kirillkrm

kirillkrm

Люблю компьютерные игры и фэнтези. Активно и очень многостранично об этом пишу. Пытаюсь сделать свою игру в RPG Maker.
Пикабушник
24К рейтинг 997 подписчиков 198 подписок 235 постов 120 в горячем
Награды:
более 1000 подписчиков5 лет на Пикабу

Героини Меча и Магии — правильные «неправильные» герои

Героини Меча и Магии — правильные «неправильные» герои Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Gamedev, RPG Maker

Презентую обзор на мою игру, написанный WildServal (соответственно, галочку с "моё" убираю"). Оригинал записи выложен в VK на странице автора.


К сожалению, парой кликов сделать простой кросс-пост из VK на Пикабу не получилось. Пришлось создавать заметку с чистого листа, копируя текст статьи. Вот уж не думал, что доживу до момента, когда буду на своей странице публиковать подробный многострочный обзор, написанный… не мной. Однако что случилось, то случилось. Времена меняются и, возможно (возможно), с этой «первой ласточки» начнётся мой плавный «дрейф» по другую сторону баррикад, когда уже не я буду критиковать игры (разумеется, непредвзято и конструктивно, как же иначе?), а другие обзорщики начнут писать о моём проекте. Впрочем, как не трудно догадаться, раз уж я делаю репост заметки, значит, написанное мне понравилось. Что тут скажешь? Критике я стоек, но и до похвалы бываю «дюже охочь», благо меня она, ну совершенно, не портит. Мне обзор понравился, и я хочу поделиться им с теми, кто следит за разработкой моего инди-проекта. Завершая обязательный «политес», предоставляю слово рецензенту:


Обзор написан на основе открытой демо-версии игры. Автор сих строк понимает, что пишет о «проекте в разработке» и допускает, что многие «проблемы», которые таковыми видятся сейчас, могут исчезнуть в будущем. Разумеется, автор понимает о возможном несовпадении собственных взглядов на игру со взглядами разработчика и ни в коем разе не претендует на «истину в последней инстанции». Также заранее хочется отметить, что автору понравилась игра, и выделение им проблем/пожеланий/замечаний ни коим образом не говорит о его неприязни к проекту. Также дальше можно встретить спойлеры сюжета первого часа игры, что необходимо для описания сеттинга. Спасибо за понимание!


«Неправильные» герои в правильном приключении

По гибельной пустыне и по снежным склонам гор

Идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор,

Пускай андед увидит нас в своих кошмарных снах,

Ползут по закопушкам файтер, клирик, вор и маг.

Да сдохнет враг!

© Сауроныч


Работая с текстом, я сталкиваюсь с извечной для меня проблемой — мне сложно придумать начало. Я прекрасно понимаю, о чём буду говорить в середине и конце текста, но никогда не могу сходу придумать, как начать излагать свои мысли так, чтобы с первых же строк заинтриговать читателя. С играми это сделать проще, так как игрока можно сразу заставить действовать или задаваться вопросом «где я и что происходит и что с этим всем делать?». Как минимум, это достигается отсутствием необходимости в описании внешности героев и места действия, доверяя это дело графике. Как максимум — органичным переплетением разных элементов повествования таким образом, чтобы игрок погрузился в игру максимально эффективно.


Начало «Героинь» знакомит нас с девушкой по имени Диана. Её задача — пройти экзамен перед вступлением в Гильдию Воров. Для нас это полноценное обучение, которое рассказывает и показывает основы боевой системы, а также демонстрирует работу основной механики, за которую очень хочется похвалить разработчика — воровское ремесло. «Ремесло» это делится на две составляющие: «взлом» и «чутьё». Взлом, что логично, позволяет обезвреживать ловушки и открывать сундуки (спойлер — почти все сундуки в игре заперты). Механика простая: у объекта взлома есть требования к уровню навыка (как правило, n±5). Если навык Дианы попадает под эти требования, то взлом считается успешным, а навык прокачивается на один пункт. Если навык выше максимального требования хотя бы на 10, то прокачки не будет. С «чутьём» же всё немного интереснее. «Чутьё» определяет то, какие «нычки» и ловушки мы будем видеть в локациях. Чем выше «чутьё», тем больше разнообразного лута можно вытаскивать с локаций. Очень вероятно, что при первом посещении локации вы не найдёте и половины всех заначек, а «активировать» их прокликиванием не получится, игра так не работает, так что бэктрекинга в игре очень много. Чутьё также позволяет видеть скрытые проходы (в подвал дома, например) или рычаги для открытия дверей. Не будет ложью сказать, что эта механика по сути является основой заработка в игре, хотя ожидать баснословных сумм и золотых гор точно не стоит. «Прокачивается» чутье коллекционированием «Даров Лаверны» — покровительницы воров из пантеона Тьмы. Возможно будут и другие варианты, но пока что их нет (а количество даров, очевидно, ограничено).

Героини Меча и Магии — правильные «неправильные» герои Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Gamedev, RPG Maker

Вот так выглядит локация в самом начале, без даров. «Блестящий» ящик содержит какие-то ресурсы.

Героини Меча и Магии — правильные «неправильные» герои Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Gamedev, RPG Maker

А вот так выглядит это же место уже чуть позже, после нахождения одного дара. Любопытно…


Данжи, к слову, оформлены добротно. Отмечу, что монстры в данжах конечные, то есть они не респаунятся, если их зачистить. Для локаций, по которым вы будете ходить часто, это может быть важно, для остальных… наверное, не очень. «Амбушей», или атак со спины, в игре не предусмотрено (по крайней мере, на данный момент). Не то что бы это было очень критично в местной боевой системе, с другой стороны.


На боевой системе останавливаться подробно я не буду: обычная пошаговая пораундовая боёвка в духе первых финалок, даже ход пропустить нельзя. Много разных статусов и дебаффов, работа с которыми является по сути основой боя. Какой-то особой изюминки я не нащупал, разве что особые умения делятся на две категории: «магические», которые расходуют ману, и «специальные», которые расходуют TP — предположу, что tech points. TP накапливается в бою при нанесении урона обычной атакой (+10) и при получении урона (врать не буду, не считал, сколько получается, вроде тоже +10 за удар). TP не переносится из боя в бой (в каждом бою набивается заново) и не накапливается сверх 100. Можно выпить зелье или пойло непосредственно перед боем (хвала разработчику, что не стал делать random encounters), но эффект длится не очень долго. Очерёдность хода в бою определяется скоростью персонажей — чем выше, тем раньше ход в очереди. Ничего особо хитрого тут нет, особенно на старте игры, но постепенно бои будут становиться интереснее и в чём-то даже зрелищнее.

Героини Меча и Магии — правильные «неправильные» герои Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Gamedev, RPG Maker

Среднестатистический боевой экран. Видно очерёдность ходов, хп, ману, техпоинты. Внизу же рядом с именами можно и статусные эффекты потом видеть, если они есть.


По итогам обучения Диану берут в Гильдию и… выгоняют из неё через две недели, потому что она не украла ни гроша: воровать у богатых нельзя, потому что они «под крышей», а воровать у бедных Дианке совесть не позволяет. Мда, вот тебе и воровка.


И в итоге Дианка отправляется, куда глаза глядят, и находит она (совершенно случайно) ещё трёх прекрасных девиц:

— Фелицию — юную волшебницу, которая только что закончила обучение у почившей колдуньи, а потому не знает ни одного заклинания (вопрос, чему она обучалась, остаётся открытым);

— Светлану — жрицу монастыря Стрижинска, которую выгнали из него за «непослушание, непристойное поведение» и, как можно заметить чуть позже — непристойную брань;

— Анастасию из рода Стрижинских — любительницу крепкой (или не очень) выпивки, которую она употребляет «для храбрости», ибо по натуре своей, несмотря на воинственную родню, трусиха она редкостная, а потому её родной брат просто выставил её за дверь, пока та не докажет ему, что достойна носить фамилию рода славных воинов.


В общем, компашка подобралась… неудачная, скажем так. Но именно это и делает её «удачной». Ведь куда веселее (а игра позиционирует себя, как юмористическую) наблюдать за злоключениями неудачников, чем разносящих всё направо и налево «избранных».

Героини Меча и Магии — правильные «неправильные» герои Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Gamedev, RPG Maker

Охмурительная четвёрка


И вот с «общего сбора» и начинается самое интересное, за что я готов хвалить игру — квесты. Побочных квестов много, и скрыты они хорошо. Ну, как скрыты… Как правило, NPC, которые могут нас о чём-то попросить, ничем себя не выдают. Конечно, полностью случайными их тоже не назвать (в отличие от кхм кхм Кисек, где скрытые квесты выдавали как правило НИПы без портретов, например), но и очевидными они тоже не являются. Квесты — основной источник опыта (и иногда денег или уникальных наград). Сражаться с монстрами тут можно, но малоэффективно — опыта они почти не дают (за исключением боссов), а лута у них и вовсе нет (за исключением опять же боссов), а из-за отсутствия заклинаний на хил, дело это ещё и опасное. Впрочем, история тут не столько с тем, как хорошо спрятаны квесты, а с тем, как хорошо они сделаны.


Важные квесты (квесты Героинь) довольно длинные и имеют вполне однозначный исход, но по пути позволяют получить очень много всего: бесплатные точки хила, экипировку, деньги и, что немаловажно, умения! При этом интересно было и то, что выполнение части квеста одной героини важно для продвижения в квесте другой героини, где-то напрямую, где-то косвенно. Побочные же квесты хороши ещё и тем, что в них могут быть разные варианты действий и, как итог, разные награды. Есть и «мини-квесты», которые не то что бы квесты, а скорее «пункты обмена», но и они довольно важны и помечаются в журнале. Есть и скрытые фичи, которые в журнале не помечаются. К примеру, за честность можно получить очень мощный амулет буквально не выходя из города (параллельно чуть не задохнувшись от смеха), а за победу над очень сильным боссом чуть позже по игре можно получить замечательную способность для одной из героинь, которая может значительно упростить победу над другим, уже обязательным боссом. И таких моментов в игре очень много.

Героини Меча и Магии — правильные «неправильные» герои Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Gamedev, RPG Maker

У вас всё ещё есть вопросы, почему Светлана — любимица публики?


Добавлю, что текста в игре много ОЧЕНЬ МНОГО. И при этом он годный как по содержанию, так и по форме. Русский язык в игре очень разнообразный (количество ЦЕНЗУРНЫХ эпитетов в брани Светки — это отдельная песня, и это надо видеть самому, потому что «чтоб тебе в святую воду черти нагадили» — это лишь макушка айсберга), а раскрытие лора и характеров персонажей через диалоги — это стандартная для jrpg история. Возможно, местами «воды» многовато (ибо по несколько раз в разных местах показывать ненависть Светланы по отношению к Диане, когда та отказывается от больших наград или не хочет воровать дорогие вещи, может быть и излишним, хотя не скажу, что повторов было настолько много, чтобы они успели надоесть), но что для одного вода, для другого — полноценный диалог, так что тут всё очень субъективно (да и когда героев всего 4, поддакивания ещё не так сильно растягивают чтение, благо, что таким тут героини не страдают). И вишенкой на торте является юмор, который я бы назвал визитной карточкой игры. Его много, он искромётный и появляется порой в даже неожиданных местах. Причем юмор этот разный: начиная с «жизы» и заканчивая фарсом и театром абсурда.

