Обзоры наших игр
8 постов
8 постов
Сравнение современной и релизной версий космической 4Х-стратегии от Paradox.
Последний раз Stellaris я запускал три года назад, ещё в бытность дополнения Apocalypse. Уже тогда среди фанатов игры пошло разделение на два лагеря: тех, кому нравились привносимые разработчиками нововведения; и тех, кто считал, что Stellaris движется куда-то не туда.
Обычно дополнения к играм выпускают по принципу «тех же щей, да погуще в лей», однако, шведская студия Paradox решила не искать лёгких путей. Привычные механики Stellaris в корне переделывались, а то и вовсе удалялись из игры. Лично я три года назад находился в лагере «лоялистов». Мне новая система войны и территориальных притязаний понравилась. Стало невозможно за один присест захватить все планеты соседа одним мощным блицкригом. Будучи фанатом Crusader Kings (другой игры от Paradox) я люблю, когда в мире есть грамотная система сдержек и противовесов.
Однако из Stellaris по итогу я выпал на долгих три года в пользу того же Crusader Kings II. Ну и ещё в один прекрасный день «чукча» вдруг решил, будто он не только читатель, но ещё и писатель. Точней, игровой разработчик. На Stellaris банально не осталось времени.
В игру меня вернула меня щедрая распродажа в Steam. При всей моей любви к творениям Paradox покупать их игры за фуллпрайс — удовольствие сомнительное.
Когда выпал шанс взять дополнения с хорошими скидками, я не выдержал и купил. Пообещал себе поиграть пару часиков перед сном. Разумеется, я знал, что лгу. Нагло лгу самому себе. Ибо где Stellaris, а где два часика? Все выходные без перерыва не то, чтобы на поесть и попить, а даже сходить облегчиться. Только так имеет смысл играть в Stellaris. У вас может быть семья, могут быть дети и пожилые родители, но всё отходит на второй план, когда вы запускаете Stellaris. Сопротивляться бесполезно. Будешь сидеть, пока не отпустит. В моём случае «приступа» хватило аккурат на выходные с перерывами «на на что». Ну, а дальше, всё же, пришлось идти на работу.
Что было предначертано, то и случилось. Stellaris сожрал мой уикенд. Это было интересно, но… я чувствую некоторое разочарование. В 2021 году Stellaris всё так же крут, но… сугубо моё нафиг никому не нужное мнение, но раньше игра была лучше. Возможно, это старость ко мне подкрадывается. С этим её «Эх, раньше было лучше. Раньше были времена, а теперь мгновения, раньше поднимался… зверь, а теперь давление». Но, правда же, в 2016 году, на релизе, в Stellaris было куда приятней играть. Не сложней и не легче, а именно что приятней!
Уверен, большинство фич, о которых я буду говорить ниже, появились не в последнем DLC Nemesis, а раньше. На год, а то два. По-хорошему надо бы устроить «журналистское расследование». Скрупулёзно перечить, что и когда в игре поменялось. Однако мне лень этим заниматься. Я просто хочу сравнить личные впечатления от игры образца 2016 и 2021.
Данная статья предназначена не для новичков, а для людей, знакомых с игрой. Если вы вдруг «в танке» и никогда не слышали о Stellaris, как и о других шедеврах (без кавычек) шведской студии, то могу отослать вас к своим ранним обзорам на игру: раз, два и три.
Первое, с чем сталкиваешься, заходя в игру в 2021 году, это с возросшим числом стратегических ресурсов. К пище, минералам и энергии добавились: сплавы и товары массового спроса. По сути два последних ресурса – это «надстройка» над минералами, и целесообразность оной «надстройки» для меня лично ни разу не очевидна.
В Stellaris образца 2016 года космические корабли и планетарные сооружения требовали минералов на строительство, и энергии на обслуживание. В 2021 минералы всё так же нужны для возведения зданий, но вот для нужд космофлота минералы сперва требуется переработать в сплавы. В свою очередь, товары массового спроса необходимы населению. Так они уходят на содержание офисов с бюрократами, расширяющими административный лимит государства.
Сплавы и товары можно получить одним из двух способов. Первый, возвести на планете специализированный завод (для сплавов отдельный, для товаров отдельный). Заводы на постоянной основе перерабатывают минералы, взамен выдавая продукцию. Условно говоря, это постоянный пункт размена 12 минералов на 10 единиц сплава в месяц. Разумеется, заводы потребляют энергию, а ещё требуют свободных ячеек под строительство. Кол-во ячеек в свою очередь ограничено размером планеты и административных районов на ней.
Альтернативный способ получения сплавов и товаров – промышленные районы, но они требуют населения.
Всё бы ничего, но систему дополнительно усложнили. На релизе народу было решительно всё равно, где и кем работать. Распорядилось мудрое начальство – идти, работать в шахты, спустя в шахты. Прикажет партия отправится в лабораторию чего-нибудь исследовать, отправятся чего-нибудь исследовать. Так и жили. Год на заводе, год в лаборатории, год в офисе, а то и вовсе на ферме. Всё как будет угодно мудрому демократически избранному (ну или не очень демократически) вождю.
Но вот к 2021 году наши людишки (или тентаклевидные грибы, или разумные литоиды, уж кому что) поделились на три сословия: власть, специалисты и простонародье.
Простонародье трудится на полях и шахтах, если повезёт, устраиваются клерками в офисы. При наличии нужных районов, разумеется. Специалисты могут быть: артистами, металлургами, промышленниками, энергетиками, силовиками и т.д. Власть же… властвует. Не уверен насчёт всех политических режимов, но в базовом варианте (демократии/авторитаризме с разной степенью наличия прав и свобод) сословия разделяют «стеклянные» потолки.
Грубо говоря, если на планете «народился» специалист, а подходящего завода/театра/электростанции/тюрьмы в округе нет, то фига с два наш самородок пойдёт работать на ферму. Пойдёт, конечно, но сперва некоторое время посидит безработным, жалуясь на жизнь и задумываясь об эмиграции. Всё как в жизни.
Не поспоришь — управлять планетами стало трудней. Вопрос: стало ли интереснее? Имхо, первые три часа, да; но затем игра из глобальной стратегии превращается в микроменджмент ресурсов. Хотел написать в «унылый микроменеджмент», но нет, он не унылый. Однако запуская игру, я рассчитывал заниматься несколько иными вещами.
Вот раньше как было: есть у тебя минералы, значит, есть средства на строительство флота. Понятно, что космические корабли непосредственно из минералов не делаются. Сырьё надо переработать, но 5 лет назад игра прекрасно справлялась с этим тебя. А теперь не может.
Stellaris превратился в непрерывную возню с табличками!
Кто-то резонно мне возразит: «Чувак, это же игра от Paradox! Чего ты хотел-то? Параходы и делают игры-таблицы!». Спорить с подобным аргументом трудно. Но… как бы это объяснить, меня не покидает ощущение, будто в данном случае табличек «наплодили» исключительно с одной целью – наплодить побольше табличек. Не так, что люди придумали новую уникальную механику и под неё им потребовалась новая таблица, а тупо взяли и на пустом месте размножили количество таблиц, передав ручное управление над процессами, которые раньше неплохо просчитывались на автомате.
В 2016 году, заходя в меню управления планеты, я видел это:
Сейчас я вижу вот это:
И там ещё второй лист не меньше, с показателями по рабочим, специалистам и властьимущим (они мало того, не взаимозаменяемы в работе, так ещё и любят/ненавидят мудрого вождя по своему).
Excel какой-то. Логично, что минералы требуется переработать в сплавы, чтобы на выходе получить кораблик. Так же логично, что фермер не станет по клику мышки артистом или учёным.
