Защита Потребителя
16 постов
16 постов
3 поста
9 постов
9 постов
17 постов
16 постов
11 постов
9 постов
4 поста
11 постов
3 поста
Война... Война никогда не меняется...
А значит, нет повода отказываться от порции медленных углеводов на завтрак, чтобы зарядиться энергией на первую половину дня.
Самый часто используемый источник медленных углеводов — макаронные изделия. качественные, из твёрдых сортов. Самое часто используемое в кухне США блюдо из макарон — наверное, макароны с сыром. В мире Fallout компания «Blamco Foodstuffs» предлагает всем желающим вкусный и сытный завтрак из коробки, свои знаменитые макароны с сыром, блюдо американское, как сама Америка.
Вот их мы и приготовим в этот раз.
Две оговорки. Первая: готовить будет опять же по книге «Официальная поваренная книга жителя убежища», а значит, это просто рецепт, хорошо знакомый знатокам кухни США, просто адаптированный под мир Fallout, зачастую только названием. А вторая: mac&cheese это не наши старые добрые советские отварные макароны, посыпанные тёртым сыром. Наши соотечественники, услышав об этом блюде, склонны путать его со знакомым с детства вариантом, но нет. Американские макароны с сыром — это отварные макароны с густым сырно-сливочным соусом, и готовить их надо чуть сложнее, чем наши.
Как всегда, начнём с ингредиентов.
— 1 фунт или 450 грамм макарон типа «рожки», не готовых, книга врёт!
— две средних морковины,
— 1,5 стакана молока,
— 1/2 стакана сливок,
— 2 ч.л. вустерширского соуса,
— 1/4 стакана муки,
— 2 ч.л. горчичного порошка,
— 2 ч.л. сушёного чеснока,
— 1/4 ч.л. кайенского перца,
— 70 г. сливочного масла,
— 8 унций или 230 грамм сыра чеддер,
— 4 унции или 115 грамм сыра фонтина,
— соль и перец.
Как и в прошлый раз, посмотрим внимательно на список.
Макароны и в переводе, и в оригинале помечены, как «готовые», я повёлся и взял примерно 200 грамм сухих, ведь известно, что макароны при готовке увеличиваются в весе в 2-2,5 раза. Взвесив сваренные и слитые макароны, я получил 473 грамма, в пределах погрешности. Однако, оказалось, что на это количество соуса надо брать 450 грамм сухих макарон, об этом чуть позже. Морковки стоит взять две мелко-средние. Можно, конечно, заменить их на одну крупную, но тогда в сердцевине будет больше сахара, соус будет чуть слаще, я бы порекомендовал придерживаться варианта с двумя средними. Молоко и сливки — штука общедоступная, а вот вустерширского (он же вустерский) соуса у вас может и не оказаться. Он точно будет в продаже в крупных магазинах типа «Ленты» и (уж тем более) «Metro», но в магазинах шаговой доступности — не факт и не всегда. Заменить его чем-то полностью довольно сложно. Первое, что приходит в голову (особенно если выйти с этим вопросом в интернет) — бальзамический уксус и соевый соус. И да, и нет, оно все коричневое и жидкое, конечно, но вкус разный. Соевый больше солёный и умами, бальзамик больше кислоту и свой специфический вкус даёт. Вустерширский же кроме бальзамического уксуса в составе имеет анчоусы, которые дают очень характерную ноту. Поэтому, пожалуй, лучшая замена — бальзамико плюс рыбный или устричный соус. Но если вы смогли достать рыбный или устричный соус, наверняка сможете и вустерширский там же приобрести. В любом случае, для клуба зануд, чьим почётным членом я всегда был, упомяну, что всё, вышеизложенное — моё личное неправильное мнение, основанное на моих личный вкусовых ощущениях. В прошлом посте (про ядер-колу) мы вон выяснили, что кому-то зёрна аниса не дают лакричного вкуса лекарства от кашля, и это — вполне возможная ситуация, tastes действительно differ.
