Наконец-то созрел для продолжения начатого: https://pikabu.ru/story/nerusskiy_vzglyad_na_lokalizatsii_ig...
Вокруг разработчика «сидят» различные личности в различных званиях. Бывает так, что некоторые из них практически ничего не знают о своем проекте и о возможностях площадки «Steam». Сотрудничество в этом случае получается скомканным, внедрение языка может затянуться на долгие месяцы, а то и на год с момента передачи готового файла (если его вообще сделают). Разумеется, все зависит от каждого конкретного проекта, но тем не менее, можно выделить некоторые общие особенности.
1) «Начинающие инди». Дают свое согласие или не дают. Чаще молчат. Типичная картина, когда аккаунт разработчика закрыт для любых коммуникаций или в нем красуется пометка: «В сети: 534 дн. назад».
Локализации являются весомым дополнением контента для их проектов. Функция автоматического «вживления» языка открывает возможность спланировать расширение количества языков на несколько лет вперед. Таким образом, один язык может стать одной новостью, и далее – чуть ли ни ежедневным напоминанием об игре, которое расширит базу игроков и выразится небольшим всплеском на графиках статистики игры.
Многие используют специальные игровые конструкторы. Готовые решения позволяют упростить и ускорить разработку игры, но при этом снизить уникальность, ведь шаблоны дурно влияют на творческий процесс, останавливая развитие идей. «Unity», например, позволяет внедрять язык без создания нового билда, но не всем дано это реализовать. Сами игры могут поддерживать привязку языка к «Steam» и не иметь других рычагов для переключения. Если неофициальный язык получает добро, то его установка может проходить через замену языкового файла с официальным языком (аналогично деятельности локализаторских групп). Методов реализации множество, но без знаний не будет работать ни один из них.
Особенно интересны уникумы, которые говорят: «Подержи мое пиво», – и начинают локализировать на язык страны, о которой и не слышали никогда. Не нужно быть Кодзимой, чтобы представить количество ошибок, допускаемых такими деятелями.
2) Разработчики «средней прослойки» довольно отзывчивы и тратят много времени на беседы с нами. Их особая отличительная черта – условия для допуска.
Пример №1. Разработчики «Ruiner» просят показать квалификацию через существующий опыт. Профиль фрилансера + высокий уровень переводчика «Steam» – это то, что помогло лично мне.
Пример №2. Создатели «This War of Mine» просят скоординироваться в три работника. Если Вы один или вас двое, то сотрудничества не состоится. Это довольно серьезная проблема для неофициальных языков, ведь организовать продуктивную команду из трех незнакомых человек не так просто, как кажется.
Пример №3. «The Colonists» проводили короткий опрос, где давали возможность отметить все языки, с которыми Вы хотели бы работать.
Еще такие разработчики отличаются зависимостью от издателя (если это не они же). Были случаи задержек обновлений из-за издателя, который занимался другой игрой и имел свой личный график.
3) Большие студии и амбициозные проекты. Отличаются определенным планированием, которому может не соответствовать локализатор-новичок. Отказывают по причинам неокупаемости языка, обилия текста (придется долго ждать и долго тестировать), проще обратиться к проверенным профессионалам.
Я не говорю об отказах в 100% случаев, просто они имеют свои особенности, с которыми сложно спорить.
Но если Вас сопровождает успех, и первые договоренности сходу приняты, а нюансы согласованы, то не спешите впадать в эйфорию: далее может прийти новое сообщение с фразой: «Вы же понимаете, что мы все доходы вкладываем в разработку?». И это именно тот решающий момент, когда Вы должны ответить: «Да/Нет», решив, что для Вас важнее на данном этапе. Отказ позволит сохранить драгоценное время жизни и, быть может, Вы займетесь любимым оплачиваемым делом. Согласие же имеет некоторые другие положительные стороны.
Добропорядочность второй стороны может быть выражена в нескольких вариантах:
1) Вы тратите пару дней или месяцев на обработку текстов, но в ответ приходит лишь «Спасибо». И все. Это станет просто опытом в Вашей копилке и возможностью рассказать своим детям о великих свершениях на «целине» громадного текста.
2) Ваше имя будет среди авторов с упоминанием о сфере ответственности.
3) Этот пункт может иди в комплекте со вторым: благодарность почти материальная. Если Вы разработчик, то у Вас будет много ключей. Максимальное количество ключей, которое я получал, – 13 штук к не самой плохой игре. Когда ключи выдают в начале работы, они помогают разобраться с контекстом игры и заранее уменьшают возможное количество ошибок. Если знания и сам проект позволяют, то сразу и протестировать. Если же ключи выдают после локализаций, то потребуется время на подгонку размеров текста, исключение очевидных ошибок и так далее.
Поговорим о самих текстах более предметно. Они могут быть в онлайн или оффлайн варианте, с различными форматами, разным уровнем подробностей, и ко всему этому нужно быть готовым.
Начнем перечень с самого неудобного варианта.
