Обзоры наших игр
8 постов
8 постов
Пошаговая стратегия, которой не хватает расового разнообразия.
Живут на белом свете два мудрых белоруса (с канала IXBT-games), призывающие народ не делать предзаказы. Никогда и ни за что. Даже на пол карасика. Но ведь всё указывало (буквально вопило), что Age of Wonders 4 станет лучшей игрой в серии. Разработчиков хотелось поддержать. По-человечески. От души. Ведь игра доступна в России. Я и поддержал. Что тут теперь скажешь – накаркали белорусы. В очередной раз накаркали.
Игра – говнецо. Не так, чтобы прямо. В Age of Wonders 4 хватает новаторских идей и механик, но… Дело даже не в техническом состоянии. Я отношусь к тем счастливчикам, которые не столкнулись с проблемами на релизе. Хотя повезло так далеко не всем. Ещё искусственный интеллект заметно поглупел. Для стратегии это большая проблема. Однако есть надежда, что ИИ подправят. Да и сейчас всё не так уж плохо. На последней сложности комп вполне себе огрызается. Особенно если поиграться с настройками карты и выдать оппоненту сразу два стартовых города.
Но вот за что действительно обидно, так это за игровые расы. Их в Age of Wonders больше нет. Канули в Лету.
Прочитав строчку выше, читатели могут задаться вопросом: «Автор? Ты там с дуба рухнул?! Как это нет рас? Их здесь столько, что замучаешься пальцы загибать!».
1) Люди.
2) Эльфы.
3) Орки.
4) Гоблины.
5) Кротолюди.
6) Крысолюди.
7) Жаболюди.
8) Гномы.
9) Полурослики.
10) Тиграны.
Однако я настаиваю – рас в Age of Wonders 4 нет. То, что пытаются за них выдать – это уже не расы, это настройки внешности (скинчики). За исключением двух характеристик (не очень важных) расы друг от друга ничем не отличаются.
Хотите выглядеть как носатый карлик и возглавлять народ таких же носатых карликов – выбирайте «внешку» гномов. Хотите выглядеть жабой – выбирайте облик жабы. В части геймплейя это практически ни на что не влияет. Будь ты хоть жабой, хоть носорогом.
Раньше такого не было. Расы были расами. Где-то больше (в Age of Wonders 2), где-то меньше, но у каждой фракции были уникальные постройки и уникальные отряды, характерные только для них. Скажем, у гоблинов – это были наездники на гигантских жуках-оленях. У тигранов величественные сфинксы, у эльфов волшебные единороги, у ледяников огромные мамонты и т.д.
Ещё в Age of Wonder 3 появилась система классов (чародей, некромант, инженер и т.д.), но расовые особенности оставались и на многое влияли. Теперь нет. Уникальных расовых особенностей (юнитов и построек) в Age of Wonders больше нет.
Все новые здания, все новые виды бойцов открываются исключительно за продвижение в классе. К примеру, исследовал арбалетчиков – сможешь нанимать арбалетчиков.
Разумеется, если в настройках сценария выбрал себе… нет-нет не расу, а внешний облик эльфов, то это будут эльфы-арбалетчики, а если тигранов, то тиграны-арбалетчики. Но функциональных различий между ними не будет. Сугубо косметика. Аналогично некромантия. Внешне скелет-орк будет отличаться от скелета-жабы, но по факту – это один и тот же воин-скелет.
Классовые трансформации народа (железная кожа, чувствительность к мане) оказывают куда больше влияния на геймплей нежели выбор так называемой «расы». Полурослики от гоблинов почти ничем не отличаются. С таким подходом можно не то, что 10, все 50 рас наклепать. Хоть орки, хоть клопы – без разницы.
Значение в Age of Wonders теперь имеет только выбор класса, а их всего шесть. Не мало, но и не сказать, чтобы прям много. У нас есть:
1. Чародей.
2. Феодал.
3. Друид.
4. Жрец.
5. Варвар (разрушитель).
6. Некромант.
Фишка в том, что классы можно комбинировать. Особенность действительно крутая. Классы теперь, по сути, даже не классы, а ветви развития. В каждую ветвь вложены десятки так называемых «томов» по 5-6 навыков в каждом.
Особенности разных веток можно сочетать в одном герое. Скажем, стать священником-варваром, некромантом-друидом, а то вообще уникальным специалистом во всех областях (то есть ни в каких). Теперь так можно. Есть ограничения и немалые, но в принципе игра позволяет. Это реально прикольно. За это Age of Wonders 4 – респект.
По началу у меня разбегались глаза. Столько вокруг было нового и необычного. Казалось, в одних только томах с навыками можно заблудиться. Но, где-то на десятом часу игры пелена с глаз начала спадать. Особенно когда до меня дошло, что выбор расы – это выбор внешнего облика юнитов и почти ничего больше.
В плане развития у нас есть свыше 50 томов по 5-6 навыков в каждом. Всего их набегает за 300+ умений. Не спорю, это много, но ведь в зачёт идут: и юниты, и заклинания, и городские постройки – это всё навыки, т.е. весь имеющийся в игре геймплей. Выходит, не так чтобы и много.
Если считать по топовым бойцам (условным драконам и великанам), то я не уверен, что в Age of Wonders 3 их принципиально меньше. Да, в третьей части выбор класса не предполагал большого разнообразия в прокачке. Если решил, что тебе на роду написано быть некромантом, так будь им. До следующего сценария.
Переиграть или переиначить выбор класса было нельзя, сейчас можно. Но зато раньше были уникальные расовые войска, а теперь шиш! Вот в космическом ответвлении серии – Age of Wonders: Planetfall есть выбор и полноценного класса, и выбор полноценной расы. Сугубо по количеству контента, она, наверное, всех перевесит.
C другой стороны, в Age of Wonders 4 мне больше, чем в играх-предшественницах, понравилась экономика. Разработчики убрали «градоспам», когда победу в сценарии обеспечивала массовая колонизация с заселением каждого клочка карты.
Теперь по умолчанию можно иметь только три города. За особую валюту под названием «авторитет» лимит можно расширить, но вряд ли, даже в долгой игре, у вас будет больше 5-6 городов. Сам по себе авторитет необходим для развития класса, а также для взаимодействия со свободными городами. В принципе, авторитет, едва ли, не самая нужная валюта в игре.
Со свободными городами можно торговать, а также, улучшая отношения, постепенно их вассализировать. При этом за власть над одним городом могут соперничать сразу несколько игроков.
Вассалы исправно платят дань, время от времени могут подбрасывать квесты и иные полезные эвенты. Дружить с ними выгодно. Впрочем, тратить на дружбу очки авторитета и шепчущие камни (вещи для дипломатических переговоров) не всегда рационально. Мудрец молвивший: «Насильно мил не будешь», явно не играл в Age of Wonders. Свободный город можно захватить и сделать своим вассалом. К слову, с городами других игроков поступать рекомендуется аналогичным образом.
Городов под непосредственным управлением игрока стало меньше, зато их развитием приходится заниматься более вдумчиво. В сравнении с предыдущими частями количество городских построек серьёзно возросло.
Была переработана появившаяся в Age of Wonders: Planetfall система регионов. Накапливая население, города постепенно разрастаются, колонизируя участки по соседству. В регионах можно строить шахты, фермы, рудники и лесопилки. Со временем открываются постройки поинтереснее: телепорты, аббатства, колодцы маны и т.д. и т.п. Тип построек (как и юнитов) определяется выбором класса. Верней, одной из шести ветвей развития, в которых игрок прокачивается так, как сам хочет.
При этом на карте уже могут находится различные строения, сулящие городам дополнительные бонусы: месторождения золота, пастбища скота и т.д. Особый шик – присоединить к городу одно из древних святилищ. Лучше сразу несколько. Тогда получается прям вкусно.
Города могут расти в разные стороны, в зависимости от предпочтений игрока, и выглядеть, порой, весьма причудливо.
Ну, и раз городов стало меньше, каждый становится критически важным. Поэтому разработчики позаботились о том, чтобы в наш супер-пупер мегаполис не мог сходу въехать вражеский гоблин на хромой козе, выползший откуда-то из тумана войны.
Осадить город может только армия во главе с героем (а лимит героев равен лимиту городов). Отряды без командующего могут ходить по карте и сражаться нейтралами, но максимум, что они могут против города – это грабить прилежащие фермы и шахты. Тоже неприятно, но с потерей самого города несравнимо.
Осада занимает время. Прежде чем армия атакующих во главе с героем успеет проделать брешь в стене пройдёт от 2 до 10 игровой ходов. Это даёт возможность вражеской фракции принять меры по снятию осады.
Вообще, игра стала более неспешной и неторопливой. Микроменеджемента стало меньше в угоду стратегии. Ещё бы ИИ играл поумнее, хотя бы, на уровне Age of Wonders 3 и Age of Wonders: Planetfall, и стало бы совсем хорошо.
Впрочем, на последней сложности играть интересно. Да, всё что умеет делать комп – это давить огромной массой, но давить он в принципе способен. Возможности уничтожить одинокий отряд, отставший от основных сил, электронный болванчик не упустит. В наступление вражьи герои тоже набегают регулярно. За защитой своих городов ИИ следит. В тактических боях тупит, но не так, чтобы критично.
Ещё мне очень понравился генератор случайных карт. Не только тем, что он есть (если бы его не было, Age of Wonders 4 уже ни чтобы не спасло), сколько обилием настроек. По сюжету игры, сгинувшие в астрале могущественные волшебники из Age of Wonders 2 нежданно-негаданно вернулись, попутно открыв пути в сотни, если не тысячи миров, многие из которых могут быть весьма причудливыми.
Собственно, указанную причудливость можно настраивать, прописывая не только географический, но и исторический бэкграунд сценария. Можно выбрать мир, где идёт борьба за власть между королевствами. Можно создать мир с одним очень сильным волшебником-конкурентом, который успел застолбить его за собой раньше другие. Есть дикие практически незаселённые разумными расами миры, эдакие огромные заповедники (в которые мы вторгнемся, безбожно порушив всю экосистему).
Настроек море. За это разработчикам спасибо. Однако, что понравилось уже меньше, так это то, что некоторые настройки заблокированы. Их надо открывать, проходя миссии. По сюжету игрок, как бы, создаёт свой собственный пантеон, превращаясь в бога.
Есть даже древо прокачки. Не внутри сценария, а между сценариями. Укрепляя пантеон, мы получаем новую косметику: предметы гардероба, новые варианты гербов для флага и т.д. Однако помимо внешней атрибутики необходимо разблокировать и другие типы миров, а также вполне себе практически полезные навыки для героев. Благо всё это не требует доната, но зачем так в принципе было делать я не понял. Ну, считаете вы, что мир-тундра не подходит для новичков, ну, напишите об этом предупреждение. Люди сами разберутся.
Выводы.
Age of Wonders 4 оставляет двоякое впечатление. Новая система экономики и дипломатии – однозначный плюс. Больше нет бессмысленного и беспощадного градоспама. Заниматься застройкой ландшафта тоже увлекательно. Радует и дипломатическое взаимодействие со свободными городами.