Героини Меча и Магии — правильные «неправильные» герои Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Gamedev, RPG Maker

Ответ на вопрос, почему в кабинете сборщика податей стоит скелет. Аллюзия на реальную жизнь очевидна, как никогда.

Героини Меча и Магии — правильные «неправильные» герои Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Gamedev, RPG Maker

Не приживётся игра на западе, ой не приживётся...


Несмотря на простенькую боёвку, сражаться тут довольно интересно. Впрочем, если и этого мало, можно включить «сюжетный режим», отчего вся живность будет слабее на 75%. Режим этот можно точно так же отключить в любой момент, но если он включался хотя бы раз, то игра при прохождении «поздравит вас не так торжественно». Впрочем, лично я пока не оказывался ни в одной ситуации, где я бы хотел включить этот режим, но мой уровень задротства, к счастью, присущ далеко не всем игрокам, так что это очень годная опция для тех, кто хочет воспринять игру как визуальную новеллу с элементами боя, а не как полноценное приключение.


Отмечу ещё и поведение героинь. Оно, внезапно, ЛОГИЧНОЕ. Серьёзно, мне ни разу не хотелось пробить себе голову фейспалмом из-за того, что девчонки ведут себя как последние идиотки. Они говорят вполне рациональные вещи (что не всегда характерно для персонажей jrpg, скажем так), но при этом не забывают делать «особенные мелочи», характерные для каждой из них: не украсть большую сумму денег, обругать ближнего своего, рассказать что-нибудь интересное или испугаться собственной тени…


В игру даже бестиарий прикрутили, правда, реализован он немного непривычно (хотя я видел подобный вариант реализации). В местной библиотеке можно приобрести знания о монстрах разных типов, в которых пусть и нет подробного описания статов (чего, кстати, реально не хватает, просто чтобы понимать, с чем имеем дело, пусть хотя бы и по факту боя), но зато есть подробное лорное описание, в котором напишут, чего бояться и к каким воздействиям те или иные твари имеют иммунитет. Грубо говоря, это позволяет заранее подготовиться к битве с определенным типом монстров, уже понимая, что с ними можно делать, а что нет.


Итог?

Итог простой: проекту быть. Я не ожидал от игры чего-то особенного, но она настолько сильно зацепила и меня, и, что приятно и удивительно, зрителей, что мы осилили всю демку, поглощая всё, что в ней есть, и нам показалось мало (и одновременно много для «всего лишь» демки). Огромное количество нычек и бэктрекинга, отличные квесты, простенькая боевая система, не лишённая при этом своих «изысков», искромётный юмор и очень колоритные главные героини: всё это вместе образует очень прочный сплав душевного и многообещающего проекта, за развитием которого определённо будет интересно понаблюдать.


Спорные моменты

Здесь я собрал некоторые идеи, которые возможно зашли бы лично мне.


— Полезность битв с монстрами

А точнее, её отсутствие. Эти бои приносят только мизерный опыт, и больше ничего. Да, было бы странно, если с каждого встреченного нами монстра падали золотые горы или предметы экипировки, но совсем без лута как-то тоже обидно, потому что это сводит на нет саму необходимость сражаться и рисковать своей шкурой (что, в общем-то, даже логично).

У меня была идея «награждать» игрока за прохождение данжа без боёв вообще в виде как минимум экспы (за всё, что не было убито + бонус за «скрытность»), но при этом есть и такая проблема, что в игре нет как таковых «конечных» данжей: в каждую локацию можно возвращаться не один раз. И вот тут возникает вопрос — какой момент должен считаться «прохождением» данжа? С «зачисткой» допустим понятно: как только монстры из данжа все исчезли. Это я ещё и к тому говорю, что было бы интересно дать игроку выбор: игнорировать бои полностью и проходить путём «пацифиста», сражаясь только с боссами, или проходить путём «покорителя», изничтожая вообще всё на своём пути. Или почти всё, тут уж кому как больше понравится. Соответственно, можно было бы ввести немного разные награды для разных путей прохождения, но, повторюсь, вопрос с тем, как «считывать» прохождение без боёв.

Ну и совсем уж хорошо было бы тогда или «амбуши» добавить, или какой-то альтернативный способ упрощения боёв с обычными монстрами. Они не то что бы сложные на данный момент, но зачистка данжа целиком может просто занять непропорционально много времени.


— Крафт/фьюжн

Это может быть лишним и ненужным, но, имхо, возможность «слияния» двух одинаковых вещей в одну, более сильную, может быть полезной (только для эквипа, вестимо). С одной стороны, это избавит инвентарь от захламления, с другой, позволит получать возможно даже и уникальные предметы, которых нет в магазинах (а игроки любят нестоковые шмотки). На крайний случай, та же Фелиция может обучиться по ходу игры условной алхимии и варить зелья из ошмётков монстров, если таки будет введена система лута. Игра и без этой системы выглядит целостно, конечно, да и реализовать эту систему так, чтобы никого «не обидеть» — тоже задача непростая, так что это скорее идея «на подумать» (нам ведь не нужно «Atelier от российского разработчика»?)


— Трусость Анастасии

Отрицать не буду, это придаёт шарм персонажу, но играть им невозможно от слова совсем. Каждый бой скармливать ей алкоголь/зелье героизма/хилку, чтобы она просто ХОТЬ ЧТО-ТО ДЕЛАЛА (а желательно, чтобы она делала что-то НУЖНОЕ, а не просто в ярости била всех подряд) лично мне надоело очень быстро. С одной стороны, я в чем-то даже рад, что у Светы нет своего нормального хила, и комбинация «танк с провокацией под хилом» тут не работает, но с другой стороны… А в чем тогда смысл «живого щита», если от трёх тычек Настя ловит панику, и вместо танка получаем тело, которое временами рандомно получает урон и больше ничего не делает? Даст Эос, что по итогу Настюха-таки переборет свой страх, но есть ли такое вообще в планах у разработчика? Я не знаю. На данный момент, при всей своей силе и полезности, Анастасия требует слишком много «бебиситтинга», чтобы она приносила реальную пользу, и если в начале игры это ещё простительно, то в середине, а тем более в конце, это превратится из «забавной особенности» в «раздражающий фактор».


— Подробный бестиарий

Лорное описание монстров, которое нужно покупать — это шикарно, но в теории девчонки и сами могут его дополнять после сражений с теми или иными тварями. Было бы полезно иметь представление о характеристиках монстров хотя бы пост-фактум, чтобы понять, что эффективнее против них в бою в будущем, а не пытаться держать всю информацию в голове в течение всей игры.


— Слоты экипировки

Мне не хватило второго слота под аксессуар. Муки выбора — это хорошо, но находится столько хороших аксессуаров, что жаба душит их продавать, а надевать их не получается, потому что есть что-то более актуальное.


— Баг с Туком

Я не продавал его кинжал, но на первой встрече я отказал Туку в обмене, потому что на тот момент не был уверен, что у меня найдётся более хорошее оружие. Оно-таки нашлось, но игра «не считывает» наличие его кинжала в моём инвентаре, и теперь я вынужден расставаться с большой суммой денег для обмена с ним. Может, так и задумано, но я точно помню, что отвечал «я подумаю», а не «никакого обмена». Непорядок-с.


Интерфейсные заморочки я тут расписывать не буду, о них я уже высказывался на стримах, и это не критичный вопрос. В остальном вроде бы из основного я высказал всё, что хотел. По крайней мере, на данный момент. Возможно, если я вспомню ещё что-то, то дополню.


Проект огонь, жду продолжения!


PS. Это снова Kirillkrm. На всякий случай, напоминаю, что демо-версию проекта можно скачать здесь. Запись стрима Сервала с прохождением демки есть на его канале на Youtube, см. здесь.

Показать полностью 7

Героини Меча и Магии: подземелье астрологии.

Героини Меча и Магии: подземелье астрологии. RPG Maker, Компьютерные игры, Длиннопост, Юмор, Инди игра, Gamedev

Привет всем, кто следит за развитием моего RPG Maker проекта. Моей архи-эпическо-юмористической игры - Героини Меча и Магии. Особая благодарность тем, кто не только сыграл в демку, но и нашёл время ответить на вопросы, изложенные в теме по ссылке.


Разработка игры постепенно движется. Увы, не так быстро, как хотелось бы. Предвосхищая вопрос: «Когда релиз?», вновь повторю, что пока не готов назвать какую-то определённую. Релиз обязан совпасть с выходом английской версии проекта. К настоящему же времени перевод игры закончен от силы на четверть, а лишний раз «давить» на переводчика мне не хочется. Как типичный «эффективный менеджер», я пытаюсь усидеть на двух стульях, т.е. получить качественный продукт за дёшево. Если добавить к этому уравнению ещё и функцию «быстро», то всё рискует обернуться знаковым эпик-фейлом. По плану перевод должен быть завершён к декабрю, но это по плану. Ещё пара недель потребуется на его корректуру. Опять же, я могу только гадать - сколько времени уйдёт на «юридическое сопровождение» публикации игры в Стиме. Вероятно, всё придётся делать без издателя или иной посторонней помощи. Суммируя сказанное, если всё пойдёт прямо хорошо-хорошо, то к Новому Году пасьянс должен сложиться, но… как он реально сложится вилами на воде писано.


В последнее время я занимаюсь исправлением багов и корректировкой баланса. С новым контентом решил было повременть, но как сам решил, так сам же и передумал. Не утерпел и занялся внедрением в проект нового подземелья. Если всё пройдёт гладко, данджик появится уже в релизе. Ну, должён появиться.


Локация, как следует из названия заметки, посвящена астрологии. Говоря по секрету, первоначально сообщения вида: «Астрологи объявили неделю X» планировались сугубо как пасхалки. В первой версии игры (не показанной даже лучшим друзьям) астрологи не объявляли неделю крыс, неделю скорпионов и т.д. Была неделя хомячка, неделя кролика, неделя сборщика налогов и прочие «петросянистые хохмы, не влияющие на геймплей. Чуть позже я модифицировал пасхалку, сделав календарь более функциональным. В игру был добавлен навык «Астрологическое усиление», который увеличивает на 25% характеристики монстров. В неделю скорпиона усиливаются скорпионы, в неделю паука – пауки и т.д.


Получилось достаточно интересно (как мне оно видится), но игрокам этого показалось мало. По результатам демоверсии, было предложено «углУбить идею», сделав так, чтобы в неделю скорпиона на глобальной карте спавнились новые скорпионы, в неделю паука новые пауки и т.д. По сути, рядовые враги для фарма.


Поначалу предложение показалось мне неуместным. Героини Меча и Магии – это игра не про фарм мобов. Совсем без стычек с рядовыми монстрами не обойтись, но я стараюсь минимизировать количество проходных битв. По возможности, оставляю пространство, чтобы группы мобов можно было оббегать, а респаун врагов в игре попросту отсутствует. Денег и опыта с мобов также выпадает минимум. Качаться и экипироваться игра предлагает, выполняя задания и побеждая сильных боссов. Такова особенность проекта. С моей точки зрения, нудный фарм – это бич жанра JRPG, особенно, когда в игре ещё и встречаются случайные столкновения.


