Продолжение поста «Как я игровую импотенцию лечу»

Всем привет!
Сегодня же я хочу поговорить о том как я вижу дальнейшее развитие своей игры.

Для начала хотелось бы показать дорожную карту, зеленой галочкой я помечаю те пункты, которые уже реализованы, синим же - то что предстоит.
Ну и рассказать свои мысли по некоторым пунктам.

Стадии развития игры (roadmap):

✅ v0.1.0 - визуализация строительства зданий на планете

✅ v0.2.0 - добавлен функционал исследований, без визуальной составляющей

✅ v0.3.0 - добавлен функционал строительства обороны, флота, без визуальной составляющей

✅ v0.4.0 - добавлен функционал полетов флотилий, без визуальной составляющей

✅ v0.5.0 - древо технологий, визуальная обертка для технологий

🔵 v0.6.0 - полная визуализация планеты(строительство зданий, кораблей, обороны)

🔵 v0.7.0 - возможность собирать свои модели кораблей из компонентов

🔵 v0.8.0 - ртс сражений флотилий на планетах под управлением игроков

🔵 v0.9.0 - флагман империи, мощный и уникальный корабль, способный совершенствовать навыки после сражений, грозное оружие против любого противника

🔵 v1.0.0 - строительство мега сооружений

🔵 v1.1.0 - визуализация интерактивная карты вселенной
🔵 vX.X.X - дальнейшее развитие игры в виде политики между игроками, торговли, подкинули очень хорошую идею "вкусных" точек - астероидов, я решил развить эту мысль и сделать такими же точками и некоторые звезды, например нейтронные.

до 0.6 осталось совсем чуть чуть, по сути доделать почту и редактирование планеты. Поэтому тут не буду акцентировать свое внимание. Недавно выпустил обновление 0.5.2 - которое почти уже закрыло по себе функционал, который должен быть реализован к 0.6

Самый же интересный для меня пункт это 0.7 версия игры, а именно конструктор кораблей, идея которую я закладываю в это - берет свои истоки с многих игр с подобной механикой, для меня же послужили для этого Stellaris и Sword Of The Stars, в целом хотелось бы сперва реализовать конструктор из трех типов частей, носовая часть, корпус и движки - тут ничего нового, из SOTS хотел бы еще взять что-то вроде напыления на корпус и всякого рода примочки, которые не являются модулями корабля ну и которые увеличивают характеристики собираемого корабля, это из того что уже было. Основная идея же лежит в плоскости того, что мне хотелось бы, чтобы пользователь в зависимости от уровня технологий мог собрать корабль от ржавого дешевого корыта до супер-убер-мега технологичного всепоглощающего несущего смерть всему живому и не только оружия))))при чем такими кораблями могут выступать как и мелкие - истребители, так и огромные станции - вопрос сугубо в стоимости. Станции же будут дешевле на единицу полезных характеристик, что и должно быть логично, в них же можно разместить больше всякого оборудования чем в истребителе. Идея по сути такова, что корабль можно оснащать модулями вооружения и систем и точно так же, как и со зданиями "прокачивать" их, только в случае с кораблем выставлять требуемый уровень модуля, который само собой влечет за собой удорожание модуля для этой модели корабля, ну и что логично конечную стоимость модели, а так же повышает характеристики этого модуля и уже опять же корабля либо же, если это вооружение то непосредственно характеристики данной "пушки". Уровень модуля будет ограничен технологией, которая развивает этот модуль, а технология уже будет сама по себе не ограничена в развитии. Так же пока что я не знаю, как можно было бы все это сбалансировать ( пока что продумываю эти вещи) количество модулей, их уровень и подвижность корабля, а именно, у меня есть 4 технологии движения в гравитационном колодце, смысл которых заключается в том, что каждая из них может двигать все большую и большую массу корабля, но каждый уровень таких технологий влечет за собой сильное ударажание самого корабля. Соответственно игроку предстоит нелегкий выбор, сделать маневренный и очень дорогой корабль либо же дешевый, но не подвижный. Опять же, маневренность должна иметь не последнюю роль в игре, но это скорее всего уже будет непосредственно раскрываться в РТС - версии 0.8.
К тому же не стоит забывать про технологии перемещения в межпланетном и галактическом пространстве :) то есть время, которое непосредственно флотилия тратит на полет между планетами, то есть теми же гравитационными колодцами.

