После успеха Gothic II перед Piranha Bytes поставили невероятно амбициозную задачу – создать ролевую игру, которая покорит мир. Все дело в том, что для издателя игры, студии JoWood, Gothic II стала крупнейшим успехом – продажи игры в Европе росли с каждым днём. Германия, Австрия, Швейцария раскупали игру как горячие пирожки, а позднее подключились и другие страны, в том числе Франция, Польша и Россия. А вот американский игрок никак не хотел любить Готику, поэтому JoWood считала, что надо что-то менять.
Прежде всего изменения коснулись команды разработчиков. Она была ещё меньше, чем во времена первой Готики. Напомню, на пике разработки первую игру серии создавало около 40 человек, а третью часть разрабатывало около 20-ти. От квартета «отцов-основателей» Piranha Bytes остался лишь один человек – Майк Хоге. Алекс Брюггеманн и Штефан Нюль ушли ещё до разработки сиквела, а Том Пуцки ушел после.
С Хоге остались бессменный композитор «Готики» Кай Розенкранц и Бьорн Панкрац, работавший в компании со времен первой игры, а ныне ставший одним из руководителей студии.
JoWood искренне хотела, чтобы такая небольшая команда сделала нечто в духе «немецкого Morrowind’a».
Немецкий «Морровинд» я вижу как-то так.
И уже в 2004 году, спустя несколько месяцев после релиза «Ночи Ворона», издатель сообщает, что Gothic 3 в разработке. Курс на Morrowind был выбран издателем не случайно, ибо JoWood годами грезила о популярности в Америке, где серия The Elder Scrolls была (да и сейчас) крайне популярна. Только издатель хотел больше, чем Морровинд, но только в цифрах – больше карта, больше квестов, больше предметов.
То ли из-за ориентира на TES, то ли просто в помощь ребятам JoWood решает делать «Готику 3» на движке Gamebryo, с которым работала в тот момент Bethesda, создавая Oblivion. Но разработчики отказываются от этой идеи и создают собственный Genome Gaming System. Точное время разработки движка неизвестно, но его создание забрало большую часть. Зато свое, еще и с поддержкой динамического освещения, физики тел и… вылетами с сообщением «прекращена работа программы "Genome Gaming System"».
Как говорится, "ставь лайк, если было".
Нет, на самом деле это чуть ли не технологический прорыв среди RPG в открытом мире, ведь парни реально сделали движок, который позволял реализовывать огромные миры без загрузок, вот только нужно было ещё и игру делать, а время нещадно утекало.
Разработчики часто работали без выходных, а рабочий день сначала длился по 16 часов, а ближе к концу разработки некоторые в Piranha Bytes рассказывали о рабочем «дне» в 48 часов, после которых шли спать домой и возвращались назад. Ведь JoWood любезно пообещала миру, что Gothic 3 выйдет аккурат в первом квартале 2006 году. Жаль, разработчиков забыли спросить.
Уставшее лицо Хорста Дворжака. Художник игры, работал над модельками персонажей
Реализовать тот размер мира, что требовал издатель, оказалось на грани нереального. Да, одно из требований издателя – открытый мир, размером больше, чем у Bethesda в Морровинде. Тогда ещё открытый мир был игровой фишкой, а не повседневностью, и, судя по всему, ребята из JoWood считали, что фразой «у нас карта больше, чем в Морровинде» продадут игру.
Вообще JoWood сильно давила на продвижение игры. В частности, на выставках. В 2005 году, когда было готово ничего, сначала от разработчиков потребовали сделать видеотизер, а после – играбельное демо для выставки Games Convention в Лейпциге.
Самая первая альфа-версия, созданная для GamesCon 2005
Разработчикам и так не хватало времени, поэтому они сообщили издателю, что в установленный срок, то есть в первый квартал 2006 года, выпустить игру просто невозможно. Естественно, нужно было куда больше времени, но JoWood требовала уложиться в 2006 год. В сети ходила фраза одного из разработчиков:
Выбор, перед которым нас поставили в Jowood, напоминал приставленный к виску пистолет
Увы, найти оригинал мне не удалось, но сомневаться в реальности сказанного не приходится.