Но всё же есть разница, когда игрока именно что заставляют заниматься фармом, и когда он отправляется делать это по собственному желанию. Выбор – это всегда хорошо, а от квестов и диалогов тоже надо отдыхать. К тому же, битвы с мобами – это отличный способ опробовать новые приёмы и заклинания. Кстати, именно для тестирования навыков я добавил в Гильдии Воинов возможность - бесконечно сражаться с крысами (или лягушками) на арене. Опыта и денег за эти стычки не выдаётся, но новые заклинания испытать можно. Впрочем, получилось не очень удачно. С определённого момента крысы становятся слишком слабыми противниками, не подходящими даже на роль «груши для битья».


Учитывая вышесказанное, я решил «творчески переработать» идею постоянного респауна монстров, воспользовавшись советом комрада wolfgangxiii - ввести в игру дополнительную фарм-локацию, не связанную с основным сюжетом. В ней и только в ней раз в неделю будут перерождаться монстры во главе с мини-боссом. В неделю скорпиона – скорпионы, в неделю паука – пауки и т.д. Эдакий второстепенный дандж для тех, кому нужно: испытать новые заклинания, докачать уровень, подзаработать денежку на покупку хорошей вещи, наконец, просто подраться с мобами, заколебавшись читать бесконечные диалоги. Главное, что фарм будет необязателен!


Занялся я созданием такого подземелья и… я был ,s – не я, а Героини Меча и Магии не были бы героинями, если бы дело ограничилось банальным подземельем с банальными драками. Выйдя «на очередной виток» (а начиналось всё, напомню, с пасхалок-хомочек), идея стала обрастать всё новыми подробностями.


Любой элемент я стремлюсь вписать «в лор вселенной», чтобы мир игры казался живым и гармоничным. Взявшись делать дандж, я принялся рассказывать: как работает астрология в мире Героинь, почему весть о новой неделе мгновенно расходится по миру, кто такие астрологи, почему их презирают другие волшебники и недолюбливает церковь, ну, и так далее и тому подобное.


За место одного простенького данджа, названного Пещерой Звёзд, в игре появился (ну, начинает появляться) целый «астрологический комплекс» или как я его называю - «Астрозафигариум». Комплекс состоит:

- самой Пещеры Звёзд.

- локации входа в пещеру.

- обсерватории.

- дома астролога.

- самого потомственного астролога Василия и его котика.

Героини Меча и Магии: подземелье астрологии. RPG Maker, Компьютерные игры, Длиннопост, Юмор, Инди игра, Gamedev
Героини Меча и Магии: подземелье астрологии. RPG Maker, Компьютерные игры, Длиннопост, Юмор, Инди игра, Gamedev
Героини Меча и Магии: подземелье астрологии. RPG Maker, Компьютерные игры, Длиннопост, Юмор, Инди игра, Gamedev
Героини Меча и Магии: подземелье астрологии. RPG Maker, Компьютерные игры, Длиннопост, Юмор, Инди игра, Gamedev
Героини Меча и Магии: подземелье астрологии. RPG Maker, Компьютерные игры, Длиннопост, Юмор, Инди игра, Gamedev

Вопрос знатокам игры: «Что же вырисовывается по итогу?» Правильно! Это она... это она… очередная порция диалогов! Прям вот то, что вы так любите (или напротив ненавидите) в Героинях Меча и Магии. Мне хочется обо многом рассказать и многое объяснить, даже такие мелочи как: что за птичка сидит в клетке у астролога и для чего ему лодка (а ещё как он умудрился затащить её на вершину обсерватории).


Из данджа для фарма постепенно прорастает дополнительная ветвь второстепенных заданий. Впрочем, скорее всего, проблемы с лодкой и другие тайны астролога Василия волевым решением будут перенесены мной во второй акт, иначе вылезет новая огромная преогромная портянка текста, которую надо будет: редактировать, тестировать, вносить в журнал заданий и… отдавать на перевод (о чём у меня с переводчиком разговора не было).


Однако уже в первом акте (в релизе) я постараюсь реализовать само подземелье с монстрами. Из того, что уже наверняка будет воплощено:

1. Сам дандж (Пещера Звёзд), в которой начнут спавниться монстры. В каждую неделю свои.

2. Помимо рядовых мобов в дандже будет возникать мини-босс (опять же, в каждую неделю свой).

3. Конкретно в этом дандже с врагов будут падать особые предметы. Так называемые «кристаллы звёзд».

4. Кристаллы можно будет сдавать астрологу в обмен на деньги.

5. С мини-боссов в дандже так же будут выпадать разные ценные плюшки. Либо просто хорошие предметы, либо заморочусь созданием сэта звёздной брони или же нового легендарного артефакта, который можно будет скрафтить у Олафа.


Возможно, что-то я ещё переиграю, но на текущий момент настрой именно такой. Замечания и предложения по улучшению «Астрозафигариума» принимаются в комментариях. Пишите, что вам лично интересней: пофармить мобов в Пещере Звёзд или узнать, зачем астрологу Василию лодка?


PS. Если вам понравилась моя заметка, возможно, вам понравится и разрабатываемая мной в RPG Maker компьютерная игра. Эпично-юмористической инди-рпг-проект - Героини Меча и Магии. Подробнее прочитать об игре и скачать демку можно в моём же блоге или в группе игры в VK.

Показать полностью 5

Seasons

Seasons Настольные игры, Длиннопост, Юмор

Давненько я ничего не писал о настольных играх. Последнее время только и делаю, что «строчу» заметки про собственный проект, разрабатываемый в RPG Maker-е… прямо в поте лица. Но от всего надо отдыхать. Да и не RPG Maker-ом единым жив человек. К настолкам я приобщаюсь в городском клубе; медленно и неторопливо, погружаясь в сие занятие. Недавно даже наткнулся на игру, которую захотел купить себе домой, чтобы стояла на полке в коробочке вся такая красивая. Правда, в последний момент, когда интернет-магазин уже предлагал выбрать способ доставки и вариант оплаты, моя внутренняя жаба, всё же, смогла убедить меня в том, что 3690 рублям всяко найдётся лучшее применение. Но сама по себе настолка залипательная.


Проект называется – Seasons (Сезоны) и рассчитан на компанию от двух до четырёх человек. Время игры занимает от 1 до 2 часов. Нюансов в игре хватает, но, как мне лично показалось, «порог вхождения» у Seasons невысокий. При этом настолка увлекательная и забавная, с разумным сочетанием рандома и личного скилла при расчёте общего вклада в победу.


Про что же эта игра? Вкратце, Seasons описывает состязание магов. Над миром не нависла великая угроза, не пробудились древние силы, не обозлились на тщедушных людишек могучие боги. Даже не случился зомби апокалипсис. Всего лишь четвёрка магов устроила турнир «на спор». Цель: определить, кто из чародеев успеет собрать наибольшее число волшебных кристаллов к определённому сроку. Свободного времени у наших протеже было явно завались, поэтому срок они отмерили солидный. Не день, и не месяц, а целых три года.


Год разбит на четыре сезона: осень, зима, весна и лето. Что логично и правдоподобно.

Seasons Настольные игры, Длиннопост, Юмор

Каждый сезон занимает ровно четверть года, и-и-и… это уже не очень правдоподобно. Создатели пытаются убедить нас, будто бы зимушка белая зима продолжается ровно столько же, сколько тёплое и яркое лето, то бишь не добрую половину года, а только его четверть.

Seasons Настольные игры, Длиннопост, Юмор

Впрочем, в фэнтези-мирах какой только дичи не бывает, так что не будем сильно придираться.


У каждого сезона есть свой набор кубиков: у зимы – синие, у весны – зелёные, у лета – жёлтые, у осени - красные. На гранях кубиков выбиты символы, дающие игрокам различные бонусы.


В начале раунда первый участник бросает на стол все кубики текущего сезона. Далее, в порядке очереди, игроки забирают себе по одному кубику, зачисляя в актив бонусы, соответствующие значкам на выпавшей грани. Могут попасться:

1. Цифры – это волшебные кристаллы (они же очки победы). По завершению третьего года, игрок, набравший больше всех кристаллов, объявляется победителем.

2. Жетоны стихий (огня, воздуха, воды и земли) – по сути, это мана необходимая для разыгрывание карт, но ещё жетоны можно выменивать на всё те же кристаллы, в случае, если у игрока имеется доступ на рынок.

3. Звёздочка – символизирует эдакую колдовскую силу чародея. Каждая звездочка даёт игроку право разыграть одну дополнительную карту (подробнее об этой механике чуть ниже).

4. Большой круг – упомянутый в пункте №2 доступ на рынок. Он даёт право материализовать накопленную ману в кристаллы. Ценность стихий разнится от сезона к сезону. К примеру, зимой за жетон земли можно выручить три кристалла, а за жетон огня – два, вода же с воздухом торгуется всего по единичке. Летом, весной и осенью курс иной.


Помимо представленных символов на грани каждого кубика набиты белые точки: от одной до трёх штук. Точки отмеряют игровое время. В конце раунда жетон календаря сдвигается на выпавшее число точек. При этом учитывается «неактивный» кубик, который не был взят ни одним из игроков. Это довольно важный момент. Тем участникам игры, которым выгодно затягивание партии, целесообразно взять кубик с максимальным числом точек (даже в ущерб прочих бонусов); и напротив - участники, чувствующие, что победа близка, могут оставить своей выбор на кубике, ускоряющим время. Как следствие, зима (или иной сезон) может, как проскочить за один раунд, так и затянуться (ну прям как в реальности) на 2-3 хода. Всё зависит от случая и выбранной участниками тактики.


Помимо кубиков и календаря каждому игроку выдаются небольшой планшет.

Seasons Настольные игры, Длиннопост, Юмор

Вверху планшета размечены ячейки под жетоны стихий (максимум до 7 штук). Жетоны, как ни трудно догадаться, копятся в соответствии с выпавшими на кубике значками. Перо символизирует воздух, растение – землю, капелька – воду, пламя – огонь. Жетоны имеют свои цвета, но ориентироваться лучше по символам, поскольку фишки огня почему-то раскрашены в жёлтый, а воздуха – в красный О_о! Фиг знает почему так сделано, но так сделано. Вроде и мелочь, но первое время путаешься.


Жетоны стихий требуются на разыгрывание карт.

Seasons Настольные игры, Длиннопост, Юмор

Значки маны в центре любой карты соответствуют числу жетонов. Некоторые карты требуют для разыгрывания ещё и кристаллов (очков победы). Каждое заклинание обладает уникальным эффектом. Как правило, положительным для владельца, но случается, что выпадает возможность вместо блага себе лично подбросить какую-нибудь гадость соседу, т.е. сделать одну из самых радостных для простого человеческого сердца вещей. Например, элементаль ветра превращает жетоны всех прочих игроков в жетоны воздуха. Копил-копил человек ману воды и земли на призыв сундука с сокровищами, а ты ему раз… и всё поменял на воздух. Приятно, пускай у самого в загашнике кристаллов-то и не прибавилось.


Помимо маны на большинстве карт имеются и цифры победных очков, они прибавляются к собранным кристаллам в конце третьего игрового года. Разумеется, в учёт идут лишь те карты, которые были активированы, а не пролежали в руке до конца игры.


Некоторые карты, например артефакты, помимо разового эффекта, обладают ещё и активируемыми способностями. Ими можно пользоваться на протяжении всей игровой партии, но не чаще чем один раз за раунд.