Подводя итоги, я очень надеюсь, что все эти "фичи" позволят игроку максимально быть нескованным с позиции того, к какой тактике он прибегнет развития своей флотилии, "зерг раш" медленный, маневренный, очень быстрый и неманевренный, либо маневренный, либо что то среднее, либо одиночные технологичные корабли, в общем надеюсь суть вы уловили, к тому же "технологичность" кораблей все равно будет расти в среднем с уровнем развития империи т.к. игрок сможет позволить себе все более и более дорогое оснащение, поэтому если например смотреть в плоскости зерг раша, то зерг раш - зерг рашу рознь :D

А на этом пока все, в следующем посте постараюсь рассказать о том, как я вижу развитие 0.8 версии игры.

Ссылочки для желающих поучаствовать в бете:
ТГ флудилка: https://t.me/SpaceForgeGame
ТГ обновления игры: https://t.me/SpaceForgeUpdates

Показать полностью

Продолжение поста «Как я игровую импотенцию лечу»

Продолжаю рассказ о разработке моей игры Space Forge, так же хотелось бы обозначить, что я открываю бета-тест игры, ссылка на группу будет в конце


Для ЛЛ: сегодня поговорим кратко о плюсах каждой из перечисленных мною в предыдущем посте игр, то что я взял себе на вооружение в своей игре и сфокусируемся о недостатках тех игр по моему мнению. Ну и расскажу про древо технологий которое уже реализовано.

Тезисно для ЛЛ:
1) Xgame/Ogame - скудные механики и геймплей
2) Гегемония Наследие Солонов - мало юнитов, слабое развитие и вариативность, грустный кликер исследований

3) Star Wars: Empire at War - толком нет исследований и развития
4) Закат солнечной империи - нет интересного развития планет, так же довольно слабое технологическое развитие + кликер технологий
5) Sword of the Stars - глупые механики планетарной боевки в игре, хотя это и является "фишкой" игры, но все же решение по мне хоть и интересное, но не удачное. Мало кораблей в замесах, не хватает масштабности. Опять же планетарное развитие.
6) Stallris - ограниченность в развитии, нет управления как таковым сражением флотилий.

Ну и общий недостаток для всех игр кроме п. 1 - отсутствие как такового полноценного масштабного онлайна

Пожалуй начнем, стоит еще сказать, что у многих игр недостатки будут повторяться, поэтому я не буду повторяться, а просто буду ссылаться на предыдущее описание.
1) Итак Xgame/Ogame:
Плюсы: Бесконечное развитие (ну почти) в какой то момент становится уже не рентабельно качать шахты. В свое время игра была довольно хороша и интересна, несмотря на свои недостатки, привнесла новые механики в жанр. Ну и само собой онлайн. Так или иначе в нее было очень интересно играть.
Минусы: скудные механики и геймплей, скучно играть по большому счету, нет никакой вариативности в игре, вот тебе планета, вот тебе одна шахта метала, одна шахта кремния и прочих зданий, качай их уровень, все. Отсутствие какой либо интерактивной составляющей, все бои представляют из себя текстовое описание, чего умерло чего убило, кто победил, кто сколько украл ресурсов и собственно все, что может предложить эта игра. Почти половина технологий пустые, которые исследуются один раз на нужный уровень, чтобы открыть какой-то корабль или технологию и собственно все. Отдельный момент можно конечно указать отсутствие автоматизации.
Что взял на вооружение: онлайн и возможность бесконечного развития, постараюсь сделать по мере игры его не условно бесконечным. Так же добавил возможность автоматизировать некоторые процессы, например теперь не нужно каждый раз слать транспорты с каждой своей колонии на мейн, а только лишь запустить караван и ваша добыча перетечет туда куда вам нужно, правда он и кушает 2 слота флотилий

