Назад к части 47
1. Mortal Kombat II
В 1993 году вокруг жестокости в "Mortal Kombat" разгорелись нешуточные споры, но его создатели Эд Бун и Джон Тобиас всего этого будто не замечали. Они были целиком поглощены работой над сиквелом, который должен был вместить в себя всё то, что не удалось реализовать в первой части. У каждого персонажа, по их задумке, теперь должен был быть не один, а несколько разных вариантов фаталити, а количество самих персонажей было решено увеличить с семи до двенадцати. Незамысловатый сюжет игры получил дальнейшее развитие: местом проведения Смертельного турнира стал загадочный Внешний мир, которым правит злой император Шао Кан. По словам разработчиков, здесь они черпали вдохновение из вселенной "Звёздных войн".
Новой графической фишкой в "MK II" стало использование сразу нескольких слоёв параллаксной прокрутки. В этом автомате впервые была использована новая звуковая система "DCS". Ещё одним новшеством было наличие сразу нескольких женских персонажей в то время, как первый "MK" и другие игры того времени могли предложить лишь одну девушку - в качестве своего рода экзотической опции.
Впервые к автоматам с "MK II" игроки смогли прикоснуться в апреле 1993 года, но эта версия игры ещё не была завершённой: там было мало фаталити, много багов и отсутствовали концовки для персонажей. Это скорее было публичное тестирование, чем полноценный релиз. Работа над игрой продолжалась, и её финальная версия, "revision 3.1", вышла лишь в январе 1994 года.
Успех "Mortal Kombat II" был огромный. Только за первую неделю после релиза доход от продаж игровых автоматов составил $50.000.000. Игра стала настоящим культурным явлением для всего мира. В продаже появилось много различного мерчандайза - футболки, игрушки, наклейки с узнаваемыми персонажами. Отдельно стоит отметить комиксы, посвящённые сюжету игры - как канонические от Midway ("Mortal Kombat Collector's Edition" и "Mortal Kombat II Collector's Edition"), так и неканонические - от издательства "Malibu Comics".
Как и следовало ожидать, бурление говн общественное беспокойство по поводу жестокости MK с выходом второй части лишь усилилось. В результате игру полностью запретили в Германии, а в Японии она подверглась цензуре: красную кровь заменили зелёной, фаталити сделали чёрно-белыми. Кстати, это был уникальный случай: чтобы западная игра подверглась цензуре в Японии (а не наоборот).
2. X-COM: UFO Defense / UFO: Enemy Unknown
Английский программист Джулиан Голлоп ещё в 1980-е годы прославился пошаговыми тактическими играми для домашних компьютеров "ZX Spectrum". Особенно хороши были "Chaos" и серия "Rebelstar". В "Rebelstar" учитывались такие параметры, как боевой дух и выносливость каждого солдата; можно было выбирать между стрельбой навскидку и прицельными выстрелами, на которые тратилось больше очков действий; впервые в истории видеоигр была реализована механика "атаки при возможности", которая прерывала ход оппонента. Бойцы могли бросать и подбирать с земли оружие и снаряжение, перетаскивать трупы, прятаться в густой растительности (получая при этом штраф к передвижению).
В 1988 году Джулиан и его брат Ник основали собственную студию "Target Games". Под этим лейблом Голлоп написал игру "Laser Squad", где к механике "Rebelstar" добавилась возможность тщательно экипировать солдат перед боем.
К началу 1990-х Голлопы изменили название студии на "Mythos Games" и стали осваивать мир современных персональных компьютеров. Для 32-битных ПК Джулиан собирался сделать продолжение "Laser Squad", но теперь с многоцветной изометрической графикой (наподобие "Populous" от студии "Bullfrog"). Ему удалось договориться о сотрудничестве с британским филиалом компании "MicroProse", и те согласились выступить в качестве издателя.
Джулиан очень уважал MicroProse благодаря великолепным стратегическим играм от Сида Мейера. В то время они как раз выпустили "Civilization", и общая эйфория от этого хита в конечном итоге сильно повлияла на работу братьев.