Очень важная деталь: никакие карты, что с постоянными эффектами, что с одноразовыми, после разыгрывания не отправляются в стопку сброса. Они выкладываются вдоль планшета, при этом, игрок не может разыгрывать карту, если ему не хватает звездочек (колдовской силы). Собственно, в начале игры, прежде чем расхватывать жетоны стихий или доп. карты при выпадении кубиков, следует озаботиться сбором этих самых звёздочек, поскольку каждый участник начинает с гордым нулём баллов колдовской силы, т.е. без права разыгрывать карты вообще. О чём чётко указано на планшете. Так же на планшете указаны доступные штрафные бонусы. Трижды за игру участник может: либо поменять два жетона одной стихии на два жетона другой, либо получить доступ на рынок, либо увеличить колдовскую силу на 1 балл (звёздочку), либо взять две карты, сбросив затем одну из них. Бонусы можно брать в любом порядке, никто не запрещает брать одинаковые бонусы несколько раз. Однако активация каждого эффекта накладывает штраф, снижающий общее число очков победы. За первый бонус штраф будет четыре кристалла, за второй – девять, за последний - уже минус пятнадцать баллов. Дополнительно в правом нижнем углу каждого планшета имеется большая круглая дырка, она нужна… я так и не понял для чего.

Seasons Настольные игры, Длиннопост, Юмор

«Автоматический добор» карт в конце раунда в Seasons отсутствует. Однако в начале игры каждый участник тянет из колоды сразу девять штук. Карты следует распределить на три равные кучки: на первый, второй и третий год соответственно. Отложенные на второй и третий год карты нельзя актировать в первом, но неиспользованные за цикл карты переходят на следующий круг (примечание: правда стоит упомянуть, что если вы не успеете в первый год разыграть даже три карты, это будет первым признаком того, что игра складывается для вас как-то не так).


Опытные игроки перед началом партии могут устроить драфт и в закрытую обменяться картами друг с другом, сделав игру менее рандомной (одни карты хорошо сочетаются с другими и временами получается собрать интересные комбинации). Однако при самой первой игре, имхо, драфт будет мало полезен. Карт в игре много, а полезность некоторых понимаешь только с опытом. Однако со временем драфт становится весьма актуальным и полезным делом, растягивающим партию ещё эдак на полчасика.


В принципе, это всё. Есть ещё ряд дополнительных правил, но общую суть игрового процесса я передал. Seasons – не та настолка, в которую можно прямо вот сразу сесть и начать играть, но и кучи времени на «вкуривание мануалов» она не требует. Уже через 15-20 минут можно вполне вольготно играть, совершая осмысленные действия.


Seasons - игра несложная, но при этом увлекательная и, что немаловажно, располагающая к реиграбельности. Каждая партия оборачивается по своему. Дополнительно хочется похвалить арт и дизайн настолки. Карты и кубики выглядят симпатично (только с жёлтыми жетонами огня, конечно, фейл), их приято держать в руках. Дополнительный плюсик за то, что игра доступна в русской локализации.


Стоит ли всё описанное добро 3690 руб + доставка?! Ну-у-у, моя внутренняя жаба категорично утверждает, что нет. Но это её субъективное «ква-мнение». Я же вам так скажу, если вы не одиноко проживающий задрот, и у вас регулярно собирается компания друзей до четырёх физ.лиц включительно – то Seasons своих денег стоит. Ну, а если не собирается, то возможно… в вашей жизни есть проблемы посерьёзней дорогих настолок.

Seasons Настольные игры, Длиннопост, Юмор

PS. Если вам понравилась моя заметка, возможно, вам понравится и разрабатываемая мной в RPG Maker компьютерная игра. Эпично-юмористечский инди-рпг-проект - Героини Меча и Магии. Подробнее прочитать об игре и скачать демку можно в моём же блоге или в группе игры в VK.

Показать полностью 6

Героини Меча и Магии: правки баланса и всё прочее.

Героини Меча и Магии: правки баланса и всё прочее. Gamedev, Инди игра, RPG Maker, Длиннопост, Юмор, Героини меча и магии

С момент публикации открытой демо-версии Героинь миновал месяц, даже чуть больше. За указанное время я получил десятки сообщений с багрепортами, замечаниями, ответами на вопросы, похвалой (что особенно приятно), критикой и всем прочим. Месяц – солидный срок. Возможно, кто-то ещё подтянется, и что-нибудь да и напишет; но настала пора подводить итоги и, потихоньку-полегоньку, двигать проект к релизу.


Я внимательно прочитал все сообщения. Обнаруженные баги пофиксил. Убрал явные «ляпы», вроде, некрасивых теней и неверно расставленных дверей. Исправил очередную порцию опечаток. Но помимо 100%-ых ошибок, не требующих долгих раздумий (указали – исправил), поступило много замечаний и предложений, касающихся: баланса, интерфейса, звука, графики и других элементов игры. Я решил устроить эдакий «мозговой штурм», собрав в настоящей заметке озвученные игроками проблемы, изложив свои варианты их решения. Так сказать, мои планы дальнейшего развития проекта.


Если ваши впечатления от игры ещё свежи, и вы хотите, чтобы Героини Меча и Магии стали лучше; то пишите, что думаете касаемо запланированных изменений. Если вы уже что-то писали, но затронутая тема по каким-то причинам, не упомянута в заметке, то, не стесняйтесь, напоминайте. Я вполне мог что-то упустить.


Итак, поехали:


№1. Предложение: «Снизить время действия состояния «Страх».

Многих игроков порядком напрягли призраки, аккурат из-за постоянно кастуемого ими страха. В игре есть контрмеры против этого вредного состояния, но выдаются они далеко не сразу, а нарваться на призраков можно довольно быстро. По сути нерф страха приведёт к снижению сложности игры. С одной стороны, это нежелательно. Большинство игроков сочли демо-версию сложной, но приемлемо сложной. Я получил ровно то, чего добивался. Героини – это юмористическая инди-игра с упором на сюжет и диалоги. Делать из неё новый Darkest Dungeon, имхо, не стоит. При этом боевая система, всё же, должна бросать игроку вызов, дабы: улучшение экипировки, изучение новых заклинаний и прочие РПГ-элементы имели смысл. Упрощать что-либо будет рискованно. С другой стороны, я всё же решил понерфить страх. Дело не только в сложности. Важна динамичность боёвки. Людям не нравится, что в периоды «волн страха» игра играет сама в себя. Указанные периоды продолжаются долго, и это уже объективное зло.

Моё решение: страх будет ослаблен. Насколько серьёзно я пока не готов сказать, но продолжительность эффекта снизится (Анастасию это не коснётся). Либо призраки начнут использовать указанное заклинание только раз за бой.


№2. Предложение: «Понерфить эффект состояний: «Отравление» и «Кровотечение».

В отличие от пункта №1, данное пожелание напротив призвано добавить в игру хардкорчику. На текущий момент формулы урона яда и кровотечения рассчитываются в проценте от общего запаса здоровья существа, как результат: оба эффекта сильно упрощают жизнь в боях с толстыми мини-боссами, в частности с троллем. С одной стороны, это чит. С другой стороны, не чит, а лайфхак. До подобного ещё додуматься надо, и, судя по репортам, додумались не все. При этом не стоит забывать - яд и кровотечение используют не только героини, но и их враги. Нерф яда ослабит тех же циклпо-лягушек.

Моё решение: вероятно, понерфлю, но не сильно. Возможно, выведу формулу урона не в процентах, а в количестве хп. То есть: не 10% в ход, а 50 ед. здоровья в ход; или что смешанное. Допустим, было: «-10% в ход», станет: «-3% и ещё -50 ед. здоровья в ход».


№3. Жалоба: «Встречи с разбойниками утомляют».

При первом выходе на глобальную карту у многих возникают сложности с бандой разбойников. От них приходится убегать. Если убегать часто, постоянный выбор варианта - «уклониться» при запуске события начинает утомлять. Игроки предлагали: либо предоставить выбор «уклоняться всегда» (чтобы событие впредь не появлялось), либо после первой встречи с бандитами добавить в игру доп. локацию - «лагерь разбойников», куда можно будет вернуться по желанию.

Просили ослабить и самих разбойников, а то больно они жёсткие для старта игры. Нерфить разбойников я точно не собираюсь. Имхо, они и должны быть жёсткими, по крайней мере, для героев-новичков. Во многих РПГ мне наоборот кажется странным, когда суровых «романтиков большой дороги» вдруг уделывает слабак первого уровня, вооруженный ржавыми вилами из дедовского амбара. Правда, в других РПГ это легко объясняется тем, что наш герой - не просто «вчерашний пахарь», а подлинный избранник богов, эдакий драконорождённый. Ну, либо великий воитель с потерянной памятью; а то и избранный великий драконорождённый воитель с потерянной памятью. В моей игре подобных «убер-новичков» нет. Только Анастасия прошла должное обучение и владеет подходящей экипировкой, чтобы отмахаться от матёрого душегуба, но… у неё свои проблемы. Собственно на этих проблемах весь первый акт и построен.

Предлагать же игроку выбор – раз и навсегда отказаться от встреч с бандами мне тоже не хочется. На встречи уже сейчас завязано одно второстепенное задание (в демо-версии его нет). Расставлять же по карте некие лагеря, ну... не знаю. Не факт, что станет лучше.

Моё решение: пока склоняюсь к тому, чтобы оставить всё как есть, ибо проблема разбойников – это проблема, решаемая скиллом самого игрока. Бандиты не спавнятся до бесконечности, просто надо собраться духом и одолеть поганцев. Моя игра больше про диалоги, но челлендж тоже должен наличествовать.


№4. Жалоба: «бесполезный скилл у Светланы».

Моё решение: оставить всё как есть – это не баг, а фича!


№5. Предложение: «Добавить билды».

Людям хочется, чтобы в игре появились какие-нибудь сеты: огненный маг, ледяной маг и т.д. Предложение резонное, делать подобное надо, и кое-что в представленном направлении уже предпринято. В игре есть пара вещичек, усиливающих урон от Тьмы (для Светланы) и других стихий (для Фелиции), так же Анастасии выдано умение, позволяющее переключится с физ. атак на удары светом. Эдакий паладино-билд. Все эти «линии» будут продолжены, но в первом акте создать для каждой героини несколько полноценных тиров я не успею.

Моё решение: буду делать, но это фича будет раскрываться уже в последующих эпизодах.


6. Предложение: «Больше слотов под сохранения богу сохранений».

Если найду способ, то расширю лимит, почему бы и нет. Увеличить число слотов, что называется, «в прямую» движок не даёт. Подходящие скрипты мне пока не попадались.

Моё решение: буду искать решение!


7. Предложение: «Добавить Quicksave/Qucikload».

Аналогично п.6. Самому хотелось бы! Прямо вот очень хотелось бы; но как воплотить эту фичу в RPG Maker я не знаю. Попробую поговорить с некоторыми экспертами, возможно, сваяют мне за небольшую денежку хороший плагин. Однако… сам факт того, что данный плагин ещё никто не сваял (ни у нас, ни за бугром; я во всяком случае таковой не встречал), говорит о том, что проблема непростая. RPG Maker вообще движок довольно «костыльный».

Моё решение: буду искать решение! Пока придётся довольствоваться горячей клавишей вызова меню сохранений «U».


8. Предложение: «Добавить Autosave».

В данном случае, способ есть; но он мне не нравится. Существует плагин от «гуру мукеризма» господина Yanfly, но у проги имеется серьёзный недостаток. Плагин не выделяет под autosave отдельный слот, а тупо перезаписывает всё на save №1. Это проблема. Игроки, по сути, не смогут пользоваться первый слотом под сохранения. Казалось бы, слотов до фига, но… плагин выглядит уж слишком как «костыльный костыль». Не красиво!

