Продолжение поста «Как я игровую импотенцию лечу»
Всем привет!
Сегодня же я хочу поговорить о том как я вижу дальнейшее развитие своей игры.
Для начала хотелось бы показать дорожную карту, зеленой галочкой я помечаю те пункты, которые уже реализованы, синим же - то что предстоит.
Ну и рассказать свои мысли по некоторым пунктам.
Стадии развития игры (roadmap):
✅ v0.1.0 - визуализация строительства зданий на планете
✅ v0.2.0 - добавлен функционал исследований, без визуальной составляющей
✅ v0.3.0 - добавлен функционал строительства обороны, флота, без визуальной составляющей
✅ v0.4.0 - добавлен функционал полетов флотилий, без визуальной составляющей
✅ v0.5.0 - древо технологий, визуальная обертка для технологий
🔵 v0.6.0 - полная визуализация планеты(строительство зданий, кораблей, обороны)
🔵 v0.7.0 - возможность собирать свои модели кораблей из компонентов
🔵 v0.8.0 - ртс сражений флотилий на планетах под управлением игроков
🔵 v0.9.0 - флагман империи, мощный и уникальный корабль, способный совершенствовать навыки после сражений, грозное оружие против любого противника
🔵 v1.0.0 - строительство мега сооружений
🔵 v1.1.0 - визуализация интерактивная карты вселенной
🔵 vX.X.X - дальнейшее развитие игры в виде политики между игроками, торговли, подкинули очень хорошую идею "вкусных" точек - астероидов, я решил развить эту мысль и сделать такими же точками и некоторые звезды, например нейтронные.
до 0.6 осталось совсем чуть чуть, по сути доделать почту и редактирование планеты. Поэтому тут не буду акцентировать свое внимание. Недавно выпустил обновление 0.5.2 - которое почти уже закрыло по себе функционал, который должен быть реализован к 0.6
Самый же интересный для меня пункт это 0.7 версия игры, а именно конструктор кораблей, идея которую я закладываю в это - берет свои истоки с многих игр с подобной механикой, для меня же послужили для этого Stellaris и Sword Of The Stars, в целом хотелось бы сперва реализовать конструктор из трех типов частей, носовая часть, корпус и движки - тут ничего нового, из SOTS хотел бы еще взять что-то вроде напыления на корпус и всякого рода примочки, которые не являются модулями корабля ну и которые увеличивают характеристики собираемого корабля, это из того что уже было. Основная идея же лежит в плоскости того, что мне хотелось бы, чтобы пользователь в зависимости от уровня технологий мог собрать корабль от ржавого дешевого корыта до супер-убер-мега технологичного всепоглощающего несущего смерть всему живому и не только оружия))))при чем такими кораблями могут выступать как и мелкие - истребители, так и огромные станции - вопрос сугубо в стоимости. Станции же будут дешевле на единицу полезных характеристик, что и должно быть логично, в них же можно разместить больше всякого оборудования чем в истребителе. Идея по сути такова, что корабль можно оснащать модулями вооружения и систем и точно так же, как и со зданиями "прокачивать" их, только в случае с кораблем выставлять требуемый уровень модуля, который само собой влечет за собой удорожание модуля для этой модели корабля, ну и что логично конечную стоимость модели, а так же повышает характеристики этого модуля и уже опять же корабля либо же, если это вооружение то непосредственно характеристики данной "пушки". Уровень модуля будет ограничен технологией, которая развивает этот модуль, а технология уже будет сама по себе не ограничена в развитии. Так же пока что я не знаю, как можно было бы все это сбалансировать ( пока что продумываю эти вещи) количество модулей, их уровень и подвижность корабля, а именно, у меня есть 4 технологии движения в гравитационном колодце, смысл которых заключается в том, что каждая из них может двигать все большую и большую массу корабля, но каждый уровень таких технологий влечет за собой сильное ударажание самого корабля. Соответственно игроку предстоит нелегкий выбор, сделать маневренный и очень дорогой корабль либо же дешевый, но не подвижный. Опять же, маневренность должна иметь не последнюю роль в игре, но это скорее всего уже будет непосредственно раскрываться в РТС - версии 0.8.
К тому же не стоит забывать про технологии перемещения в межпланетном и галактическом пространстве :) то есть время, которое непосредственно флотилия тратит на полет между планетами, то есть теми же гравитационными колодцами.
Подводя итоги, я очень надеюсь, что все эти "фичи" позволят игроку максимально быть нескованным с позиции того, к какой тактике он прибегнет развития своей флотилии, "зерг раш" медленный, маневренный, очень быстрый и неманевренный, либо маневренный, либо что то среднее, либо одиночные технологичные корабли, в общем надеюсь суть вы уловили, к тому же "технологичность" кораблей все равно будет расти в среднем с уровнем развития империи т.к. игрок сможет позволить себе все более и более дорогое оснащение, поэтому если например смотреть в плоскости зерг раша, то зерг раш - зерг рашу рознь :D
А на этом пока все, в следующем посте постараюсь рассказать о том, как я вижу развитие 0.8 версии игры.
Ссылочки для желающих поучаствовать в бете:
ТГ флудилка: https://t.me/SpaceForgeGame
ТГ обновления игры: https://t.me/SpaceForgeUpdates