выпивка оказалась как нельзя кстати. Именно сегодня я подготовил билд своей новой игры - второй части вестерна про Гарри Купера, который я хотел представить игрокам на краудфандинговой площадке. Я планировал собрать пару тысяч долларов пожертвований для окончательной доделки игры. Это был существенный повод выпить. Сосед мог составить компанию и я решил пригласить его к себе.
- Степан… как по-батюшке? - спросил я.
- Николаич, но давай просто Мамонт. Все так зовут. Фамилия у меня - Мамонтов.
- Я - Игорь Бородин. - представился я.
- Так я знаю.
- Мамонт, пошли выпьем? У меня сегодня небольшой праздник намечается.
- Давно пора Игореха! А то уж я думал ты в сектанты записался - не пьешь, из дому не выходишь, наркоман наверное.
- Работы просто много, вот и некогда выходить.
Мы прошли в мою квартиру. На скорую руку состругав салатов и нарезав колбаски, я приготовил закуску. Собрались мы около единственного обжитого угла в моей квартире - рядом с компьютеров, полкой для дисков, проводов и специальной литературой.
- Игореха, а ты где работаешь?
- Программистом. Работал точнее, а сейчас - делаю свою игру.
- И как платят? По интернету?
- Э...ну ...да. - озадаченный вопросом ответил я. Мне казалось, что такой способ оплаты труда уже давно стал нормой или хотя бы более-менее известным, но оказалось, что сосед не в курсе новых мировых технологий. Все его погружение в мир компьютерных игр заключалось в редких покупках наживки в симуляторе рыбалки .
- И что вот за эти картинки платят? - Мамонт показал на новую модель револьвера, крутящегося на экране монитора.
- За эту - нет. Я ее делаю для собственной игры. Хотя, я мог бы ее продать на бирже.
- На бирже? Вместе с нефтяными бочками продают и картинки?
- Это другая биржа. На ней такие же как я, продают свой труд вложенные в такие модели.
- Модели? Что-то я не замечал тебя с девчонками… Ты меня извини, конечно, но… ты не из этих ..? - состроив невнятную, но очень многозначительную гримасу Мамонт, попытался намекнуть мне на конец фразы.
- Нет! Точно не из этих.
- Это хорошо, а то я уже начал подозревать зачем ты меня сюда заманил.
- Я просто хочу показать тебе свою новую игру. Мне интересно твое мнение. Над этой игрой я трудился несколько лет.
- Все время за компом просидел? - вопросы, которые задавал Мамонт, порой просто убивали своей особой нелинейностью.
- Вообщем, да.
- Понятно, почему ты до сих пор не женился.
- А надо было обязательно? Ты вот женился, потом развелся и что?
- Да, я не против. Просто интересуюсь. Ну показывай свою игру.
Я запустил финальный билд игры. Сначала, я просто показывал ему основные механики игры. Потом Мамонт пересел за компьютер и попробовал поиграть сам. Мне было интересно увидеть вживую, как игроки реагируют на мою игру. Где им весело, а где грустно, где они начинают тупить и на чем. Незаметно для себя Мамонт стал тестировщиком моей, как мне казалось, гениальной игры. Но и тут Мамонт меня огорошил.
- Все круто, но не хватает зомби! - заявил он после игры.
- Каких зомби? Нет тут никаких зомбаков!
- Ну, вот и плохо, что нет! Индейцев пострелял, ковбойцев пострелял, а дальше что? Опять новую пачку ковбоев-индейцев стрелять? Скучно!
И тут я понял, что он прав! При всей своей простоте и прямолинейности - прав! Главная ошибка прошлой части моей игры - игрокам становилось скучно в середине игры. Не было разнообразия противников. Было бедненько с случайными игровыми ситуациями. Я понял, что нельзя делать игру такой, чтобы нравилась только мне. Прежде всего нужно думать о том, что нравится игрокам.
Я отложил публикацию игры и вновь засел за доработку вестерна. Я переписал сценарий - добавил в него мертвый город, огромного зомби-босса и кучу его прислуги. Нарисовал новые лоу-поли модели, прописал логику врагов, запарился с анимациями. Через полгода игра была окончательно готова. Игрокам должно было понравится. Собственно именно так все и получилось. Даже, наверное, лучше, чем я рассчитывал. Деньги на завершение игры я собрал всего за несколько дней. В итоге мой проект собрал два миллиона рублей. Игроки поверили в мой проект и подкрепили свою веру рублем.
Первым делом я пошел в магазин за новым креслом. Годы проведенные на пластиковом стульчике, украденным около придорожной шашлычной, не прошли даром и отдавались болью в спине. В магазине, было огромное желание купить какое-нибудь дорогое и модное геймерское кресло, но каждый раз, когда я садился в выставленные образцы, я понимал, что оно совершенно не годится для работы. Для игр - идеально, но для многочасовой работы за компьютером такие кресла не подходили абсолютно. Мне не понравились абсолютно все кресла. Я собрался было уже уйти, по пути вспоминая, где есть шашлычные с пластиковыми стульчиками, как меня окликнул, почти начавший меня ненавидеть, менеджер мебельного магазина.
- Молодой человек! Я нашел, что вам может понравится! Этот кресло-диван делали под заказ, но потом что-то не срослось и заказ отменили.
- А скидка будет?
Рубикон ненависти был пройдет и менеджер меня возненавидел окончательно, но скидку дал.
Когда я впервые сел в то кресло, от которого отказался злой хозяин - я понял, что никогда еще не сидел в столько удобное кресле. Это была любовь с первого приседания. Оно было достаточно большим, чтобы свободно закинуть на него ноги или сидеть под любым углом. Кресло имело футуристичный и при этом элегантный вид черной экокожи с голубыми вставками. “Дышащий” вспененный наполнитель кресла пасивно вентилировал особо подверженную износу попу программиста.
- Это кресло-диван идет в комплекте с креслом-мешком. Они оба подобраны в одной цветовой гамме и…
- Ладно, беру оба. - с “барского плеча” махнул я.
Я знал, что менеджер врет, но решил, что мой новый друг - Степан Мамонтов, не должен сидеть на старом стуле. Кресло-мешок, напоминающий низкий диван отлично подойдет для наших посиделок. Это были последние покупки “для себя” сделанные на деньги игроков. Часть денег я отложил на зарплату моделлеров, которые будут выполнять за меня часть работы. Часть оставил на будущую рекламу игры.
Спустя еще полгода состоялся релиз игры моей мечты. Она получилась довольно удачна и тепло встречена игроками. Если раньше лоу-поли графика была минусом игры, то после работы нанятого дизайнера подобное исполнение графики превратилось в особую стильную фишку. Я не разбогател, но стабильный заработок все же имел. Для разработчика, почти в одиночку создавший собственную игру - это был уже большой успех и удача. Дела налаживались. Я почувствовал себя более уверенно, чем раньше.