Вам передают ворд-файл, где есть текст и некоторое смысловое деление. Текст как текст, какие же к нему претензии? Но локализатор в большинстве случаев работает не с цельным текстом, а с определенными строчками. Важно знать их местонахождение, моменты применения, половую принадлежность говорящего. Ведь если нам дают фразу: «Боксер укусил», – в голове может всплыть как образ агрессивной собаки, так и Майка Тайсона – и это принципиально разные ситуации.
Можно справиться с любым текстом, но этот вариант весьма проблематичен. Почти все переводится, и в готовом варианте будет трудно разобраться. У разработчика могут возникнуть проблемы с правильным применением текста и необходимостью устанавливать его вручную.
Иной вариант. Тоже ворд-файл, но чуть более детализированный. Оригинальный текст слева от знака равенства и перевод после него. У разработчика есть понимание текста и его адаптации. Проблемы аналогичны первому варианту, а может, и хуже. Это зависит от внутреннего строения файлов локализации.
«Github» - один из лучших вариантов для программистов и никакущий для локализаторов. Как много строчек можно пройти за день? Допустим, около 100-250. А их более 2000. Сохранение выставлено через владельца проекта. Но он может пропустить обновление, уйти в отпуск, быть похищенным инопланетянами и т.д. – а это все задержки. Куда проще – выкачать проект на компьютер и делать все то же самое, но быстрее и удобнее. Особенно, если закинуть этот .json в программу. Я использую «EmEditor».
Еще один вариант – Эксель со всеми языками на одном листе. Неудобно, но не смертельно.
Есть вероятность случайной корректировки не того языка, ибо эти файлы по языкам не ограничены. Их количество может требовать постоянного прокручивания по горизонтали. Бывает так, что исходный язык уходит за экран, а ближайший понятный… где-то там.
Один язык – один лист. Локализаторам выделен единственный столбец, где и проводятся корректировки языка. Все остальное неприкосновенно и носит исключительно информативный характер. Где нужно, указан пол субъекта. Если нельзя превышать количество символов, то Вам сообщат. К сожалению, с некоторыми языками сложно работать в рамках таких ограничений.
Площадка «OneSky»
Моя первая специализированная площадка локализаций. Просто обожал ее за обилие функций и возможности оперативно сравнивать языки, работать с определенными словами и выражениями.
За это время дизайн успели поменять и частично откатить, что немного повлияло на восприятие. Эта площадка хороша, но все же уступает некоторым другим. Главное неудобство в том, что дополнительные окна тратят время на прогрузку, что замедляет рабочий процесс.
«OneSky» поддерживает несколько десятков форматов. Экспорт выделяет слова для перевода и создает строчки под работу, а это довольно удобно и быстро.
Площадка «Сrowdin»
Похожа на предыдущую, но более гибка в настройках, поэтому гораздо популярнее. Представляет собой максимум функционала, который запихали в границы одного окна, поэтому срабатывает оперативнее. Другие языки выведены в специальную зону. Соответствующие друг другу строчки всплывают подсказками и указывают на ту часть, которую надо довести до совершенства. Можно использовать несколько онлайн-переводчиков, которые помогают с контекстом, но при этом сильно разнятся между собой.
Есть закрытые проекты, доступ к которым возможен только по приглашению, в котором выдается ссылка, и последующим выпрашиванием прав доступа к нужному языку. Есть проекты типа «Orwell: Keeping an Eye On You», предоставляющие доступ всем желающим к своим «Количество слов: 92 065».
И это далеко не все варианты и площадки: к одним я не получил доступ, до других просто руки не дошли.
Далее последует лирическое отступление для серьезных ребят с профессиональным уровнем знаний.
Глава «STS-UA» написал множество текстов о том, что и где можно делать, в том числе рассуждения насчет следующих сайтов: http://www.mogi-translations.com/careers, http://www.testroniclabs.com/careers, http://www.babelmedia.com/#work, http://www.synthesis.co/aboutus/careers . Он называет их самыми крупными игроками на рынке игровых локализаций. Они позволяют зарабатывать на этом неплохие деньги. Упомянутые сайты не единственные в своем роде, и автор советует исследовать подобные компании. Многие содержат весьма полезный раздел со списками своих клиентов. Прошерстив его, можно зацепиться за интересного заказчика, которому Ваши умения весьма кстати, и получить работу, связанную с желаемым языком. И, разумеется, не стоять на месте, двигаться в русле современного языка, который постоянно развивается и трансформируется, а игры часто ссылаются на поп-культуру, пропитанную сленгом и специфичными оборотами – от этого поезда отставать нельзя.
Итак, не забывая о том, что краткость – сестра таланта, я пробежался по тем площадкам и возможностям, которые не знакомы многим разработчикам (если судить по моему опыту общения с ними). Ну а завершать свои мысли и «заметки на полях» я буду третьей статьей, которую полностью посвящу деятельности волонтера-локализатора в самом «Steam». Благо, опыта достаточно. Расскажу об официальном переводе магазина и игровых проектов «Valve».