Едем далее. Мука, горчичный порошок и сушёный чеснок — вещи тоже вполне себе доступные даже в большинстве магазинов шаговой доступности. Кайенский перец тоже не то, чтобы сильно редкая приправа, однако мне лень было покупать его в порошке, когда у меня целая упаковка в хлопьях есть, их и взял. С маслом, солью и перцем тоже всё понятно, а вот сыры — вопрос. Чеддер ещё может попасться вам в магазине (а может и не попасться, как нам в этот раз), а вот фонтина — штука, имеющаяся не во всех гипермаркетах. Потому идём в интернеты и смотрим, чем их можно подменить. Оказывается, оба сыра рекомендуют менять практически одним и тем же спектром заменителей. Рокфор, Маасдам, Гауда, Голландский, Эдам, Грюйер, Эмменталь, такое ощущение, что можно просто сказать: «любой». На самом деле, конечно, понятно, что теряются вкусовые нюансы конкретного сыра, но в макароны на самом деле можно потереть в принципе любой сыр, и будет вкусно. Мы взяли два каких-то из этого списка, сейчас уже не помню, каких именно, кажется, Гауду и Эдам, но это не точно. Вы возьмите тот сыр, который любите.
Ну, начнём.
Макароны необходимо отварить, слить и перемешать, чтоб не слиплись. В книжке написано, что нужно 450 грамм готовых макарон, я взял двести сухих, получил на контрольном взвешивании 470 грамм готовых. Это, как показала практика, было ошибкой.
Почему — покажу позже.
А пока берём две средних морковки и режем на средний кубик. Ну или крупный, неважно. Нам надо моркву в итоге сварить и пустить в блендер.
Просто мелкий кубик может после варки стать чересчур водянистым (а может и не стать), крупный будет долго вариться. Кидаем морковь в кипящую воду.
Рекомендовано довести до кипения и варить на среднем огне пять минут, «или пока морковь не станет мягкой», так и поступим. Солить не надо. Готовую морковь откинем на дуршлаг и, чуть остудив, поместим в блендер. Туда же поместим молоко, сливки и вустерширский соус.
Всё, что угодило в блендер, взбиваем до однородного пюре.
Далее переключаемся на сыпучие ингредиенты.
В отдельной пиале смешаем муку, сухой горчичный порошок, сушёный чеснок и кайенский перец.
Горчицы я, желая остроты, положил две ложки аж с горкой, но это привело лишь к тому, что соус в итоге заметно горчил, потому кладите одну ложку с горкой, а то и без. Много горчицы тут точно не нужно.
Далее, в сотейнике следует растопить сливочное масло.
Идеальный вариант — достать масло из холодильника заранее, чтобы оно нагрелось и стало очень мягким, тогда можно его плавить сразу на сильном жаре. Если же вы, как я, забыли об этом и достали масло из холодильника вот непосредственно перед готовкой, то его надо порезать помельче и топить на среднем огне. Иначе внешние слои поплавятся, ледяная сердцевина так и будет плавать айсбергом, а расплавленное масло перегреется и начнёт гореть. Кстати, если сливочное масло стало коричневым во время растапливания (если не было с ним других ингредиентов) — это как раз и говорит о том, что оно сгорело, выливайте и начинайте заново.
В расплавленное и нагретое масло вывалим пряную мучную смесь, при этом, постоянно интенсивно мешая.
Идеально это делать вдвоём, в четыре руки, один держит сотейник и мешает, второй по его команде столовой ложкой закидывает смесь примерно раз в две-три секунды. Мешать я предпочитаю проволочным венчиком. Должна получиться равномерная «каша-малаша». Убавляем огонь до среднего.
Эта вот каша-малаша во французской кухне называется «ру», смесь муки и нагретого жира. Является основой многих соусов, подливок и основой для чего-нибудь густого. Мой любимый бешамель делается на его основе, когда в книжке кончатся рецепты, мы с вами сделаем мою фирменную лазанью из кротокрыса и брамина, с самодельной пастой и самоварным бешамелем. Но это потом. Сейчас же я расскажу вам, что мы с вами сделали ру простым способом, добавив муку в горячий жир. Можно пойти обратным путём, поджарив сперва муку до кремового цвета, всякие там шеф-повара любят утверждать, что при этом мука приобретает ореховый привкус. Возможно. Но при этом гораздо проще ру спалить к чертям, или сделать его комковатым и неоднородным. Потому сперва делайте его простым способом, а уж потом, когда уже уверенно будете держать в руках силиконовую лопатку и шумовку, экспериментируйте и осваивайте более сложные способы.
Кстати, ровно такая же история есть с голандезом, другим моим любимым соусом. Его также можно сделать простым способом, и сложным «гля-я-как-крутой-французский-шеф», разница точно такая же, вливать ли в нагретые на водяной бане яйца сливочное масло или наоборот, горячее масло вливать в яйца и взбивать при этом. Как-нибудь потом расскажу подробнее.
