Пшемек Пулит — старший художник по персонажам в CD Projekt RED. В своём блоге он рассказал, как рендерит модели для своего портфолио на ArtStation, а мы перевели.
Сначала в Marvelous Designer создайте прямоугольник с несколькими пинами и примените к мешу симуляцию ткани. Если результат вас не устраивает, перенесите фон с UV-развёрткой в ZBrush и подправьте его.
Потом перенесите фон в Marmoset Toolbag 4 и добавьте на ткань текстуру. Пшемек использовал Cotton Oxford из библиотеки материалов и немного изменил её.
Настройка света в Marmoset Toolbag 4
Направленный свет. Поставьте направленный свет сверху, чтобы показать силуэт модели и сделать акцент на важных элементах. У модели Пшемека это клешни.
Основной свет. В качестве основного света Пшемек использует Omni. Ставить его стоит справа от модели, чтобы получить хороший контраст и интересные тени.
Не забывайте менять диаметр у источника света, чтобы делать тени мягче или жёстче.
Контровой свет. Для контрового освещения можно использовать Omni или Spot. В своём рендере Пшемек использовал оба: Omni для создания контура справа и подсветки фона и Spot для контурного света слева. Чтобы изменить мягкость теней, поиграйтесь с диаметром источника света.
Если 2 источников света вам недостаточно, можете добавить ещё.
Дополнительный свет. Если вы хотите добавить акцентов, поставьте ещё источники света.
Для своей сцены Пшемек использовал 3 камеры: для настроек, рендера всего персонажа и близких кадров. После размещения камер не двигайте их, кроме camera_scene_setting, которая предназначена для размещения источников света, объектов и поворота сцены.
Чтобы модель выглядела объёмнее, можете использовать DoF. Также на этом этапе можете добавить дополнительные эффекты, например, экспозицию или резкость, или сделать это позже в Photoshop.
Пшемек рекомендует на рендере добавлять виньетку, чтобы затемнить углы кадра и выделить модель.
В Output укажите в количестве сэмплов 1024 и разрешение 4k чтобы получить рендер хорошего качества.
Пшемек обычно рендерит Final Composite и Albedo. Вы можете добавить к ним Depth and Material ID, чтобы задействовать их в дальнейшей обработке в Photoshop.
Импортируйте рендер в Photoshop как смарт-объект — тогда он не потеряет качество при постоянном изменении размера. После этого можете наложить несколько фильтров, например, резкость.
Потом добавьте рендер с Albedo, чтобы создать маску для корректирующих слоёв. Для этого выберите чёрный цвет и удалите всё остальное.
После затемните фон используя яркость и контраст. Можете использовать показатели с изображения ниже.
Чтобы дополнительно подсветить модель, инвертируйте маску и снова измените яркость и контраст.
Также можете добавить слой Exposure, чтобы сделать изображение более контрастным, а тени темнее.
В конце добавьте чёрный слой и шум на него и выберите для слоя режим Soft Light с непрозрачностью 20-30%.
По желанию в конце можете добавить слой с виньеткой, если ещё не сделали это на этапе рендера.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Наши каналы в Telegram и на YouTube.