НО! Есть понятие — «игровая условность». С тем же успехом Paradox может породниться с компанией 1С и создать симулятор бухгалтера или кладовщика на заводе. Максимально правдоподобный. Вопрос: будет ли в это интересно играть?
В игру люди приходят развлекаться. В современном же Stellaris где-то на 10 часу игры возникает ощущение, будто ты нашёл вторую работу. Только оплачиваемую за твои же деньги. Сидишь и гоняешь цифры из ячейку в ячейку, будто Excel запустил, или… уже и не «будто»?!
При этом сами игровые условности из Steallris никуда не делись! Гражданин легко и непринуждённо перебегает из театра на металлургический завод. При этом, он не хочет идти на ферму! Как по мне вчерашнего пахаря куда проще загнать в цех, чем юного артиста.
Первое время мне было интересно ковыряться в таблицах, выискивать баланс между: минералами, сплавами и товарами массового спроса, попутно регулируя население. Однако на 10 часу игры всё это начало порядком надоедать и с каждым новым наигранным часом надоедало всё сильней.
Проблема усугубляется тем, что из игры исчез показатель, определяющий максимальное количество планет под управлением игрока. Он заменился куда менее внятным административным лимитом, подсчитывающим некое общее число подконтрольных систем. Упомянутый лимит замечательно справляется с ограничением экспансии игрока, не давая за пару лет «сожрать» половину галактики. Но вот с чем он совершенно не справляется, так это с ограничением микроменджмента.
Раньше было как: игрок мог колонизировать/захватить неограниченное количество планет, но самостоятельно управлять разрешалось лишь ограниченным числом. От 4 до 10 миров (я, во всяком случае, выше не добирался). Остальные планеты волей-неволей приходилось передавать под управление ИИ, создавая сектора – аналог вассалов в Crusader Kings.
Сектора управлялись не всегда оптимально. Так один мой губернатор как-то раз под ноль снёс зоопарк с космическими котиками, поставив взамен обычную шахту (5 лет прошло, а я всё ещё не забыл и не простил). Постепенно в секторах начинали расти и крепнуть сепаратистские фракции, требующие независимости от метрополии. Система была несовершенна, зато экономила кучу времени, избавляя от рутины. Машина решала «машинные задачи», пускай и не идеально, но приемлемо.
В 2021 году ничего из описанного ничего не осталось. Сектора по прежнему можно создавать, назначая губернаторов, но… управлять всем и вся приходится вручную. ИИ занимается развитием сектора очень вяло, даже если подарить болванчикам кучу ресурсов. Подозреваю, комп банально не может выстроить баланс по минералам, сплавам и товарам массового спроса в отдельно взятом секторе. Он даже не формулирует перед собой подобной задачи. Это при условии, что для разного вида работ требуются разные категории населения. В итоге планетами приходится управлять в ручном режиме (особенно, когда играешь на железной воле), а это таблицы, таблицы, таблицы…
Когда планет 5–6 — ещё куда ни шло, но когда их количество переваливает за 25…
Ещё мне не понравилась новая система торговых путей. Верней, само наличие путей и торговых филиалов очень даже понравилось, но, если бы… не комары. Верней, пираты. Раньше пиратские базы появлялись как случайные события. Эдакий короткий эвент, чтобы встряхнуть игрока от текучки.
Сейчас же… пиратских кораблей может и вовсе в системе не быть. Зато само пиратство будет. У каждой системы, через которую проходит путь, появляется показатель «пиратство», который отнимает процент торгового потока. Эдакий штраф. Небольшой, но обидный. При этом, пиратских кораблей в системе не видно, но они есть, как тот суслик из ДМБ! Чтобы снизить штраф надо отправить в систему флот, и нет, в этом случае пиратские суда не появятся и боя с пиратами не случится. Просто штраф станет меньше. У каждого корабля появился дополнительный параметр «подавление пиратства». При этом нельзя организовать автоматическое патрулирование торговых путей. Либо вручную передвигай флот с места на место, либо дроби большую флотилию на множество маленьких, надеясь, что если начнётся война успеешь оперативно собрать свой флот в кучу. Звучит прикольно, но… лишь звучит. На деле очередной микроменджмент, и в этот раз реально унылый.
Вывод
Из моего спитча может показаться, будто игра скатилась. Решительно и беспросветно. Но это не так. Stellaris по-прежнему потрясает. Это уникальная 4Х-стратегия, в которой проще перечислить то, чего в ней нет, нежели то, что в ней есть.
Здесь нам: и колонизация, и конструктор судов, и галактический конгресс, и шпионаж, и генетические улучшения, и миры-кольца, и рабы, и права искусственного интеллекта, и литоидные формы жизни, и гештальт сознание, и галактические корпорации с торговыми путями, и прочее… прочее… прочее…
Становится ли Stellaris с каждым новым дополнением разнообразней и сложней? Да, да и, ещё раз, да. Но вот становится ли он лучше? Не факт.
Игра «зарывается» в микроменджмент, становясь всё более недружелюбной к новичкам. На релизе Stellaris представлял собой золотую середину между ламповой Sid Mayers: Civilization и хадкорными играми Paradox (Crusader Kings, Hearts of Iron, Europa Universalis). Но с каждым годом он всё дальше и дальше отдаляется от условной Цивы в сторону типичной игры от Параходов. По ценнику так точно. Без скидки весь функционал Stellaris сейчас обойдётся в 5000+ рублей. Не поймите меня неправильно, я очень люблю игры Paradox, особенно Crusader Kings. Однако я не уверен, что подражание родственникам идёт Stellaris на пользу. Из игры медленно, но верно, будто по капле, выдавливают эффект «ещё один ход и спать». От менеджмента ресурсов реально устаёшь.
Может, это у одного меня так, поэтому статья не претендует на объективность. Просто личное мнение.
PS. Оригинал обзора выложен на сайте iXBT.com
PPS. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.
Жизнь и страдания господина Бранте в эпоху падения Блаженной империи Аркнов. Атмосферная нарративная книга-игра от отечественных разработчиков.
Страдание – удел большинства героев визуальных новелл. Правда, страдают они, по обыкновению своему, дилеммами вида «с кем бы мне замутить»: с голубоглазой стесняшей, или язвительной хладнокровной брюнеткой, или же игривым «рыжиком». Нельзя героям, видите ли, всего и сразу (на самом деле, можно). Вот и мучаются горемыки наравне с игроками.
На долю господина Бранте выпали страдания совершенного иного рода. Эта игра не про выбор, не про судьбу и даже не про отыгрыш роли. Она про попытку примириться:
- с родными (которые могут быть столь не родными),
- с друзьями (что могут оказаться вовсе и не друзья),
- с обществом (без которого нельзя, а с ним и вовсе невозможно),
наконец, с собственными представлениями о том — как же нам обустроить Ро… Священную Империю Арканов (или здесь уже ничего не исправить, Боги-Близнецы жгите!)
Игра предлагает прожить жизнь человека (от младенчества до смерти), родившегося на «стыке эпох». Времени перемен. Когда старые порядки уже основательно расшатаны, но решительно отказываются умирать, лихорадочно соображая: бросить ли «собакам» кость или прижучить всех, пока не поздно. Тем временем противостоящая им сила становятся всё бескомпромиссней, решительней, а, главное, организованней.
Действие игры разворачивается в самобытной вселенной, стилистически напоминающей Францию накануне революции. The Life and Suffering of Sir Brante игра именно про революции и роль человека в ней. Наш герой — господин Бранте, разумеется, не в курсе, чем зачастую заканчиваются столь радикальные общественные преобразования. Ему банально не с чем сравнивать. Однако возможные последствия хорошо понимает сам игрок (разумеется, если изучал историю в школе). Игра не говорит что правильно, что нет.
