Моя роль заключается в создании и управлении всей 3D-графикой в игре! Однако не все 3D-модели создаются одним человеком. Чтобы сэкономить время, у нас также есть помощь от различных талантливых партнеров по аутсорсингу, чтобы убедиться, что у нас есть как можно больше сочного искусства, готового к выпуску!
В этом дневнике может встречаться некоторая терминология, которая может быть вам знакома, а может и не быть, но я постараюсь сделать так, чтобы всем было интересно читать это и получить представление о 3D-графике Hearts of Iron 4.
Создание, настройка и управление всем этим 3D-искусством — это большая работа, но это также увлекательный и полезный процесс, так что давайте не будем больше терять время и приступим к делу!
Прежде всего, я получу кучу запросов на 3D-графику от наших замечательных контент-дизайнеров, которые предоставят мне некоторую общую информацию, а также несколько справочных изображений и полезных ссылок, которые помогут объяснить, что они хотят добавить в игру. Проведение исследований и поиск материалов — это трудоемкая работа, поэтому это очень полезно для начала работы.
Никогда не знаешь, что в итоге может быть запрошено. Во время Второй мировой войны было много интересных транспортных средств и униформы, так что это помогает поддерживать интерес!
Для обработки всех этих запросов мы используем Miro — полезный инструмент для управления большим количеством изображений и текста. Эти запросы будут добавлены на мою 3D-доску в Miro, где я буду сортировать их по таким параметрам, как приоритет и страна. Отсюда я буду решать, над какими юнитами работать. Я размещу активы, которые хочу передать на аутсорсинг, на отдельную доску, где их можно будет постепенно просматривать на каждом этапе процесса создания. Я обычно предоставляю им больше технических отзывов, когда дело доходит до 3D-искусства, а наши дизайнеры контента сообщают, как объект выглядит с более исторической точки зрения.
Именно на такие изображения я смотрю, когда создаю 3D-модель
Для 3D-моделей обычно требуется как можно больше справочного материала, поэтому я обычно стараюсь добавлять дополнительные справочные изображения из предоставленной информации, если это необходимо. Чтобы лучше понять такие вещи, как углы, масштаб и движение, просмотр видео также может быть невероятно полезным. Если есть какие-либо транспортные средства или униформа, которые все еще существуют по сей день, то это обеспечит более высокое качество изображения, а также может быть полезно для эталона цвета. Важно знать о воссозданных раскрасках и модификациях, которые могли быть добавлены после войны. Иногда бывает сложно найти хорошие ссылки, мы всегда стараемся оставаться верными справочному материалу, но время всегда ограничено, поэтому легко сделать ошибку. Быть очень дотошным и доставлять много ресурсов за короткий промежуток времени — это, безусловно, баланс!
Процесс создания 3D-модели может немного отличаться от художника к художнику или в зависимости от того, что вы создаете, но обычно я начинаю выделять наиболее важные формы для всего, что я создаю. На этом этапе мне не нужно слишком заботиться о типичных правилах 3D-моделирования. Такие вещи станут более важными позже. Самая важная часть здесь — создать основную форму, а также хорошо понять, как все части встанут на свои места. В конце этого этапа вы можете использовать базовые строительные блоки, которые вы создали, чтобы создать версию вашей 3D-модели с высокой и низкой детализацией. Это помогает сэкономить много времени и гарантирует, что версии с высокой и низкой детализацией не слишком отличаются друг от друга.
Обычный трюк, чтобы убедиться, что у вас есть правильная базовая форма, — отключить источники света в окне просмотра вашего программного обеспечения для 3D-моделирования, в результате чего у вас останется только силуэт. Если силуэт выглядит хорошо, значит, вы на правильном пути!
Можете ли вы угадать названия всех этих транспортных средств?
High Poly - Делаем детальную версию нашего танка!
