Даже в эпоху тысячи и одного трейлера, в которой безжалостные маркетологи готовы выдрать из проекта самые вкусные места, дабы показать их в виде двухминутного ролика страждущей толпе; когда о качестве игры и всех значимых сюжетных поворотах всё известно за несколько месяцев до релиза; когда интригу и заигрывание с аудиторией могут позволить себе лишь избранные, всё ещё находятся те люди, что умеют удивлять. О забавном, мрачном, противоречивом, но захватывающем продолжении серии SpellForce - мой новый рассказ...
Нулевые – интересное время. Игропром уже показал, что умеет генерировать тонны нефти, но ещё не превратился в фабрику по выпуску одних и тех же игр, единственное отличие которых – цифры в названиях. И хотя золотая эра экспериментов уже прошла, а жанры, какими мы их знаем сейчас, практически сформировались, на риски всё ещё шли охотнее, нежели в последующую декаду.
SpellForce – одна из последних игр того тренда; попытка скрестить две устоявшиеся механики: изометрическую ролевую игру и стратегию в реальном времени. Попытка не то, чтобы совсем оригинальная, ведь незадолго до неё вышла монументальная WarCraft III c похожей концепцией. Но у немцев из Phenomic была своя тактика, и они её придерживались.
И у них получилось. Ролевую систему с классическими характеристиками, множеством классов и специализаций, инвентарём и диалогами скрестили со строительством базы, добычей ресурсов и наймом войск плюс свои уникальные находки, вроде обслуживающего персонала зданий и системы рун.
Выстрелить так же сильно, как творение Blizzard, Спелла не смогла, но свою аудиторию тем не менее собрала. Два аддона для первой части и три – для второй служат тому подтверждением. И хотя последнее дополнение вышло всего-то за три года до третьей номерной, серия уже давно начала ощущаться как полузабытая тень из прошлого, которая уже никогда не покажется на свет. Наверное, дело в низкой скорости выхода этих самых аддонов.
Потому к анонсу третьей части я отнесся скептически, ведь усилиями некоторых… деятелей возвращение к старым сериям видится лишь способом нажиться на ностальгии. Признаюсь, предзаказ оформлял с тяжелым сердцем и отсутствием всяких надежд.
Но… не судьба! Возрадуемся, братья и сёстры, ибо есть ещё те, кому не наплевать на то, что они делают. С огромным удовольствием представляю вам…
Игра сохранила жанровую принадлежность и некоторые черты изначальной концепции, но изменений хватает. После прохождения обучающей миссии нам предлагают в простеньком генераторе сделать себе аватару, выбрать класс, каждому из которых соответствуют три ветки навыков, и распределить очки по характеристикам. А затем игра распахивает сюжетные створки и начинается приключение длиною в… долго.
Для начала, не пугайтесь цифры «III» в названии. Это приквел. И хотя некоторые моменты, включая один крупный, завязаны на предыдущие части, история абсолютно самодостаточна. Её пониманию ничто не препятствует.
Далее. Хоть игра и стоит меж двумя жанрами, она всё равно клонится в сторону ролевухи: книги с лором, побочные квесты, магазины со снаряжением и множество, множество диалогов. Хватает локаций, рассчитанных на прохождение одними только героями, как в какой-нибудь партийной RPG. Одна из них – целый город, Всесвет, практически полностью занимающий свою карту.
Едем дальше. У каждого героя, коих в группе может быть до трёх (не считая аватары), тоже по три ветки навыков. Две из них так или иначе повторяют те, что мы видели при выборе собственного класса, но третья – их специализация, которой больше ни у кого нет. Заученные навыки экипируются в слоты; всего доступно сорок восемь ячеек, по двенадцать на чара. И хоть полностью заполнить их не удастся, для эффективного управления героями пальцы должны летать по клавиатуре, чтобы успевать всё активировать по кулдауну. Особо это актуально на высшей сложности, где либо играешь через горячие клавиши, либо проигрываешь.
Помимо этого, у всех сопартийцев свои личные истории, которые они со временем расскажут, и отлично прописанные характеры. В зависимости от состава команды, в поле будут различаться и диалоги. Что ведёт к неожиданным последствиям. Я вот был серьёзно озадачен, когда генерал Сентенций Норий, этот хрен огородный, влез в МОЙ разговор и велел закончить квест так, как ОН считает нужным, наплевав на моё решение. Так что выбирайте в группу тех, чьё мировоззрение лично вам близко. Вы предупреждены.