Оценив демо-версию, которая тогда называлась "Laser Squad 2", специалисты из MicroProse заявили, что тактика - это конечно хорошо, но ей не хватает размаха "Civilization". В результате в проекте появилась стратегическая часть, которая использовала собственный движок под названием "Geoscape". По сути, две разные игры объединили в одну.
Кроме того, по аналогии с "Civilization" в игре появились энциклопедия и дерево технологий. По мнению издателя, чтобы обеспечить эмоциональное вовлечение игроков (и не выбиваться из линейки стратегий MicroProse), действие игры должно было происходить на планете Земля.
Пит Морленд, глава отдела разработки "MicroProse UK", предложил сделать основной темой игры НЛО. Ему очень нравился старый телесериал "UFO", где тайная военизированная организация противостояла инопланетным пришельцам. Это и стало основой сюжета игры. Только в сериале организация называлась "SHADO", а в финальном варианте игры она получила имя "X-COM".
Работая над сюжетом, Джулиан Голлоп почерпнул ряд идей из уфологической книги "Alien Liaison", где говорилось о том, что секретные службы Великобритании, США и Канады изучают захваченные НЛО и препарируют тела пришельцев. В частности, своё отражение в игре получил рассказ Боба Лазара о неизвестном на тот момент химическом элементе с атомным номером 115, который якобы использовался в качестве топлива антигравитационных реакторов летающих тарелок. Другим источником вдохновения стала книга "Communion" и другие популярные истории про похищения людей и животных, которые якобы совершают пришельцы. Вдобавок так вышло, что в 1993 году на телеэкраны вышел сериал "Секретные материалы", так что вся эта тема была весьма популярной.
Работа над игрой растянулась на два с половиной года (хотя изначально планировали уложиться в полтора), при этом издатель предпочёл не подгонять разработчиков и дал им возможность спокойно творить. Но когда в 1993 году "MicroProse UK" пострадала от финансовых потерь и была вынуждена пойти на сокращения, работу над игрой едва не прекратили.
Второй раз угроза закрытия нависла над почти готовым проектом после того, как контрольный пакет акций MicroProse приобрела компания "Spectrum HoloByte". Новое начальство приказало свернуть разработку, но руководство "MicroProse UK", посовещавшись, решило проигнорировать этот абсурдный приказ и даже не стало сообщать о нём Голлопу. Правда, когда тайное всё-таки стало явным, братьям Голлоп пришлось поднапрячься и трудиться без перерывов, чтобы успеть завершить работу до конца фискального года.
Спустя три месяца, в марте 1994 года, игра была готова и начала продаваться в Европе под названием "UFO: Enemy Unknown" ("НЛО: Враг неизвестен") и в Северной Америке под названием "X-COM: UFO Defense" ("X-COM: Защита от НЛО").
Игра сразу понравилась пользователям и быстро стала хитом (только для DOS было продано порядка 600.000 копий). Она завоевала ряд престижных наград и возродила начавший было затухать интерес к жанру пошаговых игр. Не всем пришлась по вкусу её высокая сложность, но для тех, кто всё-таки осилил мануал и смог в аккуратную тактику, она стала любимейшим развлечением на многие месяцы. Сегодня "X-COM"/"UFO" считается одной из лучших игр всех времён.
Системные требования:
Процессор - Intel i386 (минимум 20 МГц)
Операционная система - DOS 5.0
Оперативная память - 2 МБ
Поддержка видео - VGA
К игре прилагается: Player's Handbook.
В 1995 году появилось подробное руководство с советами по прохождению (Strategy Guide).
3. The Elder Scrolls: Arena
Американская компания "Bethesda Softworks" ещё со второй половины 80-х выпускала спортивные симуляторы для ПК, а в начале 90-х отметилась рядом игр по вселенной "Terminator". Причём, первая из них, "The Terminator", интересна в техническом плане, поскольку использовала полноценную 3D-графику.
Однако, когда в беседе с коллективом "SirTech" ребята из Bethesda заявили, что собираются сделать нечто в духе их "Wizardry VII", только в масштабах целого континента, те просто рассмеялись им в лицо.