Теперь мы будем использовать блочную модель в качестве основы, чтобы начать работу над версией с гораздо большим количеством забавных деталей. Это та часть, где вы можете по-настоящему расслабиться с точки зрения геометрии, здесь не нужны ограничения полигонов! Мы будем использовать эту модель и позже запечем ее в нашу низкополигональную версию. Короче говоря, это означает, что высокодетализированная версия модели будет спроецирована на менее детализированную версию для имитации деталей. Это сделает конечный продукт менее блочным и детализированным без использования большого количества полигонов, которые могут повлиять на производительность. Другими словами, мы получим лучшее из обоих миров!
Здесь мне нужно помнить о том, что необходимо добавлять детали, чтобы сделать модель интересной и точной по отношению к исходному материалу, но в то же время важно не добавлять слишком много деталей, которые затруднят чтение модели с исходного текста. расстояние. Добавление слишком большого количества мелких деталей затруднит распознавание различных частей модели мозгом.
Некоторые дополнительные детали, такие как инструменты или отверстия, будут добавлены! Их нет в версии нашей модели с низкой детализацией. Я буду использовать цвета, чтобы замаскировать различные части, которые помогут мне позже при добавлении текстур к нашей модели.
Вот детализированная версия нашего танка!
Приятно видеть эти модели вблизи с таким уровнем детализации, поэтому вот еще несколько примеров высокополигональных моделей для вашего удовольствия!
Вот несколько высокополигональных моделей, которые используются в Arms Against Tyranny.
Low Poly - Делаем оптимизированную версию нашего танка с низкой детализацией!
Теперь, когда мы добавили все эти симпатичные детали к нашей высокополигональной 3D-модели, мы можем вернуться к версии нашей модели, чтобы сделать себе версию с низкой детализацией, которая будет использоваться в игре.
Я пройдусь по модели и внесу коррективы вот так!
Большая часть работы здесь уходит на удаление ненужных полигонов различными способами для оптимизации модели. У нас есть лимит полигонов для каждого типа активов. Мы хотим оставаться в этих пределах как можно дольше, не жертвуя слишком большим визуальным качеством!
Вот низкополигональная версия на данный момент!
Я сохранил несколько полигонов на частях, которые помогут ускорить работу позже, когда мы подготовим их для анимации! Важно помнить, как модель будет двигаться, поэтому вам также нужно быть осторожным, чтобы не удалить геометрию на частях, которые будут изгибаться. Это особенно важно для объектов с более органическими свойствами, таких как, например, конечности персонажа.
UV-mapping - Подготовка модели к покраске !
Прежде чем мы сможем начать добавлять текстуры к нашей модели, нам нужно пройти через процесс, известный как UV-отображение. Здесь вы создаете 2D-карту своей модели, чтобы вам было на чем рисовать. Это похоже на разрезание бумажной модели на несколько листов бумаги, которые вы складываете, чтобы рисовать на них.
После того, как вы разрежете свою модель на все эти части, нам нужно будет поместить их в квадрат 2x2, который в конечном итоге станет нашей UV-картой. Этот процесс очень похож на игру-головоломку. Фактический размер изображения текстуры, которое будет использоваться в игре, довольно мал, поэтому разные оболочки будут зеркально отражены и наложены друг на друга. Это метод, который обычно используется в играх, когда вы хотите втиснуть как можно больше разрешения из карты текстуры. У этого есть ограничения, это может сделать камуфляж или грязь повторяющимися способами, которые не очень привлекательны, поэтому нам нужно будет осознавать, как модель будет выглядеть в игре. Не всем художникам нравится эта часть, но я считаю, что она сама по себе довольно забавна!
Вот как выглядит наша UV-карта после того, как мы все отсортировали!
Если вы когда-либо рисовали миниатюрную модель в реальной жизни, то в этой части мы берем кисть и начинаем рисовать нашу модель! Это, честно говоря, одна из самых приятных частей работы 3D-художника, потому что вы больше не смотрите на модель без реалистичных материалов и ну… текстуры!