Так вот, ру. Ру у нас стоит на среднем огне, мы его только что смешали, отлично! Не теряя времени, чтобы ничего не подгорело, начинаем маленькими порциями вливать из блендера морковно-молочный соус, продолжая всё истерично интенсивно и равномерно мешать венчиком. Стараемся разбить все комки и обязательно контролируем наощупь дно — ничего не должно прилипнуть и подгореть.
Когда ввели весь соус, вспоминаем про сыры. Они должны быть уже потёрты, можно на крупной тёрке.
Примерно видно, что тут два разных.
Всыпаем их в соус, продолжая мешать. Огонь средний, чтобы температуры смеси хватало на плавку сырных стружек. Размешиваем порцию, только потом сыплем следующую, иначе если кинуть сразу много, температура смеси упадёт и она начнёт густеть, и, как следствие, может пригореть.
Смесь стала гуще и тяжелее, я, как видно, перешёл с венчика на лопатку. Мешаем, не останавливаемся, потихоньку вводя весь сыр. За лопаткой начнут тянуться сырные нити. Отлично. Должен получиться однородный соус.
Он желтее, чем на поза-позапрошлой фотке, и нет пены, обратите внимание. Потому, что он сам стал тяжелее.
Закидываем отваренные ранее макароны, продолжая мешать, чтобы соус обволакивал каждую макаронину.
Видны некие крупинки в составе соуса, это нормально, макароны успели остыть и расплав сыра пытается нуууу, не кристаллизоваться, конечно, но загустеть быстро и внезапно. Мешаем до однородности.
Тут видно, в чём косяк с весом макарон, о котором я говорил в самом начале. Для графа де ля Фэр Их слишком мало, они плавают в соусе, хотя должны быть просто смазаны им. Потому в книге (и даже в оригинале на английском языке) опечатка, на такое количество соуса требуется 450 грамм не приготовленных макарон, а сырых! Ну или граммовки соуса делите пополам.
Нам варить ещё макарон было уже поздно, потому ели так, с избытком соуса.
Получилось здорово и вкусно. Почти. Из-за лишней горчицы соус горчил, а из-за того, что его было сильно больше необходимого количества, горечь очень чувствовалась. Потому семейство ело, нахваливало, но иногда куксилось.
Ещё раз отмечу, что, вообще-то это, как и практически любой рецепт из книги — стандартное блюдо американской кухни, притянутое к Фоллауту лишь названием. Другой вопрос, что настоящие мак&чиз не очень известны у нас, и блюдо поэтому само по себе интересное.
Может быть использовано как гарнир к чему-то мясному, может выступать как самостоятельное блюдо, сырный соус густой и нажористый, на завтрак вполне себе сойдёт. Готовится несложно, а благодаря возможности заменить фонтину любым другим сыром рецепт доступен любому отечественному повару.
В следующий раз хочу сделать Rad-X и стимпак, но не знаю, когда получится. Времени мало, специи, типичные для кухни США, у нас не всегда доступны на каждом шагу, потому скорого поста в серии не обещаю. Но он обязательно будет.
Приятного аппетита, рокетчики!
Абсолютно никаких.
Война... Война никогда не меняется...
Но война войной, а обед по распорядку.
Многие любители вселенной Fallout знают, что в мире существует Официальная поваренная книга жителя убежища за авторством Виктории Розенталь, а также её перевод на русский (переводчики Вартанова и Чернова). Книга стоит кучу денег, но благодаря посту @cepges, мы имеем в своём распоряжении скан книги, а значит, можем попробовать воспроизвести некоторые рецепты.
И в первый раз я остановился на главном, на мой взгляд — рецепте ядер-колы.
Нюка-кола и её крышечки это, пожалуй, один из символов всей серии, с первой игры до последней, и если вдруг мне приспичит сделать серию постов, открыть её должен именно этот рецепт.
Итак, для приготовления сиропа ядер-колы нам понадобится:
— две чашки воды,
— три чашки схара,
— цедра и сок половины апельсина,
— цедра и сок половины лимона,
— цедра и сок половины лайма,
— одна палочка корицы,
— три стручка кардамона,
— 1/2 ч.л. семян кориандра,
— 2 звёздочки аниса,
— 1/4 стакана коричневого соуса,
— 1 ч.л. экстракта ванили.
С чего стоит начать? Конечно с того, что надо внимательно посмотреть на список ингредиентов и прикинуть, где и как мы можем их добыть.