Действительно, у Bethesda на тот момент не было опыта разработки фэнтези-RPG. Но изначально об этом речи и не шло. Программист Джулиан Лефэй и двое геймдизайнеров - Тед Петерсон и Виджай Лакшман - просто любили вместе играть в D&D. В процессе этих игр появился вымышленный континент Тамриэль, и трое разработчиков решили сделать его сеттингом новой игры.
Задумка была в том, чтобы использовать опыт создания спортивных симуляторов и сделать этакую командную гладиаторскую игру, как в фильме "Приветствие джаггера" (только в фэнтезийном антураже). Игрок, управляя командой бойцов, должен был сражаться с аналогичными командами на аренах городов Тамриэля, а затем схватиться за чемпионский титул в столице мира, Имперском Городе. Проект получил название "Arena".
Работа над новой игрой началась в 1992 году. Первоначально её хотели сделать в псевдо-3D и пошаговой (как "Wizardry VII", но с командой из четырёх бойцов). Но от этой идеи быстро отказались в пользу экшна в реальном времени (как в "The Terminator"). Тем временем в марте 1992 года вышла "Ultima Underworld", и её революционный 3D-движок произвёл на Лефэя неизгладимое впечатление. После этого он твёрдо решил, что "Arena" будет выглядеть аналогично. Дополнительным ориентиром стала британская игра "Legends of Valour", которая вышла позже в том же году.
Причём, если "Ultima Underworld" была ограничена одним подземельем, а "Legends of Valour" одним городом, то задумка "Arena" с её городами в масштабах целого континента выглядела в этом плане куда более амбициозной. Вот только от группы персонажей пришлось отказаться: реализовать такое в 3D было слишком сложно. Вслед за "Ultima Underworld" и "Legends of Valour" "Arena" превратилась в игру от первого лица с одним протагонистом. В прошлом осталась и концепция командного спорта. Фактически, от первоначальной задумки не осталось ничего, кроме названия и набора городов.
Вместе с тем игра постепенно обрастала всё большим количеством элементов RPG. Сначала решили, что будет здорово, если игрок получит возможность исследовать город за пределами арены, потом добавили подземелья под городами и возможность выйти за пределы городских стен. А когда от спортивной игры окончательно отказались, исчезли и сами арены, вокруг которых всё строилось изначально. Появились квесты, заклинания и всё такое прочее, и в конце концов "Arena" превратилась в полноценную RPG.
Уникальной особенностью игры от Bethesda стал колоссальный размер её мира и процедурная генерация контента, которая позволяла игроку неограниченное количество времени бродить по дикой местности, многочисленным городам и случайным подземельям - как ему захочется.
Такая реализация идеи открытого мира была одновременно достоинством и недостатком. С одной стороны, это была революция в геймдизайне. С другой - процедурный контент, который состоял из типовых блоков, неизбежно вызывал у игрока ощущение однообразия. К тому же, игру плохо протестировали, и на момент своего выхода в марте 1994 года она прямо-таки изобиловала разными багами.
Другой проблемой было то, что многие изменения в игру были внесены уже после оформления упаковки и заключением договоров с дистрибьюторами. Поэтому название "Arena" пришлось сохранить, и разработчики придумали для него объяснение. Мол, сам континент Тамриэль так славится своей суровостью, что его называют "Ареной", намекая, что там регулярно льётся чья-то кровь. А чтобы добавить в название фэнтезёвости и RPG-шности, Лакшман прикрутил к нему заголовок "The Elder Scrolls" ("Древние свитки").
И всё-таки дистрибьюторы были очень недовольны игрой из-за неожиданной смены жанра и несоответствия содержимого упаковке. Это привело к тому, что изначально было продано лишь мизерное количество копий продукта - 3000 штук.
Это казалось полным фиаско. Bethesda стали готовиться к банкротству и ликвидации компании, но постепенно продажи игры стали расти. Оказалось, что хотя игроков и не впечатлили поначалу неказистые спрайты монстров и персонажей, они затем распробовали открытый процедурно-создаваемый мир "TES: Arena", и стали активно делиться друг с другом впечатлениями от этого уникального опыта. Постепенно молва сделала игру популярной, и коллектив Bethesda из аутсайдера игрового рынка вдруг превратился в перспективного разработчика, о котором все говорят.
