...Или болевое очко.
"Да что ты вообще можешь знать о кольцах боли, пацан?!!" [с] Саурон.
"Не зная расклад, не попадай в Ад", пацан - так говорила мне мамаша, отбывая свои законные лучшие годы жизни на кухне.
Нет, не то чтобы она была не права, когда по пятницам ходила в карточный клуб отдавать долги натурой, но все-таки мужики за столом ждали иного, нежели народные танцы, песни и домашняя выпечка.
В итоге все уходили довольные, потому что никакой секс не заменит настоящей домашней выпечки, пацан.
Но одно дело - с аппетитом есть чужие пирожки, пацан, и совсем другое - идти по кругу в компании незнакомых людей, не имея за душой ни гроша и будучи мужчиной, еще не готовым прощаться со своей честью, совестью и забавными картинками на жесткой диске.
Именно поэтому, пацан, все так любят эти карточные roguelike - ведь в случае провала никто не отнимет у тебя нажитое имущество.
А всего лишь пару-троку миллионов нейронов, седых сейчас уважают, все в порядке, пацан.
Тебе могло показаться, что игра сложная, но это не так - она карточная, а значит, не имеет сложности - а имеет рандом, проникающий тебе прямо в колоду, парень, предохраняйся, когда тасуешь.
Иначе, как и главный герой, попадешь в кольцо боли, где никто не знает, че и зачем, но все ведут себя как твари [да да, как в твоей школе, пацан].
Множество вопросов и только один способ выяснить - идти пешком по кругу, видя золотые купола вдалеке и слушая ветер северный в ушах.
Множество местных существ ведет себя по-разному - кто добр, кто зол, а кто чисто на себя работает - но всех их объединяет общая, здоровая и оптимистичная Н Е А Д Е К В А Т Н О С Т Ь.
Задача на первый взгляд проста - перед игроком - круг из уровней.
Каждый уровень - это тоже круг [пытается избавиться от потихоньку нарастающего шансона в ушах] из карт, где ходить можно направо и налево, лишь бы жена не увидела, а взаимодействие с картами сводится либо к атаке, либо к получению бонуса, либо к переходу в другую локацию. А еще можно попробовать сбежать, пропустив неугодную карту, но успех будет уже зависеть от характеристик и снаряги.
До слова "характеристик" все это звучало весьма негусто, не так ли?
А вот тебе и элементы АР ПИ ДЖИ в интерфейс, опыт мне в жизнь.
Но все было бы весьма понятно и просто, если бы игра, улыбаясь до ушей, не предоставляла такую страшную вещь, как выбор.
Каждый раз игрок имеет дело не с одной картой перед собой, а с двумя - и это как облегчает задачу, так одновременно и усложняет, особенно если не знать значения и силы карт.
Попытаться сбежать направо или взять непонятный предмет налево?
Результат абсолютно непредсказуем, а уж входы во всякие проходы с пометками над входом "сей проход не чистили уже 10 000 лет, пацан, помни, венерические заболевания - это тоже roguelike" - лотерея лотерей.
Но если игрок опытный - выбор становится еще хуже.
Ведь он точно осознает, когда попал при любом движении.
Благо, есть повышаемые характеристики, снаряжение и дополнительные скиллы-карты - они позволяют обрести хоть какую-то уверенность в шатаниях по местному ночному сеновалу [просто взгляните на низ каждой локации, я очень надеюсь, что это лес, а не амбар Петровича].
Персонажа можно полностью оде... НАДЕТЬ, Я ГРАМОТНЫЙ, Я ПОМНЮ, СПАСИБО ИНТЕРНЕТУ ЗА БДЕНИЕ, ВЫ ДЕЛАЕТЕ МИР ЛУЧШЕ СВОИМИ ПОПРАВКАМИ в разного рода обмундирование, вся приятность которого заключается в его свойствах - не циферки брони, а конкретно "карандаш душ, душит графеном консольщиков" или "перчатки вора, чтобы работать в правительстве" - каждый предмет обладает уникальным свойством.
Но не всегда его стоит применять, ну вы поняли, здесь все в стиле "Алиса, не всегда стоит пить то, что приносят в ночном клубе".
Местный же мир - отдельная тема.
Хоть его построение и выглядит как круг, что-то неуловимое [количество карт-переходов] намекает, что у нас тут чуть ли не целая Вселенная со своим глубоким лором и фанбазой из наркоманов.
Вот у нас есть проходы-переходы.
С одного уровня может вести сразу 5 таких карт - в итоге игрок перейдет в одну из них и двинется дальше по кругу.
Но в голове-то прочно застрянет "черт, там еще 4 локации, а из них еще разное количество выходов".
Видите?
Вам кажется, что вы идете по кругу, а мне так не кажется - игра лишь рисует для вас круг, на деле вы блуждаете в темноте.
А еще есть, например, вот это:
Сыч.
Добрейшее существо, регулярно помогающее игроку, но смертельно убивающее при встрече с его картой на уровнях.
Почему?
А потому что у игрока всегда есть выбор - атаковать или пройти дальше.
И угадайте, какой процент игроков на автомате жмет "атаковать"?
Правильно, каждый первый.
Паучиха--лицо-маска торговец, странные наркоманистые типы, скачущие прямо во время игры по уровню, убегающие к хренам в другую локацию по неизвестным причинам монстры...
...Атмосфера и глубина этого мира - вот истинное и самое главное достоинство игры.
Туда же идет и сюжет - да да, в карточной игре есть основной сюжет, а не набор рандомных "спаси гнома, достав интимные фото Белоснежки со стеллажа".
Но действительно довершает все это до качественного продукта механика roguelike, известная как "все, что нас убивает, дает нам способности при перерождении".
После каждого прохождения и естественной гибели в его ходе игрок, в зависимости от длины пройденной дальней дороги, получает новые карты в коллекцию, которые выпадут при следующем прохождении.
И снова это как бонусы снаряжения, так и минусы в виде сомнительных сундуков и событий.
Классика жанра - выбор, рандом и паранойя.
Вроде простой карточный roguelike неожиданно обладает хорошей атмосферой и особенным геймплеем для особенных людей [сам ты даун, автор].
К нему периодически тянет вернуться - ибо все мы понимаем, что за небольшим кругом испытаний кроется огромный, темный и жуткий мир странных нелогичных созданий и потаенных уголков - где нас ждет неизвестное.
Мне кажется гениальным, как именно к карточной механике подошли разработчики - создать атмосферу, способную столь мистично глубоко намекнуть на вселенную этой игры - это что-то, близкое к шедевральности.
Да да, очередная красивая и пустая [вложил всю душу, я правда сижу и думаю над словами в подобных словесных сказаниях] описальческая фраза, но именно по эти причинам Ring Of Pain выделилась среди карточных клонов - про игру неприлично для этого жанра много говорили на выходе.
И как по мне, она удалась - как быстрый расслабон на 15 минут.
И как глубокое, сложное и мистичное приключение на долгие вечера - ибо местный мир не позволит игроку разгадать свои секреты легко и быстро.
Всем - по сычу, приносящему вам деньги на выплату кредита в нужный момент, и если однажды вы проснулись неизвестно где, ничего не помните и не знаете, зачем вы тут - поздравляю, теперь вы знаете, что такое карточные игры в незнакомой компании.
IC.