Молодой студии, каждый сотрудник которой был фанатом настолок, предложили сделать ролевую игру по D&D. Это был брак, заключённый на небесах. Никаких больше мифов, никакого Рагнарёка. Действие игры перенеслось во вселенную Забытых Королевств, которые были одним из самых популярных сеттингов D&D. Кроме сеттинга, сменили и направление: от идеи онлайн-проекта отказались. Игра станет синглплеерной.
Фергюс Уркхарт увёз демо игры с собой в США, чтобы получить официальное одобрение начальства. Увы, начальству проект не понравился, и Уркхарт получил официальный отказ. Но Уркхарт был настолько воодушевлён игрой, что не сдался, и решил прыгнуть через голову, обратившись к ещё более высокому начальству напрямую. Он смог уговорить вице-президента по маркетингу, свою хорошую знакомую, хотя бы взглянуть на игру. После нескольких минут демо-геймплея под комментарии Уркхарта, она позвонила гендиректору Interplay Брайану Фарго и попросила подойти, чтобы тот посмотрел на проект. Фарго пришёл, взглянул на демо, выслушал Уркхарта. И ответил "Да".
Итак, решено. Игре быть. Осталось только сделать саму игру, а для начала - понять, какой она будет. Понимая, что имеющихся людей недостаточно для такого крупного проекта, Музика и Зещук стали набирать новых сотрудников. Нужны были как программисты, так и креативные сотрудники - сценаристы, художники, геймдизайнеры. И если программистов BioWare предпочитала набирать из людей с профильным образованием, то остальных она искала среди фанатов D&D.
Джеймс Олен, пришедший в студию на должность главного геймдизайнера, до этого работал в магазине комиксов. Почему выбрали его? Потому, что он был одним из лучших гейм-мастеров D&D в округе. Чтобы поиграть в партии, которые он проводил, люди записывались заранее. Как гейммастер, Олен прекрасно ориентировался в сеттинге Забытых Королевств, но всё же он решил, что его познаний будет недостаточно, поэтому обратился в компанию TSR, правообладателя и издателя D&D с просьбой предоставить ему весь когда-либо выпущенный контент, относящийся к Забытым Корлевствам. TSR откликнулась на его просьбу, и в результате долгого и вдумчивого изучения тысяч страниц лора, Оулен наконец-то нашёл место на карте, в котором будут происходить действия игры: Побережье мечей, город Врата Балдура и его окрестности. Причиной такого выбора стало то, что эта часть Забытых Королевств была самой непроработанной, о Вратах Балдура не было книг, модули его не касались, его не было в ранее выпущенных по лицензии D&D компьютерных играх. Всё это давало BioWare максимум творческой свободы. В качестве геймдизайнера, Олен также должен был установить баланс между боями, исследованием мира и сюжетной составляющей.
При разработке Baldurs Gate очень сложной задачей стало создание боевой системы. Ролевые игры того времени имели сложное и неинтуитивное управление. Разработчикам нужно было придумать - или позаимствовать - систему, которая могла бы позволить игрокам контролировать шесть персонажей одновременно. Источником вдохновения стали недавно вышедшие игры студии Blizzard Entertainment - Warcraft и Warcraft 2, а также Command&Conquer от Westwood Studios. Интерфейс из стратегий в реальном времени был перенесён в ролевую игру - и это решило целую кучу проблем
Однако не решена была другая проблема: при управлении шестью персонажами сразу игровой процесс становился хаотичным. В AD&D 2.0 сотни заклинаний и способностей, встроенные меню можно листать по несколько минут - в реальном времени управлять всем этим попросту невозможно: даже с помощью интерфейса из RTS.
Рэй Музика настаивал на пошаговых боях, но Джеймс Олен был против. В итоге было решено использовать непопулярную на тот момент систему “активной паузы”, когда бой проходит в реальном времени, но в любой момент можно остановить игру, оценить обстановку и раздать приказы всем своим персонажам. Эта система не является изобретением BioWare: она уже использовалась в других ролевых играх, например в Knights of Xentar или Darklands, вышедших в начале 90-х годов. Однако BioWare сумели сделать “активную паузу” более гибкой, создав возможность выбрать условия, при которых игра ставилась на паузу автоматически. Более того, игрок мог использовать скрипты поведения для своих сопартийцев, чтобы они автоматически сражались и использовали способности в случае, если игрок не дал им указаний. В следующем десятилетии эта система вернётся в качестве полноценно настраиваемого ИИ в другой игре BioWare - Dragon Age: Origins. Никуда не исчезнет и система активной паузы, которая продолжает использоваться почти во всех играх BioWare, а также влиять на игры других разработчиков.
