Умение это - впихнуть невпихуемое. Особенно актуальным оно, правда, было лет сорок - пятьдесят назад, когда технические возможности компьютеров и приставок были, скажем так, далеки от нынешних. Но и сегодня, наверное, имеет смысл.
Более сорока лет назад это умение показал Дэвид Крейн, создатель "Pitfall!" - одного из самых первых платформеров. Игра в некотором смысле опередила свое время. Это был большой мир, состоящий из 255 локаций. Многие удивлялись, как такое количество комнат удалось поместить на 4-килобайтный картридж Atari 2600.
Крейн воспользовался особым "фокусом". Он прописал всего одну комнату, причем на все элементы ему хватило одного байта. А остальные локации генерировал код на основе прописанной, благо все они состояли из одних и тех же элементов. Получился этакий конструктор, который код каждый раз собирал заново, по-разному сочетая элементы.
А вот другая моя статья - на этот раз о неудачном примере "впихивания":