Моё решение: не знаю, возможно, поставлю этот плагин.


9. Предложение: «Перерисовать элементалей земли».

Мне нравится, как они выглядят, но если кто-то вдруг решит изобразить что-то получше и подарить мне, то welcome. Адрес почты знаете.


10. Предложение: «Добавить в игру крафт».

Честно говоря, крафт в играх я не люблю. Исключение - только игры непосредственно заточенные под крафт (Rimworld). В том же Divinity Original Sin и других подобных играх я прекрасно обхожусь без крафта. С другой стороны, я понимаю, что людям хочется. В тоже время если что-то делать, то делать хорошо; а у меня есть сильные сомнения в том, что я сумею сделать хороший, интересный крафт. Правда опять же, если у Дианы есть специфические абилки, вроде, «Взлома» и «Восприятия», то почему бы, сугубо по лору, не выдать Фелиции возможность варить зелья и зачаровывать свитки? Благо локация, где она сможет обустроить лабораторию, в игре уже есть. Но… блин, это: придумывать рецепты, разбрасывать по карте ингредиенты, я в других-то играх с подобным никогда не заморачивался.

Моё решение: записал в вишлист, но ничего не обещаю. В первом акте точно нет, дальше посмотрим.


11. Жалоба: «Маловато живых чернил».

В игре есть торговец этим предметом, но нашли его не все. Не скрою, для меня это стало сюрпризом (см. заметку «о курьёзных багрепортах»).

Однако под живые чернила завязаны и прокачка, и ряд второстепенных заданий, так что, ставка на одного торговца действительно была упущением с моей стороны. Слишком важный предмет, чтобы доверять его «внимательности среднестатического геймера».

Моё решение: второго торговца добавлять не буду, но разбросаю по локациям несколько дополнительных пузырьков. Кто захочет - купит, кто не захочет – найдёт. Если сможет.


12. Жалоба: «Невозможно листать взад/вперёд раздел «Помощь».

Работаю над этим, но красивого решения пока не нашёл. Есть два способа. Первый: перенести раздел в Журнал Заданий, второй: настроить циклы в меню общего события, но оба способа, честно говоря, смотрятся вырвиглазно.

Моё решение: буду искать решение!


13. Предложение: «Было бы здорово, если бы все ловушки нельзя было видеть всё время, только находясь рядом с ними в соседних или около того тайлах».

Да, было бы здорово, и это даже выполнимо, но… уж больно трудоёмко. Я лучше потрачу время на что-то более полезное. Тем более, игра сама по себе запускается в небольшом расширении, а локации в ней не то, чтобы большие.

Моё решение: скорее всего, всё останется как есть.


14. Предложение: «Сделать так, чтобы варианты действий в бою: «Базовая атака», «Защита», «Спец.удар», «Магия» и «Предметы» умещались в одном окне».

Людей раздражает, что на панели умещаются только четыре строки, тогда как вариантов возможных действий пять, из-за этого, когда возникает необходимость использовать зелье лечения или «Рябинушку» приходится проматывать меню, делая лишние клики. Особенно неудобно, если играть с мышки.

Моё решение: опять же не знаю, как это можно исправить инструментами движка. Буду искать решение.


15. Предложение: «Объединить экраны «Экипировать» и «Предметы» в один, поскольку они почти полностью дублируют друг друга, только из меню «Предметы» нельзя одевать/снимать вещи».

Аналогично п.15. Самому не нравится, но как изменить пока не знаю.

Моё решение: буду искать решение (не факт, что найду).


16. Предложение: «Изменить логику поиска пути через двери».

Если играть не с клавиатуры (как истинный «тракторист»), а с мышки, то после клика левой кнопкой по нужному тайлу, героини сами проложат путь к нужному месту, но сквозь двери поиск пути не работает. Как исправить не знаю. Вообще говоря, RPG Maker родился из JRPG, которые сами по себе изначально были заточены под геймпад. Отсюда вытекает много проблем с клавамышью. В частности люди жаловались, что ещё и в магазинах вкупе с инвентарем нельзя тупо кликнуть на желаемое.

Моё решение: буду искать решение.


17. Предложение: «Добавить на заглавный экран текущую версию проекта, типа «v: 8.15 DEMO», чтобы не путаться».

Моё решение: уже реализовано. В релизе появится.


18. Предложение: «Сделать Android-версию».

Технически это возможно. Движок позволяет, но придётся «поплясать с бубном».

Моё решение: буду делать, но, как и дату компьютерного релиза, точно сказать, когда будет сие счастье пока не готов.


19. Предложение: «Перенести управление со стрелочек на WASD».

Уже пытался, но пока не получилось. Клавиши в RPG Maker-е переназначать можно, но есть нюанс, вновь отсылающий к играм-прародителям движка (JRPG). Когда-то давно (возможно, что ещё в XX веке) один сумрачный японский гений назначил на клавишу «W» пролистывание меню. Привязка этой, в общем-то нафиг не нужной, команды к W очень крепко забита в RPG Maker, убрать её, попутно не сломав чего-нибудь, у меня пока не получилось.

Моё решение: «Мы работаем над этим» @


20. Жалоба: «Большая просьба – понизьте громкость на деревенских локациях. Балалайки радуют, но при переходах чересчур сильно звенит по ушам, приходится руками убавлять».

Аналогично жаловались на громкость звука в городе. Мне, если честно, медведь на ухо наступил, но буду разбираться. Комрад wolfgangxiii в своё время сильно помог мне с музыкой, вызвавшись быть добровольным консультантом по звуку. Буду с ним советоваться.


21. Предложение: «Апнуть свитки. Сейчас они все бесполезны (кроме Яда, который относительно полезен)».

Усиление свитков, опять же, приведёт к падению сложности игры. Правда в текущем балансе свитки реально мало кто юзает, что не есть хорошо. К тому же, по лору вселенной волшебные свитки хранятся в домах многих сельчан, особенно живущих на отшибе. Люди специально покупают их, чтобы при случае, отпугнуть диких зверей и тех же разбойников. Но с такими свитками, какие они сейчас есть в игре, разбойников не распугаешь. В связке же «баланс vs лор» я, как правило, отдаю предпочтение лору.

Моё решение: усилю, но возможно пересмотрю цену. Свитки станут эффективнее, но дороже.


22. Предложение: «Чтобы баня давала бонусы не за шаги, а за количество битв».

Баня строение больше фансервисное нежели функциональное, но предложение кажется разумным.

Моё решение: записал в заметки. Попробую сделать. Не получится, увеличу количество шагов.


23. Предложение: «Если умение требует как энергии, так и маны чтобы отображались оба».

Пока такой навык в игре только один – «Тёмная пелена», изначально кастовался только за ману и был убер-сильным.

Моё решение: записал в вишлист.


24. Предложение: «Добавить автолевинг мобов под уровень героев».

Нет, нет и, ещё раз, нет! Я принципиальный противник подобной хрени. Это одна из тех вещей, из-за которых я в своё время скипнул Skyrim и Oblivion. Я считаю, это герой должен прогнуть мир под себя, а не мир прогнуть под него. В этом сам смысл Пути Героя!


25. Жалоба: «Мало опыта выдаётся за бой».

Это сделано нарочно, чтобы не заставлять игрока фармить обычных мобов. Под «заставлять» здесь понимается не то, что мобов нельзя обойти в принципе (как раз можно), а чтобы сознательный отказ от рутинных боёв (а совсем без них тоже нельзя, иначе как протестить эффективность новых навыков) не приводил к резкой просадке по деньгам и кол-ву опыта. Впрочем, не исключено, что я действительно перегнул палку. Опыта с мобов выдаётся и впрямь мало, при условии, что level up в моей игре не даёт какого-либо знакового прогресса. Базовые характеристики растут, но на этом и всё. За навыками и заклинаниями надо идти к учителями или искать книги. Так что любителям зачищать локации под ноль вполне можно дать фору в один уровень.Так же мне жаловались на попрание JRPG традиций. Мол, как так… с крыс и не падает золото. Должно же падать. Так-то, ну вот откуда в тушке крысы возьмётся золото, но как говорил один офицер в Гильдии Воинов: «Традиция – есть традиция». Думаю, на сей раз к нему прислушаться.

Моё решение: ещё подумаю, но ориентировочно увеличу опыт каждого монстра в 2, а то и в три раза, а с крыс начнёт падать по монетке, но только с крыс!


26. Предложение: «Сделать так, чтобы в неделю скорпионов на глобальной карте появлялись скорпионы, в неделю осы – осы и т.д.»

Интересное предложение, да и геройским отсылкам оно хорошо соответствует, но… бегающее по глобальной карте отряды простых мобов, возможно, будут не развлекать, а утомлять. При условии, что денег-то с них не падает, а опыта выдаётся чуть (пока). Можно попробовать ввести в игру мини-боссов (в неделю скорпиона – огромного скорпиона и т.д.), но порядок недель выпадает рандомно, из-за чего могут возникнуть проблемы с балансом.

Моё решение: пока не знаю, надо подумать, как лучше сделать.

Героини Меча и Магии: правки баланса и всё прочее. Gamedev, Инди игра, RPG Maker, Длиннопост, Юмор, Героини меча и магии

Пока как-то так. Пишите, что думаете. Возможно, по некоторым моментам (золото с крыс, нерф яда и т.д.) позже я проведу опрос в группе игры в VK.

Показать полностью 1

Разработка своей игры: курьёзные багрепорты

Разработка своей игры: курьёзные багрепорты Компьютерные игры, Дневник, Юмор, Длиннопост, Gamedev, RPG Maker, Героини меча и магии

В продолжение недавней темы «Сделать игру или написать книгу: что тяжелее?» расскажу о забавных курьёзах, побудивших меня написать ту заметку.


Наигравшись в открытую демо-версию моей скромной игры, люди начали слать мне на почту различные «багрепорты». О противоречащих друг другу замечаниях по балансу и сложности игры я сейчас, пожалуй, говорить не буду. Выделю на это дело отдельный пост с подробным отчётом о результатах демо-версии и планами на релиз. Хотя... было забавно видеть поступили предложения, требующие - как усилить, так и понерфить заклинание огненного шара. Кто-то счёл спелл читерским, кто-то напротив бесполезным. Аналогично возникли разночтения по балансу «меча» и «магии». Кому-то все заклинания Фелиции показались переапанными, кому-то напротив слабыми в сравнении с боевыми приёмами Дианы. Однако подобные противоречия - это даже хорошо. Люди подбирают различные тактики, значит, в игре есть разнообразие.


Сегодня речь пойдёт о забавных курьезах на общую тему: «Чего же игроки смогли такого учудить о чём разработчик (т.е. я) и помыслить не мог»:

1. Нашёлся человек, который в принципе не смог пройти обучающую миссию. Вернее, он не нашёл выхода из локации, не заметив зелёный рычаг на стене. Не сказать, что я совершенно не предвидел подобный поворот событий. В игру был добавлен «предохранитель». При обнаружении первого дара, Диана высказывает предположение, мол, было бы не грех, вернуться к началу локации и поискать «что-нибудь, что не было замечено раньше». Реплика довольно недвусмысленная, однако… кому-то и она не помогла.