2) Гегемония Наследие Солонов:
Плюсы: Сочные и красочные бои, игре уже скоро стукнет 20 лет, а наблюдать за взрывами и замесами кораблей до сих пор интересно.
Минусы: катастрофически не хватает юнитов, по факту на карте максимум что может быть это сотня юнитов от всех игроков и все, если не брать в расчет эскадрильи истребителей, корветов и тому подобное, которые летают пачкой. В игре по сути два режима, завязанные на том, играете вы с пунктами исследований или без, если играете с пунктами, то игра превращается в сущий кошмар по добыче этих дурацких пунктов из обломков кораблей, при чем дается их мало, а исследования стоят дорого, много исследования бесполезные, но нужны для открытия других исследований. Во втором случае игра превращается на середине партии в тупой кликер технологий, просто сидишь со скучным видом и прожимаешь техи, чтобы они все происследовались, потом строишь флот и летишь на противника, замес и снова строишь флот.

Что взял на вооружение: хочу сделать такие же красивые и красочные бои хоть и для начала в 2Д. Много исследований, сейчас у меня их 34, будет больше, так же я стараюсь максимально делать их не пустыми, чтобы каждое исследование чего-то стоило и его прокачка приносило пользу

3) Закат солнечной империи:

Плюсы: масштабность, даже нет, не так, МАСШТАБНОСТЬ. Блин, в игре прям чувствуется размеры "вселенной", а количество юнитов может исчисляться тысячами на карте и даже десятками тысяч, что влечет конечно же собой дикие лаги :(
Минусы: игра однопоточная, отсюда и лаги, кстати возможно во второй части этого не будет, как грица скрестим пальцы))) Исследования - такой же кликер на среднем этапе игры как и в гегемонии, нет вариативности, прокачки. Планеты так же, превращаются в скучный кликер на среднем+ этапе игры, колонизировал планету, прожал нужное на развитие, прожал шахты, строения и все и дальше делать свое пиу-пиу.


Что взял на вооружение: хочу сделать подобие такой же масштабности, постараться сделать возможность игроку управлять в реальном времени большим количеством кораблей


4) Star Wars: Empire at War

Плюсы: по сути ровно такие же плюсы как и у заката, но чуть в меньшей степени, хотелось бы еще отдельно отметить проработку отдельных юнитов, а именно, что у каждого есть свои турели, модули, на которых можно сфокусироваться своей огненной мощью.
Минусы: а вот проблемы точно такие же как и у заката, даже добавить нечего

Что взял на вооружение: модули кораблей, хотя пока что не знаю как точно это реализовать, точнее сдизайнить и вклинить в уже существующие механики.

5) Sword of the Stars
Плюсы: интересное развитие, особенно древо технологий, многие техи не бесполезны, красочные бои, например когда стреляет проектор на линкоре градом из плазмы - мое почтение, что то в этом есть))) интересные идеи управления боями, где для чтобы легче было управлять кораблями извольте исследовать технологии.
Минусы: управление боями, идея интересная - но все же это бесит :( как и в гегемонии не хватает масштабности боев, пару десятков кораблей в гравитационном колодце и все. Нет как такового развития колоний.

Что взял на вооружение: само собой технологии и их древо, постараюсь максимум выжать из этой концепции. Замесы, хочу тоже сделать подобное вооружение и проеееектор, чтобы в противника можно было залупить просто град из плазмы либо чего еще похуже и чтобы это выглядело ну хотябы немного приближенно к игре

