риветствую, товарищи! С вами Wokeg, и сегодня мы расскажем о грядущих изменениях в системе происков, а также о сюжетном контенте, который получат некоторые счастливые авантюристы в этом дополнении.
Сегодня я буду ограничен в количестве слов, потому что игроки говорят, что если я не буду себя сдерживать, то они сдержат меня сами, помогите!
(Примечание менеджера сообщества: да пребудет с тобой лимит слов).
Обзор этого дневника уже подготовил Papa Kwazi, если вы не любите читать. Доступно и в YouTube.
Происки
Итак, те, кто обратил внимание на переработанный интерфейс происков в предыдущих дневниках разработчиков, часто спрашивали, что мы здесь сделали и почему?
Новое окно интриг с происками убийства.
Проще говоря, мы посчитали, что старая система схем была слишком хаотичной. Трудно проводить политические махинации, когда механизм вашей политики больше похож на катапульту, чем на арбалет. Убивать врага строго по таймеру редко бывает полезно (скажем, на войне или для получения наследства), но, что куда хуже, проски слишком часто ударялись в крайности.
Либо вероятность успеха очень велика, либо на уровне «даже не пытайся» — почти никогда не бывает варианта «возможно сработает». Этому не помогает то, что характеристики интриг взаимосвязаны, из-за чего низкие шансы на успех, обычно означают медлительность и низкую секретность.
Точно так же и с другой стороны: обычно вы либо в полной безопасности, либо в полной заднице, без реального пространства для манёвров и беспокойства из-за меняющихся обстоятельств и врагов. Если у меня высокий навык интриг и я нравлюсь своему тайному советнику, меня не убьют.
Что мы хотели сделать, так это значительно увеличить разрыв между «происки готовы сразу после начала» и «происки не стоит даже начинать», упростив как убийство, так и возможность умереть, позволяя персонажам вкладывать в свои планы ресурсы, отличные от интриг и золота. А также придание соучастникам большей индивидуальной значимости. Идея заключалась в том, чтобы предоставить вам более точные инструменты и интерактивность происков, не увеличивая при этом количество действий, необходимых для проведения базовой схемы.
Контракт происков у авантюристов.
На раннем этапе разработки мы планировали, что большая часть того, что делают авантюристы, будет представлять собой различные варианты происков, в которых в качестве соучастников будут задействованы совершенно разные персонажи. Получилось не совсем так, как мы надеялись, поэтому мы повторили и в конечном итоге перешли от неё к текущей модели контрактов — контракты происков у авантюристов все ещё есть, но это не единственное, что они делают.
Становление соучастников личностями
Мы хотели уйти от того, что соучастники — это безликая масса людей, которые ненавидят цель происков и только. В большинстве случаев вам абсолютно не важно, кто участвует в ваших происках, если только это не тайный советник жертвы.
Вместо этого мы хотели, чтобы соучастники были — как правило — небольшой группой людей, которых вы тщательно подбираете, отбирая нужных персонажей для нужной работы. Что мы сделали для достижения этой цели, так это сократили количество соучастников, с которыми вы работаете, до максимума в 5 человек, и назначили каждому из них определенную роль в поисках — тип соучастника.
Подсказка для типа соучастника «головорез», ускоряющего происки.
Все эти роли улучшают интриги, так что одна из них может их ускорить, другая увеличит секретность, а третья увеличит шансы на успех. К разным типам агентов предъявляются разные требования, поэтому не каждый персонаж подходит для каждой роли, и в разных схемах доступны разные типы агентов.
Подсказка для типа соучастника «убийца», который увеличивает максимальный шанс на успех происков.
В начале происков вы выбираете, на каком типе соучастников вы хотите сосредоточиться, выбирая подготовленный набор, ориентированный на вероятность успеха, скорость, секретность или сбалансированный набор. Изначально мы пробовали добавлять случайных агентов с помощью событий, с выбором между двумя вариантами, но это оказалось разочаровывающим и слишком время затратным, поэтому мы отказались от этого и перешли к текущей системе предопределённых групп.
Новое окно подготовки убийства.
Мы надеялись создать ситуацию, когда в ваших происках могут быть разные специальности в зависимости от того, кого вы можете привлечь к ней, а также возможность по—разному настраивать один и тот же тип схемы для разных целей — «вот моя схема убийства, ориентированная на скорость, мы собираемся получить быстро, но тихо не будет» — что-то в этом роде.