Системные требования:
Процессор - Intel i386
Операционная система - DOS 5.0
Оперативная память - 4 МБ
Поддержка видео - VGA
К игре прилагаются: Player's Guide, Quick Reference Card, Worldmap.
Также вместе с игрой было выпущено подробное руководство с советами по прохождению ("Codex Scientia").
4. Final Fantasy VI (Final Fantasy III)
Компания "Square" взялась за работу над "Final Fantasy VI" сразу после выпуска предыдущей части. К этому времени создатель серии Хиронобу Сакагучи стал вице-президентом компании. У него появилась куча новых забот, поэтому проект возглавили два его заместителя: Ёсинори Китасэ и Хироюки Ито. Надо сказать, новая игра от этого ничуть не пострадала. Наоборот, она считается жемчужиной серии и одной из лучших RPG всех времён.
Причина такого успеха - сочетание традиционного для серии "Final Fantasy" качества с глубоким и трогательным сюжетом, который никого не оставляет равнодушным. В игре целых 14 управляемых персонажей, и при этом каждый из них уникален. Создавая "Final Fantasy VI", разработчики решили, что здесь "каждый персонаж будет главным". Над историей персонажей и сюжетом игры работали не только сценаристы, но и вся творческая группа. Наверное, поэтому вышло так хорошо.
Графика предыдущих частей осталась почти без изменений за тем исключением, что детализация персонажей на глобальной карте теперь не отличалась от их детализации в бою, а сама карта теперь постоянно отображалась с использованием "Mode 7" приставки Super Famicom/SNES. Это создавало некоторое ощущение трёхмерности на самом деле двумерного мира. Великолепную музыку для "Final Fantasy VI", как и для предыдущих частей серии, написал композитор Нобуо Уемацу.
Игра вышла в Японии 2 апреля 1994 года, и уже полгода спустя её локализованная версия начала продаваться в Америке под названием "Final Fantasy III" (предыдущая часть не была локализована на Западе, так что эта получалась третьей по счёту локализованной после FF IV/II). При этом из игры традиционно удалили всю эротику, религию и намёки на алкоголь. Из речи персонажей убрали ругательства, завуалировали насилие и упоминания убийств и смерти. Также поменяли пару имён и сделали диалоги короче, чтобы в англоязычной версии они влезали на картридж.
К игре прилагается: Instruction Booklet.
5. The Need for Speed
Канадская студия "Distinctive Software" в конце 80-х была известна главным образом благодаря автосимуляторам "Test Drive" и "Test Drive II", которые были выпущены в тандеме с издателем "Accolade". Однако в 1991 году она была поглощена компанией "Electronic Arts", переименована в "EA Canada" и ориентирована на разработку спортивных симуляторов, а право на использование торговой марки "Test Drive" осталось у Accolade. Поэтому когда в конце 1992 года сотрудники EA Canada взялись за разработку очередного автосима, он получил новое название - "The Need for Speed" ("Жажда скорости").
В это время глава Electronic Arts Трип Хоукинс занялся разработкой новой консоли "3DO" (в 1993 году состоялся её успешный запуск), и гоночные игры как раз хорошо подходили для демонстрации её возможностей. Поэтому "The Need for Speed" было решено делать не для ПК, а сразу для этой консоли. Коллектив, который работал над игрой, был выделен в отдельную студию (у них даже появился свой лейбл "Pioneer Productions" и собственный логотип).
Для того, чтобы максимально реалистично воссоздать поведение реальных машин, разработчики договорились о сотрудничестве с автомобильным журналом "Road & Track". В результате в игре для всех автомобилей появились точные характеристики с голосовыми комментариями, фотографии экстерьера и салонов машин в журнальном стиле и аутентичная озвучка вплоть до звука рычага управления коробкой передач.