Размеры локаций сильно варьируются: от крошечной, с одним лишь значимым событием, до огромных, в которые ещё и пещеры запихнули. Но независимо от масштабов карты, на ней будет лут. Куча лута. Книги и записки, снаряжение, ключи и много, много чего ещё. Нычки с особо ценным снаряжением хорошо запрятаны, тыкать в них пальцем никто не будет. Особая категория вещей – части артефактов. Собрав все куски реликвии, можно склеить её заново и получить в распоряжение предмет с особо мощными свойствами, который, будь на то желание, всегда можно загнать торговцу за очень серьёзную валюту.
Последняя достойная упоминания вещь. Помимо шмота, на карте можно найти объекты с возможностью взаимодействия. Что с ними делать и для чего они нужны – ни слова. Даже в журнале заданий не отмечаются. Хардкор. На этом с ролевой частью можно закончить, что я и делаю.
Стратегия. Здесь всё похоже и непохоже на привычную формулу одновременно. Начну со знакомых вещей. Главное здание со стартовыми юнитами, которое можно улучшить два раза, две постройки для найма основных и элитных войск, добыча ресурсов, башни и одна постройка для исследований – вот что доступно для возведения. На этом привычное заканчивается и начинаются отличия.
Во-первых, лимит войск повышается не домиками, которые можно возводить сколь угодно, были бы кристаллы, а аванпостами, которых на карте ограниченное число, которые делят карту на сектора и которые позволяют возводить в своём секторе здания и добывать ресурсы. Логика простая и понятная – чем больше захвачено территорий, тем больше может быть армия.
Во-вторых, рабочие. Они нужны для функционирования любой постройки – от фермы до башни. Чем больше их назначено, тем эффективнее работает здание. Фишка в том, что рабочие не создаются. Их всегда определённое количество, зависящее от уровня основного здания. Сильно разрастись не позволят ни границы сектора, ни количество рабочих. Приходится выбирать, что на данный момент важнее и подо что затачивать базу: добычу ресурсов, защиту или производство войск.
В-третьих, сами ресурсы. В SpellForce III пришло необычное для жанра решение – производственные цепочки. Продвинутые отряды для своего создания требуют железные слитки. Чтобы заиметь продвинутый юнит, нужно сначала найти месторождение железной руды, добыть её шахтерами, обработать в плавильне и КАРАВАНОМ доставить прямиком в казарму. С караваном же в пути могут случиться различные неприятности. Но это так, к слову.
В результате получается интересная вещь: успешно сыграв в раннюю агрессию, можно занять аванпосты с месторождениями, лишив противника продвинутых или элитных отрядов.
А что до самих войск, то тут всё не так интересно. Мечники, копейщики, стрелки, кавалерия. В действии принцип «камень-ножницы-бумага», когда одно имеет явное преимущество перед другим. В игре много цифр и различных иконок: восемь типов защиты (режущий, колющий, ледяной и дальше по списку), десять типов урона (всё то же самое, плюс осадный против зданий и чистый урон), куча эффектов, вроде слабости и кровотечения. Вы знаете тему.
К сожалению, у них нет активируемых способностей; эта честь целиком и полностью досталась героям. И если в кампании приходится чуть ли не каждую секунду прожимать какой-нибудь навык, в сети темп сильно сбавляет, так как местные герои – не чета сюжетным; в лучшем случае по четыре навыка на брата.
Увы, юниты различных рас, коих в игре три (люди, эльфы, орки), не сильно меж собой различаются. Титаны – самые мощные существа в игре, коих можно призвать у алтарей – плюс на минус тоже одни и те же. Хоть какое-то разнообразие вносят исследования, дающие по завершении не бонус к здоровью, а различные пассивки, и элитные юниты, уникальные для каждой расы. Есть у рас и другие отличия, вроде количества рабочих и уникальных зданий, но играются они в целом одинаково. Что грустно.