Чтобы сильнее их очеловечить, мы также добавили небольшое количество событий, связанных с конкретным соучастником (а не с происками). Это позволяет им вступать в межличностные конфликты, учиться на работе или объединяться из-за общей ненависти, а также наградить за подбор соучастников, которые хорошо работают вместе, и наказать за вовлечение двух заклятых врагов в один заговор и попытки заставить их сотрудничать.
Наконец, у нас по-прежнему есть автоматическое приглашение соучастников, так что вам не нужно заниматься микроменеджментом, если вы не хотите. Кнопка не всегда подберёт лучшего человека, и она не поможет вам с подкупом или чем-то подобным, но, если кого-то будет достаточно легко убить, она сделает своё дело.
Привлечение соучастника
Соучастников теперь можно набрать из более широкого круга лиц: это несильно меняет сами происки, но важно, что теперь можно привлекать своих собственных придворных и вассалов, на помощь в ваших тёмных делах за границей, что позволит сосредоточенным на интригах державах вести войну теней, не завися только от слабых сторон своих целей.
Приглашение соучастника к проискам, и много новых вариантов подкупа — но не все.
Чтобы привлечь более привлекательных персонажей, мы добавили много новых вариантов подкупа, помимо влияния и золота: если вам действительно нужна чья-то смерть, что ж, вы можете опустошить свою казну, пустить в ход свое доброе слово, возможно, предложить землю или использовать прогресс вашей происков, чтобы повлиять на них.
Строение происков
Кроме агентов, мы также значительно поменяли прогресс происков.
Старая система заключалась в том, что происки могли продвинуться раз в n месяцев со случайным шансом. Прогресс мог быть очень медленным и вялым, и без помощи событий нельзя было убить кого-либо меньше, чем за 10 месяцев, вне зависимости от вашего навыка и количества недоброжелателей цели. Также не было серьёзных способов увеличить шанс на успех без привлечения новых агентов. Вы просто пробирались через фрагменты индикатора выполнения, а затем выполняли происки.
В новой системе шанс на успех вначале очень низок (иногда даже ниже нуля, особенно для целей выше рангом) и растёт со временем вплоть до максимального значения. Теперь ваша скорость определяет интервал времени, за который шанс на успех увеличится, вместо шкалы прогресса с отдельными фрагментами. Каждый раз, когда подобная фаза завершается, вы получаете очко преимущества. Эти очки можно использовать для найма соучастника, а также некоторое количество понадобиться для завершения происков.
Основная идея заключается в том, что высокий навык интриги сильно поможет в быстрых, незаметных убийствах, но чтобы гарантированно добраться до финиша, потребуется правильно подбирать соучастников. Потенциал происков сильно завязан на соучастниках (без них базовый максимальный шанс на успех составит всего 30%), так что не получится надёжно исполнять происки самостоятельно.
Подсказка, показывающая текущий шанс на успех происков и улучшение его со временем.
Примечание тимлида и разработчика: Шкала прогресса теперь показывает шанс на успех происков; вы воздействуете на скорость роста и решаете, когда выполнить происки.
Секретность
Так как новая система делает происки, в среднем, значительно короче, частота их обнаружения была также увеличена. В начале у вас будет около 6 месяцев спокойствия, а потом появится маленький шанс того, что вас раскроют каждый месяц.
Для того, чтобы помочь вам принять взвешенный выбор насчёт того, стоит ли выполнять происки досрочно, мы превратили старую систему сегментированного раскрытия происков в простое число, отображаемое в интерфейсе происков — утечек. Каждый раз, когда вашей цели становится известно о происках против неё — будь то слухи о готовящемся покушении, найденный соучастник или раскрытие всей схемы — будет создана утечка.
Как только вы достигнете максимума утечек, происки автоматически провалятся.
Исполнение
Как только вы готовы, вы выполняете (большинство) происков вручную. Если у вас есть лишние очки преимущества, то их можно использовать, чтобы ещё больше увеличить шанс на успех. После исполнения происки продолжаются как раньше.
Теперь происки можно выполнить вручную, как изображено на картинке.
Это оставляет место для значительного выбора момента исполнения ваших планов: шанса в 60% достаточно, если этот чел идёт на меня с армией? Могу я просто убить вражеского командира или проблемного супруга? Сколько утечек мы можем позволить себе, прежде чем нас раскроют?