2. Один из игроков пожаловался на «странный баг». Мастер Борис упомянал о «заповедях Лаверны», но при этом никаких заповедей в локации нет. Т.е. человек их не нашёл, но отчего-то твёрдо уверился, будто их там нет из-за бага.


3. Два человека, несвязанных между собой, умудрились пройти ВСЮ демку (т.е. весь доступный на текущий момент контент), так и не поняв, как работает навык Восприятие и как на него влияют дары Лаверны. Люди жаловались на баги о: «то пропадающих, то появляющихся» звёздочках с лутом. Бл-и-ин, мне казалось, в обучающей миссии этот момент разжёван прямо в лоб! Но вот, пади ж ты.. Что удивительно, игра «с такими багами» людям понравилась.


4. Некто умудрился в лавке братьев-кузнецов взять квест у одного NPC и не взять другого. При этом алгоритм поведения у братьев одинаковый. Дают задание, только если их об этом попросить. Почему-то человек предложил свою помощь одному кузнецу, проигнорировав второго (это к вопросу про квест о синих занавесках в прошлой теме). В принципе, ничего критичного не произошло, лишь журнал заданий немного заключил, да и по справедливости, это камень в мой огород (огород разработчика). Надо такие вещи учитывать, но я вот не учёл.


5. Кое-кто (как и во всех остальных случаях не будем говорить кто) залез в канализацию через колодец, вылез из неё через воровской лаз, обошёл крепостную стену и вошёл в город через ворота. Игра же (и её разработчик) искренне предполагали, что при первом пересечении ворот, игрок будет выходить ИЗ города, а не входить В него. Из-за описанного манёвра вход через колодец «заблочился», а дверь в «будку» не открылась. То есть поиск ключа не потерял свою актуальность. Кстати, я даже не знаю, стоит ли это дело фиксить. В конце концов, с обратной стороны дверь в будку так и не была открыта, а, значит, надо искать ключ. Ну или заново прошествовать вдоль городской стены и вернуться в город через канализацию.


6. Без дураков полноценный баг, найденный внимательным игроком! Он обнаружил, что не все лошадки в игре «иго-го-кают». Человек не поленился обойти и обликать всех лошадей в игре, проверив, какие из них «иго-го-кают», а какие нет. Отдельный респект!


7. Приличное число игроков не сумели найти торговца живыми чернилами, пожаловавшись на их хронический дефицит. Торговец действительно стоит не на самом виду, но мне казалось пропустить его трудно. Однако ж…


8. Один игрок нашёл улучшаемый легендарный предмет, но… не нашёл самого гнома-кузнеца Олафа, поэтому не понимал, что с найденным предметом делать.


Это из того, что мне более всего запомнилось. Подробный отчёт по результатам демо-версии с планами по дальнейшему развитию проекта я напишу позже.

Показать полностью

Сделать игру или написать книгу: что тяжелее?

Сделать игру или написать книгу: что тяжелее? Компьютерные игры, Литература, Дневник, Длиннопост, Юмор, Героини меча и магии

Решил поделиться забавным наблюдением, выстраданным полученным из собственного жизненного опыта. Надо сказать, тяга «к сочинительству» была присуща мне с детства. Причём подкреплялась она, пускай не железной, но достаточно крепкой волей, позволявшей не только что-то выдумать, но и сесть за стол, взять ручку и выдуманное записать (в настоящее время – «настучать» на клавиатуре). Как следствие, мои сочинения доходили не только до школьных учителей и мамы, и посвящались не только ответам на столь животрепещущие вопросы, как: «Куда испарился дневник?», «Где ты так долго бродил после уроков?» и (моё любимое) «Как ты мог не знать, что физкультура будет на лыжах?».


Писал и продолжаю писать я много и активно. Моя страничка завалена обзорами на компьютерные игры, но в художественной прозе я тоже себя пробовал, написав несколько вполне достойных (как мне оно видится) рассказов и повестей. У меня есть даже роман-фанфик по вселенной компьютерной игры Эадор, но… он такой себе. Я был ещё молод, а писательские навыки только оттачивались.


Графоманить бы мне оно и дальше исключительно в Word, но в один действительно прекрасный день я открыл для себя игровой движок RPG Maker, после чего с головой погрузился в создание собственной компьютерной игры. Моей прелести, моей эпично-эпической RPG – «Героини Меча и Магии». Если что, подробно прочитать о проекте и даже скачать демку (!) можно по ссылке группы игры в VK.


Однако сегодня речь о другом. Имея какой-никакой, но опыт как писателя, так и разработчика, я поневоле задумался на вопросом: чем же заниматься сложнее? В итоге пришёл к выводу… с игрой потруднее будет.

Сделать игру или написать книгу: что тяжелее? Компьютерные игры, Литература, Дневник, Длиннопост, Юмор, Героини меча и магии

Без вопросов создать качественное художественное произведение очень трудно! Это верно и для книг, и для картин, и для музыки и вообще для чего угодно. Лапти плести – тоже искусство. Пётр Первый его, например, так и не освоил, хотя был на все руки мастер. Опять же, я делюсь только личным жизненным опытом. Я ни разу не Пушкин, не Достоевский. Звёзд с неба не хватаю и воплотить на бумаге великие «смыслы смыслов» о глубинах самой души человеческой не в силах. Так, участвовал в паре конкурсов для юных дарований. Где-то удачно, где-то не очень. В любом случае моим единственным издателем так и остался Самиздат.


И всё же… всё же… сугубо в техническом плане есть одно принципиальное отличие между книгой и сценарием компьютерной игры.


В литературе читатель – это всегда пассивный участник процесса. Он, конечно, может зайти на страничку автора и написать всё, что думает о его «творении» (как и о самом авторе). Эти слова, не исключено, даже на что-то повлияют; но непосредственно управлять героями произведения читатель не может. Тогда как игрок - вполне! Собственно, ради этого игра и задумывается, даже если на 90% состоит из сюжета.


Персонажи книг находятся в полной власти своих создателей. Да, да я в курсе, как многие авторы любят порассуждать о том, как было «чуть не утратили контроль над повествованием» или «мои герои зажили своей жизнью». Такое случается, но указанные процессы проходят в одной единственной голове. Голове автора. В компьютерной же игре, в повествование «вклинивается» иной разум. Разум игрока и… как бы помягче сказать, оный разум может быть, ну, очень альтернативно одарённым.


Собственно, на «стыке» этих двух разумов и возникает бездна, из которой и начинают выползать баги.

Сделать игру или написать книгу: что тяжелее? Компьютерные игры, Литература, Дневник, Длиннопост, Юмор, Героини меча и магии

Разработчик обязан не только придумать историю, он должен предусмотреть все варианты развития событий. Даже самые нелепые. В отличие от автора ему надо не только проработать образы и характеры героев, но и вписать их в поступки игрока, а игроку в голову может взбрести всё что угодно. Реально всё. Чтобы поймать бобра, надо думать, как бобёр, и «бобров» на этом свете много.


Простенький пример. Допустим, герой из книги, ведомый волей автора, зашёл в дом и нашёл в нём ценное письмо. Герой прочитал его и узнал - если утюги в окнах соседнего дома смотрят на север, значит, донна Роза ушла на сеновал. Герой выходит из дома и направляется к своему напарнику. Тот замечает, что в окнах соседнего дома виднеются утюги, и они направлены на север. Герой тут же восклицает: «Отлично, донна Роза уже на сеновале».


Это в книге! А теперь тот же эпизод в игре.

99 игроков зайдут в дом, прочтут письмо, и всё у них пройдёт так, как и было запланировано. В соответствие с книгой. Но вот 100-ый игрок зайдёт в дом и… сразу из него выйдет. Вот прямо тут же. Зачем? Почему? – Спросите чего полегче. Конверт лежал на самом видном месте, он буквально призывал: «Возьми, ну, возьми меня!». Однако фиг там. Письмо было проигнорировано.


Герой покинул дом, но диалог «донна Роза на сеновале»… повторился слово в слово, будто бы письмо было найдено.

Сделать игру или написать книгу: что тяжелее? Компьютерные игры, Литература, Дневник, Длиннопост, Юмор, Героини меча и магии

Всё! «Магия произведения» разрушена. История превратилась в белиберду (ну, если раньше отличалась смыслом). Перед нами классический баг. Разработчику следовало: либо не выпускать игрока из дома до момента, пока тот найдёт письмо; либо предусмотреть альтернативный диалог на случай, если письмо не найдено. Предпочтителен второй вариант, но и первый не так прост, как кажется.


Даже если сюжет не подразумевает альтернативных путей прохождения разрабу необходимо:

Во-первых, поставить у «заглушку», запретив игроку покидать дом раньше времени.

Во-вторых, эту «заглушку» как-то обосновать. Стоит объяснить, почему игра отказывается выпускать героя из дома.


Помимо основного сюжета, надо придумать дополнительную реплику, в которой герой, разговаривая вслух сам с собой, скажет, нечто вроде: «Здесь должно быть письмо». Ну, или из-за другой стороны двери раздастся голос напарника: «Ты нашёл письмо?». Количество подобных бестолковых диалогов растёт словно снежный ком, при этом, 95% игроков их просто не заметят.


Автор книги лишён необходимости обосновывать подобные «тупняки». Чем больше свободы даётся игроку (а игроки свободу ценят), тем больше вариантов надо предусмотреть. При этом каждая новая «степень» увеличивает число реплик, едва ли, не в геометрической прогрессии.


Для наглядности рассмотрим простенький квестик, в котором игроку предлагается сделать просто бинарный выбор. За основу квеста возьмём знаменитые в литературной среде синие занавески.

Сделать игру или написать книгу: что тяжелее? Компьютерные игры, Литература, Дневник, Длиннопост, Юмор, Героини меча и магии

Представим, что у нас есть дом, в котором сидит NPC №1. Герой направляется к нему в гости, зная, персонаж укажет ему местоположение логова дракона. Однако уже пороге герой подмечает - из-за угла на него пристально смотрит NPC №2. Заинтересовавшись, герой сворачивает с маршрута и направляется к незнакомцу, желая узнать - чем же он привлёк внимание персонажа. После короткого диалога выясняется, NPC №2 недавно продал NPC №1 синие занавески. Владелец дома взял у него одну пару занавесок на пробу, чтобы узнать, понравятся ли они его гостям (ну, вот бзик такой у мужика). NPC №2 хочет продать больше занавесок (на все окна в доме и на 10 лет с запасом), поэтому он просит - если NPC №1 полюбопытствует (а он обязательно полюбопытствует), нравятся ли герою занавески - выразить в их отношении самое искреннее восхищение. Мол, чудо, а не занавески. В жизни лучше не видел. В награду NPC №2 обещает зелье защиты от огня. В логове дракона оно всяко пригодится.


Пробурчав что-то вроде «ладно я подумаю», герой возвращается к дому, но тут же замечает на другой стороне улочки NPC №3. Новый обыватель мечтает продать NPC №1 красные занавески и будет очень рад отблагодарить героя зельем скорости, если тот скажет NPC №1, будто синие занавески уже давно вышли из моды (с прошлой недели).


В большинстве случаев, игрок прикинет: какое зелье ему полезнее и сделает осознанный выбор. Но это в большинстве случаев.


Разработчику же необходимо предусмотреть дополнительные варианты:

1. Игрок зайдёт в дом, не увидев ни NPC №2, ни NPC №1.

2. Игрок поговорит с NPC №1, но не поговорит с NPC №2.