Ну и вишенка на торте это :
6) Stallris - эта игра вообще достойна отдельного поста, а о ее плюсах можно писать бесконечно, вариативность механики, исследования, политика, устройство империи, да блин много чего еще, так же вполне возможно первые же ввели такую механику плиток, жалко только , что потом убрали, потенциал был очень большой. Все это вырисовывается в довольно интересную игру в которую можно залипать часами...
и все же хотелось бы сфокусироваться о минусах, онлайн пожалуй трогать не буду, это и так всем понятно, особенно отдельный вид мазохизма собирать оговоренное лобби с 10+ человек, можно просидеть несколько часов в ожидании так и не начав игру)) ну да ладно, все же хотело бы выделить такие недостатки: отсутствия древа технологий, за ним нужно лезть в инет и выискивать по сайтам, нельзя гарантированно получить и исследовать требуемую технологию - что бесит, особенно в онлайне, а от этого бывает так - что зависит успешность партии, не такое разнообразное развитие планеты как хотелось бы ( моды по сути фиксят эту проблему) , убрали плитки - по мне эта механика была очень даже хороша, пошли по пути мастер оф орион и упростили все... :( Игра довольно потная, если вы знаете как играть и что нужно делать то она превращается в ярый кликер где нужно успевать все везде и сразу и это на обычной скорости игры, старкрафт 2 позавидует, кстати в стелларисе не хватает хоткеев, это прям беда... Так же один из самых по моему мнению главных недостатков игры - это ограниченность развития, планеты быстро укатываются в максимум своего развития и на этом все, технологии через 3-6 часов игры тоже заканчиваются, даже на стоимости исследований 1.0 и остаются бесконечные техи дающие по +5% и на этом вся игра заканчивается, ну там преторов в 2400 году можно попинать на х25 кризисе конечно довольно весело, но тоже быстро надоедает и на этом игра заканчивается, в сетевой же игре, особенно, когда я играл на стратегиуме - все сидят строят себе корветики в ожидании, что кто то начнет заварушку и вся галактика посыпется как карточный домик в тотальной войне... никаких вам высоких империй и интересного развития технологий, в принципе такое можно было собрать с рандомами, но тоже такое себе, хороших игроков умеющих играть в высокие империи раз и обчелся...

Что взял на вооружение: да по сути почти все, мегасооружения, техи, плитки, политика, единство, осталось только взять это и аккуратно скомбинировать с плюсами прошлых игр

Продолжение поста «Как я игровую импотенцию лечу» Разработка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Длиннопост, Stellaris, Стратеги, Мат, Видео, Без звука, Ответ на пост

...и плов готов. кхъ.
Точнее и вот вам почти идеальная космическая стратегия, но это не точно.


Ну и напоследок про древо технологий, как и писал ранее - стараюсь делать так, чтобы все технологии были нужны, тут вам теха демонтажа, которая влияет на количество возвращаемых ресурсов после демонтажа, зданий, кораблей(в будущем) и обороны(в будущем). Техи вооружений (лазерная технология, фотонка и тд) теперь не просто бесполезны как в Ogame например, а имеют свою специализацию, например на пробивание брони, обшивки, щитов и тд. и каждый лвл повышает этот множитель, так же техи на увеличение скорости добычи шахтами, уменьшение времени строительства и много много чего еще.

Вот еще небольшой ролик геймплея:
Здесь я строю титановую шахту, потом удаляю ее из очереди, далее захожу в окно исследований и изучаю теху после чего немного показываю древо технологий

Группа ТГ по тестированию для всех желающих тут: https://t.me/SpaceForgeGame

А на этом все. В следующем посте постараюсь рассказать о том как я вижу будущее развитие своей игры и покажу roadmap.

Показать полностью 1 1

Как я игровую импотенцию лечу

Для ЛЛ: пишу собственную космическую онлайн стратегию.