Система классов, появившееся в Age of Wonders 3, доведена до логического завершения. Возможность вылепить друида-некроманта или другого извращенца наличествует. Кто-то скажет – абсурд. Кто-то скажет – свобода выбора. Потенциально в игре сотни миров, долго время пребывающих в изоляции, почему бы в одном из таких «остров реальности» и не появится друиду-некроманту?
Изобретать свой уникальный стиль игры, порой смешивая несмешиваемое, увлекательно. Не факт, что эффективно, но забавно. Просидеть в Age of Wonders 4 до утра и не выспавшись пойти на работу – легко и просто. Опять же, играя, вы не будете читать новости. Вдвойне плюс.
Однако… Игра от разработчиков-голландцев (!) страдает от нехватки настоящего фэнтезийного расового разнообразия, мультикультуризма и прочей (прости Господи!) «инклюзивности». Нет больше орков, нет больше гоблинов, нет эльфов. Нет уникальных культур. Есть модельки. Внешний облик, и (так называемые по сюжету) «годианы» – короли-волшебники, за которых мы играем. Бессмертные создания с доступом к книгам навыков, сгруппированных в шесть классовых веток. Что наш «годианец» решит вылепить из своего народа – таким наш народ и будет. Без всяких шагов вправо или влево. На всё воля бессмертного годианца. От осознания сего факта становится немного грустно. Гоблины да без наездников на жуках-оленях, ну, ё-моё.
Так лучшая ли Age of Wonders 4 – игра в серии? Если допилят искусственный интеллект, скорее, да, чем нет. Но именно что «скорее».
P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.
Эту игру невозможно не сравнивать с Heroes of Might and Magic III.
Если вы не знакомы с легендарной стратегией, дальше обзор можно не читать. Хотя было интересно узнать, кто вы, блин, такие?! Откуда вылезли? Как можно не знать и не любить Третьи Герои!? Это же Третьи Герои!!!
Сразу раскрою карты - Songs of Conquest мне понравилась. Однако я долго не мог понять: кому её можно рекомендовать?
Ответ кажется очевидным - любителям Heroes III, но… ведь у них же есть Heroes III. Несмотря на почтенный возраст Герои живут и процветают. Стримы по Heroes собирают тысячи зрителей. По игре проводятся турниры с денежными призами. По меркам какой-нибудь DOTA призовой фонд смехотворен, но много вы знаете именно пошаговых именно стратегий, где он вообще есть? Ещё и побольше, чем у Heroes?
Так что…Если вы весь «в цепочках и разбежках». Если вы любите, умеете и практикуете взятие Утопий Драконов на первой неделе. Если вы мастер прожигания Луной змеиных ульев на первый день. Если «некрение» и «демонение» - ваше второе я. Если «вот это всё», то… На кой чёрт вам сдался Songs of Conquest? Увы, эта красивая, с любовью сделанная инди-игра вам объективно не нужна.
Так кому я готов посоветовать Songs of Conquest?
Видимо, тем, кто мечтает… забыть. Вычеркнуть из памяти любимую игру! Зачем? Чтобы открыть её для себя заново! С чистого листа! Испытав то самое первое наслаждение.
Songs of Conquest - это Heroes III, о котором вы ничего не знаете. Она похожа, но в тоже время не похожа на источник своего вдохновения. Вам придётся с нуля, как в лохматом году, когда вы купили… этот, как его… штука такая была в древности… В комп ещё вставлялась, но не флэшка. А-а-а вспомнил! - Диск!
Вот, когда вы запускали диск (именно тот от Буки) и в самый первый раз открывали для себя игру. Какого героя выбрать? Какие навыки ему учить при раскачке? В каком порядке отстраивать замок? Возможно, вы даже строили капитолий (стыдится тут нечего, все через это прошли). Какие заклинания есть в игре? Что они вообще делают?
Всего этого вы тогда не знали, поэтому первые впечатления были и остаются самыми сильными. Songs of Conquest предлагает схожий опыт. Вам придётся «изобретать велосипед» и заново учиться на нём ездить, напрягая извилины.
В этом и заключается фишка игры. Songs of Conquest подойдёт тем, кто хочет пробудить воспоминания о Heroes III. Вернуть ощущения, которые сама Heroes подарить вам уже не способна. Поскольку изучена вдоль и поперёк.
Рассказывать о Songs of Conquest слишком много, значит, портить впечатления от процесса. Проект ждёт исследователей-первопроходцев.
В тоже время в игре есть механики, серьёзно отличающееся от Heroes III. Вам будет полезно узнать о них прежде, чем вы решите потратить на Songs of Conquest время и деньги. Вдруг не зайдёт.
Отличия
В Songs of Conquest нет экрана города. Замок отстраивается прямо на стратегической карте. Для каждой постройки резервируется ячейка и… этих ячеек мало!
Как в Heroes III у всех фракции в Songs of Conquest есть линейка из 7 юнитов. Но даже при наличии ресурсов вы не сможете построить в одном городе все здания. Вам просто не хватит ячеек. Как если бы играя за гоблинов, вам пришлось выбирать между ограми и громовыми птицами.
Конечно, можно (и нужно) захватить второй замок, но и с ним будет тесновато. Чтобы раскрыть все возможности фракции понадобится минимум три города, а их ещё: найди, захвати и отстрой.
Благо, в Songs of Conquest захваченный город чужой фракции за несколько дней можно «перекрасить» в свой. Но даже так, в начале партии вам придётся выбирать «любимчиков» и развиваться через них. Ну или строить то, на что есть ресурсы. К слову, ресурсов в игре хватает, и разные юниты хотят разного. Не как гоблины в том же Heroes, жрущие в три горла сплошные кристаллы.
Озвученную механику нельзя назвать хорошей или плохой. С одной стороны - это ограничение. С другой оно учит ответственно подходить к планированию и застройке. Всегда можно попробовать разные варианты стартового развития. Первый сценарий начинаем лучниками, во втором сразу пробуем идти в рыцарей и т.д.
Вторая важная фишка - каждый герой (в Songs of Conquest их зачем-то назвали магистрами) может вести за собой ограниченное количество отрядов. На начальных уровнях всего три стека.
А это у нас значит что? - Правильно! Здесь обрезаны знаменитые «цепочки» Heroes III.
К примеру:
- Вытащили чудовище из нычки, тут же передали монстра второму герою.
- Второй герой взял улей змиев и тут же передал чудище третьему,
- Третий герой ломанул ломанул сокровищницу гномов, и скинул монстра дальше,
- Четвёртый герой с развитой логистикой прогарцевал на другой конец карты и передал замыленное, проклинающее всё на свете от усталости чудовище пятому герою, который присвоил ему почётное звание «стахановца» и…
- Заставил ломануть ещё одну нычку.
Всё это за один ход. Чудище одно, а начальников-героев над ним как говна за баней! Какого хрена вообще?! Ненавижу!
Подобные манёвры, когда одна армия за день проходит через руки 4-5 героев, в Songs of Conquest возможна, но для этого нужно долго качаться. При чём всем участникам цепочки.
Слабый командир, с лимитом лидерства в 3-4 отряда, не сможет доставить основному герою полноценное подкрепление. Можно нанять двух командиров, но лимит героев в Songs of Conquest тоже ограничен. Он растёт с развитием городов. То есть нельзя в первый же ход нанять 5-6 героев.
Итог: знаменитые «цепочки» в Songs of Conquest жёстко ограничены, а ведь для истинных «папашек» именно умение строить цепочки определяет уровень мастерства.
Ещё одно важное ограничение. В Songs of Conquest урезано не только количество отрядов в армии, но и количество юнитов в самом отряде. К примеру, в замке доступно для найма 100 лучников, но нанять вы сможете только 60 (три отряда по 20). Больше в героя запихнуть нельзя. Даже за деньги.
Лимит можно расширять за счёт научных исследований, но, во-первых, для этого нужно строить особые здания (вспоминаем, что город у нас нерезиновый), во-вторых, исследования требуют много ресурсов.
Собрать под одним знаменем тысячи бойцов в Songs of Conquest просто невозможно. При этом прирост в городах идёт бодро. Силы приходится дробить, распихивая солдат по разным героям, а самих героев ещё и раскачивать.
Думаю, я понимаю, чего хотели добиться разработчики. В Heroes III игра сводится к встрече двух главных героев. Как правило, победитель определяется в одном-единственном генеральном сражении. Дальше можно не играть.
В Songs of Conquest навязчиво предлагают прокачивать несколько героев параллельно, оперируя разными армиями, которую нельзя слить в один кулак. Все солдаты под одного героя не поместятся. Следовательно, победитель должен определиться в серии сражений с участием множества героев.
Понять, реализовался замысел разработчиков или нет, можно только сыграв множество партий. Причём в мультиплейер. По личному опыту (в сингл) могу сказать, что продолжаю (возможно, по привычке) делать ставку на одного супергероя. Остальные следуют за ним обозом, восполняя потери в основной армии.
Эта тактика позволила мне пройти два сценария на двух случайно-сгенерированных картах. Ещё в игре есть сюжетная кампания, но мне она быстро надоела, поскольку не блистает сюжетом. Хотя нельзя не отметить музыкальные вставки в перерывах между сценариями.
Всё-таки, настоящие Герои - это герои на случайных картах. Разработчики это явно знали, поэтому редактор карт в Songs of Conquest имеется. Настроек в нём правда мало, и карты получаются очень однообразными. Надеюсь, это проблема раннего доступа, в котором Songs of Conquest пребывает на момент написания обзора.
Недостатки
Перечисленные выше факторы нельзя считать недостатками игры. Это её особенности. Разработчики пытались создать не банальный клон, а свои Heroes III с блэкджеком и жабами (одна из игровых фракций). Похоже, им не нравились легендарные «цепочки» с продолжительностью хода по 20 минут. Они решили их ограничить, сделав игру динамичнее.
Отчасти, у них это получилось. Songs of Conquest выглядит «ламповее» современных Heroes III, по которым впору писать диссертации вида: «Значение 3-ого и 4-ого слота в отряде при наличии красного дракона во время взятия консерватории грифонов».
Однако на мой взгляд у Songs of Conquest есть существенные недостатки:
Первое, маловато игровых фракций! Всего четыре: люди, другие люди, мертвые люди (нежить) и жабы. Понимаю, это инди-проект. Понимаю, за каждую фракцию можно придумать множество вариантов отыгрыша при застройке города. Но… Маловато!
Второе, мало заклинаний и вообще магия в игре выглядит слабой. Возможно, здесь я возвожу напраслину и просто не разобрался. Однако настоящего боевого мага, сносящего титанов метеоритным дождём, мне вылепить так и не удалось, а я люблю играть за волшебников в Heroes III.
В Songs of Conquest своя система волшебства. Маны у героев нет. Вместо неё они копят очки сущности разных стихий прямо во время боя. Чем больше очков удаётся скопить, тем более мощные заклинания можно кастовать. С одной стороны, это не даёт в первый же ход швырнуть во врага армагеддон (даже если бы он в игре был, а его нет!). С другой, если сущности собирается много, можно колдовать заклинания попроще, но как из пулемёта. По несколько за ход.