Сам человек, исходя из собственных представлений о благах и бедах революции, будет от лица Бранте пытаться пройти по одному из путей:
1) Забить на всё и стремиться к личной выгоде, т. е. служить системе, конвертируя лояльность в блага и привилегии.
2) Бороться с пороками и несправедливостью мира как эдакий безупречный рыцарь, живущий по принципу: «Делай, что должен; а будь, что будет».
3) Вариант «между Сциллой и Харибдой». Встроиться в систему, чтобы изменить её изнутри. Без рек крови. Прослыть защитник народа, одновременно заручившись покровительством сильных мира сего. В своих мечтах. На деле… вызвать гнев и тех, кто «за», и тех, кто «против». Типичная судьба миротворца.
4) Наконец, искать выход в религии, избрав удел жреца.
Однако игра не сводится к простым развилкам. Базовых сценариев три, но нельзя так просто взять и сыграть выбранную роль. Иначе The Life and Suffering of Sir Brante был бы рядовым текстовым квестом. Игра же предлагает нечто большее.
На поступки и мировоззрение героя, хочет он того или нет, будут влиять его близкие. Бранте — необычная семья. У протагониста имеются: младший брат, старший брат-дворянин с родством по отцу, старшая сестра простолюдинка с родством по матери.
Дед нашего героя, будучи простолюдином (то есть никем), дослужился до дворянства мантии. Выбился в люди. Но в отличие от дворянства меча (по крови), служивые не могут передать свой титул детям. Однако дед нашёл выход. Организовал сыну (отцу нашего героя) удачный брак, подобрав ему в жёны истинную дворянку. Успех и счастье были близко, но всё пошло прахом, когда женщина умерла при родах. Убитый горем муж не нашёл ничего лучше, как сочетаться новым браком с простолюдинкой. Ещё и с ребёнком на руках (старшей сестрой героя). Печать позора на и так небезупречной фамилии. В новом браке рождается наш протагонист, а за ним его младший брат. Простолюдины, но с перспективами получить дворянство мантии. Такая вот солянка.
Я пишу это не затем, чтобы «просполейрить» сюжет, а подчеркнуть расклад. Какой бы из описанных сценариев не выбрал игрок над ним всегда будет довлеть семья. Источник благосостояния и одновременно «второй фронт» борьбы во в любых начинаниях. Эдакий «срез государства» в одном отдельно взятом доме.
Какой бы жизненный путь не избрал господин Бранте ему придётся варьировать между родными (но не столь уж и родными друг другу) людьми. Репутация семьи, её единство — не тот ресурс, которым стоит разбрасываться. Да и самому честному и пламенному правдолюбу проще осудить некого абстрактного дворянина, нежели своего старшего брата. Так ли уж он плох? Ведь он спас сестру-простолюдинку, которую с одной стороны презирает, а с другой считает долгом дворянина вступиться за нё перед бандитами.
Здесь нет однозначных злодеев. Даже дед, хотя… нет, дед всё же… редкостный чудак на букву «м». Но вдруг даже он не безнадёжен? Вдруг получиться примирить всех, усадить за одним столом. Каждый пожертвует чем-то и лучше станет всем. Или нет...
Бранте подкупает не тем, что мы должны выбрать что-то в ущерб чему-то. Смысл игры в том, что даже сделав свой выбор, надо суметь пройти по нему до конца. К примеру, что значит «помочь» сестре? Во всём потакать ей? Или объяснить: если хочешь сделать что-то, иногда надо делать то, чего делать не хочешь. А, значит, вали уже замуж, дура, не такой уж он и урод… Или нет.
Ещё один важный момент. О том, чего в игре нет. К проекту я подошёл с некоторой опаской. Меня смутило название. Вынесенные в заголовок «жизнь и страдание» отдавали… «достоевщиной», а я её не люблю. Это не камень в огород великого классика, а тех его последователей (уместней сказать «подражателей»), которые не сочинили ничего стоящего, чтобы «достоевщина» удостоилась их имени. Зато создали саму «достоевщину».
Я опасался, игра будет на 1% состоять из страданий, боли и грусти, а на остальные все 99% из Безысходности, Беспросветности и Отчаяния. Но здесь этого нет. Хотя текстом можно вогнать человека в депрессию куда сильнее, чем картинкой. Вроде игра пытается это делать, но не покидает ощущение, что ВЫХОД ЕСТЬ. Как раз потому, что это игра, а не книга. Концовок много. Если не нашёл выход — это вовсе не значит, что его нет. Можно попробовать ещё раз.
Обнадёживает и тот факт, что даже выбранным Путём можно пройти по-разному. Сильно по разному. Геймплей представляет собой не простое «кликание» между вариантами ответа. В The Life and Suffering of Sir Brante есть своего рода прокачка.
Поступки героя влияют на: его личные характеристики (дипломатия, доблесть), параметры семьи (сплочённость, достаток, репутация) и даже жизнь родной провинции (уровень процветания и степень религиозного раскола).
Помимо характеристик у Бранте есть два других важных параметра: запас сил и… количество жизней. В игре существует магия, хотя главному герою она недоступна. Быть магом — это судьба. При этом все жители мира, от простолюдина до императора, рождаются с четырьмя жизнями. Будто они герои игры (эээ...). Если человек умирает неестественной смертью, то есть отправляется на небо раньше отмеренного Богами-Близнецами срока, он вернётся к жизни как ни в чём не бывало. Но только три раза. На четвёртый наступает истинная смерть.
Это сильно влияет на игру. Существуют эвенты, когда ради наиболее благоприятного исхода, можно пожертвовать жизнью. Благо жизнь не одна. Но и у других она не одна, и это тоже влияет на сюжет.
Для совершения сильных, волевых поступков герою так же необходима энергия. Она медленно накапливается, зато легко и быстро тратится. Особенно если бороться за справедливость на «всех фронтах» разом.
Важно ещё с младенчества начинать прокачивать героя, повышая его навыки. Но если пренебрегать отдыхом (никогда и ни в чём не уступать), то в решающий момент не хватит сил на действительно важный поступок. Допустим, герой достаточно владеет шпагой, чтобы одолеть противника на дуэли, но у него нет сил, чтобы устроить саму дуэль.
Зачастую, помимо энергии и навыков, для совершения поступка необходимы дополнительные условия. Нужно что-то совершить или наоборот не совершить в прошлом. Владение шпагой — дело хорошее, но какой в этом толк, если ни один уважающий себя дворянин не опустится до дуэли с простолюдином. Безродному вообще оружие не положено. А вот зарезать смерда как свинью — это другое дело.
Повторюсь, в игре нет чётко проложенных рельсов к красной, синей и зелёной концовкам. Распространённый вариант первого прохождения — помереть неудачником, который так и не сумел совершить в жизни ничего важного. Здесь нет боевой системы в строгом её понимании, но игра не мешает «запороть прокачку» персонажа.
При этом даже при хорошем раскладе и желаемой концовке всегда остаётся вопрос: «А можно ли было сделать ещё лучше?». Не только спасти семью (если она так уж нужна), но и сберечь слезинку соседского ребёнка.
Итог
Мне понравилось почти всё: сюжет, лор игры, эвенты, арт, музыка и отсутствие Безысходности. С другой стороны, The Life and Suffering of Sir Brante трудно порекомендовать всем. Вы должны быть любителем игр подобного рода. Ещё один важный момент, который не является недостатком, просто особенностью проекта. Ясно, что в игре «многа буков», но смотреть надо на цифры. То есть не получится всех «переговорить», прокликивая все варианты в поисках нужной реплики.
Для нужной реплики герой должен быть подготовлен. Иметь запас сил, набор личных качеств и подходящую биографию. Всё это измеряется в цифрах. Бог из машины. Как написал кто-то в обзоре в Стиме: «Если хочешь выйти на нужную концовку, смотри на цифры, а не свои моральные устои». Выход есть, но дорога к нему трудна и терниста.