Ну, вода и сахар точно есть у каждого. Апельсин, лимон и лайм тоже вполне доступные фрукты. Палочку корицы достать также несложно, и я бы не рекомендовал в данном случае заменять её корицей молотой. Кардамон в стручках у нас тоже попадается, но по наблюдениям, стручки раза в три меньше, чем в американских кулинарных шоу, например. Кориандр тоже везде есть, а вот звёздочки аниса (или бадьяна) вроде и не то что бы редкая пряность, но в ближайшем магазине могут и не найтись, потому мне лично пришлось взять анис в зёрнах. Ну, а вместо жидкого экстракта ванили можно взять знакомый с советских времён ванилин в порошке.
Остаётся загадочный коричневый соус. Что же это такое?
Русскоязычная википедия говорит нам, что это «один из основных, классических соусов во французской кухне, <...> как правило, соус с мясной основой (на бульоне), выпаренный, иногда с добавлением ру, похожий на подливу.»
Так, стоп, мясная подлива на муке в лимонаде — это как-то очень странно. Мир Fallout, конечно, весьма специфический, но не настолько.
Дополнительный гуглёж-яндексёж на английском языке приводит к более подходящему результату, оказывается, американские кулинары не заморачиваются французской «haute cuisine» и придумали свой коричневый соус. Browning sauce — коричневатый, что ли. В общем, делается он так.
Берёте стакан коричневого сахара и высыпаете в сотейник.
Рекомендуют размешивать деревянной ложкой, я взял новую пару бамбуковых палочек и после готовки их выкинул, ибо карамельные брызги не отмываются. Сотейник помещается на средне-малый жар плиты, сахар начинает потихоньку плавиться, и его важно тщательно мешать всё время, чтоб не пригорел. Сперва он пойдёт комками.
Потом расплавится и начнёт темнеть. Всё ещё важно мешать, чтоб не подгорел. У меня он в какой-то момент внезапно пошёл пеной.
Не дожидаясь таки подгорания, потемневший до вот такого тёмно-коричневого цвета соус снимают с нагрева. У вас должна быть подготовлена горячая вода, прям вот только скипевшая, примерно полчашки. Её потихоньку, очень аккуратно вливают в патоку. Поскольку патока перегрета сильно выше ста градусов, первые порции воды дадут много пара — будьте осторожны, очень легко обжечься! Буквально выливайте в сотейник столовую ложку кипятка и тут же убирайте в сторону руки. Ещё патока может брызнуть, если добавить слишком много воды за раз. Ложке на пятой всё более-менее устаканится, можно будет лить воду смелее, тщательно перемешивая содержимое сотейника. Далее, даём смеси немного остыть, чтоб банка не лопнула, и переливаем, собственно, в банку, получается вот так.
И всё. Вот это и есть тот самый коричневый соус. Используется в некоторых южных кухнях США для колоризации блюд и выпечки. На вкус сладковато-горький, я даже испугался, что напортачил и ядер-кола будет горчить.
Но нет, всё обошлось. Но это будет потом, а сейчас мы перейдём непосредственно к ядер-сиропу. В сотейник (я взял другой, этот отмыть оперативно было нереально) наливаем две чашки горячей воды и всыпаем три чашки обычного белого сахара. Американцы, как видим, любят мерить сыпучие и жидкие ингредиенты в чашках. Условно, слегка натянув сову на маленький такой глобус, можно приравнять их чашку к нашему стакану, разница есть, но незначительная.
Пока вода с сахаром греется, в пиалу поместим цедру цитрусовых, корицу, кардамон, кориандр и анис. Поскольку добытые мною стручки, как я говорил выше, были маленькие, я взял их больше, прикинув объём на глаз. Анис на самом деле в общий сироп не сыпал, так как жена его терпеть не может. Потому с анисом я поступил иначе: разделил приготовленный объём горячего коричневого соуса пополам и в одну половину отправил анисовые семена в соответствии с рекомендациями из интернета: чуть больше семян аниса, чем требуется бадьяна. Нам надо две звёздочки бадьяна на весь рецепт, это будет... эээ... Чёрт его знает сколько в пересчёте на семена аниса в моей половине соуса, я насыпал наугад примерно половину чайной ложки.
Корица, кстати, цейлонская, не китайская. Но я думаю, что и китайская прекрасно подойдёт.
Всё, что мы насобирали в пиале, отправляется в сотейник к сахару. Смесь доводим до истерики кипения, уменьшаем огонь, чтоб слегка булькало и держим так десять минут. Чтоб оно вроде как кипело, но не сильно. После десяти минут кипения снимаем сотейник с огня и процедим смесь в банку через сито. Туда же отправляется сок из половин лайма, лимона и апельсина. Должно получиться примерно на треть стакана всего. У меня тут сок из целых апельсина, лайма и лимона, потому две трети. Половину этого я влил в смесь (вторая половина сока и цедры позже пойдёт на триплсек).