Однако почти все полезные заклинания сводятся к контролю: замедлить или проклясть врагов, дать двойной удар союзнику и т.д. Метеорки нет! Заклинаний на урон вообще мало, а которые есть, смотрятся бледно. Однако повторюсь, возможно, это я не разобрался.
Наконец, в игре есть проблемы со сбором лута. Разработчики по праву гордятся своей графикой. Songs of Conquest смотрится очень достойно. Для инди так вообще идеал. Однако из-за цветовой гаммы на карте плохо различимы активные предметы. Дорожные указатели, кучки с деревом и т.д.
Благо, всё это можно подсветить, зажав клавишу Alt, но играть с постоянно зажатым Alt удовольствие ниже среднего. Опять же, может, это мне пора покупать очки, но неудобно. Вот просто неудобно.
Вывод
Songs of Conquest - отличная игра. Однако она стоит на «плечах титана», переживающего новый рассвет (во всяком случае в нашей стране). Игре будет тяжело развиваться при наличии столь монументального конкурента как Heroes III, который раздавил не то, что Songs of Conquest, а своих собственных братьев. Ни четвёртая, ни даже пятая, ни (прости Господи) шестая и седьмая части Heroes и близко не приблизились к популярности тройки. А ведь на носу релиз Age of Wonders 4, и есть основания полагать, что это будет лучшая игра в серии.
Разработчикам Songs of Conquest придётся несладко. У проекта есть оригинальные идеи и фичи, но игре нужно больше контента. Тем не менее покупка Songs of Conquest точно не станет для любителя пошаговых стратегий пустой тратой денег.
P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.
Прекрасная 4Х-стратегия от ведущего геймдизайнера Civilization IV
Пошаговые стратегии не могут сравниться в популярности с RPG и шутерами, но свою нишу держат давно и крепко. В отличие от сдувшихся реалтайм-стратегий, бывшими (одно время) чуть ли не королями PC-игр. Новинки в жанре 4Х-стратегий появляются регулярно. Безусловным лидером остаётся серия Sid Meier’s Civilization, но ей одной список не ограничивается. Так в 2021 году в релиз вышла Humankind от студии Amplitude, до этого порадовавшей любителей «гексов» красочным Endless Legend.
Игры есть! Но на поверку дела обстоят не столь радужно. Большинство современных 4Х-статегий поразила страшная беда в виде невообразимо тупого искусственного интеллекта (ИИ). Разработчикам нравится наполнять свои творения многочисленными DLC (дело дошло уже до Season Pass). Количество наций, лидеров, уникальных юнитов множится будто снежный ком, но вот научить компьютер играть в их собственные игры разработчики не могут. Либо не хотят. Конкуренцию «кожаному мешку» искусственные идиоты составляют только за счёт читов и неограниченных ресурсов.
Меня, как человека не играющего в мультиплейер, подобный подход удручает. Едва ли не единственное приятное исключение (до недавнего времени) составляла серия Age of Wonders, но она обладает специфической для 4Х-стратегий боевой системой. Нельзя не упомянуть и о проектах шведской студии Paradox, однако, её игры давно сформировали отдельный поджанр с высоким порогом вхождения.
Суммируя сказанное: «Игр густо, но на деле всё невкусно и грустно». До сих пор не могу простить Humankind, последняя сложность которой покорилась мне с первой же попытки. Civilization VI играется немногим лучше. Против ИИ. Разговор строго про игру с ИИ. Это важно!
Но вот в мае 2022 года из раннего доступа вышла Old World. Одним из разработчиков проекта стал Сорен Джонсон, ведущий дизайнер Civilization IV. Я наиграл в Old World уже под сотню часов и ещё ни разу не пожалел о потраченных деньгах. Чёрт возьми – да комп умеет играть в эту игру! Оказывается, так можно было! Между прочим, забавный факт: Old World, Age of Wonders, а также игры Paradox, открыты для просмотра и покупки в русскоязычном Steam (что не отменяет сложности с пополнением кошелька). Тогда радости купить игры с убогим ИИ (Civilization VI и/или Humankind) нас лишили.
Не Цивилизация
Зайдя в Old World поклонник 4Х-стратегий увидит хорошо знакомые гексы. Только некрасивые (по современным меркам). Увы, графикой Old World похвастаться не может. Другое дело механики. Сперва кажется, будто перед нами клон Цивы, только обрезанный до эпохи древнего мира. Без танков, самолётов, подводных лодок и ядерных ракет. Интерфейс во многом схож. На экране отображаются давно знакомые элементы: поселенцы, рабочие, разведчики, солдаты. Стратегические ресурсы и ресурсы роскоши. Очки науки и культуры. Разве что иконки чуть другие.
Однако первое впечатление обманчиво. Old World - не клон, а самобытная игра. Практически все механики здесь реализованы иначе. Где-то в большей, где-то в меньшей степени, но иначе. Как известно, на вкус и цвет все фломастеры разные. Сравнивать, что лучше в Civilization VI, а что в Old World можно до бесконечности. Сугубо по количеству контента шестая Цива безусловно перевесит. Эта игра старше. К ней вышло множество дополнений. На её разработку ушёл совершенно иной бюджет.
Качественные же оценки субъективны. Так ключевой механикой Old World стал система приказов. За один ход игрок может совершить ограниченное число действий. Их лимит рассчитывается от уровня легитимности правителя, развития городов и личных качеств монарха.
Каждый ход разведчика, любое действие рабочего тратит 1 приказ. Торговые, дипломатические и административные действия (раздача должностей) тратят несколько приказов. В начале партии редко удаётся походить всеми юнитами за один игровой год. Приходится выбирать, кто будет «сачковать»: рабочие, разведчики или солдаты. Ну, или сваты поедут в соседнюю державу за невестой любимому царю с опозданием в несколько лет, а царь-то наш, увы, не молодеет (как и невеста).
Апогея же своего «интереса» (ну или «задницы-подгорания») механика достигает во времена войн, когда половина армии стоит и ковыряет в носу из-за отсутствия долбанных приказов.
Оригинальная система, ничего не скажешь. Понравится она не только лишь всем. Однако… Однако… Я хочу повторить мысль, озвученную в начале обзора. Поскольку она видится мне ключевой. Сравнивая Old World с последней частью Civilization держите в голове тот факт, что компьютер (ИИ) умеет играть в Old World, тогда как в Циву только читерить! Набор военных юнитов в Old World откровенно куцый, зато ИИ умеет ими управлять. Не блестяще, но осмысленно.
Перейдём к прочим особенностям игры. Города в Old World закладываются только в специально отведённых для этого местах. Причём для роста поселения пища не требуется. Еда и остальные ресурсы (что стратегические, что роскошь) копятся на общем складе. Все они имеют тенденцию заканчиваться, поскольку необходимы для найма юнитов и строительства зданий.
Например, чтобы добавить в очередь строительства поселенца необходимо собрать 100 пищи. Каждый воин требует 50 единиц железа. Аналогично с возведением зданий. Любая стройка требует не только времени, но и ресурсов. В основном камня. С камнем вообще получилось забавно. Этот интуитивно бросовый ресурс, валяющийся под ногами, остаётся самым востребованным на всём протяжении игры. Камень нужен как воздух! Особенно, если вы захотите построить чудеса света (а вы захотите!). Акрополь, Висячие Сады, ну и конечно же Большой Зиккурат требуют нереального количества камня! А ведь зиккурат построить нужно – это каждый знает!
За редкими исключениями здания возводятся не в городском центре, а на соседних от него клетках, причём «домики» появляются не сами по себе. Их строят рабочие. К слову никто не запрещает согнать в один город сразу несколько бригад и начать строительство нескольких зданий одновременно. Это бывает полезно, если нужно быстро усилить конкретный город. Главное, чтобы на всё хватило ресурсов.
Золото в игре служит универсальным средством обмена. Без приятия специальных законов, открываемых за научные технологии, ускорять строительство за деньги в Old World нельзя. Как и покупать юнитов. Правда, в игре есть пунийцы (они же карфагеняне), с читерной способностью – нанимать юнитов у варварских племён, но это, скорее, исключение.
В любой момент вы можете продать излишки еды и купить на них другие ресурсы. Купля-продажа не пройдёт бесследно, и цена на рынке немного изменится. Так чёртов камень лично у меня регулярно становится дороже железа!
Поскольку у нас Древний Мир, и до чудес глобализации с выгодами мирового рынка остаётся очень и очень далеко, ресурсы выгоднее не покупать, а добывать самим, строя шахты. Каменоломни лучше располагать поближе к горам, фермы ставить в поймах рек.
В отличие от Цивы, рудники и фермы не требуют жителей для обработки. Они начинают приносить доход сразу. Однако отправлять людей на объекты можно и нужно. С течением времени в городах появляются безработные горожане, которых можно обучать до профильных специалистов: камнетёсов, рудокопов, скотоводов и т.д.
Специалисты резко увеличивают приток ресурсов, а, главное, расширяют территорию города, захватывая место под новые каменоломни, лесопилки и остальные строения. Однако переобучать горожан нельзя. В Древнем Мире единожды став каменотёсом останешься им до скончания времён. Перебрасывать народ с шахт на фермы и обратно, как это принято в Циве, здесь не получится.
С развитием науки и религии нам открываются более крутые специалисты: офицеры, врачи, поэты, ну, конечно же, жрецы и чиновники. Работники «интеллектуального труда» генерируют более сложные ресурсы: науку, культуру, а также очки законов (они же «цивики) и развития армии («красные цивики»).
С наукой всё понятно. Она здесь работает почти так же, как в Цивилизации. С той лишь разницей, что в выборе новых технологий есть элемент случайности. Время от времени очки науки можно обменивать на ресурсы или юнитов. К примеру, попросить учёных мужей раздобыть боевого слона, и они его раздобудут! Не вполне понятно откуда, но слон будет.
Игнорировать подобные эвенты следует не всегда. Опасно отставать от соседей в развитии технологий, но как таковой научной победы в Древнем Мире нет. Космический корабль никуда не улетит.
Культура же в Old World работает совершенно иначе. Она здесь (как и уровень счастья) рассчитывается отдельно для каждого города. Чем больше в поселении собралось поэтов, жрецов и прочих бездел… представителей творческой интеллигенции, тем он считается культурнее.
Чем известнее и престижнее город, тем больше он приносит очков победы. Для общего триумфа вовсе не обязательно «закрашивать» всю карту в цвет своей нации. Достаточно так развить основные города, чтобы спустя тысячи и тысячи лет рассказы о них будоражили сердца потомков (а величественные развалины привлекали туристов, заодно подкармливали местных аборигенов, имеющих к былой славе города весьма отдалённое отношение).
Культура также необходима для сбора элитных войск. Преторианскую гвардию не удастся набрать в районном сельсовете. Увы.
Царский род
В обзорах Old World часто называют смесью Civilization и Crusader Kings.
При всей моей любви к проекту данные оценки представляются незаслуженной похвалой. Такой проработки политических фракций, родственных уз, религиозных мировоззрений, противоречия культур и других аспектов взаимоотношений, с раскрытием всего лицемерия и паскудства рода человеческого, какое предлагает Crusader Kings, в Old World нет и близко.