Использование формата CD открывало большие мультимедийные возможности, так что авторы сделали музыкальный видеоклип для каждой машины, целых три варианта вступительного видео (они выбирались в случайном порядке при запуске игры), ряд видеороликов, которые игрок видит по завершении заезда, а также ролик, посвящённый самим разработчикам. Само собой, на CD была и музыка в стилях "техно" и "рок".
Игра вышла 31 августа 1994 года под названием "Road & Track Presents: The Need for Speed". Это было, можно сказать, "автомобильное порно" в мире видеоигр. Как только игрок решал сесть за руль виртуальной "Lamborghini Diablo VT", он наблюдал великолепное видео с акцентом на всех её изящных изгибах. И потом его уже не столько волновал результат заезда, сколько сам процесс езды, плавное переключение передач и приятное урчание двенадцатицилиндрового двигателя.
К игре прилагается: Manual.
6. Doom II
Эта игра ничем принципиально не отличается от первой части. Здесь нет каких-то новых технологий, графических улучшений или существенных изменений игрового процесса. Разработчики просто учли, что за прошедший год компьютеры в среднем стали мощнее, и сделали уровни более крупными и замысловатыми.
Автор большинства из них - Сэнди Питерсен. Ему помогал приятель Джона Кармака по имени Американ Макги. Они познакомились и подружились, будучи соседями. Кармак сперва предложил Макги работу в технической поддержке "id Software", но он оказался настолько "свой парень", что вскоре стал полноправным членом команды разработчиков.
Релиз "Doom II" состоялся 10 октября 1994 года. Продажами в Америке занималась фирма "GT Interactive", причём в первые дни спрос на игру был настолько велик, что коробки с ней продавали прямо с грузовых поддонов, не выставляя на полки. Всего за год было продано около 1,2 миллиона копий.
Год спустя появилось дополнение "Master Levels for Doom II" - большой набор уровней, созданных различными авторами.
Системные требования:
Процессор - Intel i386 DX
Операционная система - DOS 5.0
Оперативная память - 4 МБ
Поддержка видео - VGA
К игре прилагаются: Instruction Manual, Addendum.
Также вместе с игрой было выпущено руководство с советами по прохождению (Survival Guide).
7. Warcraft: Orcs & Humans
Первые стратегии в реальном времени, или "RTS", как их сокращённо называют, появились ещё в конце 80-х (в частности - "Herzog Zwei"), но окончательно каноны жанра сформировались в начале 90-х, с выходом игры "Dune II" от "Westwood Studios". Затем, как ни странно, последовало затишье.
Заметив это, коллектив будущей "Blizzard Entertainment" решил попробовать себя в этом жанре. Средневековый сеттинг нового проекта был навеян их предыдущей игрой "The Lost Vikings". Разработчики представляли себе, как круто будут выглядеть большие группы "викингов", дерущихся друг с другом. Однако впоследствии эта концепция переросла в войну людей с вымышленной расой орков (отсюда название игры - "Orcs & Humans").
Обычно студия делала игры для SNES в тандеме с издателем "Interplay", но в этот раз было принято решение разработать продукт для ПК и издать его самостоятельно. То есть, это был такой амбициозный проект, и при этом никто толком не знал, как правильно организовать рабочий процесс.
Поначалу над новой игрой работал один программист Патрик Уайетт. Он написал движок, взяв за образец всё ту же "Dune II". Разработчики регулярно играли в неё в свободное время и могли назвать два её главных недостатка: необходимость поочерёдно давать команды одиночным юнитам и отсутствие мультиплеера. Поэтому Уайетт не только скопировал "Dune II" вплоть до дизайна интерфейса, но также добавил возможность одновременно контролировать сразу несколько юнитов. Для этого их нужно было выделить квадратной рамкой, как это делалось в графических приложениях для Mac OS.
После слияния студии с фирмой "Davidson & Associates" коллектив разработчиков значительно вырос. В игре появилась возможность мультиплеера через модемное соединение или локальную сеть, причём здесь программисты опирались на знания, полученные в результате реверс-инжиниринга сетевых возможностей "Doom".