К чему такая спешка? Всё дело в том, что JoWood срочно нужен был хит, что-то, продающееся миллионным тиражом. Над студией висел долг в размере 10,5 миллионов евро! Всё из-за неудачной игры Söldner: Secret Wars и судебных разбирательств со студией Perception. По сути, в конце 2005 года над разработкой третьей «Готики» замахнулся топор, казалось, что обещанной игре мечты, убийце Морровинда, так и не удастся выйти. И тут на сцену выходит немецко-австрийский холдинг Koch Media и его подразделение – Deep Silver.
Koch Media становится инвестором JoWood, полностью погашая долг студии, а «Пираньи» продолжают делать игру. Наступает 2006 год.
Полгода Gothic 3 находится в состоянии альфа-версии. Работы непочатый край, разрабы зашиваются, а издатель говорит ехать с демо на Games Convention 2006. Майк Хоге, да и все в Piranha Bytes, понимают, что в 2006 году доделать игру не получится.
Твоё лицо когда требуют сдавать игру в нереальные сроки
Между разработчиками и издателем проходит ссора – JoWood вынуждает разработчиков выпустить игру 13 октября 2006 года. У большинства опускаются руки, но они пытаются сделать максимум к назначенной дате релиза. Хотя бы ради фанатов серии. От выпуска на консолях вновь отказываются – Gothic 3 планировали выпустить на Xbox 360, вот только людей для работы над консольной версией в студии не было.
Как и хотел издатель, в августе Gothic 3 приносят на Games Convention 2006, всё ещё в состоянии «альфа». За два оставшихся месяца Piranha Bytes пытается сделать невозможное. В пятницу 13-е, в октябре 2006 года в Европе выходит «Готика 3». 20 ноября игра добирается до США, 23 ноября появляется на российских прилавках.
Как вы помните, в финале сиквела наш герой со своими друзьями отплывает на корабле на материк Мидленд, в королевство Миртана. Кто-то из команды хочет наконец-то начать мирную жизнь, кто-то хочет отомстить королю за тюремное заключение, но уж точно никто не хочет войны.
Увы, начинается именно она. Как во вьетнамских флешбеках мы снова видим магический купол, которым отгородился от войны король Робар Второй. Пока тысячи орков убивают население, он отсиживается в замке за барьером. Жители Миртаны разделились на наёмников орков (сильных воинов, получающих деньги), рабов орков и повстанцев, которые пытаются бороться с захватчиками.
Снова орки. Снова барьер...
Последним мы и помогаем на старте игры. Высадившись у побережного городка Ардея, мы сразу начинаем бой с орками, без возможности выбора (разве что бежать прочь). Но не бойтесь, после победы выборов будет предостаточно, ведь «Готика 3» нелинейна. Нам дают стартовую информацию: орков на материк притащил Ксардас, цели его неизвестны, как и его местонахождение. Всё. Что делать дальше – решать вам. Разве что, на корабль не вернётесь – его угнали пока вы сражались.
Друзья разбредутся по всей земле. Кто-то останется в Миртане, присоединится к повстанцам или наёмникам орков. Кто-то уйдет на север, в суровые земли Нордмара. А некоторые пройдохи пойдут на юг, в пустыню, к ассасинам. Это не точки сюжетного задания, которые надо обязательно пройти. Это просто информация о том, где искать друзей в случае чего, а что делать ВАМ, они не скажут.
Диего резюмирует
Делать можно что угодно: пойти на службу к тем же оркам или повстанцам; уйти на север, проверять свою суровость в боях с саблезубами, ограми и снежными волками; пойти за Диего на юг в надежде поживиться чем-то в пустыне; зачищать шахты и уничтожать населения целых городов во славу повстанцев или, в случае южных городов, во славу пустынных кочевников и магов воды. Ну, или можете убить магов воды, кочевников и вырезать убежища повстанцев. Но основной сюжет все эти действия не сдвинут, только помогут вам подготовиться к основному действу.
А действо это, на самом деле, крайне короткое и связано с одним легендарным магом. Как вы понимаете, Ксардас не просто так поглотил силу дракона-нежити во второй «Готике» - у него есть план. Поэтому снова всё крутится вокруг некроманта. Хотя, это с какой стороны посмотреть. Ибо, по сути, всё крутится вокруг вас двоих – избранника Инноса и Белиара.