Да, наш правитель может помереть в самый неподходящий момент от передозировки ножей в организме как Гай Юлий Цезарь, но с высокой долей вероятности это будет цепью случайных событий (эвентов) нежели результатом накопившихся интриг. В Crusader Kings подавлять бунты вассалов приходится регулярно, причём некоторым из для восстания вполне хватает повода вида: «вот просто рожа мне твоя не нравится». Old World для подобного слишком «математична». Всё же это игра про строительство домиков, а не про систему сдержек и противовесов политических фракций.
Несмотря на наличие Греции и Рима республиканского строя в игре нет. В Древнем Мире царит монархия. С той особенностью, что кроме царя и его родни, в стране есть знатные семьи, обладающие уникальными специализациями: всадники, охотники, ремесленники, жрецы или политики.
Основывая или захватывая город, игрок должен передать его под управление одной из семей. Разделить бремя власти можно с тремя знатными фамилиями. При этом у каждого города есть показатель недовольства населения, который постепенно накапливается.
Общее недовольство суммируется и отображается в виде штрафа взаимоотношений царя со знатной семьей. Разозлённая семья начинает генерировать отряды мятежников. Так же собранные в её городах воины начинают хуже сражаться. Приказов в распоряжении правителя, опять же, становится меньше.
Звучит страшновато, но на деле у каждой семьи есть лидер из плоти и крови. Сие означает, что вместо безумной толпы с вилами и факелами перед царственными очами предстают три (по числу семей) хитрые рожи и, здесь как говорится, могут быть варианты.
Царь и лидер семьи могут стать друг другу закадычными друзьями. Один любит котиков, другой любит котиков. Один не будь дурак винца выпить, другой тоже. При этом оба по профессии строители. Вот уже и друзья не разлей вода. Ну, а народ и его недовольство, оно где-то там есть. Вот пускай «где-то там» и остаётся. Конечно, редко, когда удаётся выстроить образцовую олигархическую идиллию, но на практике отношения с семьями легко выправить дарами и династическими браками. Так же у каждой семьи есть любимые ресурсы роскоши, за которые они готовы многое простить.
Если не принимать во внимание случайные эвенты и совсем уж не запускать внутренние дела, усидеть на троне, благополучно передав власть наследнику, задача не слишком сложная. Даже если этого наследника зовут Мойша. Тьфу ты, Моисей, и он родился не от царя, а вообще непонятно от кого. Просто вот супруга нашла его по эвенту в корзине, когда прогуливалась вдоль речки. Какие могут быть проблемы с тем, чтобы передать ему трон всего Египта? В Old World никаких! Бумажка об усыновлении есть, ну и чего вам ещё надо?
Историчность
Поскольку Old World – это умная, но, всё же, современная игра, эпоха Древнего Мира представлена в ней в максимально приукрашенном виде. В настройках по умолчанию женщины полностью уравнены в правах с мужчинами. Они могут не только править городами в качестве наместников, но и командовать войсками, занимая генеральские должности.
Впрочем, по геймплею отторжения это не вызывает. Историчность историчностью, но из-за того, что члены царской семьи имеют дурную привычку нежданно-негаданно помирать от различных причин, большие империи испытывают перманентный кадровый голод. Должностей хватает с избытком, не только на мальчиков, но и на девочек. Даже откровенный идиот может рассчитывать на тёпленькое местечко просто потому, что начначать больше некого. Я, например, никогда не упускаю возможности усыновить отличившегося в боях воина или принять в дар от варварских племён вторую жену (вот второго мужа – это уже явное распутство). Включение в царскую семью не пойми кого снижает легитимность, но штраф обычно не столь велик, чтобы разбрасываться людьми.
Тут ещё такое дело… Даже не знаю, как об этом максимально корректно рассказать, но… Бабы не рожают! Если при словосочетании «Древний Мир» вы представляете себе эдакую восточную деспотию с огромными гаремами на двести жён, и чтобы у каждой по пять-шесть детей, то… Перестаньте уже представлять подобные мерзости! В Old World даже царю по закону положена одна жена. Изредка по дипломатическому эвенту могут подкинуть вторую. Причём с высокой вероятностью одна убьёт другую из ревности. Детей тоже будет как в современных семьях – один или двое. Больше – уже редкость.
Военные действия
Отличия между Civilization V-VI здесь не столь велики, но они есть. На одной клетке (гексе) может находится только один юнит. Не больше. При удачном ландшафте (например, в горном ущелье) маленькое войско способно успешно противостоять огромному полчищу. Особенно если на управление полчищем оппонету не хватает приказов.
Юниты в игре можно прокачивать, но сделано это хитро. Для level-up требуются военные очки (упомянутые выше «красные цивики»), и, если их удалось накопить реально много, за пару кликов любых новобранцев можно превратить в элитных бойцов. При этом у каждого отряда есть личная шкала опыта, которая снижает порог level-up. Бодрее всего опыт идёт в реальных сражениях. Но это не единственный вариант. Во главе каждого юнита можно поставить генерала (при наличии в семьях достойного кандидата). Генералы дают солдатам бонусы. Какие именно зависит от конкретной личности. Попадаются такие кадры, которым не то, что людей, коров доверить страшно. Однако большинство исправно подкидывают солдатам n-ое количество опыта за ход. После смерти генерала или его замене уже накопленный прогресс никуда не пропадает.
Так же с развитием технологий открывается возможность строить казармы и стрельбища. Как и другие здания они возводятся вокруг города, на свободных гексах при помощи рабочих. При наличии ресурсов настроить казарм можно сколько душе угодно. В одно строение влезает один отряд, который начинает постепенно получать опыт. Таким образом, даже не воюя со всеми подряд, реально поддерживать войска в достойной форме.
Из важных нововведений стоит отметить команду «маршбросок», требующую аж 100 военных очков. С её помощью можно за один ход перебросить юнита от столицы до линии фронта. Правда, на это уходит очень-очень много приказов, а солдаты на некоторое время получают штраф от усталости.
Религия
Религиозной победы в игре нет. Фанатизм Средневековья жителям Древнего Мира не свойственен. Вера в Old World - это полезный инструмент для генерации культуры и (уж простите меня товарищи «анти-мракобесы») науки.
У каждой игровой фракции по умолчанию есть языческая религия с собственным пантеоном богов, которым можно возводить святилища. При этом довольно быстро будут основаны четыре большие монотеистические религии: иудаизм, христианство, манихейство и зороастризм.
Если вы думаете, что, открыв большую религию автоматически заставите население отказаться от язычества, то… советую подумать ещё раз. Если вы так же думаете, что одна большая нация может принять только одну религию, то… опять же, советую подумать ещё раз.
Религии в игре живут во многом своей жизнью. Они вполне могут развиваться отдельно от народа-основателя. Религия правителя как правило является государственной, но даже это необязательно. Знатные семьи и члены царской фамилии выбирают вероисповедание по своему вкусу. Это вызывает конфликты. Царь может быть христианином, его наследник иудеем, а представители знатных семей через одного остаются верными язычеству. На весь этот «винегрет» накладываются штрафы взаимоотношений, с риском появления мятежников.
Заниматься продвижением одной религии или пустить дело на самотёк – выбор остаётся за игроком. В Old World есть законы, сглаживающие религиозные конфликты и даже позволяющие получать от многобожия определённые преимущества. Можно пытаться усидеть одновременно на всех стульях, выказывая уважение ко всем религиям. Например, (как вариант) будучи манихейцем не скармливать львам какого-нибудь пророка Илию, а пригласить его при случае на пир. Странно звучит, но… почему бы и нет.
Основная польза религии – это святилища, храмы и монастыри, генерирующие большое количество культуры, науки, денег и даже счастья. Общая религия - это ещё и хороший повод для союза меж двух царей. Против третьего царя. Правда, бывают и обратные случаи, когда соседи пойдут на вас войной только из-за того, что вас вдруг невзлюбил какой-нибудь главный иудей (у каждой религии есть священный город и патриарх).
Вывод
У Old World есть недостатки, но они с лихвой перекрываются двумя главными достоинствами:
Первое. Разработчики научили компьютер играть в эту игру. Да-да, я повторяюсь уже в третий раз, но лишь потому что это важно! Old World – первая за долгое время 4Х-стратегия со вменяемым компьютерным оппонентом.
Второе, Ol World оригинальная игра. Клоном Цивилизации она кажется лишь на первый, поверхностный взгляд. Всё здесь «так, да не так», как в Циве. Лучше или хуже – вопрос дискуссионный, но попробовать Old World стоит, хотя бы, из тяги к разнообразию.
P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.
Есть мир далёкого будущего в представлении американских фантастов годов эдак 60-ых. Почти что Star Track, но пожёстче. Войны и конфликты никуда не делись, но вместо людей на поле боя давным-давно сражаются роботы. Сами люди сидят за тактическими столами и командуют бесчувственными железяками удалённо. Будто бы в компьютерной игре. На передовую лезут только самые отшибленные на голову авантюристы.
И вот, из-за очередной «квантовой запутанности», один из лучших генералов Звёздного Альянса переносится в параллельный мир, похожий на наш современный. Где, при всём разнообразии техники, в окопах по-прежнему сражаются и умирают люди. Без пехоты никуда. Наш герой оказывается втянутым в кровавый конфликт. С большим трудом он приспосабливается к новым для себя реалиям. Через какое-то время, переосмыслив опыт «двух миров», наш протеже разрабатывает тот самый «хитрый план», который обязательно принесёт его новым друзьям победу.
Дело за малым – довести гениальную задумку до товарища Сталина высших военных чинов.
Наш герой отправляется в путь. Всеми и правдами, и неправдами (уговорами, обманом, силой, волей и пробивной удачей) он проникает в генеральный штаб. Обходит охрану. Пробирается на командный пункт, а там…
Людей нет. Вообще.
Армией управляет нейросеть. Она заменила генералов, как до этого музыкантов, художников и даже актёров. Наш герой по ходу повествования ещё удивлялся, почему нигде не встречал представителей творческих профессий. Только тех, кто работает руками, чей труд сложно автоматизировать и перевести в онлайн.
Немая сцена.
Дальше под настроение две возможные концовки – весёлая и грустная. В первой с нашим героем случается катарсис. От абсурдности происходящего он теряет сознание и просыпается во вселенной родного СтарТрека. Чуть приходит в себя, а затем возвращается к привычной жизни.
Ну, а во втором исходе наш протеже вырубает нейросеть и сам садится за тактический стол… вдрызг проигрывая войну нейросети, управляющей вражеской армией. Все его друзья героически, но абсолютно безысходно гибнут один за одним из-за ошибочных и/или запоздалых решений генерала-попаданца.
Если кому-то нравится идея – дарю! Я, всё-таки, больше по фэнтези угораю. Оно как-то больше вдохновляет, что ли.
