Давным-давно игры были теплыми и ламповыми, радующими наше воображение и надолго застревающими в наших детских умах. Какие-то выросли вместе с нами и стали современными красотками, какие-то так и остались непревзойденными шедеврами юности. Вспомним сегодня, за что мы любили Войну и Мир, идейную продолжательницу дела Settlers, стратегию не очень прямого контроля и просто душевную игру.
Если вы не любите проходить нудное обучение перед началом новой для вас игры (как не любил тогда я), то кампания встретит вас на лодке посреди озера, причем вы за бортом. Ваш город горит, ваши крестьяне бегают по улицам с непонятными целями, враг наступает, а верные войска гибнут, не получая указаний. А все потому, что вместо того, чтобы послать бойцов отбивать нападение, ты пытаешься выделить крестьянина и починить вот эту горящую башню! На что хитрый крестьянин говорит, мол, вассал моего вассала, и всячески отлынивает от общественно полезной деятельности. В итоге, разобравшись с управлением, потеряв половину построек и армии, игрок начинает вникать в тонкости управления средневековой деревни. А тонкостей тут хватает...
Итак, на чем стоит средневековая война? Правильно, как и все войны на свете, на экономике. Учитывая время, экономика здесь натуральная, а значит, рынок нам недоступен. Придется все делать самим. И вот эти самые крестьяне, которых в военное время ремонт делать не заставишь, очень нам помогут в добыче всего необходимого. Мы, конечно, всех завоюем, и не раз. Но потом.
Центральное место в любом поселении занимает склад. В Войне с Миром это не просто деревянный сарай, где гниет солома и пахнет навозом, и даже не гулкий ангар, где не на что сесть и нечего съесть. Наш склад является начальным условием для миссии, так как в нем лежат материалы, еда и оружие, зачастую - невосполнимые. Наполнением этого склада, а также разбазариванием имеющегося богатства мы и займемся.
Начнем с крестьян. Они покупаются за золото (символично, что живые люди - единственное, что покупается за деньги. Варварское средневековье...), а специализацию получают в школе. Управлять вы ими не можете напрямую, они делают то, что вами запланировано, выстраивая приоритеты по своему разумению. Как и все живые люди, они хотят есть (смены дня и ночи в игре не предусмотрено, так бы и спать просили, негодники).
Как крестьяне едят? В другой игре соответствие пищи и жителей показывалось бы сухими цифрами, но только не здесь. Когда кто-либо хочет кушать, он бросает свои дела и идет в харчевню. Медленно так идет, по дорожке, здороваясь со всеми встречными. Причем, если идти далеко, а голод поджимает, может и не дойти, да. Вот заходит он, значит, в заведение общепита, садится за стол, там уже сидят другие голодные, и начинает неспешно поглощать сперва булку, потом сосиской закусит, ну и вином сверху зальет. Несмотря на невысокое разрешение, подробности приема пищи переданы необычайно хорошо.
И так во всем! Что бы кто ни делал - игра показывает это в деталях. Все мастерские, фермы, бойни и лесопилки имеют подробную анимацию производства. Вот, допустим, ферма. Рядом с ней поле, куда фермер выходит сначала садить рожь, затем, пока она растет, фермер расслабляется, а вот когда выросла - берет косу и понеслась. Снопы сена и зерно забирают служки и несут это добро на мельницу, свинарни и конюшни. Там - тоже движуха. Мельник засыпает зерно на жернова и наблюдает за помолом, выставляя потом муку в мешках во двор. А скотные дворы кормят сеном лошадок и свинок, которые потом сами знаете куда пойдут, с соответствующей анимацией.
За этим процессом очень приятно наблюдать в ожидании, пока наберется необходимое количество досок для щитов, или угля для литейной, или шкур для дубильни... Полный цикл производства.
Таймером для миссий выступают невосполнимые ресурсы: железо, уголь и золото. И если закованных в сталь бойцов с мечами можно потом разбавить воинами с топорами и в кожаной броне, то без золота обучать рекрутов станет невозможно. Поэтому партию до бесконечности не затянуть.
Конечной целью, как всегда, служит военная победа. Именно она куется в мастерской оружейника и выплавляется в тигле литейщика. Мечи, луки, кирасы и лошади несутся в замок, где обученные рекруты примеряют на себя обновки. Вышедшие из замка отряды (а армия управляется отрядами, хотя можно сделать отряд и из одного человека) уже напрямую управляются игроком. Дисциплина! Без игрока ничего делать не будут. Даже поесть не сходят. Умрут, но с места не сойдут!
Армию придется кормить. Служки будут бегать от склада к каждому бойцу, неся на плечах то краюху хлеба, то бочонок с вином... Кстати, воин ест меньше крестьянина, ровно в два раза.
Каждый военный отряд, как должен понимать любой солдат, должен уметь строиться. В колонну по три, в шеренгу по два и так далее. Ходят тоже строем, разве что плац не метут. Так что ваша армия при виде сверху будет представлять из себя этакий набор прямоугольников. Увы, смешивать копейщиков с мечниками или лучников с конницей нам не дадут, так что все тактическое мастерство заключается в направлении правильного отряда на соответствующего врага. Мечники сильнее копейщиков, конница сильнее лучников, а бумага подставляет Спока.
Особо примечателен навык бойцов с оружием ближнего боя идти на штурм. Войска ускоряются по ходу движения и врубаются во врага с разбегу, быстро преодолевая обстреливаемое лучниками пространство. После команды "На штурм!" управлять войсками уже нельзя - воины в запале боя не услышат командирского приказа. Впрочем, любые войска, схватившись с неприятелем врукопашную, уже не отступят.
Система повреждений основана на рандоме. Символы, обозначающие род войск, и надетая на юнита броня и оружие косвенно указывают на урон и защиту по и против определенных врагов. На деле шальная стрела может убить солдата с одного попадания, а несчастный копейщик устанет тыкать в такого же копьеносца.
Кстати, дружественный огонь никто не отменял, и стрелы, летящие в затылок воинам в рукопашной схватке проредят обе стороны.
Увы, штурмовать стены и ломать ворота в игре не заложено. Из всех оборонительных сооружений представлена только башня, где на головы врагам солдат без доспехов и оружия будет скидывать большие камни. Один камень - один фраг, все честно.
Чем же цепляет игра? В первую очередь, анимацией мирных жителей. Все эти фермеры, топчущие виноград и делающие сосиски, сильно западают в память. Во-вторую, организацией процесса производства. Где еще строитель, воткнув лопату в землю, будет ждать, пока не вырастет дерево, из него сделают бревно, из бревна доски, которые затем служки принесут ему? И в-третьих, "стреляй по цели!".