Так были готовы скелет игры и основные игровые механики. Но не менее важной частью игры должны были стать сюжет и персонажи. Часть персонажей - а всего возможных спутников в игре было больше двадцати - создал Джеймс Олен, вспоминая свои партии в D&D. Например, именно ему принадлежит идея рейнджера Минска - названного в честь белорусской столицы и всюду носящего с собой ручного хомяка.
Огромную часть работы над сюжетом проделал Люк Кристьянсон, ставший первым сценаристом игры. Он написал примерно 70 процентов внутриигрового текста, а в игре около 800 000 слов, - в два раза больше, чем во всех четырёх томах “Война и Мир”. Концепты персонажей, которые ему передал Олен, он полностью переработал. Ему удалось придать персонажам объём и глубину, сделать их личностями, а не бессмысленным набором характеристик.
Неигровые персонажи были хорошо озвучены и имели своё мировоззрение по системе D&D - от Законопослушно-Доброго до Хаотично-Злого. Если игрок набирал в группу персонажей с противоположным мировоззрением, то они могли начать конфликтовать друг с другом и даже напасть на ненавистного им персонажа.
А если спутнику не нравились поступки главного героя, он мог покинуть группу навсегда, при этом унося с собой всю экипировку.
Над гигантской ветвистой системой диалогов разработчики трудились с самого начала разработки. Огромное количество вариантов развития событий предусматривалось даже во второстепенных квестах. На необязательных локациях можно было встретить персонажей, готовых поделиться интересной историей, а иногда и пасхалкой. Всё это выделяло игру на фоне других RPG того времени, потому что в большинстве из них диалогам не придавалось особого значения, и весь акцент делался на боевые механики.
Кристьянсон считал, что самая важная задача, которая перед ними стоит: перенести дух D&D в компьютерную игру. Он, как и остальные, отчётливо осознавал, что хотя у них есть опыт в настолках, они слабо представляют себе, как это реализовать в игре, в которую станут играть тысячи людей. Какой гейммастер может рассказать историю, которая будет интересна каждому? Как адаптировать эту историю под механики компьютерной игры?
Большое значение имела и визуальная составляющая. Открытый Грейгом способ обойтись без тайловой графики, позволил раскрыться таланту Дина Андерсена: он, как и остальные, любил D&D, но в отличии от других разработчиков, он был не игроком, а коллекционером. С раннего детства он собирал книги правил, фигурки и арты, и когда ему предложили поработать над видеоигрой по D&D, он решил, что это просто идеальная возможность объединить работу и хобби.
В ходе разработки BioWare постепенно начали понимать, насколько масштабный проект они создают. TSR изначально предлагало им создать маленькую, камерную кампанию в духе “спаси родную деревню”, однако в итоге повествование стало гораздо более масштабным. Это была история о богах, играющих с судьбами людей - и об экономическом кризисе. Речь шла уже не о проблемах деревни или города, а о проблемах целого региона. Полное прохождение игры занимало больше ста часов.
Подобные масштабы были попросту не под силу команде новичков-энтузиастов. BioWare не смогла уложиться в отведённые на разработку сроки, и вместо двух лет игра разрабатывалась три. В 1997 году команду покинул Августин Йип, решивший вернуться в медицину. Огромную помощь BioWare оказали более опытные сотрудники BlackIsle Studios, принимавшие участие во всех этапах разработки. Последние полгода разработчики работали без выходных по 10-12 часов в день, и нередки были случаи, когда люди от усталости засыпали прямо за столом.
Вряд ли эти парни осознавали, насколько сложную задачу они перед собой поставили. Может быть, в этом и была их сила. Так или иначе, к концу 1998 года игра была почти готова, и сотрудники BioWare были довольны тем, что получилось.
Конечно, из-за нехватки времени и ресурсов, от некоторых идей пришлось отказаться. Разработчики надеялись на то, что им удастся продать двести тысяч копий игры. Это окупило бы затраты на создание игры и позволило бы приступить к разработке сиквела, в котором можно было бы в полной мере реализовать всё то, что не удалось осуществить в первой части игры.
На этом история Baldur`s Gate только начинается, но вот этот конкретный пост, увы, подходит к концу.
Подробнее о том, как рекламировали игру, как отреагировало на неё игровое сообщество, и самое главное - какой игра получилась в итоге, я расскажу в следующем посте.