Великолепный не_клон Heroes III
Hero's Hour – очередной пример того, что игры как искусство медленно, но верно становятся прерогативой инди-сегмента. Хочешь увидеть нечто новое – посматривай инди-новинки. Не спорю, отчасти это напоминает поиск бриллианта, зарытого в груде мусора. Но ведь он там действительно есть. Там, а не где-либо ещё. Любой истинный задро… геймер (навеки испорченный в глазах крупных студий чувством хорошего вкуса) рано или поздно «скатиться» в инди-болото. Возможно, оно и к лучшему. Не такими мы представляли себе шедевры будущего, наслаждаясь Gotic и Morrowind в (уже) старые и (уже) добрые времена. Зато тратиться на топовое железо не очень-то и надо. Ещё пойди, найди его.
Hero's Hour хоть сейчас отправляй в палату мер и весов как пример эталонного геймдизайна. Эта игра воплотила в себя то, что сам Козьма Прутков счёл бы невозможным – объяла необъятное. Ну или впихнула невпиху… невпихиваемое. Hero's Hour сводит олдскуллы, выдавливая чувство ностальгии по нашим любимыми Третьим Героям, но это не_ОНИ! Обычно мы видим посредственные клоны, замаскированные под нечто уникальное. Здесь прямо противоположный случай: нечто уникальное замаскировано под посредственный клон. Во как!
Hero's Hour – это такой не_клон Heroes III, умело претворяющийся клоном Heroes III! И это прекрасно! В чём же уникальность проекта? На первый взгляд – ни в чём. Стратегическая часть игры под копирку слизана с Heroes. Вплоть до прямого заимствования идей замков и юнитов.
Всё те же хорошо знакомые олдфагам герои на прытких кониках. Те же шахты с ресурсами (правда, из перечня выбыли драгоценные камни). Та же схема отстройки городов.
Бегаем героем по карте, собираем сундучки, «красим» шахты в цвет своего флага. Раз в день заходим в город, выискивая возможность чего-нибудь построить.
Экраны городов, к слову, прилагаются. Правда, художник у разработчиков… конечно же, блещет талантом. Вот только несколько специфическим. Уверен, своим искусством мастер способен обидеть каждого. Как истинный творец.
Казалось бы, ну, клон и клон. Даже красивой картинкой проект завлечь не может. Однако всё меняется, если зайти в бой.
Лёгким движением руки старая добрая пошаговая тактика превращается в реалтайм стратегию. Ну, как в стратегию. В хаотичное пиксельное рубилово оно превращается.
Управлять этим «буйством красок» на первый, да и на второй взгляд тоже, невозможно. Ни юниты, ни герой не подчиняются игроку напрямую. Они сами бегают туда-сюда и мутузят кого хотят. Ну, или их мутузят. Однако подобный гемйплей подкупает!
Классическая пошаговая стратегия на глобальной карте + реалтайм тактика с непрямым управлением на тактической карте = Hero's Hour.
Получается, залипательно. Особенно когда начинаешь замечать во всём этом хаотичном нагромождении пикселей скрытые закономерности. Игра далеко не столь проста и примитивна, каковой сама же хочет показаться.
Hero's Hour погружает в детство. В атмосферу тех самых Третьих героев. Под «тем самым» я подразумеваю игру по фану. Настоящие Heroes никуда не делись, даже стали лучше благодаря фанатскому аддону HoTA, но изменились мы сами.
Современные Третьи Герои – это выверенная тактика. Расстановка юнитов строго по гайдам, чтобы непременно вынести Утопию драконов на первой неделе. Всё «по скиллухе» как учат нас опытные папашки. Но как же быть, если хочется вернуться (если хочется ворваться) в старые добрые времена, когда игру ещё не знал, когда открывал для себя в ней нечто новое.
Тут на арену и выходит Hero's Hour! Игру интересно исследовать. Всё в ней всё «так, да не так». Настоящий не_клон! Всё похоже и одновременно непохоже на оригинал. Взять те же игровые фракции. К слову, их в игре 15. Хорошо знакомые маги и нежить (с прямым копированием юнитов из Heroes III) чередуются с чужеродными культистами мира Лавкрафта.
Тактические битвы только кажутся неуправляемыми. Во многом они подтверждают золотое правило войны - ещё ни один хитроумный замысел не пережил сигнала к началу атаки. Однако некоторый уровень контроля игра предоставляет.
Во-первых, игрок может отдать войскам два приказа: идти в атаку или стоять в защите. Приказ распространяется на всю армию. В любой момент его можно изменить, и этой функцией стоит пользоваться. Конечно, хочется приказать стрелкам укрепиться в защите (чтобы хоть герой не лез самоубиваться), а медленным толстячкам повелеть сразу шагать в атаку, но… перехочется. Это армия. Она может наступать. Она может не наступать. Всё.
Во-вторых, перед началом боя игра позволяет расставить отряды. При этом показывается расположение врагов. Поднабравшись опыта и вооружившись аналитическим складом ума можно примерно высчитать маршрут, по которому ваши бравые коники лихим наскоком прорвутся к вражеским стрелкам, обойдя защитные ряды неприятеля. Но это с поправкой на то, что коники поймут ваш гениальный замысел. Случается, это далеко не всегда. Можно сказать, почти никогда не случается, но… когда случается (всё же), чувствуешь себя почти что Суворовым.
В-третьих, оно же в главных, в бою герой может читать заклинания. Они действуют целенаправленно. Можно обрушить на врага дождь из лягушек, наложить каменную кожу на передовой отряд, телепортировать часть врагов или друзей в нужное место и так далее. Особенно хороши герои-чародеи в морских сражениях, поскольку некоторые заклинания позволяют сбрасывать вражеских юнитов за борт.
Играется Hero's Hour бодро и динамично. Даже битвы огромных армий не затягиваются на длительное время. При этом в игре много разнообразия и творчества для экспериментов. Как упоминалось выше, на текущий момент в игре доступно 15 замков. Каждый представлен 6-ью героев с уникальным древом прокачки.
Многие навыки от героя к герою повторяются, но, во-первых, у фракций есть уникальные способности, во-вторых, у разных героев навыки находятся в разных местах древа. То, что один сможет взять на втором уровне, другой не сумеет выучить и к пятнадцатому.
Добавьте к этому другие интересные мелочи, честно сворованные… тьфу ты, подчерпнутые разрабами из других частей серии Heroes. Не только из третьей. Так, например, при отстройке замка есть альтернативные ветви юнитов, как в Героях IV. Вместо могучих титанов можно построить ракшас, как по мне, чисто извращение, но… можно же.
Разработчики попытались сделать каждый замок уникальным, дав расам их индивидуальные особенности, как это было в Heroes V. Так волшебники могут учить новые заклинания и создавать разнообразных элементалей с помощью алхимии (тратя ресурсы). Болотные ящеры выращивают в замке гидру (особо мощного юнита), и этот процесс можно ускорить, пожертвовав ненужные артефакты. Нежить, как ей и положено, творит нежить. Герои приливников (новая фракция) периодически выкапывают редкие жемчужины, за счёт которых могут увеличить прирост юнитов в замке.
Hero's Hour затягивает. Игру прикольно изучать. Возникает ощущение, будто ты забыл любимый фильм и теперь с просматриваешь его как в первый раз, переоткрывая для себя любимые сцены.
Недостатки
Мне очень понравился эта игра. Hero's Hour - прекрасный ностальгический проект, позволяющий отвлечься от дел наших скорбных. Но объективно говоря, всё далеко не идеально.
Примерив на себя роль «игр как искусство», индюшатина не может избавиться от родовых болячек. В игре хватает небольших, но неприятных огрехов. К примеру, через афедрон настроен Steam Overlay. Ачивки работают, но скриншот привычным F11 сделать нельзя. Это мелочь. Кому вы, блин, показываете свои скриншоты? Кому они вообще упёрлись? Однако… раздражает.
Из основных недостатков отмечу:
1) Графон у игры не очень. С ним в итоге примиряешься, иначе я не наиграл бы в Hero's Hour уже под 30 часов. Но лично мне не нравится такой вот «крупнозенистый» тип пиксельной графики. Я люблю красивое 2D, но здесь оно такое себе. Разве что стратегическая карта на большом отдалении выглядит симпатично, но всё остальное – нет. Экраны городов мне лично не нравится.
2) Следующая проблема - интерфейс. Камеру можно приближать и отдалять, как и настраивать размер шрифта, но сам по себе интерфейс не масштабируется, занимая чересчур много места.
Самое бесячее – на боевой панели отображается только 12 заклинаний. В книге их бывает намного больше, отчего приходится постоянно листать страницы. Делать это в реалтайм-сражениях неудобно. Казалось бы, разрешение экрана позволяет легко уместить хоть 50 слотов под заклинания. Можно добавить панели быстрого доступа по бокам экрана, но… чего нет, того нет. Во всяком случае в текущей версии. Надеюсь, если не патчи разработчиков, так хоть фанатские моды подправят дело.
3) Иногда игра крашится. Нечасто, но подобное случается.
4) Баланс. Его нет. Неудивительно, учитывая количество замков и бессчётное число вариантов прокачки героев. Некоторые фракции откровенно сильней других. Конечно, это сугубо моё личное мнение. Разговоры «что такое имба» зачастую сводятся лишь к срачам. Но я успел пройти две карты на сложности «хардкор» и считаю, что имею право делать выводы.
Так замок культистов Лавкрафта – это откровенное читерство. Юниты у фракции не то, чтобы сильные. Ещё и покупаются не только за деньги, но ещё и за дополнительный (доступный только культистам) ресурс, и этот ресурс не сказать, что легко и бодро накапливается. Однако сей недостаток перекрывает главная особенность замка.
В отличие от других рас, культисты не нанимают новых героев в таверне. Вместо этого они создают аватары изначального лидера, выбранного в настройках карты. То есть, если ваш герой прокачался до 10-ого уровня, в таверне вы сможете нанять аватара того же 10-ого уровня. Если у героя прокачена логистика, у всех его клонов будет прокачена логистика!
Будто этого мало герой и аватары культистов имеют общую сумку артефактов. Если герой экипировал меч +5, у всех его клонов будет меч +5. Но и это ещё не всё! Весь нафармленный опыт от всех боёв (!), проведённых, что героем, что его клонами, суммируется. То есть раскачка идёт как не в себя!!! Если культистов не сумели забить в самом начале, я с трудом представляю, чем и как их можно остановить при игре в долгую. У тебя тупо бегают по карте четыре и более героев 20+ уровней к тому моменту, когда лидеры прочих фракций едва-едва успевают взять 15-ый. Единственный недостаток культистов – запас маны. Он у них тоже один на всех, поэтому лучше выбирать лидера-воина.
Впрочем, в оригинальных Heroes III баланс тоже не ночевал. Кто помнит чёртову ведьму, насиловавшую наших великих героев навыком «Зоркость» в своей избушке, тот помнит. Остальным лучше не знать и не ведать про сей ужас.
5) В игре нет сюжетной кампании. Не знаю появится ли она когда-нибудь, но по состоянию «на сейчас» доступны только случайно-сгенерированные карты. Не то, чтобы великие и прекрасные Heroes III стали великими и прекрасными за счёт сюжетных кампаний (прямо скажем, большинству фанатов они даром не упёрлись), но… я бы лично сыграл в что-нибудь эдакое.
Радует, что в игре есть подробная энциклопедия, в которой описана история фракций, однако, сюжетных кампаний: с диалогами, квестами, переходами между палатками ключника хотелось бы. Для разнообразия.