Для создания наших текстур я буду использовать программу Substance Painter. Я подготовлю модели с высокой и низкой детализацией, отсортирую разные части по имени и отделю некоторые части от остальной части модели. После этого мы импортируем нашу модель с низкой детализацией в наше программное обеспечение для текстурирования. Как только это будет сделано, мы возьмем нашу модель с высокой детализацией и спроецируем ее на модель с низкой детализацией. Как только это будет сделано, мы получим множество этих карт с различными свойствами, которые мы можем использовать для различных эффектов, когда начинаем рисовать нашу модель.
Отсюда вы можете слушать свои любимые музыкальные треки (какой-нибудь низкокачественный HoI?!), когда вы добавляете цвет и детализацию своей модели. Когда вы текстурируете, вы будете вносить коррективы в различные значения, которые повлияют на то, как воспринимаются разные материалы. Хорошо начать с базового цвета и уже оттуда добавлять вариации цвета, а также другие свойства, например, насколько блестящими или металлическими должны быть разные части. Работа в Substance Painter заключается в работе со слоями и маскировании различных частей различными методами. Благодаря цветам, которые мы ранее добавили в нашу модель с высокой детализацией, мы можем быстро добавить цвет к таким вещам, как крошечные отверстия, а также к материалам для других деталей, таких как маленькие кирки и другие инструменты. Я добавлю немного окружающего затенения, чтобы добавить немного темного цвета в уголки и закоулки. Это также поможет отделить некоторые детали друг от друга. Камуфляж будет немного крупнее, чем в реальной жизни, чтобы текстура на расстоянии казалась менее загроможденной. И последнее, но не менее важное: давайте добавим небольшое количество бликов по краям, чтобы детали выделялись!
Замедленная съемка процесса текстурирования!
Внешний вид модели в программном обеспечении для текстурирования — это всего лишь указание на то, как все может выглядеть в игре, но чтобы узнать, как все обернулось на самом деле, нам нужно поместить нашу модель и текстуры в игру!
Мы не можем сделать нашу модель полностью статичной в игре, поэтому давайте оживим ее с помощью анимации! Как и многое другое, анимация и риггинг — это отдельная наука, поэтому есть художники, которые специализируются только на этом процессе. Но в большинстве случаев я смогу создавать свои анимации с нуля или повторно использовать старые, если это необходимо.
Прежде чем наша модель сможет двигаться, нам нужно добавить «кости» или «суставы», которые будут помещены в модель. Затем их можно перемещать для создания нашей анимации. Мы разместим наши кости таким образом, чтобы мы могли манипулировать тем, как мы хотим, чтобы модель двигалась. Как только кости на месте, мы можем перейти к процессу, называемому раскрашиванием веса, который позволяет нам точно указать игре, какая часть модели должна двигаться вместе с конкретным суставом.
Теперь мы будем анимировать его, перемещая созданный нами скелет и закрепляя определенные ключевые позы. Важно правильно выбрать время, чтобы продать вес и гравитацию, которые воздействуют на транспортное средство во время его движения. Это может быть сложнее, чем кажется, но с некоторым терпением и небольшими корректировками мы надеемся получить результат, который мы ищем!
Наконец, пришло время добавить нашу модель, текстуры и анимацию в игру! После добавления мы внесем небольшие коррективы в текстуры, вот и все!
Пока мы говорим об анимированных ресурсах, вот вам бонус! Возможно, вы почувствуете себя в своей тарелке, если прочитаете дневник Исторической Финляндии!
И с этим наш танк готов сеять хаос на поле боя! Все еще находится в стадии разработки, поэтому кое-где могут произойти изменения, но я надеюсь, что смог дать вам некоторое интересное представление о 3D-искусстве для Hearts of Iron!
Это всего лишь небольшая часть всех 3D-моделей, которое появится в грядущем DLC, поэтому я надеюсь, что некоторые из вас время от времени будут увеличивать масштаб во время игры, даже если это всего лишь на мгновение!