Мы также слегка поколдовали закулисами, чтобы сделать блокировку некоторых типов убийства более последовательной. Механики, отвечающие за это, слегка специфичны, но вкратце, вместо определения типа убийства с помощью проверки, имеет ли жертва что-нибудь, что может заблокировать этот тип (что делало балансировку блокировщиков убийств практически невозможной), теперь выполняются две фиксированные проверки. Одна определяет, есть ли у жертвы единоразовый блокировщик убийства (например, собака, бросающаяся на нож), и затем выбирает верхний пункт из этого списка, а вторая проверяет, есть ли возобновляемые блокировщики (например, телохранители) и использует сумму их шансов, но не более 75%.
Противодействие, шансы и обычные происки
Ещё кое-что о схемах — это то... что вы не можете сделать многого с их появлением. Вы можете заменить своего тайного советника (если вы не наняли лучшее, что можете себе позволить перед снятием паузы в первый день игры), и можете дать ему задание «Помешать проискам» (если оно не выставлено по умолчанию).
Чтобы создать более вариативную систему происков с большим количеством инструментов для взаимодействия со стороны интригана, были добавлены противодействия проискам. Они предоставляют возможность активно противостоять враждебным проискам, работая схоже с заданиями совета. Их преимущества значительны и превосходно подходят, если вам нужно потянуть время, однако идут в комплекте со значительными отрицательными сторонами, так что вам вряд ли захочется держать их включёнными без веской причины.
Различные фокусы противодействия.
Если вы подозреваете, что кто-то пытается убить вас или соблазнить того, кто не должен быть соблазнён, противодействия дадут вам способ противостоять этому в короткой и средней перспективе ценой возможной нестабильности.
Все противодействия имеют разные уровни, обычно разблокируемые догматами, культурными традициями или некоторыми свойствами. Высокие уровни уменьшают штраф и повышают эффект противодействия, что значит, что некоторые культуры, конфессии или личности лучше противодействуют проискам, чем другие.
Конкретное противодействие, значительно понижающее секретность нацеленных против вас происков за значительную цену.
Шансы пришли на смену прогноза успешности — они показывают не конкретное значение, так как это довольно сложно реализуемо в новых механиках, а обобщенное представление о успешном завершении происков.
Влияние — обычные происки — всё ещё использует стандартные механики.
Обычные схемы — все происки, которые не имеют соучастников. У них остался шанс успеха из предыдущей системы и одна длинная фаза, после которой они выполняются автоматически. Мы пытались добавить соучастников во все происки (даже во влияние и соблазнение), но эта идея показалась не вписывающейся в задумку во время тестовых сессий, так что мы создали обычные схемы, как способ интриговать без лишнего взаимодействия с новой системой соучастников.
Истории
В данном дополнении также будет добавлен скриптовый контент для четырёх безземельных авантюристов. Если только я очень сильно не ошибаюсь, это первый подобный контент в CK со времён Карла Великого в CK2, и я уверен, что некоторым из вас интересно почему.
Когда разработчики перешли из команды Legends of the Dead в Roads to Power, у нас была небольшая серая зона, пока они адаптировались к работе над новым дополнением.
Мы пошли на небольшой риск и попросили их попытаться сделать контент для самых известных безземельных авантюристов. У нас было несколько действительно крутых людей на примете, которые не могли обойтись без личных механик (Кто-то может представить себе Хасана ибн Саббаха без основания ассасинов? Может ли Херевард Уэйк называться собой, если никогда не убьёт норманна?). Постепенно это раздулось до эксперимента с нарративным контентом.
В результате, повествовательный контент был добавлен следующим персонажам:
Объём этого контента распределён неравномерно, так как люди, делающие его, имели радикально разное количество времени на разработку. Первоначально мы предполагали, что каждому из них будет уделено очень малое количество времени на разработку небольшого количества контента, как в итоге и случилось с Эль Сидом, но мы нашли чуть больше времени для того, кто делал Хасана ибн Саббаха, два дизайнера (один из команды другой игры, с избытком свободного времени) скооперировались, работая над Валлядой, а Херевард ... просто потонул в контенте, так как назначенный дизайнер смог потратить гораздо больше времени на него, чем ожидалось.
Мы не расставляли никаких приоритетов, просто по результатам работы Эль Сид получил лёгкое прикосновение, тогда как Херевард — целую подсистему.