P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.
17 марта 2020 года в Steam вышла моя первая компьютерная игра — Heroines of Swords & Spells.
Эпическо-юмористическая JRPG без гринда и случайных столкновений (звучит, как оксюморон, правда?), повествующая о приключениях четвёрки обаятельных, но непоседливых героинь. Добросердечной воровки, трусливой воительницы, склочной жрицы и волшебницы неумёхи. В создании игры я вдохновлялся великой и прекрасной игрой Baldur’s Gate и не менее эпохальным и прекрасным аниме KonoSuba.
Несмотря на специфическую задумку и сюжет (под управление игрока выдавались персонажи, ну, очень первого уровня), специфический гемйплей (в игре тонна текста, местами это больше визуальная новелла) и крайне специфический движок RPG Maker (на который у многих геймеров выработалась стойкая аллергия) проект не вышел мертворождённым. Напротив, Heroines of Swords & Spells обрела своих поклонников, собрав больше 300 отзывов в Steam, 95% из которых оказались положительными. Немного, но и немало.
Я даже почувствовал себя настоящим разработчиком. Потому, как и подобает всякому порядочному разработчикам, решил дополнительно «срубить деньжат», выпустив DLC. Вместо качественного улучшения графики и разработки полноценного продолжения, конечно же.
Так родилась идея параллельно основному сюжету «запилить» отдельный сценарий про четвёрку злобных гоблинш. Тех самых, с которыми Диана, Анастасия, Светлана и Фелиция столкнулись незадолго до финала первого акта. Кат-сцена с гоблиншами и сопутствующая ей перепалка пришлись игрокам по вкусу. Персонажи запомнились аудитории. Меня даже спрашивали, стоит ли ждать гоблинш во втором акте. Однозначно стоит. Зелёные Фурии не раз и не два повстречаются героиням на их нелёгком пути. Чего уж греха таить, гоблинши – это очередной штамп (троп). Конкурирующая фирма. Команда-антипод. Но этим они и привлекают. Разве может найтись на свете компашка ещё более непоседливых авантюристок, нежели Диана и её подруги? Может! Уже нашлась!
Встречайте: хитрая, но сильная Груня; сильная, но хитрая Гхыша; и не определившиеся до конца со специализацией Гваша и Глюша.
Прохождение DLC займёт от 6 до 8 часов игры. В зависимости от скорости игрока. Какой именно скорости? Разумеется, скорости чтения. Heroines of Swords & Spells была и есть игрой про текст и диалоги.
Однако я переосмыслил ряд геймплейных моментов первого акта и сделал для себя выводы. Сценарий АнтиГероинь – предварительный результат указанного переосмысления. Дополнение можно считать своеобразной «заявкой» моего видения структуры геймплея второго акта. Видения далеко не окончательного, но всё же.
Цена дополнения составит 95 рублей. Не буду исключать вероятности появления новых DLC в будущем, но и увлекаться ими не планирую. Мне и так неудобно перед игроками за то, что игру приходится резать на куски. Изначально планировался один большой проект на 50-60 часов гемйплейя, но это потребует ещё 3-4 года затворничества без обратной связи с аудиторией (с сопутствующими негативными эффектами для итогового качества продукта).
Ещё одна важная деталь: юмор из игры никуда не делся (я надеюсь), но стоит учесть – в этом конкретном сценарии игроку волей-неволей придётся «влезть в шкуру зла». Гоблинши не «няшки-кавайняшки», подобно главным героиням. Они по-своему забавные, но воспитаны в ином обществе. Не будем показывать пальцем (хотя это была Диана), но в основной игре девушки часто не давали игроку (и Светлане) шанса поступить плохо. Зелёные Фурии же напротив не всегда дадут рассудить дело по совести. Имейте это в виду.
Да, гоблинши отнюдь не благородные девы, но и у них есть Цель. Караваны должны быть ограблены! Если не ради Добра или Света, то хоть затем, чтобы слугам оного Добра было за кем гоняться по лесам и болотам.
Свет, конечно же, победит, но настоящие АнтиГероини так просто не сдадутся!
Небольшой анализ причин феноменального успеха и долгожительства Heroes of Might & Magic III. Рассуждения на тему — реально ли повторить успех знаменитой стратегии в наше время, и что для этого надо предпринять крупной или не очень команде разработчиков.
Недавно народная игра постсоветского пространства отметила своё 22-летие. К знаковой дате «геройчики» подошли в превосходной форме. Фанатское дополнение Horn of Abyss вдохнуло в проект новую жизнь. Игра переживает подлинный Ренесанс. Стримы по Heroes III собирают тысячи, а порой и десятки тысяч зрителей. По Героям регулярно проводятся турниры с денежными призами. Разумеется, по меркам условной Доты суммы разыгрываются смешные, но хороший игрок может поднять 2-3 средние российские зарплаты. Если повезёт, конечно.
В жанре пошаговых стратегий Heroes Might and Magic III до сих пор не знает себе равных, по крайней мере, в наших краях. Разве что серия Civilization превосходит любимых «коняшек» по популярности, но это проект иной специфики.
За игру детства остаётся лишь порадоваться. Однако возникает вопрос: почему за 22 года никому так и не удалось повторить успех третей части Heroes? Если не «сбросить короля с трона», так, хотя бы, оспорить его лидерство. Едва ли, не единственной достойной попыткой были Heroes V, но даже они не вытянули по ряду причин.
Легче всего будет затянуть знакомую песню про «Раньше было лучше», но хочется выделить конкретные причины и разобраться: что именно сделало наши любимые Третьи Герои нашими любимыми Третьими Героями. Заодно, с чём чёрт не шутит, объяснить смертникам-энтузиастам, мечтающих выпустить «убийцу Heroes», почему их проект бездарно провалится. На мой взгляд, «великими и легендарными» Тройку сделали следующие факторы:
Рандом в прокачке
Один из ключевых моментов, который не осознавали сами отцы-основатели из New World Computing, работая над Heroes IV. О провальных Heroes VI и VII и говорить нечего. Рандом (вернее, его отсутствие) стал одним из главных «могильщиков» указанных проектов. Ну, помимо всех прочих косяков.
Рандом раздражает. Порой сильно. Если вы вдруг решите посмотреть на Твитче или YouTube турнирные игры по героям (особенно с призовыми от 10 000 рублей и выше), одним из наиболее часто употребляемых выражений, которое вы услышите, будет: «Да ём… ый рот этого казино!».
Сковорода с «антипригарным покрытием» под седалищем стоит всего 7000 рублей, а вот слить ключевую партию из-за того, что все драконы в утопии разом вдруг решили «сморалится» (походить дважды) — это… это… бесценно.
Весь план на игру идёт прахом, когда ни четвёртом, ни на восьмом, ни на двенадцатом уровне герой не учит Магию Земли. Зато с упорством дятла вытянуть какую-нибудь бесполезную Зоркость.
Возможно, наслушавшись того, что игроки в сердцах говорили про рандом в Heroes III в последующих частях (кроме пятой) всякая случайность из прогресса была убрана. Ей на смену пришло стандартное древо прокачки. И это хуже, чем преступление — это ошибка. Человек странное существо. То, что мы ненавидим порой нас и заставляет. От любви до ненависти — один шаг.
Почему же рандом столь важен? Дело в том, что в Героях III каждая партия дарит игроку уникальный опыт. Ну, вот не попалась человеку Магия Земли. Совсем. Что делать — непонятно. Было… Пока человек взял, да и что-то эдакое ни придумал. Выкрутился на других навыках. Это называется «затащил», и желание «тащить» заставляет снова и снова возвращаться в игру с наглухо пришибленным балансом.