Вывод
Hero's Hour – отличный не_клон Heroes III.
Игра стоит в Steam в 499 рублей. Невзирая на текущие сложности, я бы просил вас не пиратить, а изыскать способ купить этот проект. Просто потому, что таких разработчиков надо поддерживать. Разумеется, если сама игра вам интересна.
P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.
Залипательный сингловый рогалик-автобатлер, где главные противники — другие игроки!
В жанре инди-рогаликов (игр жанра roguelike) очередное пополнение. Никогда такого не было и вот опять. 14 октября 2021 года в Steam вышла Despot's Game: Dystopian Army Builde от отечественных инди-разработчиков.
Игра стоит 360 рублей. Как уже принято в игровой индустрии — релиз состоялся в раннем доступе, в котором проект будет пребывать неизвестное (потенциально бесконечное) количество времени. Однако отзывы говорят сами за себя: на момент написания обзора Despot's Game собрала более 1000 отзывов, из которых 88% оказались положительными.
Игр жанра roguelike в последнее время развелось видимо-невидимо. При такой конкуренции добиться популярности без своей уникальной фичи практически невозможно, и главную особенность игры я вам безжалостно заспойлерил уже в первых строках обзора. Однако внутренний перфекционист требует рассказать обо всём по порядку.
Кажется, будто игра пришла с мобильных платформ, и я практически уверен, туда она в итоге и уйдет. Простенькая, но стильная графика вкупе с автоматизированным гемйплейем.
Группу «человеков» поработил и перенёс в иной мир злобный искусственный интеллект. По прихоти машины «человекам» предстоит с боем пройти 11 этажей подземелья и попытаться вырваться на свободу.
Подобно The Binding of Isaac каждый этаж состоит из n-ого числа комнат, генерируемых случайным образом. Однако управлять «человеками», как в Isaac, игрок не может. Геймплей сугубо мобильный. Дозволяется лишь расставить бойцов на поле боя, выставив вперёд танков и оттянув назад стрелков, а затем нажать кнопку «fight». Сражаться «человеки» будут сами, игроку остаётся лишь наблюдать.
Прочий функционал так же не требует от игрока умения искусно кликать мышкой. Убивая монстров и боссов игрок фармит монеты (жетоны), которые можно потратить на: улучшения навыков или покупку экипировки в магазине.
Улучшения позволяют нарастить показатели здоровья и маны, но есть и более хитрые перки. К примеру, шанс получить скидку в магазине или найти на уровне дополнительную мутацию. Последнее улучшение, судя по отзывам игроков, крайне рекомендовано к изучению, во всяком случае, при текущем балансе.
Однако большая часть монет будет потрачена в магазине. За 2 жетона можно нанять в команду нового человека, восполнив потери. Но куда интересней и залипательней подбирать юнитам оружие.
Схема проста: купил оружие, затем выдал его обычному голожо… рукому человеку. Если оружие было для стрелка, человек стал стрелком. Если прикупил хитроумный (не самогонный) аппарат для учёного, человек будет учёным. Ну, а если повезло найти матросскую форму японской школьницы, человек эволюционирует в настоящую девочку волшебницу. К слову в игре хватает весёлых пасхалок. Например, есть костюм Ванпанчмена.
Всего в игре 10 классов: танки, мечники, ловкачки, бойцы, стрелки, метатели, культисты, волшебники, медики и умники.
У каждого класса имеется пять предметов экипировки различного уровня силы: от простого (серого) до эпичного и легендарного (фиолетовые и оранжевые). Один человек может взять в руки лишь один предмет, поэтому сперва кажется, будто стоит сосредоточиться на покупках сильных вещей, а от простых постепенно избавляться, но не всё так просто. У каждого класса есть бонусы. Они активируются только, если в команде собираются разные предметы одного класса. Например, троица непохожих друг на друга стрелков увеличивает урон всех юнитов своего класса на 30%; если игроку удаётся собрать всех снайперов (5 разных специализаций), бонус возрастает до 70%.
Некоторые классы имеют дополнительные способности. К примеру, трое культистов, расположенных близко друг к другу на поле боя, могут (предварительно сообразив на троих) начертить пентаграмму и призвать на поле боя здоровенную тентаклю (на закуску и устрашение врагам). Аналогично, шестеро культистов могут призвать две тентакли. Девять культистов = три тентакли. Пять бойцов разных специализаций — условие получения максимального бонуса, но набирать в команду можно и больше юнитов. Даже полезно иметь «запас», на случай, если кто-то умрёт. За один забег собрать всех бойцов всех классов, всё равно, не получится.
Над сочетаниями классов тоже имеет смысл поразмыслить. С одной стороны, опыт РПГ-игр подсказывает классический квартет: файтер, клирик, маг и вор. То есть обязательно берём танков, выставляя их во фронтир. За танками размещаем стрелков и магов, ну, а замыкаем шествие лекарями. Годная стратегия. Однако не стоит забывать про улучшения, которые стоят денег. Некоторым классам мана важней здоровья; в то время как улучшение магии распространяется на всех человеков. Тогда есть смысл сместить общий баланс юнитов в сторону заклинантелей.
Я лично так и не понял, как можно добраться до последнего босса, вообще не покупая медиков, но собственными глазами видел, что это не просто возможно, но и, вероятно, необходимо (где и как видел, сказано ниже).
Есть дополнительный фактор, усложняющий игру — наши «человеки» хотят кушать. Злой искусственный интеллект, поработивший команду, любезно позволяет перерабатывать на еду самих «человеков», но элементарные подсчёты подсказывают, в этом случае «человеки» имеют склонность быстро заканчиваться.
Еду приходится покупать за монеты. Будучи теплокровными созданиями «человеки» кушают часто, потребляя одну единицу пищи за прохождение комнаты. Голодные «человеки» начинают хуже сражаться, а через шесть комнат умирают (верней, игроку приходится перерабатывать на «корм» кого-то из членов команды).
Однако диета полезна. Для кошелька. Если правильно проложить маршрут на этаже, подкармливая отряд лишь каждые пять комнат, можно сэкономить денег на дополнительное улучшение. Это рискованно, но риск дело благородное.
Покупать «человекам» оружие и улучшения, собирая разнообразные билды, довольно весело. Однако нельзя не признать, всё вышеописанное не делает Despot's Game такой уж глубокой тактической игрой. Все 11 этажей можно пробежать буквально за час. Я лично это сделал уже с четвёртой попытки, причём сразу же победил последнего босса (ну, как «победил», просто клинкнул на «fight» и «человеки» сами запинали вражину за пару минут).
Для рогалика таймер непростительно мал. Однако… после победы над ИИ и началось самое интересное. Последний босс был далеко не последним. Искусственный интеллект, кто бы мог подумать, оказался подлым обманщиком. После того как моя команда, доказала вражине, что не является совсем уж сборищем лохов, он отправил моих «человеков» сражаться с другими «человеками» в режиме царя горы.
Царь горы — кульминация игры, самый волнительный её момент. Однако (что забавно) в этом режиме игрок уже ни на что не может повлиять, только чуть подправить расстановку бойцов и прикупить последние улучшения. Дальше только и остаётся, что смотреть мультик о том, как «человеки» мутузят друг друга. Но это захватывающий мультик.
Игра сохраняет на сервере состав победоносных команд всех пользователей. Далее по заданному алгоритму, команды сражаются друг с другом. По итогу формируется рейтинг лучших игроков.
Я лично занял 68 место в 5-ой группе лиги «Зелень», а в следующем забеге сумел пробиться уже на 35 место, что конечно же… что конечно же… полное дно. Впрочем, было весело.
Выводы
DESPOT'S GAME: DYSTOPIAN ARMY BUILDER стоит в STEAM всего 360 рублей.
Весьма и весьма недорого.
Купив игру вы ничего особо не потеряете. Напротив на душе останется чувство глубокого удовлетворения от осознания факта, что своей «копеечкой» вы поддержали талантливую инди-команду. В то же время… если вы вознамеритесь пройти Despot's Game как обычную сингловую игру, кроме указанного удовлетворения, вы почти ничего и не получите. Пробежать игру можно буквально за два часа. При желании удовольствие можно растянуть, увеличив сложность и повыбивав ачивки. Можно поэкспериментировать и с различными билдами, например, сказать самому себе: «В следующем забеге буду брать только культистов, чтобы раздавать всем лещей огроменными тентаклящами».
Однако есть и другой путь. Путь царя горы. Путь на вершину. Взять и поставить перед собой великую задачу — подняться в ТОП Despot-рейтинга, собрав такую команду «человеков», которая переиграет и уничтожит всех других «человеков». В этом случае пара часов геймплейя имеет все шансы превратиться в тысячу.
Вам придётся: долго «вкуривать» гайды и мануалы (расставляя своих бойцов на поле боя по клеточкам), неусыпно следить за патчами (отслеживая какие билды сейчас в ТОП-е), самому экспериментировать снова и снова (ведь Despot's Game — рогалик, вы не сможете собрать именно тот билд, который захотите, рандом обязательно внесёт коррективы).
Ну, а всё это ради того, чтобы увидеть написанный китайскими или корейскими иероглифами никнейм на самой вершине рейтинга! Ведь разве бывает иначе? — Не бывает!
Игроку с ником Дранik должно быть обидно! Однако… таков Путь! Благо, на этом пути вам не придётся донатить. Победу определят лишь: знания, умения и… вездесущий рандом!
P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.
7 октября 2021 года в Steam вышло обновлённое переиздание Blade of Darkness, игры 20-летней давности. Предтечи всех этих ваших Dark Souls. Я и мой друг решили вспомнить молодость. Вернуться в детство, так сказать (хотя не факт, что в свои 35+ мы далеко из того самого детства ушли).
Покупаем игру, устанавливаем, запускаем и уже на стартовом экране ловим "баг". Управление не работает. Друг тыкает мышкой, а ничего не происходит. Вообще ничего. Тупим некоторое время. Перезапускаем - баг не исчезает. Вновь перезапускаем - ноль на массу. Игра не отзывается.
- Чёрт! - восклицает друг, - ностальгия не удалось. Потом рефанд сделаю.
Но тут "мышечная память" просыпается и до нас, наконец, доходит. Игра же не поддерживала мышь! Друг раскладывает пальцы на клавиатуре по старинке, как завзятый "тракторист" и... О, чудо! Игра заработала!
Итог: ностальгия удалась, Blade of Darkness всё так же хороша и уникальна. Но ведь реально забыли, что мышка не нужна. Столько времени в детстве на игру потратили, столько конечностей было отрублено, но забыли!
Если что ссылка на Steam: Blade of Darkness
UPDATE: Как подсказали в комментах, игра, всё же, поддерживает мышь. Это реально какой-то косяк с ремастером. Что ж... похоже, у меня начинает прогрессировать склероз.
Рассуждения (жалобы) олдфага на тему сложности современных игр, замаскированные под обзор на новую 4Х-стратегию.
