Глава 7: Тенденция Интерактив: В поисках "Души"
"Тенденция Интерактив" в очередной раз проснулась от сладких снов о "душе" в игре. Да, именно "душа", то что ускользало от них с каждой игрой как призрак от фотоаппарата. Они решили что пора изменить свою формулу успеха. Не просто копировать, а добавить в свои игры нечто неповторимое, нечто глубокое.
"Душу надо взять откуда-то, — задумался главный разработчик, заглядывая в свою чашку с кофе, похожую на ржавый поддон от микроволновки. — В конце концов, все гениальные идеи были украдены у кого-то!"
В поисках "души" студия обратилась к классике. Они решили переработать старую игру "Тенденция Интерактив 1: Приключения Бобби", которая когда-то вышла с небольшим скандалом, связанным с неправильным использованием "замочной скважины" в рекламе.
— Мы добавим сюжет, — заявил главный разработчик, смотря на своего сотрудника который делал вид, что работает над игрой на самом деле просматривая видеоролики с котами. — И диалоги. И персонажей! У нас будут не просто пиксельные квадратики, а одухотворенные герои!
— В сюжете не забудь про метафоры и аллегории, — подсказал маркетолог, пытаясь вспомнить, что это такое. — И чтобы в конце была мораль.
— Мораль? — переспросил разработчик. — А что, у нас есть мораль?
— Не важно, — ответил маркетолог. — Главное, чтобы было "глубоко".
И "Тенденция Интерактив" стала создавать "глубокую" игру. Они взяли все лучшие элементы из игр с "душой" — сюжет "The Last of Us", персонажи "Red Dead Redemption 2", атмосфера "Bioshock".
— Добавим еще маленького кота с большими глазами, который будет постоянно смотреть на игрока с грустью, — предложил младший разработчик. — Это сразу сделает игру эмоциональной.
— Гениально! — восхитился главный разработчик. — Только не забудь про платный DLC с котиками в разных шляпах!
В результате у "Тенденция Интерактив" получилась игра, которая сочетала в себе все самые пошлые клише игровой индустрии. Это была "душа" в прозрачной банке, под названием "Тенденция Интерактив 2: Возвращение Бобби".
— Посмотрите, — сказал главный разработчик, пытаясь запустить игру, — мы сделали это!
— Что сделали? — спросил маркетолог, смотря на экран, где завис красный квадрат. — Похоже, мы сделали ошибку.
— Не важно, — успокоил разработчик. — Это "душа", она иногда ловит баги.
"Тенденция Интерактив 2: Возвращение Бобби" вышла с небольшим скандалом, связанным с неправильным использованием "замочной скважины" в рекламе. Игроки были в шоке от такой "души", которая была не просто пустой, а набита всеми возможными стереотипами и клише.
— Они назвали это "душой"? — удивлялся один из игроков на форуме. — У них такая "душа", что лучше бы они ее не трогали.
— Может им просто не хватает "души"? — предложил другой. — Может им посоветовать посмотреть "Аватар" или "Интерстеллар", чтобы они наконец-то поняли, что такое глубокие и эмоциональные фильмы?
"Тенденция Интерактив" была разочарована. Их попытка построить игру с "душой" закончилась провалом. Но они не сдавались. Ведь у них еще было много времени, чтобы найти "душу" в следующей игре.
— Может, мы сделаем игру про котёнка, — предложил младший разработчик. — Или про динозавра, который любит рисовать.
— Нет, — сказал главный разработчик, задумываясь. — Может, мы сделаем игру про приключения кулинара, который ищет "душу" в еде?
— Или про программиста, который ищет "душу" в коде? — предложил маркетолог.
— Нет, — ответил главный разработчик. — Мы сделаем игру про игровую студию, которая ищет "душу" в играх.
— И назовём ее "Тенденция Интерактив 3: В поисках "души" ", — закончил маркетолог.
— Гениально! — воскликнул главный разработчик. — Это будет настоящая "душа"!
"Тенденция Интерактив" ушла в работу. Они были уверены, что на этот раз у них получится создать игру с настоящей "душой". Ведь что может быть более душевным, чем игра про поиск "души"?
P.S.
Автор искренне надеется, что вы не обиделись на эту главу. Ведь это всего лишь сарказм. А если вы все еще ищете "душу" в играх, то может вам стоит посмотреть в зеркало?