Генератор случайных карт
Второй ключевой фактор успеха Heroes III, неразрывно связанный с предыдущим. На релизе, то есть в Возрождении Эрафии, генератора карт не было, но его появление в Клинке Армагеддона предопределило бешеную популярность игры.
Герои III,они не про сюжет, не про кампанию. Настоящие «ламповые герои» — это вечерок на случайной карте против максимального количества компов. Как сумрачным гениям из Ubisoft вообще могла прийти в голову мысль — выпустить ремастер игры БЕЗ редактора, да ещё и требовать за него деньги — это выше моего понимания. Редактор случайных карт — лучшее, что есть в героях. Третьих. Остальные части (опять же, за исключением Пятёрки) дружно проигнорировали этот момент, на чём и погорели.
Руками фанатов в игру были добавлены разнообразные шаблоны, которые раз за разом создают великолепные даже не карты, а миры. Миры, в которые хочется возвращаться. Каждая партия, хоть немного, но не похожа на предыдущую, и это мотивирует людей играть снова и снова. Раз за разом, вот уже 22 года к ряду.
Редактор карт
Это не повторение предыдущего пункта, а его дополнение. Невзирая на то, что генератор умеет создавать очень качественные случайные карты, временами человеку хочется вручную «вылепить» свой уютный мирок.
Редактор карт Heroes III — это натуральный образец простоты и качества. В нём может разобраться даже ребёнок. При этом толковый энтузиаст сумеет сделать и выложить на суд общественности очень мудрёную карту. С гибкой прокачкой и разнообразными квестами не хуже, чем в какой-либо РПГ.
Искусственный идиот
Здесь у Heroes IIIвсё не очень хорошо. В отличие от остальных факторов, компьютерный оппонент в игре далёк от идеала. Начиная с определённого уровня скилла, играть с компом становится неинтересно, даже на последней сложности. Во всяком случае, на случайный картах. Приходится придумывать всевозможные челленджи. К примеру, играть с компом только одним героем, не докупая ни кого в таверне. Альтернативный вариант — поискать вручную сделанные карты, заскриптованные создателями.
Однако в Heroes III искусственный болванчик, хотя бы, старается. Чего не скажешь о той же Heroes IV.В своё время именно непроходимая тупость компьютера оттолкнула меня от игры (ну, и ещё они Инферно с Некрополисом объединили, кто так делает-то?!).
В стратегии люди играют не ради графики, а ради геймплея. Игроки желают получить больше интересных «фич», но весь интерес рассыпается, если компьютер не умеет ими пользоваться. К слову, это серьёзная проблема последней Цивилизации. С каждым платным и не очень дополнением разрабы добавляют в игру всё новые нации и механики, однако, не учат ИИ их применять. Вроде, компьютер до сих пор не умеет использовать самолёты. То есть, ИИ игнорирует одну из важнейших механик игры, и это на корню хоронит всякий интерес.
По итогу людям остаётся состязаться в мультиплеере, однако… пошаговые стратегии и мультиплеер — сочетание на любителя. К примеру, в Героях III партия один на один в среднем идёт 3 часа, в Цивилизации и того больше. Все 10 часов. А ведь это надо собраться, договориться и т. д. Не у всех находится время, да и желание.
Выводы
Суммируя вышесказанное. Если данную заметку (мало ли) вдруг читает команда молодых и талантливых разработчиков, твёрдо решившая сделать свою Heroes III с блэкджеком и грудастыми эльфийками, то (имхо!) для успеха вам необходимо внедрить уже на релизе:
- Толковый генератор случайных карт. Да, в самих Heroes III на релизе его не было, но у вас он быть должен. Вот просто должен и всё тут.
- Простой и интуитивно понятый редактор карт.
- Сбалансированный рандом. Звучит как оксюморон, но игра должна пройти между «Сциллой и Харибдой». Чтобы и припекало у игроков знатно, но и оставалось ощущение, будто многое (если не всё) зависит от скилла.
- Адекватный искусственный интеллект, который будет использовать весь набор игровых механик.
Всё это (разумеется, на мой взгляд) совершенно необходимо. Причём не частями, а сразу полным комплектом. Создать подобную игру невероятно трудно. Даже силами крупной студии, а учитывая, что пошаговые стратегии жанр нишевый (а его аудитория весьма требовательная) не исключено, что «убийцу третьих героев» мы не увидим… никогда.
Про Heroes V
Ну, и вместо эпилога ещё немного моего личного мнения на тему: почему же не получилось у Пятёрки, хотя эта игра тоже жива. Комьюнити у проекта есть, хоть оно и в разы меньше, чем третьей части.
Я считаю, Heroes V – лучшая попытка «побороть» Heroes III. Разработчики двигались в правильном направлении. При этом не бездумно копировали, а пытались придумать нечто своё. Механика колеса умений великолепна. Она в меру рандомна и сильно повышает реиграбельность.
Однако проект долго раскачивался. На релизе не было генератора случайный карт. Позже он появился, но карты получались хуже, чем в Heroes III. Сам редактор был излишне усложнён. Наконец, разрабов подвели «кривые руки». До сих пор играть в Heroes V на большой карте с максимальным числом противников невозможно. Компьютер ходит ну ОЧЕНЬ долго. Приходится, либо снижать количество оппонентов, либо уменьшать размер карты. Чаще и то, и другое вместе. Эффект сразу сходит на нет, ибо самые «героистые герои» — это вечер на XL карте.
Наконец, пускай это не самая важная причина, но не могу не отметить, Heroes V плохо «состарились». На релизе 3D графика проекта была топовой, сейчас же… сейчас же… понятно, что красивое 2D не может устареть, как не может устареть старая добрая сказка про Героев Меча и Магии.
P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.
Сегодня Героини отмечают свой первый день рождения!
Ровно год назад, 17 марта 2020 года, Heroines of Swords & Spells вышла в Steam. С момента релиза разошлось свыше 5 000 копий игры. Для проекта, сделанного в RPG Maker, результат очень и очень неплохой.
Благодарю всех, кто согласился потратить на мою скромную, но (!) в тоже время эпическо-юмористическую игру своё время и свои деньги. За год проект оброс небольшой (относительно), но преданной фанбазой. Люди ждут продолжения, и это сильно мотивирует меня работать над Героинями дальше.
К годовищине я планировал выпустить масштабное DLC про четвёрку злобных гоблинш - соперниц Дианы и её подруг. Увы, не успел. Сроки пришлось сдвинуть. До конца не вычитан перевод, полностью не готов арт, страница проекта в Steam тоже далека от идеала. Самое противное, куча времени ушла, чтобы сделать версию игры под Android, но качество порта меня до сих пор не удовлетворяет.
Из-за недоделок выпустить DLC ровно к годовщине не получилось. Поэтому я решил поступить как заправский политик перед важными выборами — сесть и начать обещать, как же вам всем будет хорошо... Попозже. Справедливости ради, ждать осталось недолго. Антигероическое DLC выйдет, если не в конце марта, то к середине апреля так уж точно. Я даже не буду уточнять к середине апреля какого года…
Помимо DLC важные обновления ждут и основную игру. Скоро выйдет масштабный патч 1.5, в котором наши героини покажут себя в лучшем виде. Буквально!
Начиная с версии 1.5 девушки получат большие диалоговые портреты кисти Tr0yka. При этом те, кому старый формат изображений покажется удобней, смогут переключиться на него в меню опций (если рука поднимется). Всё для удобной и комфортной игры. У простых NPC изображения, увы, останутся прежними.
