Механика оставления(спауна текстурок) следов за персонажем: Существует.
Проблема тяжести процесса автогенерации ландшафта: существует, и па́рит мозги.
Моя идея: Если следам персонажа можно задавать цвета, размеры, очерёдность, цикличность повторения чередования цветов(color) текстур следов, размеры, и положение, то МОЖНО ЗАМЕНИТЬ ТЕКСТУРЫ СЛЕДОВ НА ЦЕЛЫЕ КЛОЧЬЯ сезонных БИОМОВ(лето осень, и др.), и зациклить частоту и последовательность появления оных под ногами, и прогружать объекты только там, где есть «след»-биом. Вне поля зрения следы можно автодиспаунить. В таком разе можно получить безконечный плоскоземельный мир, где нельзя вернуться назад, ибо позади либо ничего, пиздец в виде монстро-твари, либо и то, и другое. Виды собираемых и используемых объектов можно собрать в паки, и привязать к закономерности: если за персонажем спаунится след(допустим в виде осенней травы) под номерным знаком Ы, то и пак объектов взаимодействия будет использоваться тот, что в своём названии имеет номерной знак Ы, и содержит в себе скины (как и положено осенних) плодов. И кто придумал, что полигоны хитбоксов нельзя нумеровать,ПАКовать, и красить? А затем благосла(о?)вить всё это дело автосохранением, монстрами, оружием и таймером, мол сколько времени, времён года, и волн монстров своим персонажем проживёшь) Я б поиграл, но это только идея, кто хочет – скажите мнение, затем тырьте)
* –(а точнее отредачил в голове)
P.S.Диванный не-эксперт.