3. Игрок поговорит с NPC №2, но не поговорит с NPC №1.


Первый вариант самый простой. Квест «повиснет» в воздухе. Вопрос о занавесках будет задан, игрок кликнет на выбор между: «похвалить занавески» и «обругать занавески» и, скорее всего, тут же об этих занавесках забудет, не придав реплике значения.


Однако даже здесь есть под-вариант. Уже выйдя из дома, наш игрок может вдруг раскрыть глаза и заметить NPC. Для этого случая необходимо предусмотреть нейтральный диалог, заблокировав выдачу награды. Ведь никто игроку ничего не обещал, стало быть, платить не за что.


Будет странно, если игрок кликнет на NPC, и вместо: «Здравствуй, незнакомец», услышит:

- Снова привет. Ты похвалил/обругал занавески?

- Да.

- Спасибо, друг. Вот держи своё зелье, честно заработал.


Реакция игрока в этот момент: О_о ?!

«Магия повествования» вновь разрушена. С чего этот хмырь отдал зелье? Когда они успели познакомиться? О каких конкретно занавесках идёт речь (если квеста не было, то игрок мог забыть об этом фрагменте в диалоге с NPC №1).


Если же игрок взял оба квеста и сделал выбор, то необходимо написать диалог выдачи награды для одного NPC, и какую-нибудь ругательную реплику для другого (я тебя просил, а ты меня подвёл). То есть один квест будет выполнен, а другой провален. Однако если был взят один квест, но не взят другой, то «проваливать» нечего. Нужна эдакая нейтральная беседа, в стиле:

- Ты ведь был в доме у NPC №1?

- Да.

- Слушай, а он тебя про занавески что-нибудь спрашивал?

- Да.

- И что ты ответил?

- Похвалил/Обругал/Не помню.

- Эх, хорошо! / Эх, плохо! / М-м-м… ладно, бывай.


В итоге, для простого бинарного выбора необходимо предусмотреть кучу реплик:

1. Диалог награды для NPC №2 + Диалог провала задания для NPC №3, если синие занавески были одобрены, а оба квеста взяты.

2. Диалог провала задания для NPC №3 + Диалог награды для NPC №2, если синие занавески были раскритикованы, а оба квеста взяты.

3. Диалог выдачи награды для NPC №2 + Нейтральный диалог для NPC №3, если синие занавески были одобрены, а взят только один квест.

4. Нейтральный диалог для NPC №2 + Диалог награды для NPC №3, если синие занавески были раскритикованы, а взят только один квест.

5. Два нейтральных диалога для каждого NPC, если игрок похвалил/обругал занавески, не взяв ни одного квеста.


Вот такая вот «мозайка». Сиди и собирай. Единственное, что для меня лично в игре проще, так это экономия времени и сил на различные описания. Одежду персонажей, детали интерьера, красоту природы можно передать графикой. Правда, это не панацея. Если выдать художнику ТЗ вида: «Выразите, пожалуйста, в глазах героя эдакую беззаботную хитринку», то в ответ в разраба могут полететь тяжелые предметы (поэтому ТЗ лучше отправлять по email).


Таков лично мой опыт. Ну, и напоследок небольшая загадка: как думаете, какой вариант не предусмотрен в представленном выше списке из пяти пунктов?

Чего ещё может учудить «альтернативно одарённый игрок», помимо уже сказанного?


Имеется в виду нормальный вариант, пусть глупый, но целиком вписывающийся в логику и алгоритм квеста про занавески. Всякие экстремальные случаи, вроде: взять меч и зарубить всех NPC в капусту или обокрасть их, унеся с собой оба зелья, в данном случае, оставим за скобками (хотя хорошая игра должна учитывать и подобное развитие событий).

Сделать игру или написать книгу: что тяжелее? Компьютерные игры, Литература, Дневник, Длиннопост, Юмор, Героини меча и магии
Показать полностью 5

Disciples II

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

Десять лет прошло с тех пор, как завершилась первая великая война. Горные кланы были разгромлены. Половина гномов ушла в горы, укрывшись под защитой рун. Вторая половина в страхе ждёт конца света. Император людей, не в силах оправиться от гибели жены и пропажи единственного сына, замыкается в себе, выпуская из рук бразды правления государством. Земли Империи попадают под власть алчных и беспринципных аристократов. Бетрезен – владыка Ада умирает. Орды демонов бродят по миру в поисках подходящего вместилища для его души. По слухам, Утер - пропавший сын Императора, до сих пор жив, и его благородная кровь впитала всю ненависть Бетрезена. Некогда прекрасная богиня морей, а ныне жуткая повелительница мёртвых Мортис тоже отправляет армии на поиски Утера, вступая в яростную гонку с демонами, империей и кланами. Кровь Утера способна воскресить её погибшего мужа – бога эльфов Галлиана. Мортис готова на всё ради любимого. Не останавливаясь ни перед чем, богиня несёт смерть его детям – эльфам. Но сможет ли погибший бог воскреснуть? И что молвит возрождённый Галлиан, когда узрит, кем стала его милая Солониэль!


Встречайте, Disciples II - мрачная, эпичная и пафосная стратегия, увидевшая свет в 2002 году. У меня даже рука не поднялась написать в названии арабскую цифру 2. Нет! Только римские. Disciples II: Dark Prophecy + два аддона Disciples II: Gallean’s Return и Disciples II: Rise of the Elves. К сожалению, как и серия Age of Wonders, игра оказалась «придавлена» известностью главного конкурента - Heroes of Might and Magic. Если в середине 2000-ых Вы пропустили Disciples II, самое время наверстать упущенное. Любителям пошаговых стратегий знать про эту игру нужно. Старые же фанаты приглашаются под кат поностальгировать.


Графический стиль, атмосфера и сюжет.

Когда женщина игра стареет, с ней могут произойти разные неприятности – могут возникнуть проблемы с совместимостью, нагрянуть пиксельность и тучность моделей, поредеть анимации, одолеть крайняя «замыленность» графона на современных монтирах, - но арты, арты (!) у неё не изменятся! Они останутся такими же мрачными, пафосными и привлекательными, какими были увидены молодым повесой (если особо не придираться, конечно).

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

Каждый юнит в игре имеет собственный арт. К нему прилагается небольшое описание, позволяющее больше узнать о мире Disciples. Вот почему сейчас так не могут? Нарисовать красивую 3D-модель – это без проблем, а добавить небольших ламповых описаний в характеристики юнита (буквально на пару строк) уже тяжело. Казалось бы, в чём проблема? Это же простой текст. Долби себе по клавишам и долби. Однако ж… нет. Разучились.


Мир Disciples тёмен и мрачен. Даже милые русалки поют здесь волшебные песни, желая лишь полакомиться плотью утонувших моряков. При этом обитатели вод - ещё относительно добрая раса. Обижаться на троллей, великанов и циклопов в такой атмосфере даже неудобно.

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

Всюду царит: мрачность, пафосность и безысходностЪ. Демоны придут – умрешь под пытками. Мертвецы Мортис заявятся – заживо скормят зомбарям. Разбойники эльфов жаждут лишь убивать мерзких людишек. Ну, а родной Империи только дай повод натравить инквизицию. Некуда простому крестьянину податься. Одна радость в жизни - перед мучительной смертью успеть хоть кому-то вилами в задницу ткнуть. Нейтральные отряды даже не пытаются бежать от заведомо сильнейшей армии. Знают, что это бесполезно. Догонят и убьют. Так здесь принято.


Поговаривают, будто в ПафосЪ и ЭпичностЪ умеет только Warhammer. Подобные слухи распространяются от незнания. Сами взгляните на «одухотворённые лица» героев и юнитов в Disciples II. Всюду мрак, боль и пустота. Даже фон подчёркивает всеобщее отчаяние. Глядя на деревья позади, какая в голову ещё может прийти мысль, кроме как повеситься? Без трупов, развешанных на ветвях, картинка выглядит даже какой-то негармонично.

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

Спустя 14 лет с момента релиза, смотреть на графику игры уже немного больно, но, благодаря грамотно проработанному стилю, Disciples II до сих пор сохранила часть былой привлекательности. Игра зрелищная. Движения юнитов в бою нарочито медленные, пафосные. «Размахнись рука, разойдись плечо, погуляем напоследок».


Сюжет под стать атмосфере. Играя за «условно» добрые фракции, не покидает ощущение неизбежного краха. Вроде, всех победили, всех зарезали, но не возвращается жизнь на круги своя. Игра даёт понять, цена, заплаченная за победу, неимоверна высока. Оправиться от войны не удастся, а зло обязательно вернётся.


За каждую из пяти играбельных фракций есть отдельная кампания. Истории переплетаются, а впоследствии начинают противоречить друг другу. Таким образом, в игре несколько концовок и, судя по сюжету кампании из последнего аддона Rise of the Elves, каноничными победителями признаны мертвецы Мортис. То есть выиграли вторую войну отнюдь не добряки.



Геймплей, тактические битвы.

Сюжет действительно важная часть Disciples II, но только за счёт сюжета пошаговые стратегии никогда не выезжали. Настало время поговорить об игровой механике. Disciples II трудно назвать лучшей и шедевральной, но это самобытная и во многом уникальная игра.


Геймплей разделён на стратегическую и тактическую карты. Сперва поговорим о битвах.


Размер отряда в Disciples II варьируется от трёх до шести бойцов, включая героя. Поле боя разделено на четыре ряда по три клетки. Армии, точнее отряды (армии здесь будет сильно сказано) выстраиваются друг напротив друга, занимая по две линии. Обмен ударами начинаются сразу. Идти до противника не нужно.

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

Юниты ближнего боя могут атаковать лишь соседние цели. Прежде чем бить вторую линию, необходимо убить всех врагов в первой. Лучники стреляют в любую точку, но у них меньше жизней и хуже защита. Заклинания магов обычно накрывают всё поле боя разом. В армиях людей, эльфов и гномов есть целители. Некоторые лечат всех союзников сразу, другие лишь одного, но гораздо сильнее. Демоны и мертвецы лечить не умеют, поэтому научиться играть за них чуть сложнее. Однако у тёмных воителей есть свои козыри. Ведьмы превращают врагов в слабеньких бесов. Доппельгенеры принимают форму любого видимого юнита. Привидения парализуют врагов (прокаченные духи пытаются сковать всех сразу). Оборотням не причиняет вреда физическое оружие.


В армии каждой фракции имеются и большие юниты, занимающие две клетки сразу. Скелеты-драконы, великаны, мощные демоны и т.д. Иногда их использование оправдано, иногда нет. Всё зависит от выбранной тактики.


Механика боёв достаточно простая. Обмен ударами идёт в порядке инициативы. Критических попаданий нет. Урон известен заранее, хотя юнит может промахнуться (и это дико раздражает). Всё интуитивно понятно. Игра раскрывается в мелочах, заставляя продумать битву на несколько ходов вперёд.


Disciples II учит двум полезным вещам:

- Тактическому мышлению.

- Устойчивости психики (вырабатывается при лицезрении эпичных провалов собственных тактик).


Ход мыслей примерно такой: «Ух! Какой здоровенный людоед. Он убьёт моего зомби с одного удара. С другой стороны, зомби сходит первым, значит, я могу приказать ему встать в защиту. Тогда по один удару он выдержит. Отлично. Мои призраки парализуют людоеда, и я за пять ходов убью эту тварь личем и героем-вампиром. Отличный план! Действуем. Так-с. Зомби встал в защиту. Людоед ударил. Привидение – вперёд! Чёрт, промахнулся дух криворукий. Ладно, у второго призрака шанс попадания 80% - вперёд. ТОЖЕ ПРОМАХНУЛСЯ. ААА! ААА! ДА КАКОГО… » (в общем, см. альтернативную теорию вероятностей).