Вот эти ребята
Итак, что же за план у некроманта? Ксардас захватил с помощью орков Миртану, чтобы прекратить войну. Уничтожить саму суть битвы добра и зла, стерев с лица земли богов. Не нравится такая перспектива – бегите к трусливому Робару, который жаждет победы Инноса, или к новому герою Зубену, лидеру ассасинов и последователю Белиара, они помогут вам добиться победы одного из божеств. Не думайте, что вы при этом обязаны подчиняться людям. Вы можете убить Робара и продолжить проходить за Инноса – это не проблема.
Всё, что нужно сделать для финала игры, вне зависимости от концовки – это найти пять артефактов бога Аданоса, спрятанных по всему материку, и решить, чью сторону вы выбираете. Всё, на этом основной сюжет заканчивается! В зависимости от ваших действий во время прохождения, в финале вы увидите слайды с последствиями, как в классических частях Fallout.
Но канонической разработчики считают концовку Ксардаса, где оба великих героя покидают мир, а вместе с ними и божественное влияние. Люди со временем научатся жить в мире с орками, и все будут счастливы.
JoWood спасена – «Готика 3» продаётся сотнями тысяч, за полгода после релиза реализовано полмиллиона копий. Вот только игроки недовольны. Отсутствие оптимизации, вылеты, убийство имбалансными кабанами, 5 кадров в секунду… Боже, это было неиграбельно! Мне в то время «посчастливилось» ухватить пиратскую версию раньше официального выхода в России, и я просто не смог её пройти физически. Но как же хотелось!
Они снились мне в кошмарах
Ведь я видел огромную карту невероятной красоты с тремя различными зонами, видел старых друзей и поразительный бесшовный открытый мир. Да, единственная загрузка, которую вы увидите в «Готике 3» - загрузка сохранения! Во все дома, пещеры, шахты, да в любое место игрок попадает без загрузок. Когда на прилавках появился заветный красный диск, то есть лицензия, дела стали чуть лучше, но починить игру полностью было невозможно.
Проблемы с оптимизацией оказались слишком масштабы, и даже сейчас, с патчами сообщества, картинка подвисает, какое бы железо у вас ни было. Хотя казалось бы – JoWood не экономила на тестировании во время второй «Готики», так что же случилось сейчас?
Тестирование было, только оно пошло не по плану. В Румынии издатель организовал бюджетный отдел, где работали студенты-тестировщики, и почти всё время они вылавливали баги в тех самых альфа-версиях, с которыми авторы ездили на выставки. Поэтому ближе к релизу разработчики просто не успевали присылать новые сборки игры. Но давайте на секунду забудем о багах.
Об оптимизации. Авторское
«Готика 3» кардинально отличается от остальных частей. Помимо бесшовного открытого мира появилась полная свобода действий. Все NPC смертны – от рандомного раба в городе до величайшего мага Ксардаса.
Квестов стало нереально много. Вы вполне можете получить десяток заданий в поселении, а пока будете их выполнять, наткнетесь ещё на десяток новых рядом в окрестностях. Попутно увлечётесь исследованием мира и.. бац. Время уже за полночь, вы не ели несколько часов, не сделали дела по работе/учебе/дому, зато вот, пожалуйста, репутацию у повстанцев подняли и получили новую броню.
Сотни заданий. Но не все интересные...
Из-за нового движка полностью изменился геймплей. Ближний бой теперь… на мой взгляд, стал хуже. Движения персонажа больше не эволюционируют из неумелого работяги в мастера-мечника, часть перков созданы будто просто как преграда для доступа к новому оружию, а не улучшение именно навыка. С одной стороны, это логично с точки зрения сюжета, ведь раньше мы полностью теряли свои навыки, а тут герой только потерял свой корабль с сокровищами. Но всё же после «Готики 2» ждёшь чего-то другого.
Зато появились щиты (блок без щита стал менее эффективен) и возможность драться двумя мечами. Вот два меча меняют анимации – герой наносит удары быстрее и делает пируэты на минималках.
Стрельба теперь прицельная. Если раньше мы просто выбирали цель и кликали, то теперь можно показать своё мастерство, попав стрелой из лука или болтом из арбалета через всё поле обзора. Стрельба – имба и не контрится. Искусственный интеллект не знает, что с вами делать, если вы стреляете с возвышенности. Единственное, что его спасает – некоторые возвышенности (камни, например) лагают и сквозь них можно пройти.