Чуть больше тезисно для ЛЛ:
Строим домики:

Как я игровую импотенцию лечу Разработка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Длиннопост

Изучаем технологии:

Как я игровую импотенцию лечу Разработка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Длиннопост

Колонизируем новые планеты

Как я игровую импотенцию лечу Разработка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Длиннопост

Застроенная новая планета

Как я игровую импотенцию лечу Разработка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Длиннопост

Отправка флотилий, пример отправки флота для колонизации

И делаем ПИУ-ПИУ по другим игрокам!
Сейчас это представлено в довольно кривом текстовом формате в сообщениях пользователя так как дальше я буду делать полноценную ртс, где игроки смогут управлять довольно большими флотилиями из кораблей собранных по своему желанию и стремлению в игре :)

Ну, а теперь немного развернуто о том как я пришел к тому, что начал писать свою игру...
По сути я являюсь большим фанатом космических стратегий и всевозможных жанровых ответвлений, Стелларис, XGame/OGame-ы, Закат солнечной империи, Гегемония, Star Wars Empire at war, Sword of the Stars I и II, так же частично можно сюда отнести и Supreme Commandor, Косморейнджеры, ну куда же без них, хотя по сути последние не то чтобы сильно стратегия, да и пофиг :) так же я обмазывался всевозможными аддонами и модами для всех этих игр, казалось бы

Как я игровую импотенцию лечу Разработка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Длиннопост

и все же в каждой мною любимой игре всегда были какие то недостатки, точнее даже не так, там не хватало вещей которые мне так хотелось видеть в каждой из этих игр, не поймите неправильно, я обожаю все эти игры и время от времени провожу в них много часов играя и получая удовольствие, а о плюсах каждой могу говорить часами и все же.... вас никогда не преследовало чувство, что вот сидишь ты играешь, кайфуешь, но круто было бы, если в этой игре было еще и <нужное вставить>? И у меня такое чувство постоянно и к сожалению моды вообще в некоторых случаях не спасают :( вот так и родилась идея того, чтобы создать собственную стратегию с блекдж... кхм, ну вы поняли... Идея была такова, что я хочу вобрать самое лучшее из тех игр и соединить это в единый проект хоть и в простом относительно 2Д формате, возможно в 3Д когда-нибудь перееду, как наберусь опыта в игрострое, ибо у меня его ноль целых нифига десятых, тем более заготовки я под это делал :)

Итак, что же можно на данный момент в моей стратегии?

По сути после регистрации у вас появляется планета как на первой картинке, только пустая, планета собой представляет клетки ( привет плиточкам из стеллариса), на которых могут быть какие то ресурсы, а могут и не быть :)

Как я игровую импотенцию лечу Разработка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Длиннопост

нажав на плитку, вы можете там построить любое здание,

Как я игровую импотенцию лечу Разработка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Длиннопост

Коих не такое уж и маленькое количество, некоторые ресурсы могут давать различные бонусы зданиям на плитке (ресурс подсвечивается зеленым), а некоторые здания могут давать бонусы соседним зданиям, аля системный баф.
В игре по сути есть 7 (пока что) видов ресурсов, разделенные на два типа, планетарные-материальные и знания, планетарные это титан, кремний, антиматерия - требуются в основном для строительства зданий, флота, обороны и исследований. Добываются на планете и хранятся только на определенной планете

Как я игровую импотенцию лечу Разработка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Длиннопост

Знания же нужны для проведения исследований. Добываются на планетах, но в счетчик попадают общий для всей вашей империи

Как я игровую импотенцию лечу Разработка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Длиннопост

. И вот ваша цель развивать всеми способами свою империю, собственно как и в любой другой стратегии, добывая эти ресурсы и совершенствую здания, флот и тд.
Прелесть заключается в том, что развитие никак и нигде не ограничено и вы можете развивать свою империю до посинения :)

По сути у моей игры еще много всяких фичей, например планеты разного типа имеют влияние на добычу ваших ресурсов, так же у планет могут быть свои планетарные бафы и много чего еще реализовано либо уже либо на стадии задумки.

Извиняюсь за сумбур, в следующих постах постараюсь раскрыть тему недостатков по моему мнению игр, которые я перечислил вначале поста и собственно того "если в этой игре было еще" чего мне так не хватало, показать роадмап и немного показать исследования.
Многое еще не сделано или сделано только как функциональная затычка, но играть уже почти уже полноценно можно.
На последок хотелось бы еще показать общий интерфейс, который встречает игрока в начале игры
А пока все.

Как я игровую импотенцию лечу Разработка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Длиннопост
Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!