17 августа в релиз вышла Humankind. Новая глобальная 4Х-стратегия. Прямой конкурент серии Sid Mayer Civilization. Того же 17 августа в России был объявлен технический дефолт. Как связаны между собой эти два события? Да ровным счётом никак. Напротив, Humankind ждали все поклонники жанра 4Х-стратеги, тогда как дефолт… он сам пришёл. Без ожиданий.
Оправдала ли Humankind чаяния игроков? Судя по отзывам в Steam не очень, но огромный потенциал игры чувствуется. Для меня лично сравнение механик Humankind и Civilization имеет второстепенное значение. Я ждал от игры не нового слова в жанре, а ровно того, чего так и не дождался от Civilization VI — интересной одиночной стратегии.
Я из тех кому сильно не понравилась последняя часть знаменитой серии. Дело не в механике районов, наличия зомби и вампиров в исконно-посконной исторической игре и прочих фичах. Главная проблема (на мой взгляд) состоит в том, что шестая Цива — вообще ни разу не стратегия. В отличие от предшественниц.
Что же это тогда? Как по мне Civilization VI является духовным побратимом серии The Sims. Всех этих милых симуляторов жизни в мире идеальной утопии. Где нет ни забот, ни хлопот, а развесёлым человечкам всё даётся легко и просто.
Civilization VI – не стратегия ровно потому, что стратегия — это игра. Тогда как последнее творение Firaxis Games предлагает людям не «пограть», а «почилить», выражаясь на современном слэнге. Это такая лёгкая не напряжённая игрулька, позволяющая человеку расслабиться в свой законный выходной. Civilization VI старательно оберегает игрока от необходимости напрягать извилины. Играть в последнюю Цивы, всё равно, что построить свой домик в Sims. Только в данном случае не домик, а государство. Войны? Дипломатия? Гонка научных технологий? Религиозные и культурные конфликты? Всё это есть, но ровной в той степени, чтобы не мешать игру «чилить». Ну, а вдруг человек проиграет и расстроится?
Я пытаюсь сказать, в Civilization VI невыносимо убогий (даже слово «тупой» здесь станет незаслуженным комплиментом) искусственный интеллект. Он на корню убивает игру как стратегию. С одной оговоркой — если вы не играете в мультиплейер. Вот там Цива раскрывается. Однако играть в 4Х-стратегии по сети… это найди, договорись, потом надейся, что кого-то не застанут важные дела в самый ответственный момент партии.
Можете сами перейти на YouTube или Твитч и поискать прохождения Civilization VI. Когда речь заходит о сингле, подавляющее большинство геймеров начинает игру на последнем уровне сложности, гордо и незаслуженно именуемом «божество». Люди ещё и подкручивают настройки карты, чтобы максимально упростить убогому ИИ жизнь. Так некоторые отключают варваров, поскольку бедолага с электронными мозгами не умеет адекватно с ними взаимодействовать.
Однако даже это не помогает найти в игре «стратегию». Если ИИ не удалось задавить человека на старте, дальнейшая партия сводится к избиению младенца. Выбор сложности лишь оттягивает неизбежное.
Возвращаясь к Humankind. От проекта я ждал интересной стратегии. Именно стратегии! Меня не интересовала графика, хотя мне она очень понравилась. Меня не сильно волновал набор игровых механик. Главное, в чём я хотел разобраться — это в том, научили ли разработчики играть в свою же игру собственный свой же искусственный интеллект?! Баги, вылеты, дыры в балансе — всё это можно подправить, но вот адекватность ИИ — нет.
Между прочим, интересный вопрос: а почему нет-то? Неужели так трудно сделать вменяемый интеллект для пошаговой игры? У меня нет ответа на этот вопрос, но опыт Civilization VI исключает подобное развитие событий. Разрабы могут добавить в игру кучу новых наций, фич и механик, внедрить в стратегию (в стратегию, Карл!) сезонные дополнения, но научить ИИ всем этим пользоваться они либо не могут, либо принципиально не хотят.
Что ж… не стану томить, сразу объявлю свой личный вердикт Humankind. Как стратегии. Как одиночной стратегии (это важно!) Вывод таков: если вам нравится Sid Mayer Civilization VI как сингл-игра, вы полюбите и Humankind. «Чилить» в игре легко и приятно!
В первый раз, стартовав на нормальном уровне сложности и даже не потрудившись пройти обучение, уже в средневековье я целиком «скушал» свой континент. Уничтожил две соседние фракции, а третьей оставил один город (самый убогий). Плыть на соседний материк мне стало уже лень, ведь по очкам победы я вдвое опережал прочие ИИ-фракции.
Единственное, что продержало меня в игре ещё на некоторое время — это желание дожить до индустриальной эры и стать русским (принять русскую культуру). Однако это было ну-у-у так скучно, что я вспомнил, что уже и есть русский. По жизни. Как вспомнил, так и забил.
Я начал новую партию. В этот раз на следующих настройках:
1) Сложность — «цивилизация» (предпоследняя).
2) Размер карты — огромная.
3) Тип карты — Пангея (один большой материк).
4) Темп игры — марафон.
Это был не максимум того на что способна игра, но уже близко к нему. При условии, что в Humankind я играл второй раз в жизни.
Итог: я всех переиграл и уничтожил! Как дешёвок! Может, показаться, это я так хвастаюсь, а не обзор пишу. Но на деле я расстроен. Я ни разу не про-игрок в 4Х-стратегии. Мне не то что на турнирах, в простом мультиплейере делать нечего. Однако компьютерные болванчики не смогли противопоставить мне ровным счётом ничего.
Для очистки совести надо будет стартовать как-нибудь на последней сложности (всё же, большее 2 000 рублей за игру плачено), но, чувствую, всё испытание сведётся к тому, что убогим инвалидам банально выдадут огромную кучу ресурсов, дабы затянуть процесс. Ровно, как и в шестой Циве.
На озвученном выводе обзор Humankind как одиночной стратегии можно заканчивать. Именно одиночная, именно стратегия не удалась. Печаль.
НО! Если вы собираетесь играть в мультиплейер или вы ищите игру «на почилить» недельку-другую, то здесь Humankind целиком и полностью окупится. Игра порадует буквально с первых же минут, когда начнётся...
Эпоха неолита
Лучшее, что на текущий момент есть в Humankind. Самая новаторская и наиболее грамотно проработанная фишка разработчиков. Вот что-что, а неолит у них сделан так, как надо.
Игра начинается не основания города, подобно Цивилизации, а с управления кочевым племенем. На заре истории человечество занимается охотой и собирательством. Добыча еды приводит к росту племени, а открытие точек интереса активирует разнообразные эвенты.
Самое главное, именно в неолите игрок проводит разведку местности, получая представления об окружающем мире. В отличие от Цивы наш первый город не возникает в тумане терры-инкогнито. Ещё до основания первых поселений мы можем (и должны!) выяснить: где протекают основные реки, где возвышаются горные хребты, даже где шастают наши будущие соседи. Видны даже стратегические ресурсы и ресурсы роскоши. Правда, большинство из них скрыты знаками вопроса. Мы ещё не знаем, что именно находится в этой местности и даже к какой эпохе ресурс относится, но заранее понимаем — там что-то есть (серебро, уран, нефть, чай и т. д.)
Форсировать переход к оседлому образу жизни не всегда целесообразно. В новой эпохе люди перестанут получать пищу через охоту. Иногда (хотя и не всегда) стоит задержаться в неолите, чтобы начать житие бытие древнего мира с большим числом жителей. Так же следует заранее продумать место будущей столицы. В идеале нужен регион: с рекой, горами, недалеко от моря (хотя и необязательно прибрежный) и лошадьми.
Смена культур
С завершением неолита начнётся более или менее привычная игра в Цивилизацию, но со своими фишками. В Humankind карта изначально поделена на регионы и в одной провинции может быть основан только один город. Даже не город, аванпост. Потратив n-ое количество очков влияния (аналог культуры в Civilization) игрок основывает поселения. Два аванпоста можно преобразовать в полноценные города (со временем этот лимит начнёт расширяться), остальные регионы можно присоединять к полноценным городам как эдакие провинциальные райцентры.
При этом город начнёт получать бонусы с клеток всех освоенных территорий, в т.ч. аванпостов. Например, если построить в городе систему ирригации, увеличивающую сбор пищи с реки; то бонус распространиться не только на реку, протекающую через столицу, но и на реки, связанные с аванпостами.
Пища, очки производства и науки концентрируются в городе. Чем больше к нему присоединено аванпостов, тем больше бонусов от земли он получает. В будущем даже появится возможность объединять города, суммируя их бонусы, но это потребует колоссального влияния (очков культуры), которое является, едва ли, не главным ресурсом в игре. Именно за влияние мы: возводим новые аванпосты, принимаем социальные политики, выкупаем чудеса света и т.д.
Вокруг центральных площадей столичного города и аванпостов можно возводить новые кварталы: земледельческие, промышленные, торговые, научные и общественные. Кварталы влияют друг на друга, а так же добавляют городу бонусы от соседних клеток. Например, земледельческий квартал увеличивает сбор пищи со всех примыкающих к нему свободных тайлов. Разумеется, если те пригодны для земледелия. В тундре картоха не растёт, знаете ли.
Хотя… у нас в стране многие пробуют выращивать, и даже что-то собирают.
Помимо типовых кварталов большинство национальных культур имеют уникальные районы. У древних египтян это пирамида, у римлян триумфальная арка, у русских (но не советских) православный собор, у советских (но не русских) военный завод и т. д.
Первую культуру игрок выбирает в древнем мире, когда заканчивается эпоха неолита. При этом из открывающегося списка можно выбрать только свободную культуру, не взятую ранее другим игроком. Двух римлян на одной карте быть не может, и это логично.
Основная задача каждой эпохи: набрать как можно большое количество звёзд великих деяний. Звезды выдаются за:
1) Успешные войны (по числу убитых врагов),
2) Рост населения,
3) Число открытых технологий,
4) Накопленных денег и влияния,
5) Присоединения новых территорий.
Каждая звезда приближает игрока к следующей эпохе, а так же начисляет некоторое количество очков победы. Как и в случае с неолитом форсировать скорейший переход в новую эру не всегда лучшее решение. За упущенные деяния игрок может недополучить баллов победы, что аукнется ему во время подведения итогов игры. Впрочем… есть иные способы победить. Как гласит древняя мудрость: «Война всё спишет». Какая разница как много эпохальных деяний совершил твой сосед, если в последний момент ты переехал его танками?
Всего в Humankind шесть эпох, не считая неолита: древний мир — античность — средневековье — новое время — индустриальная эра — современность.
За одну игровую партию игрок может побывать: хеттом, майя, тевтонцем, японцем, зулусом, а закончить свой исторический путь истинно советским человеком.
Забавная механика, но эффект погружения от неё страдает. Уж больно чужеродно выглядит, когда домики на карте из египетских становятся китайскими (с их характерными крышами), потом ацтекскими, потом японскими периода Эдо и т. д. При этом видимых причин (анархии, революций, вырождения) не происходит. Просто собираются в один прекрасный день великие моголы на городских площадях и по распоряжению партии и правительства становятся австро-венграми, ибо… а почему бы собственно и нет!