Помимо портретов будут перерисованы и некоторые локации, преимущественно, уличные. Вот так, например, преобразится Стрижинск при архиконсуле
До версии 1,5:
После 1,5
Иных видимых глазу изменений будет немного, но поверьте, «под капотом» правок и доработок сделано предостаточно. Старые сейвы с ними должны работать нормально.
Помимо графики будет незначительно переработан баланс. В частности состояние «Живой Щит», начиная с 1.5, будет сбиваться: оглушением, замешательством, очарованием и т. д. То есть Анастасия далее не сможет «танковать», будучи в неадекватном состоянии.
Так же в основной кампании появится новое легендарное достижение и парочка новых артов, сопровождающий катсцены. Однако «главным блюдом» грядущих изменений призван стать сценарий антигероинь. Прошу понять и простить, но «блюдо» будет платным.
История гоблинш рассчитана на 7+ часов геймплейя. Во всяком случае у тестеров, в среднем, прохождение сценария заняло именно столько времени.
По кривой дорожке «антигероизма» игроку предстоит провести новых игровых персонажей!
Груня
Лидер и заводила антигероической компашки, подбившая остальных гоблинш отправиться вместе с ней на поиски приключений, вернее, злоключений. Среди зеленокожих Груня выделяется высоким ростом (почти со среднего человека) и крепкими кулаками. Гоблинша уверяет, она самая сильная в племени после вождя. Разумеется, Груне никто не верит. Виданное ли дело, чтобы женщина да могла тягаться с лучшими воинами. Правда, выходить с Груней «раз на раз» никто из лучших воинов почему-то не торопится. Помимо недюжей силы рот Груни полон острых, как иглы, зубов. Подобная мутация порой встречается среди гоблинов. Обладая отменным аппетитом, Груня то и дело норовит «сделать кусь», попробовав добычу на зубок.
Гваша
Лучшая подруга Груни и «мозг» в их паре. Коварный и зелёный гобломозг. Гваша умеет пользоваться с отмычками, хотя по специализации она, скорее, разбойник нежели вор. По очевидным причинам, в Гильдии гоблинша не обучалась и значка, облегчающего взлом сундуков и ловушек, у неё нет. Зато, в отличие от добросердечной Дианы, разбойница владеет одним подлым, но эффективным приёмчиком. Гваша не упустит возможности швырнуть в глаза противнику горсть мелкого сыпучего песка. Большинству гоблинов само понятие честного боя глубоко чуждо, и наша антигероиня — не исключение. Но вот что Гваше близко, так это жажда наживы. Подобно вороватой сороке гоблинша готова совать свой длинный нос в различные неприятности ради красивых блестяшек.
Глюша
Юная охотница, наловчившаяся обращаться с луком и стрелами. Стреляет Глюша быстро и метко. Правда, все попытки приручить питомца до настоящего времени потерпели неудачу. Но Глюша не отчаивается и старается не обращать внимания на насмешки других гоблинов. Она вообще довольно жизнерадостная, не любит подолгу грустить. При случае, Глюша всегда готова «развеселить» подруг. Правда, юмор у неё специфический. Шутки Глюши зачастую смущают остальных гоблинш, благо они уверены (почти), то, что предлагает им сделать Глюша, она предлагает невсерьёз.
Гхыша
Считалась первой красавицей среди гоблинов до момента, пока в один «прекрасный» вдруг день не обнаружила, что с грибами можно ещё и разговаривать, а не только употреблять в пищу. Так Гхыша встала на путь служения Гмырморку — богу гоблинов. Жаль, магия издревле считалась среди зеленокожих делом исключительно мужским, потому верховный шаман не оценил «проснувшийся талант» Гхыши. Он даже запретил своим ученикам пускать строптивую гоблиншу в святилище. Однако невзирая на отсутствие наставника, Гхыша овладела некоторыми чарами, в том числе заклинанием регенерации. Это привлекло к чудаковатой шаманке других гоблинш.
Такая вот собралась антигероическая банда. Я даже немного беспокоюсь. После милых, добрых и отзывчивых героинь (правда, Светлана?) игроку предстоит, пусть и на недолгие 7+ часов, влезть в «шкуру зла».
В дополнении я постарался дать игрокам побольше свободы, однако, как и в основной игре, исход некоторых эвентов определяется характерами персонажей, а не решениями игрока. Тех, кого умиляла честность Дианы, всегда готовой поделиться нуждающимся лишней (или не лищней) монеткой, могут почувствовать себя не комфортно, увидев поступки той же Гваши.
Однако Heroines of Swords & Spells – это добрая сказка, а, значит, Свет рассеет Тьму, а Добро обязательно победит Зло. Но чтобы победа всего хорошего над всем плохим вышла по настоящему героической, нашему злу тоже необходимо вырасти. Иначе не будет подвига!
На правах рекламы!
Надоело с утра собираться на давно опостылевшую работу?
Хочешь заняться чем-то действительно увлекательным в компании весёлых и креативных людей?
Желаешь приобщиться к миру больших игр?
Каждый день тебе на почту сыплются предложения об очередных псевдобесплатных онлайн-уроках геймдева. Однако ты понимаешь - все эти «skillbox» и «geekbrains» с их унылыми занятиями по генератору интерфейсов, геймдизайну, анимациям — это не твоё. Нет ни ума, ни фантазии, ни (самое главное) желания самому написать хоть строчку куда. Чувствуешь, что твоё призвание в другом? Хочешь добиться достойного заработка и завистливых взглядов окружающих?
ВЫХОД ЕСТЬ!
Первая в России и СНГ онлайн-школа перекупщиков игровых консолей и видеокарт! Вступай в XXI век! Овладей профессией будущего уже сегодня!
За три месяца занятий опытные наставники нашей школы сделают из вас настоящего ган… специалиста. Вы получите не только уникальный опыт и гарантию трудоустройства, но и систему связей!
Рынок перекупов один из самых быстрорастущих в мире! Начинающий перекуп может рассчитывать на заработок до 100 тыс. рублей в месяц! Рискованная но увлекательная работа в контакте с интересными людьми. Опыт и навыки, актуальные не только для заработка, но и для выживания в мире!
Расширь свой кругозор, открой новые горизонты, стань первым выпускником российской онлай-школы перекупщиков!
ВНИМАНИЕ! Количество мест ограничено! Успейте первым записаться на курс по ссылке в источнике, получив скидку в 10%. Доступна и рассрочка платежа.
Я пригласил вас, господа, с тем, чтобы сообщить вам пре… приятнейшее известие! Оказывается, в мире существует ещё одна великолепная сингловая RPG с механиками коллекционных карточных игр. Никогда такого не было, и вот опять.
Миру даны великолепные (без шуток) рогалики Slay the Spire и Monster Train, на которые я уже писал обзоры. Ниша занята. Поле вспахано и перепахано. Однако Gordian Quest, в отличие от упомянутых игр, не очередная адаптация режима «приключение» из Hearthstone. Перед нами полноценная RPG, рассчитанная не на получасовой забег перед сном, а на длительное сюжетное прохождение. Всё как полагается: выбор героя, древо прокачки, улучшение экипировки, исследование мира и так далее и тому подобное.
Игра вышла в раннем доступе в Steam 27 марта 2020 года и пребывает в нём до сих пор. Однако поверьте (а лучше проверьте), контента и разнообразия в Gordian Quest хватает уже сейчас. Это не только моё мнение. Многочисленные отзывы о проекте в Steam говорят сами за себя. Перед нами, если и не шедевр, то с перспективами быть им на релизе.
Боевая система
Как и всякая хорошая РПГ, Gordian Quest начинается с выбора героя. На текущий момент доступно семь классов: волшебник, воин, жрец, друид, бард, вор и следопыт. Кастомизировать героя, к сожалению нельзя, как и присвоить ему своё имя. Однако у каждого персонажа есть четыре специализации (подкласса). От них зависит набор карт в стартовой колоде героя, а также распределение основных характеристик.