В случае успеха глава компании Аллен Адхам планировал в будущем создать на этом движке целую линейку стратегий, каждая из которых должна была быть помещена в отдельный сеттинг и обладать своими игровыми механиками (о Римской империи, Вьетнамской войне и т. п.). Будучи поклонником вселенной "Warhammer", Адхам придумал для перспективной линейки похожее название: "WarCraft" ("Военное ремесло"). Так игра получила своё полное имя - "Warcraft: Orcs & Humans".
Одной из трудностей разработки было то, что у студии на тот момент не было своей локальной сети. Программисты и художники работали в разных офисах, и им приходилось постоянно бегать туда-сюда с дискетами в руках, чтобы обмениваться свежими файлами. Такой метод передачи информации шутливо называли "кроссовочной сетью". При этом возникал жуткий хаос, например из-за того, что исправленные программистом ошибки возникали снова и снова из "неучтённых" копий других сотрудников. Чтобы избежать этого, коллективу Blizzard пришлось уже в середине разработки изобретать способы грамотной организации рабочего процесса.
Сюжет, история и собственно сеттинг "Warcraft: Orcs & Humans" появились уже в последние месяцы разработки. Всем этим занимался Билл Ропер, который присоединился к команде в июне 1994 года. Человек очень деятельный, он также занялся документацией к игре и взял на себя роль единственного актёра озвучки. Его сценарные идеи вдохновляли других разработчиков, так что работа над игрой превратилась в коллективный мозговой штурм.
Планировалось сделать три основных ресурса: дерево, камень и золото (логично, что для постройки зданий нужно рубить лес и добывать камень). Также в игре, раз уж это фэнтези-сеттинг, должны были присутствовать люди-ящеры, хобгоблины и халфлинги. Однако они не попали в финальную версию, поскольку художники не успели нарисовать для них анимацию, а от ресурса "камень" решили отказаться, чтобы не усложнять игру (в конце концов, ориентиром ведь выступала "Dune II", а не "Settlers").
Одной из идей было создание боевого порядка, но от неё также отказались по причине сложности и громоздкости. Ещё одной идеей было создание такого персонажа, который был бы аватаром игрока. Он должен был развиваться от миссии к миссии, получая опыт. По сути, это означало бы внедрение элементов RPG. С одной стороны, интересно, но с другой - на такую механику могло бы уйти много дней дополнительной работы, чтобы решить, например, проблемы баланса сложности. В результате идея получила частичное воплощение в виде четырёх уникальных юнитов - "героев".
"Warcraft: Orcs & Humans" начала продаваться в Америке в ноябре 1994 года. Она стала первой игрой, которую Blizzard Entertainment издавали самостоятельно (хотя с релизом в Европе помогла компания Interplay). Благодаря своей играбельности и наличию многопользовательского режима "Warcraft" стала большим успехом. Только за первый год после релиза в США было продано 100.000 копий игры, а в дальнейшем это число выросло до 300.000.
Системные требования:
Процессор - Intel i386
Операционная система - DOS 3.2
Оперативная память - 4 МБ
Поддержка видео - VGA
К игре прилагается: Manual
8. System Shock
После завершения интенсивной работы над "Ultima Underworld II" Пол Нюрат, глава "LookingGlass Technologies", ощущал усталость и эмоциональное выгорание, поэтому фактическим руководителем нового проекта стал программист Даг Чёрч. Разработчикам надоело фэнтези, они хотели попробовать что-то новое, но при этом с той же (или даже большей) степенью погружения в игру, что и в серии "Ultima Underworld".
Идея использовать антураж современного мира была быстро отвергнута: в этом случае игроки неизбежно столкнулись бы с невозможностью некоторых действий, хорошо знакомых им в повседневной жизни, и цель глубокого погружения в виртуальный мир не была бы достигнута. Поэтому Чёрч задумался над научно-фантастическим сеттингом. В Техасе он встретился с продюсером от "Origin" Уорреном Спектором, и они договорились о проекте под названием "Alien Commander". Это должен был быть спин-офф серии "Wing Commander" от Origin (подобно тому, как "Ultima Underworld" стала спин-оффом серии "Ultima").