Новая закладка для авантюристов.
Весь повествовательный контент опционален, так что можете не вникать в него, если не хотите.
Эль Сид
Оказавшись на месте Эль Сида, вы пройдёте сквозь небольшую цепочку событий, отражающую его путешествия по Иберии после изгнания своим одураченным лордом, королём Санчо «Сильным» из Кастилии. По ходу повествования вам откроются возможность продемонстрировать свою верность или заработать независимость.
Если вы останетесь стойкими и решительными даже в изгнании, король Санчо, несомненно, пригласит вас обратно в его ряды (если будет жив, конечно), однако более амбициозный Родриго может положить глаз на Валенсию к югу.
Эль Сид также начинает с множеством исторических друзей и родственников, таких как Альвар Фаньес и Мартин Антонез, а также дядя, племянник и мать. Увы, в 1066 он ещё не женат, хотя его будущая жена, Химена Диас, готова к роману и побегу от двора её брата.
Эль Сид начинает как наёмник, и для него будет много работы среди борьбы за Иберию.
Валляда бинт аль-Мустакфи
Валляда — последняя из Умайядов в 1066, дочь халифа Муххамада из Андалуссии, получательница великого наследства и великого богатства. Исторически, она провела свою жизнь, занимаясь поэзией, обучая женщин в основанной ею школе и вызывая испуг у жителей её родной Кордовы. Она никогда ни была замужем, ни имела детей, хотя имела множество любовников, что делало её довольно эксцентричной по меркам своего времени.
В роли авантюристки её повествование вращается вокруг защиты приёмного ребёнка, тактических соблазнений и романов, а также написания и продажи стихов с целью улучшения как её уникального свойства «Лиловый поэт», так и артефакта «Том Двойной Луны», представляющий её работы. Она также может открыть литературный салон в графстве по её выбору, как только заполучит подходяще талантливых придворных.
Валляда начинает как учёный с обильным стартовым золотом и приличным уровнем престижа. Так как в 1066 она довольно стара, её история может быть унаследована названный приемником и продолжится ещё поколение.
Хасан ибн Саббах
Хасан ибн Саббах — не самый религиозный подросток в 1066 году. Однако, он скоро таким станет — после случайной встрели с проповедником исмаилита Хасан окажется радикализован и отправится на путь основания ордена смертельных хашшашинов, со временем став легендарным Старцем Горы.
В качестве авантюриста его механики позволяют ему быстро обращать владения в свою конфессию. Обратив достаточно его призовут в Египет, где он обратится в низарита и отправиться сражаться с могучей сельджукидской Персией. С поддержкой местного населения (или без неё, в зависимости от успешности обращения) Хасан попытается провести революцию против турков-суннитов.
Со временем он сможет основать орден ассасинов и наказать им всегда защищать всех добрых низаритов.
Хасан начинает как учёный, но из-за природы своих занятий он вряд ли останется им надолго.
Херевард Уэйк
Херевард начинает изгнанным на континент, но не останется там надолго, если только игрок не вмешается в завоевание.
Решительная победа Вильгельма Завоевателя сталкивает нормандское иго с англичанами и запускает сложные механики Опустошения севера, в рамках которых Херевард, Вильгельм, норманские захватичики и англосаксонские лорды соревнуются в умиротворении или провоцировании населения державы для восстания против нового статус-кво. По мере убийства нормандцев и сбора местного населения для борьбы с захватчиком, Херевард улучшает своё уникальное свойство, становясь лучше и лучше в партизанской борьбе в своих родных Фенских болотах на востоке Англии.
Херевард начинает игру как флибустьер, и история вряд ли смогла описать бы его как-то по-другому.
Истории поменьше
Мы также подготовили ряд небольших кусочков исторических новинок — принц Сулейман ибн Кутулмыш, другой персонаж из закладки, начинает с небольшим вступительным событием, позволяющим определить его реакцию на изгнание в горы Киликии...
... у басилевса Василия есть вступительное событие, посвящённое (раннему) убийству его предшественника, связывающее его с комиксом «Разные дороги к власти»...
... а у Сиварда Барна есть небольшая цепочка, разветвляющая историю Хереварда, где можно отправиться основать колонию Новой Англии в естественном, законном и очевидном месте — на берегу Чёрного моря.
Так, пожалуй, это всё, что мы хотели рассказать в последнем дневнике разработчиков перед выводом обновления.