В игре три базовых параметра: интеллект, сила и ловкость. Определившись с подклассом, можно стать сильным магом, ловким жрецом или, прости Господи, умным друидом. Звучит смешно, но названия характеристик забываются быстро. Гораздо удобней ориентироваться по цвету карт.
Синие соответствуют интеллекту, зелёные — ловкости, красные — силе. Чем выше характеристика, тем эффективней карта. К примеру, умный маг наносит повышенный урон молнией, заодно получает больше очков обороны от силового щита. А вот завязанный на силе огненный шар в исполнении нашего умника вряд ли произведёт на врагов должное впечатление.
Из сказанного вытекает любопытная особенность. Играя в Gordian Quest, первым делом следует приучить себя НЕ брать бесполезные карты, а брать их хочется, поскольку на лут игра совершенно не жадничает.
В отличие от других карточных рогаликов здесь есть система инвентаря и кукла персонажа. Найденные или купленные предметы не собираются в неком «облаке», давая пассивные бонусы. Артефакты необходимо экипировать.
Оружие, доспехи, сапоги, кольца и амулеты, помимо базового прироста характеристик, постоянно подсовывают в колоду новые карты. Скажем, выбиваешь с врагов редкий посох и думаешь: вроде, по характеристикам предмет хорош, но идущая «в нагрузку» карта совершенно не подходит под стратегию колоды. Отказаться же от неё можно только вместе с предметом. Хотя… есть иные способы избавиться от надоедливой нагрузки, но о них несколько позже.
Так или иначе, в момент экипировки героев игрок начинает понимать: Gordian Quest – не карточная сессионка, а полноценная РПГ. И… нет я не опечатался, поставив слово «герои» во множественное число. Экипировать предстоит не одного персонажа, а целую команду.
После прохождения обучающей миссии в пати к выбранному протагонисту начнут присоединяться другие герои. К сожалению, заромансить кого-либо да и просто поговорить по душам не выйдет. Зато каждый персонаж приходит не сам по себе, а со своей собственной колодой карт.
Одновременно можно управлять тремя героями разных классов. По итогу в сражении приходится жонглировать тремя колодами одновременно. Главное мастерство игры, я бы даже сказал, её изящество, проявляется как раз в умении подобрать тактику взаимодействия между героями, комбинируя карты разных классов. Как в полноценной тактической РПГ. Например, не ждать, когда враги попадутся в расставленные следопытом ловушки, а самому сбрасывать их на колья заклинанием толчка у мага.
Между прочим, изначальный выбор группы не является окончательным. Состав команды можно варьировать в гильдии героев. Сами сражения представляют собой вполне классическую пошаговую тактику, но с картами вместо обычных скиллов. Поле боя разбито на квадраты по три ряда с каждой стороны. До начала сражения в настройках персонажа следует определиться, в каком именно месте он начнёт битву. По классике, воинов-танков целесообразно выдвигать вперёд, а хрупких дамагеров — прятать в тыл. Правда, в расстановке есть элемент рандома. Если приказать воину всегда становиться в первый ряд, будьте спокойны, в первом ряду он и окажется. Но вот на какой конкретной клетке — в центре или в углу — это уж как прикажет левая пятка нашего воителя.
При этом позиция героя, зачастую, имеет принципиальное значение. Дело в том, что карты, помимо цвета (привязке к интеллекту, силе или ловкости), имеют ещё и радиус действия. Некоторые удары можно разыграть только расположившись к врагу корпус к корпусу, по диагонали они не бьют. Некоторые нельзя разыграть через ряд. Стрелы следопыта вообще имеют «эффективную дистанцию». К примеру, мощный выстрел наносит максимальный урон, если расстояние между стрелком целью составляет ровно два ряда. Меньше или больше — и эффект уже будет не тот.
Герои и враги ходят в порядке очереди, отображаемой по шкале инициативы вверху. Каждый персонаж может разыграть до трёх очков действия за раунд. Очки нужны на передвижение (1 балл = 1 клетка), а так же на разыгрывание карт. Каждый ход состав руки обновляется. Неиспользованные карты уходят в сброс.
Враги воюют по аналогичным правилам. Что у боссов, что у рядовых мобов есть собственные колоды карт. В руку любого соперника даже можно посмотреть, прикинув, какие именно действия он предпримет. Вражины настолько любезны, что даже подсказывают, кого именно собираются атаковать.
Правда, здесь есть риск перехитрить самого себя. Каждый враг планирует ход исходя из предположения, что он останется на той же клетке, что занимал в начале раунда. Если позиция меняется из-за действий наших героев (как правило, ловушек или перемещающих заклинаний), легко может измениться и алгоритм действий врага.
Чтобы игроку было ещё интересней, иногда на поле боя появляются метки-ловушки, срабатывающие, если на них наступить. Огненные накладывают ожог, ледяные увеличивают стоимость карт, каменные мешают передвижению.
Исследование мира
На дату написания обзора игра разделена на два независимых сюжетных акта. Первый я прошёл за 12 часов. Второй пока ещё не начинал, решив перепройти базовую кампанию на кошмарной сложности с иным составом команды.
У каждого акта своя история. Прогресс героев не переносится. Однако за выбиваемые по ходу кампании жетоны можно покупать различные бонусы. Так, своё перепрохождение я начал с увеличенным запасом здоровья.
В игре есть центральный город, куда команда возвращается, чтобы пополнить запасы, пройтись по магазинам и набрать новых квестов. Выполнение заданий постепенно открывает новые области на карте. Не сказать, чтобы мир игры был прямо вот свободным и открытым, но простор для исследований имеется.
По карте разбросаны точки интереса, состоящие не только из необязательных (лишь в теории, ведь качаться на ком-то надо) групп монстров, стерегущих очередную порцию лута. Попадаются и целые подземелья с простенькими, но интересными текстовыми эвентами.
С эвентами, кстати, выстроена отдельная система взаимодействий. Как и принято в большинстве РПГ, любая попытка героев вроде «обезвредить ловушку», «найти скрытый проход» или «напасть из засады на главаря бандитов» определяется броском кубика. Двадцатигранного. Заимствованного прямиком из D&D. Разброс велик и бесюч. Однако игра предлагает сразу две поблажки:
Первая поблажка. Помимо запаса продовольствия и прочих расходников у группы имеются так называемые очки фортуны. Фортуна позволяет перебросить неудачно выпавший кубик. Правда, восстанавливается удача только в городе (либо по другим эвентам).
Вторая поблажка — герой может подкрутить значение на кубике, истощив одну из карт в колоде. Истощение делает карту «битой». Она продолжает оставаться в колоде и может прийти в бою, но висит мёртвым грузом. Истощённые карты можно восстанавливать при отдыхе.
Разумеется, ни использование очков фортуны, ни истощение карт нифигашеньки не гарантируют успеха, когда за дело берётся двадцатигранный кубик.
Другими точками интереса являются места для отдыха и древние алтари. Последние — довольно забавные объекты, способные как упростить, так и порядком усложнить прохождение.
Каждый алтарь генерирует одновременно и благословения, и проклятия. В базе по две пары эффектов. Особо рисковые игроки, затарившись в магазине специальными расходниками, могут разогнать мощность алтаря на всю катушку, увеличив количество бафов/дебафов с 2 до 6 пар вариаций. Причём игра заранее не сообщает, какие именно эффекты активируются. Благо, алтарь можно разрядить, затратив всё те же очки фортуны.
Лагерь для отдыха — не менее интересное место, выполненное в виде отдельной мини игры.
На привале героям доступны различные активности, связанные с их классами. Маги могут заняться алхимией, скрафтив бесплатные расходники. Воин может заточить оружие или укрепить броню. Жрец — повесить благословение.