Впрочем, и от этой идеи вскоре отказались. Коллектив LookingGlass не хотел зависеть от уже существующей франшизы, так что в итоге было решено делать самостоятельную игру, имея полную свободу для творчества. Дизайнер Остин Гроссман и Даг Чёрч определили (с согласия Нюрата и Спектора) как будет выглядеть игра. Местом её действия стала космическая станция в киберпанковой вселенной 2072 года. Главным героем стал безымянный хакер, который должен был бросить вызов враждебному искусственному интеллекту под названием "SHODAN". Идея сделать героем персонажа, не идеального с точки зрения морали, всем понравилась: выхолощенный Аватар всем уже порядком надоел. Проект получил название "System Shock" ("Системный шок" или "Удар по системе").
Работая над дизайнерской документацией новой игры, Гроссман развил те идеи, которые у него появились ещё при создании гробницы Прекора Лота из "Ultima Underworld II". В их числе было сведение к минимуму диалогов и больший упор на самостоятельное изучение игроком окружающего его мира. Гроссман и Чёрч считали, что диалоги с NPC сами по себе разрушают очарование виртуальной среды, поэтому в "System Shock" они решили отказаться от диалогов как таковых, и придумали для этого изящное решение. Игрок вообще не встречает живых NPC: вместо этого он следит за сюжетом, изучая сообщения электронной почты и записанные на дисках дневники погибших персонажей.
Для "System Shock" был создан новый, более совершенный движок. Он позволял игроку смотреть в любом направлении, ползать, лазать по стенам и наклоняться. Также разработчики хотели отказаться от спрайтов и заменить их полигональными 3D-моделями персонажей, но сделать это до релиза игры не удалось.
Отдельного упоминания заслуживает продвинутая физика. Параллельно с "System Shock" LookingGlass работали над созданием авиасимулятора "Flight Unlimited" - это был амбициозный проект, который должен был утвердить компанию в статусе независимого разработчика. Так вот, специально для этого студия пригласила на работу эксперта в области физики по имени Шеймус Блэкли, который также был опытным пилотом. Он разработал сложную физическую модель для "Flight Unlimited", а её изменённая версия была использована в "System Shock".
Достаточно сказать, что в игре учитывалась отдача оружия после выстрелов и вычислялась точная траектория бросаемых предметов в зависимости от их массы и скорости. Но самой сложной была модель персонажа, которым управлял игрок. У неё была подвижная голова, которая реалистично смещалась во время бега и столкновений с объектами.
Музыку для игры написали саксофонист Тим Райс и Грег Лопикколо, басист рок-группы "Tribe". Так вышло, что у него был друг в LookingGlass, и когда он однажды появился в офисе компании, программисты уговорили его заняться озвучкой игры. При этом Лопикколо проявил незаурядный талант: он написал музыку таким образом, чтобы программа могла её незаметно динамически менять в зависимости от того, что происходило в игре. Он также занимался всеми звуковыми эффектами, а для голосовой озвучки SHODAN пригласил свою коллегу из группы "Tribe", клавишницу и бэк-вокалистку Терри Брозиус. В мае 1994 года группа распалась, и тогда Нед Лернер, соучредитель LookingGlass, пригласил Грега и Терри на постоянную работу в компании.
Казалось бы, "System Shock" суждено было стать хитом, однако релиз игры вышел крайне неудачным. Издатель, компания Origin, почему-то не стал дожидаться, когда будет готова полноценная игра на CD, и решил выпустить в сентябре 1994 года версию "System Shock" на дискетах. Лишь спустя несколько месяцев, в декабре, вышла CD-версия с голосовой озвучкой и детализированной графикой, но в это время все уже играли в "DOOM II", который к тому же был намного проще в освоении. В результате было продано 170.000 копий игры - меньше, чем ожидалось, но, впрочем, достаточно, чтобы LookingGlass удержалась на плаву.
Системные требования:
Процессор - Intel i486 DX
Операционная система - DOS 5.0
Оперативная память - 8 МБ
Поддержка видео - VGA, SVGA
К игре прилагаются: руководство "Terminal Access", Reference Card.
Также вместе с игрой было выпущено руководство с картами и советами по прохождению (Hint Book).