Но это не единственный повод для грусти, тут уж о нас позаботились. Возвращаясь к сюжетной кампании. Она отличная. Она интересная. Она… немного халтурная, так как несколько раз нас отправят на уже пройденные карты, которые, слегка измененные, придётся зачищать ещё раз. А реюз никогда не был плюсом.
Спелла неудобная. И если спустя двадцать часов я узнал, что упавших героев можно поднимать, кликая по портретикам, а не их спрятанным под тушами врагов моделькам, то карта неудобной и останется. Она неинформативна, по ней сложно ориентироваться в происходящем, следить за своими войсками и базами. К тому же, щелкая по ней, нельзя отправлять отряды в бой. Странное решение, которое, надеюсь, исправят.
Наконец, неудобно заниматься менеджментом отряда. На базе, месте, где собираются все причастные к правому делу личности, доступ почему-то есть лишь к главному герою. Ни доспехов раздать, ни очков навыков распределить.
Но главный калибр остался напоследок. Баги. Их примерно столько же, сколько в столетнем термитнике. Непереведённые куски текста, не всегда даже английского, прерывающие диалог ответы, неработающие и отказывающиеся запускаться или завершаться побочки и худшее, что может случится с любой сюжетно ориентированной игрой – поломанные сюжетные квесты. Мне встретилось две с половиной ошибки, остановившие прохождение.
Одна решилась выбором другого варианта ответа в ни на что не влияющем диалоге. Это безобидная проблема. Вторая заставила меня вручную своим отрядом двигать одного непися навстречу другому, чтобы нейтральный курсор при наведении сменился наконец курсором диалога. Это смешная проблема. Последняя решилась РУЧНОЙ ПЕРЕПИСКОЙ НЕРАБОТАЮЩЕЙ СТРОКИ В ФАЙЛЕ СО СКРИПТАМИ. Это серьёзная проблема.
Но не могу не отдать должное разработчикам: хотфиксы выходили на протяжении всего времени, начиная со старта, и продолжают выходить до сих пор. За две недели только один день игра не обновилась ни разу. Если верить патчноутам и моим источникам, большая часть проблем на текущий момент решена, а сюжет можно закрыть без возгорания кресцового отдела позвоночника.
Последняя проблема, которую хотелось бы отметить – скачущая сложность и непродуманность некоторых миссий. Где-то приходится часами сидеть на одной карте, раз за разом загружаясь и запоминая тайминги атак, а где-то – громишь не успевшую разрастись базу противника выданным на старте отрядом, что определённо должно было пойти не так.
И, казалось бы, расы похожие, с кампанией есть проблемы, ещё и багов выше крыши, в том числе - серьёзных. Провал? Нет. Семьдесят процентов положительных отзывов из восьмисот десяти на текущий момент. Парадокс? Снова нет.
Спелла затягивает. Отличной историей и такими же персонажами, приятным процессом, прекрасной картинкой (особенно в том, что касается самих локаций), превосходным остом и своей уникальной атмосферой. На бумаге она – типичнейшая фэнтези с дворфами, эльфами и орками. Но всё происходящее очаровывает своей… жизненностью. В конце концов, всеми своими бедами разумные расы Эо обязаны самим себе. Неглупые диалоги лишь добавляют больше очков и без того прекрасно прописанному королевству одного ещё целого мира.
В самом начале я сказал, что есть ещё люди, которым не наплевать на то, что они делают. К авторам SpellForce III это относится в полной мере. Их творение на старте оказалось сырым, с кучей багов и всего шестью картами для сетевых баталий. Однако язык не поворачивается назвать его «продуктом». «Игра с душой» кому-то может показаться дешёвым определением, но именно им игроки прощают проблемы, ставят пальцы вверх, запускают второе-третье прохождение и поселяются в сетевых режимах.
Третья часть SpellForce – одна из таких игр. С ценником, не дотягивающим до уровня так называемых «Трипл Эй» продуктов, она дала мне и другим игрокам больше, чем дорогие поделки крупных издателей, и уж точно куда большее, нежели то, на что я рассчитывал, снимая с карточки одну тысячу четыреста рублей. Не желая вдаваться в детали и портить впечатления тем, кого сия работа вдохновит на покупку, я лишь обрисовал общие положения и самые проблемные места одной из лучших игр года. И, считая это хорошим завершением обзора, прощаюсь с вами, господа. До следующего раза. Шин – офф.