Но самым полезным (в перспективе) делом будут занятия самообразованием. Можно добавить к прогрессу дополнительные очки навыка или произвести «заточку» карт. Ага-ага, карты в игре можно улучшать, усиливая их эффект! И это наш обзор только-только приближается к пику всех доступных в игре активностей.
Gordian Quest, как говорилось выше, не простая карточная игра, а РПГ, а какое же РПГ без...
Экипировка и прокачка
Древо навыков даст фору любой ролевой игре. На первый взгляд, всё достаточно просто. Убивая мобов и получая уровни, герои зарабатывают очки обучения, которые могут тратить в древе умений на:
1) Крафт новых карт.
2) Удаление из колоды ненужных карт.
3) Заточку карт (эта способность доступна не только в лагере).
4) Копирование понравившихся карт (рекомендуется перед этим их отточить).
5) Усиление базовых характеристик (интеллект, сила или ловкость).
6) Наконец, можно конвертировать одно очко навыка в один балл таланта!
Да… помимо древа навыков в Gordian Quest завезли ещё и древо талантов.
При этом игрок не всегда… вернее, практически никогда не может выбрать из всего озвученного списка. Учить можно только те навыки, которые соседствуют в древе с уже изученными.
Но и это не всё! С ростом уровня древо навыков расширяется. Каждые пять уровней можно присоединить к древу новый блок умений. При этом, с какой именно стороны его прицепить, решает сам игрок.
Второй блок можно пристроить на одну из четырёх сторон первого, а когда подоспеет третий (а за ним четвёртый), поставить его в любое свободное место. В итоге древо прокачки может вытянуться «змейкой» или растянуться в звезду. Всё на усмотрение игрока.
Древо талантов устроено проще, но влияния на игру оказывает ничуть не меньше. Помимо дежурного бонуса к базовым характеристикам в нём есть активные действия. Например, я рекомендую каждому герою, вне зависимости от класса, взять, а затем улучшить талант «стратег». Он позволяет сохранить неиспользованные карты до следующего раунда. Очень полезно, когда надо собрать сильную комбинацию, а карты в нужном порядке не проходят.
В том же древе талантов особо одарённые люди могут научить своего мага носить тяжелые латы или же выдать в руки жрице громоздкий арбалет. Учитывая, что вместе с предметами, как правило, в колоду добавляются соответствующие карты можно собрать эдакий «сдвоенный класс», наделив героя несвойственными ему умениями. Правда, здесь нужно хорошо понимать, что делаешь. А учитывая, что карты в бою приходят не в том порядке, в каком ты хочешь, а как того пожелает рандом, хорошо подумать следует дважды. Однако саму возможность облачить мага в тяжёлые латы Gordian Quest игроку даёт, что замечательно.
Но и это ещё не все! Ведь в Gordian Quest можно не только прокачивать героев, но и улучшать найденные и купленные предметы!
Артефакты делятся на четыре цвета в зависимости от редкости: серые, зелёные, синие и оранжевые (легендарные). При этом в магазине ювелира и в лавке колдуньи можно зачаровать или перезачаровать предметы, меняя их характеристики и редкость. Если сырья хватает, а делать совсем уж нечего, серый предмет можно зачаровать до редкого.
Но и это не всё! В артефакты можно вставлять камешки, они же руны. Руны бывают трёх цветов: синие, зелёные и красные. Сообразительные, наверняка, уже догадались, что цвет рун привязан к одной из трёх характеристик.
Как правило, руны усиливают соответствующие им параметры, но есть варианты и поинтереснее. В частности руны — это неплохой вариант удалить из колоды привязанную к предмету карту, когда сам артефакт герою нужен, а сопутствующий ему навык — нет. Есть возможность сменить цвет привязанной карты, к примеру, сделать огненный шар зависимым не от силы, а от интеллекта.
Суммируя сказанное: прокачкой героев, подбором и зачарованием экипировки здесь можно заниматься долго. Главное, потом не забыть сходить убить босса. При том, в лучших традициях карточных игр, здесь не существует такой стратегии и такой прокачки, которую в любой (как правило, в самый ответственный) момент не способен похе… развалить рандом.
Недостатки
Выше я успел порядком расхвалить Gordian Quest. Обзор получается приторно-пристрастным и, во избежание обвинений в продажности, надо бы что-нибудь в игре и поругать.
Главная проблема Gordian Quest — в ней слишком до фига всего!
Разумеется, большое количество фич – это прекрасно. Но здесь нам и разные классы, и разные специализации, и группа героев из трёх человек, и вариативное древо развития, и ветка талантов, и заточка карт, и сбор артефактов, и их зачарование, и магические руны, и текстовые эвенты.
Возникает вопрос: как это всё, мать его, сбалансировано? Не рассыпается ли игра по швам?
Проблемы действительно есть. Я сыграл на повышенном и кошмарном (последнем) уровне сложности. На повышенном игра показалась мне чересчур лёгкой. С некоторого момента можно было начинать кататься лицом по клавиатуре. При этом игра просто заваливала меня ордами слабой нечисти, фармить которую быстро наскучило. Еле-еле заставил себя допройти сюжет, чтобы посмотреть концовку.
Подумав, я переключился на кошмар, и тут Gordian Quest впала в другую крайность. К бою с каждой проходной пачкой мобов пришлось готовиться как к битве с Тёмным Властелином. Некоторые сражения обращались в настоящие головоломки. Не только боссы, но и мобы обросли новыми весьма неприятными абилками, а деньги, которые было некуда девать в нормальном прохождении, стали мигом улетучиваться на покупку расходников и воскрешение убитых героев в церкви.
Пришлось резко менять подход к прокачке и экипировке, думать на несколько уровней вперёд. И это прекрасно! Но… когда каждый бой проходит как последний, от игры начинаешь уставать. Нет ощущения «ещё один level-up и точно баиньки». Наоборот, одно подземелье зачистил и чувствуешь – нужен перерыв. Мозг охладить. Рядовые мобы становятся далеко не рядовыми, а фармить-то их приходится как рядовых. Без опыта-то ведь никуда. Конечно, если качаться с калькулятором, постепенно дело становится проще. Однако напомню — это карточная игра. Рандом в состоянии развалить любую тактику. Не зашли карты — и ку-ку.
Ещё один момент, который на деле является субъективным, но я знаю, что подобные вещи многих раздражают и раздражают сильно. В Gordian Quest есть задания на время.
Правда, здесь это обыграно хорошо. Задания не являются безальтернативными. Дескать, не сделал — остался без награды, а то и завалил прохождение. В Gordian Quest квесты на время — это, скорее, различные развилки. Так, небольшой спойлер — если вы не успеете убить главгада первого акта за отведённое время, он просто станет гораздо сильнее. То есть у игрока есть выбор: либо рвануть с места в карьер и как можно скорее выйти к концовке, либо не спеша дофармить каждый закуток, выйдя к боссу в максимальном эквипе. Можно попробовать это совместить, зачистив всю карту за отведённое время, но это надо сильно извернуться.
Вывод
Мне Gordian Quest очень понравилась. От души рекомендую её всем фанатам подобного жанра. Прям мистика, что каждый новый встреченный мной «карточный рогалик» оказывается лучше предыдущего. Обычно бывает наоборот.
P.S. Прошу прощения у всех, кто ждёт от меня листрима по Age of Wonders:Planetfall, но дело застопорилось. Волею обстоятельств я был разлучён с основным компьютером, а на том, что есть сейчас, в Век Чудес особо не поиграешь. Возможно, продолжу повествование после Нового Года, но уже слишком много времени прошло.
P.P.S. Благодарю за то, что дочитали мой обзор до конца. Если он вам понравился, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.