Суть Disciples II - это: контроль поля боя, тонкий расчёт и всплеск эмоций, когда всё разваливается из-за неучтённых факторов или рандома.

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

В бою и юниты, и герой получают опыт. У героев прокачка устроена более или менее классически образом. Копим экспу, получаем уровни. С каждым level-up выбираем одну из представленных способностей. Вначале лучше взять лидерство, чтобы увеличить лимит отряда. Не лишним будет научиться пользоваться: артефактами, магическими книгами, сферами, талисманами и т.д.


С прокачкой юнитов всё гораздо интереснее. По сути, я только-только подошёл к главной «изюминке» игры. Именно раскачка юнитов (а не героя) – наиболее интересная часть Disciples. Накопив опыт, солдат преображается, превращаясь зачастую в другое существо.


Слабенький пехотинец становится пафосными рыцарем или суровым охотником на ведьм. Они в свою очередь могут дорасти до паладина или инквизитора. Прогресс юнита определяют здания, построенные в столице. Некоторые юниты (например, призраки) имеют лишь одну ветвь развития. У других варианты раскачки представляют целую сеть. Тёмный адепт может стать: вампиром, личем или упырём. Строительство одного здания закрывает доступ к параллельным веткам. Система интересная и настраивает на реиграбельность.


Главным ресурсом игры выступает опыт, получаемый за убийство монстров. Преобразовать жалкого фанатика в мрачного рыцаря Ада сложно. Требуется много опыта, но это и есть самое интересное. Если Вы не испытали то радостное отцовское чувство, наблюдая, как отряд Ваших хлюпиков превращается в собрание машин смерти, поверьте, Вы чего-то потеряли в своей жизни! Однако достоинства являются продолжением недостатков. Из-за трудоёмкой прокачки (а прокачать, естественно, хочется всех) гораздо интересней играть именно в кампанию, оставив в стророне отдельные миссии. На обычной карте часто не хватает опыта, чтобы развить всех. Миссии в кампании тоже начинается «с нуля», но в них попадается больше жирных и вкусных на экспу монстров; ведь базовый герой переходит из миссии в миссию, забирая часть артефактов. Это изрядно облегчает раскачку простых бойцов.

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

Геймплей на стратегической карте.

Всего в игре пять игровых фракций (изначально было четыре):

- Демоны.

- Нежить.

- Империя (люди).

- Горные кланы.

- Эльфы (были добавлены в последнем аддоне Rise of the Elves).


У каждой фракции есть своя столица, от которой распространяется особый тип земли. Обители Ада «красят траву» в лаву, гномы в снега, от нежити распространяется чёрная равнина, от людей зелёные луга, у эльфов жёлтый осенний лес.


«Перекрашивание земли» - дело по-человечески приятное. Умом понимаешь, от большинства клеток пользы нет; но выглядит красиво. С упоением наблюдаешь, как растут владения твои.

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

Столица – центр развития фракции. Именно здесь возводятся здания для развития юнитов. Дополнительно можно построить: башню магов, храм и гильдию, позволяющую нанимать воров.


Взять столицу можно, но невероятно трудно. Для победы в миссии этого обычно не требуются. У каждой расы существует бог-покровитель, направляющий в столицу аватара – особо сильного монстра, стоящего целых армий. Аватары не покидают столицу, что исключает возможность проиграть миссию из-за невесть откуда взявшегося вражеского героя.


В нейтральных городах, разбросанных по карте, строить здания нельзя. Поселения служат эдакими опорными пунктами. В них можно полечиться и воскресить юнитов, если в столице построен храм. Главное, от захваченных городов начинает распространяться родная земля фракции.


«Перекрашивание» карты, помимо эстетических, имеет и сугубо практические цели. В игре есть два вида стратегических ресурсов: золото и мана (пяти различных цветов). Дерева, камня, кристаллов и тому подобного в Disciples II нет, но чтобы захватить шахту, мало победить охрану. Необходимо в буквальном смысле включить месторождение в состав своих земель. Для упрощения задачи (территории перекрашиваются неспешно, по несколько клеток в ход) в игре есть специальные герои, умеющие за 150 золотых втыкать в землю жезлы. От жезлов начинает распространяться земля фракции.

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

Забавно, но лишь указанный тип героев умеет ломать жезлы других фракций для перезахвата месторождений. Поэтому парочку «жезлоносцев» нужно иметь всегда, не ограничиваясь основными полководцами (магом, лучником или воином). Дополнительно можно нанимать воров. Пользы в бою от них мало, но прохвосты умеют: внедрять шпионов, проводить разведку и устраивать диверсии. Однако любое действие выполняется с определённым шансом, пойманного вора без промедления вешают. В суровом мире не до сантиментов.


Мана нужна для изучения и применения заклинаний. Чары не привязываются к конкретному герою, они есть у всей фракции. Играются заклинания только на стратегической карте. В 2002 году анимация чар смотрелась великолепно. Сейчас уже выглядит не столь хорошо, но, всё равно, забавно.

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

Набор заклинаний у каждой фракции свой и связан с определённым типом маны (хотя остальные виды тоже нужны). Гномы и люди предпочитают благословения. Демоны и нежить проклятья. Все расы умеют призывать монстров и кастовать боевые заклинания. Дополнительно на карте встречаются магические академии, в которых можно купить (или украсть) заклинания. Попадаются и разные торговые лавки.


В игре присутствует редактор карт, но рандомносгенерированные сценарии создать, к сожалению, нельзя.


Итоги.

Disciples II - старая, но до сих пор интересная игра с необычной механикой. Если Вы любите пошаговые стратегии, попробуйте Disciples хотя бы из тяги к разнообразию. Впрочем, большинство читателей наверняка хорошо знакомы с игрой. Если старый диск не сохранился, Disciples II продаётся в Steam и стоит недорого.


PS. На досуге я разрабатываю свою собственную компьютерную игру в RPG Maker. Если Вам нравится, как я пишу, возможно, вам приглянётся и моя игра, почитать о ней и даже скачать демку можно по ссылке

Показать полностью 10

Героини Меча и Магии. Вопросы для тех, кто поиграл.

Героини Меча и Магии. Вопросы для тех, кто поиграл. Компьютерные игры, Gamedev, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Героини меча и магии

Неделя миновала с момента исторического события публикации демо-версии моей компьютерной игры. За это время демку скачали более 200 раз, а количество участников в тематической группе превысило 130 человек. Неплохо. Могло быть и лучше, но без надлежащего продвижения и должной саморекламы глупо рассчитывать на большее. Только надеяться и верить. Так или иначе, интерес к игре есть, это радует. Мне на почту и в личку начали приходить сообщения с вопросами, баг-репортами и прочими замечаниями. Это хорошо, обратная связь помогает развивать проект. Была выявлена парочка багов, обнаружена новая порция опечаток. Нашёлся даже человек, не сумевший пройти обучающую миссию! Я считаю – это достижение. Как для самого игрока, так и для меня как разработчика.


Самое время выложить список вопросов, систематизировав игровой опыт разных людей и полученные ими впечатления. Прошу всех пробежаться по представленному ниже списку, и ответить на максимальное число вопросов. Как говорят в таких случаях опытные разрабы: «Спасибо, что помогаете делать наш проект лучше». Разумеется, просьба касается лишь тех, кто скачал демо-версию и успел в поиграть в игру.


Впрочем, не успевшие или только-только подтянувшееся всегда могут наверстать упущенное и скачать демку по следующей ссылке. Ещё разработчику будет приятно, если вы подпишитесь на группу игры в VK.

Героини Меча и Магии. Вопросы для тех, кто поиграл. Компьютерные игры, Gamedev, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Героини меча и магии

Вопросы:

1) Не запутались ли вы в квестах в начале игры? Не слишком ли много заданий выдаётся на старте?

2) Не загрузила ли вас игра обилием текста (лор, описание, книги и т.д.)?

3) Сколько времени вы наиграли? (если что, в меню сохранений есть таймер)

4) В каком порядке прошли сюжетные квесты?

5) Какой квест понравился больше всего?

6) Какой квест (-ы) не понравился (-лись)?

7) Какой квест показался излишне сложным, и был ли такой?

8) Вы отремонтировали городскую баню?

9) Нашли рыжую девушку? Взяли её задание?

10) Находили улучшаемый легендарный предмет? Улучшили его?


11) Нашли торговца живыми чернилами?

12) Выучили умение «Столб света»?

13) Исправили умение «Волна»?

14) Кого предпочли в Гильдии Воинов – крыс или лягушек?

15) Пользовались ли вы баней? Была ли от этого практическая польза?

16) Какая из героинь вам наиболее/наименее приглянулась?

17) Кто из второстепенных персонажей (Юрий, Федора, Борис и другие) вам больше всего запомнился?

18) Не затянуты ли бои? Не утомляют ли они?

19) Сложные или наоборот лёгкие бои? (по общим ощущениям)

20) Вам удаётся обходить монстров, если вы не хотите с ними сражаться?


21) Какие выученные навыки/заклинания показались вам читерными (требующими нерфа), а какие наоборот бесполезными?

22) Какие встречные монстры/боссы показались вам имбалансными, а какие наоборот слишком лёгкими (понтов у Диаблы было много, а боец никакой)?

23) Астрологи хоть раз повлияли на прохождение игры?

24) Вам выпадала неделя мимика?

25) Много или наоборот мало игра «отсыпает» денег?

26) Пользовались ли вы магазинами?

27) Пользовались вы свитками и зельями, помимо банок лечения и маны?

28) Большими или маленькими вам кажутся локации? (размеры города, деревень и подземелий).

29) Нравится ли вам, как анимированы активные тайлы (звёздочки)?

30) Пользовались вы бестиарием?


31) Переключались ли вы на «Сюжетный режим»? Если да, то вам понравилось, как он реализован?

32) Пользовались ли вы разделом «Помощь»? Достаточно ли он информативен и удобен?

33) Попадались ли вам какие-нибудь предметы или умения с непонятной механикой (текст описания не вмещается в окошко)?

34) Попадались ли вам проходимые тайлы, которые не должны быть проходимыми (стены/столы)? Или наоборот, может, встречались свободные клетки через которые не получается пройти.

35) Есть ли замечания к механике взлома замков и ловушек? Нравится ли вам, как она реализована?

36) Попадались ли вы, хоть иногда, в ловушки?

37) Как вам понравилась музыка в игре? Есть ли локации (деревни, подземелья), где мелодии не попадают в ритм или настроение?

38) Будете ли вы играть в полную версию игры?

39) Купите ли вы мою игру в Steam, ежели она там окажется? Если да, то какая цена за неё вам представляется справедливой?

40) Ну, и раздел "прочее" (баги, опечатки, жалобы, пожелания, впечатления, добрые слова, инвестиционные предложения :) и прочее, прочее, прочее)

Героини Меча и Магии. Вопросы для тех, кто поиграл. Компьютерные игры, Gamedev, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Героини меча и магии

PS. На всякий случай, ещё раз ссылка на демо-версию (Яндекс-диск 315 МБ) и ссылка на группу ВК.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!