Зачистить город орков в начале игры? Легко! Главное, чтобы стрел хватило
Отдельный кайф – магия. Заклинаний много, они поделены по божественным школам. Иннос, Белиар и Аданос предлагают различные варианты как убийственных заклинаний, так и мирных. А самые крутые маги могут даже добраться до автоматического восстановления маны.
В отдельные ветки со своими характеристиками перешли ремесленные навыки: алхимия, воровство, кузнечное дело. Прокачать всё и вся не получится, придется выбрать какой-то путь. Да, можно убить всех NPC для дополнительного опыта, но не забывайте, что прокачивают навыки в «Готике» учителя – это осталось неизменным. Исключение – прокачка у статуй божеств. Так познаётся магия Инноса и Белиара (заклинания Аданоса дают маги Воды) и улучшаются характеристики жизни, выносливости и маны.
Окно навыков
Сейчас на словах кажется, что всё не так плохо, но реализация и впрямь была катастрофическая.
Спустя полгода после релиза Piranha Bytes и JoWooD разрывают отношения. «Пираньи» извинились перед фанатами за ужасное состояние игры, никто не перекидывал ответственность на издателя за неудачные решения (до 2011 года, о чём поговорим позднее). В конце концов, можем ли мы быть уверены, что время бы помогло разработчикам? Амбиции ведь были космических масштабов.
Piranha Bytes ушла к спасителям третьей «Готики» - холдингу Koch Media, к издательству Deep Silver, если конкретнее. Но прав на бренд «Готика» у них не осталось еще во время сиквела. Поэтому дальнейшая судьба серии осталась в руках JoWooD.
Лучший способ сделать успешное дополнение - наплевать на канон.
Студия решает, что нужно ещё немного подоить третью «Готику» и нанимает Trine Games, студию из Индии, для создания дополнения «Готика 3: Отвергнутые Боги». Это был полный провал, даже в сравнении с самой третьей частью. Если среди фанатского сообщества встречаются те, кто не считает просто третью «Готику» каноничной, и для них серия мертва после сиквела, то вот «Отвергнутых Богов» каноном не считает никто.
Прежде всего, это забагованный кусок кода, не сумевший хотя бы не повторить технических ошибок релиза третьей части. JoWooD снова знала, что выпускает сырую игру. Карту урезали, убрали пустыню Варант и снежный Нордмар. Добавили привязку выносливости к ближнему бою – в оригинальной трёшке при нулевой выносливости герой всё еще может драться, она влияет в основном на бег, а в DLC герой устаёт и не может ни блокировать, ни атаковать. На этом нововведения всё.
"Обновлённая" карта
Сюжетно это линейная история о том, как наш герой вернулся, дабы положить конец войне с орками (которая, вообще-то, и без него заканчивается в финальных слайдах третьей части). За основу берётся концовка, где мы уходим с Ксардасом в небытие и уничтожаем богов. Оказывается, мы где-то снаружи всех измерений поссорились с Ксардасом, победили его и вернулись назад в Миртану.
Тут воюют Торус (да, тот самый стражник Старого лагеря из первой части), со стороны орков, и Горн, Ли и Мильтен со стороны людей. Пару раз игра даже сделает вид, что можно что-то выбрать, но в итоге вы всё равно победите Торуса, точнее – он сбежит, а вы сядете на трон и станете Робаром Третьим. Контрольный выстрел в фанатов. Занавес.
Или ещё не контрольный?
Но это ещё не конец. В мае 2007, когда Piranha Bytes решила послать JoWooD ко всем чертям и ушла к Deep Silver, владельцы бренда объявили о поиске разработчика для четвёртой части «Готики». Почему нет? Ведь для них, для издателя, франшиза только начала приносить прибыль! Вторая «Готика» лишь окупила разработку, «Ночь Ворона» начала слегка приносить прибыль, а третья часть неплохо расходилась, надо лишь дожать, верно?
Как JoWood «дожала» серию, мы поговорим в последней части, в эпилоге истории серии «Готика». Подведём некую черту всему сказанному за этот цикл, рассмотрим, почему четвёртая часть является «Готикой» только на словах, и в двух словах поговорим о судьбе «Пираний» после третьей «Готики».
А на сегодня всё. Большое спасибо за внимание и отдельное спасибо заинтересовавшимся видеоверсией, которая как раз чуть ниже. Всем добра и до скорой встречи!