Теоретически Humankind позволяет игроку сохранить прежнюю культуру в момент смены эпохи. Любителям держаться за национальные корни игра даже выдаёт дополнительные очки победы. Однако… в моём понимании реального выбора здесь не стоит. Если игрок не хочет менять культуру: он либо дурак, либо хардкорный геймер, возжелавший устроить себе испытание.
Бонус к баллам победы не окупает отказа от преимуществ новой культуры. Дело даже не в национальных юнитах. Они устаревают, но вот без уникальных кварталов игроку придётся туго.
К примеру, дожив до Индустриальной Эры и став русским, игрок получает право возводить православные соборы. По одному кварталу на район (город или аванпост), то есть 1 поселение = 1 собор и ни собором больше.
По прошествии лет, когда наступает пора переходить в новую эпоху, а вблизи каждого аванпоста уж давным-давно возвышается по православному собору: какой смысл оставаться в родной культуре, а не стать, скажем, современным японцем и не получить право пристроить по соседству к собору ещё и по роботизированному заводику?
Вот, если бы, при сохранении культуры, игра позволяла возвести по дополнительному уникальному кварталу на регион, чтобы теми же православными соборами можно было заспамить всё на хрен, это было бы дело! Эдакие православные соборы шаговой доступности. Чтобы любый житель страны, в какой бы отдалённой заперди он ни жил, выходя из дома, тут же бы утыкался рожей в православный собор.
Тогда это было бы хоть как-то оправдано, но увы. Выбор сводится к тому: либо ты пристраиваешь к православным соборам роботизированные заводы, либо сидишь и дальше с теми же православными соборами. Как дятел. Ну, и в чём же здесь выбор?
Имхо, с этим надо что-то делать. Либо давать древним культурам новые районы в каждой исторической эпохе, либо позволять как-то улучшать имеющиеся. Либо же обещать за сохранение идентичности совсем уж неприличные бонусы к очкам победы.
Боевая система
Механика сражений в Humankind является логичным развитием идей, заложенных в Endless Legend – предыдущем творении разработчиков. Увы, на текущий момент уместней говорить о недоразвитии.
Сама по себе боевая система интересная и перспективная. Враждующие стороны объединяют юниты в армии. При столкновении на глобальной карте игра создает тактическое поле боя, повторяющее ландшафт. Бой длится три раунда. Сначала двигает юниты одна сторона, затем другая. Ландшафт оказывает огромное влияние! При удаче и некоторой сноровке можно устроить врагу натуральные Фермопилы, намертво закрыв огромной армии ключевую дорогу одним-единственным отрядом спартанцев.
По истечении трёх раундов битва «ставится на паузу» до следующего хода на глобальной карте. У сторон появляется время подтянуть подкрепления. Всё классно, здорово и самобытно для… для… мультиплейера.
ИИ воюет из рук вон плохо!!! На открытой местности он ещё как-то вменяем, но оборонять города не умеет совершенно. Однако проблема даже не в тактике. С ней ещё можно было бы примириться. Проблема ИИ заключается в стратегическом видении игры. Верней, в полном отсутствии указанного видения.
В мирное время комп мобилизует очень мало юнитов, во всём полагаясь на городской гарнизон. ИИ проводит мобилизацию лишь тогда, когда сам готовится воевать. Если планов вторжения у компа нет, армия расходится по домам.
Всё дело в новой механике Humankind. Призыв юнитов сокращает население городов. Минимум на одного жителя, а то и больше. Так японские самураи выгребают из города сразу трёх граждан. Отсюда следует, каждый отряд гордых ронинов — это не допаханное поле, не заколоченный гвоздь в мастерской, не заработанная монетка, не дополученная наука. Очевидно, ИИ считает, что держать армию в поле — непозволительная роскошь. Армия нужна лишь тогда, когда она нужна. Бо-о-о-льшая ошибка.
Раз за разом компьютерный «гений» оказывается не готов к блицкригу. Не к какому-то заковыристому обходному манёвру, а банальному удару в лоб. Собрал в кулак три полных армии — подвёл к границе — объявил войну — затем маршбросок и штурм ближайшего города — далее новый маршбросок к следующему городу и новый штурм. Повторять до победы. Можно на автобое. Я, например, доводил дело до капитуляции буквально за шесть ходов, штурмуя города… одной только конницей! Прошу заметить, это уже на предпоследнем уровне сложности!
Компьютер считает, будто у него всегда будет время на мобилизацию, поскольку враг (в моём лице) предпочтёт брать города осадами, а не идти на приступ. Увы, городские стены не спасают от кратного численного превосходства, особенно, если город обороняет одно только ополчение (а в 90% случаях только оно его обороняет).
При таком стратегическом видении механика сбора войск за счёт жителей, при всей её логичности, чересчур облегчает жизнь живому игроку. Разрабам следует прописать в мозгах у ИИ золотое правило — «Хочешь мира — готовься к войне». Всегда готовься к войне. В Цивилизации комп, по крайней мере, реагирует на сосредоточивание армий у границ. Здесь же нет и этого.
Чудеса, вера, гении (их отсутствие) и дипломатия.
В Humankind множество уникальных механик. Хорошо, что разработчики не стали тупо копировать идеи Цивы. Буквально всё они решили сделать по своему. Однако кое-чего не хватает. Начинаешь задумываться, что «тупое копирование» это не всегда плохо.
Увы, в Humankind нет великих людей: писателей, художников, учёных и музыкантов. Это расстраивает. Отрадно же знать, что именно в твоей стране, ещё до нашей эры, родился не хрен с горы, а сам Фёдор Михайлович Достоевский написавший своё бессмертное:
«Страдание и боль всегда обязательные для широкого сознания и глубокого сердца. Истинно великие люди должны ощущать на сердце великую грусть» (Преступление и Наказание).
В свою очередь, чудеса света в Humankind имеются, но удовольствия от них, как от безалкогольного пива — вкус есть, эмоций нет. В Humankind чудеса сначала выкупаются за очки влияния и лишь затем строятся. Если успел выкупить чудо, оно твоё до скончания времён (либо пока город не захватят). Построить чудо надо, но если ты его уже выкупил, остальные цивилизации претендовать на него не вправе.
Оно бы и хорошо, но, где радость процесса? Где поток эмоций, когда строил-строил чудо 29 ходов к ряду, а на 30 ход, в самый последний момент, его взял и увёл у тебя из-под носа неизвестный чертила с другого конца планеты! Ведь именно риск (успеть бы, успеть бы!) и делает чудеса в Цивилизации такими притягательными.
Повторю мысль, озвученную когда-то в своём обзоре на Heroes III, то, что нас в игре раздражает, зачастую заставляет нас же просиживать в этой игре днями и ночами напролёт.
Мало того в Humankind есть ещё и бестолковое правило — за одну эпоху можно выкупить лишь по одному чуду. Это же прямое оскорбление всех жадин. Разработчики хотели, чтобы никому не было обидно, чтобы всем досталось по чуду! Но с какого фига они этого хотели-то!? Захапать все чудеса — в этом же главная фишка игры. Кто-то скажет, что концентрация чудес в руках одного игрока нарушит баланс, но… блин, вы поиграйте в Humankind и сами поглядите на этот «баланс» (к слову, реально поиграйте, мой обзор выходит весьма критичным, но игра реально заслуживает внимания).
Ещё о «балансе» — на текущий момент в игре очень странная религия. Странная и бесполезная. Возводя религиозные сооружения игрок накапливает очки религии, которые может тратить на принятие догм. Почти как в Циве. Правда, есть маленькое «но» — число догм ограничено. Восемь штук на эпоху, при этом каждая догма закрепляется лишь за одной нацией. Отсюда следует, если в настройках игры выставлено свыше 8 игроков, то плетущееся в хвосте фракции (которым и так тяжело) останутся без догм. Вот такой вот баланс. Справедливости ради, за исключением бонуса +1 к очкам передвижения всех юнитов, я бы не сказал, что догмы как-то радикально меняют ход игры.
Помимо догм (коих немного) тратить религию в игре банально некуда. Её нельзя конвертировать в культуру, науку или деньги. И если с культурой и наукой ещё куда ни шло, то в денежки-то в денежки-то почему нельзя!? К моменту, когда оказываются принятыми все догмы, а это происходит к концу Индустриальной Эры (на марафонской скорости игры), вся религия и кварталы её генерирующие начинают «отапливать воздух». Самое смешное, в игре есть целая культура современной эпохи — арабы-египтяне, специализирующиеся на религии. Их культура даёт резкий бонус к росту религии аккурат к моменту, когда религия становится на фиг ни для чего не нужна. Ну, разве что, для предъявления претензий соседям, угнетающих единоверцев. Но чтобы собачиться с соседями, особо много религии-то и не надо.
А вот дипломатия в игре мне внезапно понравилась, хотя на страничке игры в Steam этот элемент многие ругают. В игре, пускай и недостаточно правдоподобно, реализовано базовое правило войны — «победа создаётся в тылу».
Если война не пользуется популярностью в народе, поражение неизбежно, вне зависимости от конкретной ситуации на фронте (всем, кто не верит, будто подобное возможно, Российская Империя образца 1917 года передаёт большой привет).
У каждой нации есть уровень военной поддержки. Победы и поражения, сдача или захват городов меняют популярность войны в глазах народных масс. Как только уровень поддержки одной из сторон снижается до нуля, она выбрасывает белый флаг.
Фишка в том, что в Humakind есть культуры-милитаристы, у которых уровень военной поддержки высокий по умолчанию. Подобные культуры, сугубо на морально волевых качествах, способны принудить врага к сдаче, даже если воюют не слишком успешно. У них банально много военной поддержки. Отдельные сражения могут замедлить, но не переломить эту тенденцию. В отличие от захвата городов. Оккупация территорий сильно бьёт по военной поддержке и проиграть войну, захватив половину вражеской страны, всё же, надо умудриться. А вот растратить боевой дух в долгих осадах и прифронтовых стычках — это запросто.
Итог
Humankind – объективно крутая игра, но мне она не понравилась. Такой вот парадокс. Жанр The Sims – просто не моё.
В Humankind много новаторских механик (я упомянул далеко не обо всём), но как сингл-проект игра удручает. Уже старенькая Civilization V выше на голову, хотя и там компьютерных игроков гениями не назовёшь. Однако те хотя бы стараются. На божестве пятую цивку я пройти не могу, да и на предпоследнем уровне сложности мне это удаётся далеко не всегда. Как сингл весьма хороша Age of Wonders: Planetfall, но это не классическая 4Х-стратегия. В ней специфическая боевая система, слизанная с X-COM.
Обидно, что одна-единственная ложка дёгтя, в виде убогого ИИ, не позволила мне насладиться проектом. На Humankind было интересно взглянуть. Посмотреть, что в ней и как. Сравнить с другими 4Х-стратегиями. Однако играть в Humankind банально не с кем. Хочется верить, что разработчики поработают над сложностью игры. При этом их «работа» не сведётся к банальной подкрутке числа ресурсов в распоряжении оппонента. Увы, личный опыт подсказывает, что разрабы будут наполнять проект новым контентом (платным), предлагая игрокам развлекать самих себя в мультиплейере. Это, конечно, тоже неплохо, но…
P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.