Туда же добавляем коричневый соус и ваниль, если заменили экстракт на ванилин, надо помнить, что он ядрёный, я добавил грамм 5. Поскольку у меня там было две чашечки соуса — с анисом и без, на этом этапе я основную смесь разделил пополам и добавил в одну половину соус с анисом, в другую — без.
Полученный сироп остужаем, накрываем крышкой и помещаем в холодильник на 12 часов (я попробовал первую порцию через час, на самом деле).
Этого количество сиропа должно хватить на 15-20 порций. Для каждой порции возьмите стакан (200-250 мл), налейте в него 5-7 столовых ложек сиропа, добавьте лёд (много льда!) и залейте сильногазированной питьевой водой. Аккуратно размешайте, чтобы сироп поднялся со дна и распределился по всему объёму, но чтобы газики не успели убежать полностью.
Семейная дегустация показала, что лимонад получается весьма вкусный, вполне себе тянет на аналог «фабричного напитка», не домашний компотик. И до боли знакомый ванильный вкус чего-то, какого-то другого напитка...
«Крем-сода!» — осенило вдруг всё семейство почти одновременно. В самом деле, первый вкус — ярко выраженный вкус советской крем-соды из автоматов. При этом, послевкусие таки напоминает колу, «как будто мармеладки с колой съел» — сказала жена.
Как итог: очень вкусный лимонад, сироп может храниться до двух недель, можно время от времени делать себе стаканчик-другой прохладительной яркой ядер-колы. Горечь коричневого соуса почти не чувствуется, кардамон должен обладать тонизирующим эффектом, но мне об этом судить сложно, на меня растительные взбодрины, почему-то, действуют не очень выраженно.
В этот же вечер мы делали макароны с сыром Blamco, но о них — в другом посте.
Спешу похвастаться напечатанным, просто захотелось немного рассказать и показать.
Caterpillar D11 от Fab365.
Он воистину грандиозен.
Сперва не хотел красить, ибо сильно запарился с гусеницами, но посмотрел на него, и вот прямо понятно стало, что красить надо. В голове каждый раз как будто звук заводящегося могучего тракторного мотора. Очень классная модель.
Двигаются большие катки, по три на борт, передний, задний и ведущее колесо, которое приподнято. Гусеницы состоят из отдельных траков. Поднимается и наклоняется отвал, поднимается вот эта вот фигня с тремя зубами сзади.
Модель честно куплена на сайте авторов и распечатана слоем в 0,2 мм, более тонкий слой даст лучший результат, но как же это будет долго!..
Пробовал печатать на отечественном фуфлопластике (привет, компания «Нить»!), получается много наплывов, катки неподвижные, ибо внутри всё слипается, пластик сильно ведёт, большая неравномерная усадка, из-за чего углы отлипают и перекашиваются. Успел напечатать из плохого пластика корпус и отвал, теперь из них сделаю террейн для Gaslands. Для которого, кстати, напечатал вот такие симпатичные ворота.
Тоже будут краситься под металл и ржу, но уже в таком виде вносят приятное разнообразие в игру. Всё-таки гонять среди террейна, а не среди тапок и баночек, сильно интереснее.
И под занавес вот такой отличный робот-экшн-фигурка «Lucky 13».
Имеет какое-то запредельное количество степеней свободы, может принимать очень клёвые "кинематографичные" позы, в комплекте идут разные кисти, два пистолета, меч, флаг и кепка. И подставка для поз «типа в прыжке», например. На фото выше он с головой от одного из первых проектов — тоже экшн-фигурка, но она как-то не собралась. Так и лежит, то ли недопечатанная, то ли допечатанная, но не собранная. Слишком много надо притирать суставы друг к другу и заморочно собирать. Когда-нибудь я её, конечно, доделаю...
Очень выразительный парень.
Пост про Gaslands таки выполз в Горячее, поэтому я подумал, что стоит запилить другой пост, посвящённый описанию непосредственно правил.
Тем более, что они могут показаться сложными только вначале. Ходят слухи, что автор игры задумывал её как настольный симулятор гонок, быстрый, минимально заморочный и максимально динамичный, поэтому правила не особо перегружены, хотя при этом учитывают некоторые нюансы. Там даже лор хоть и есть, но весьма непроработанный, чтобы не перегружать.
Вообще, ролики по игре отпугивают от непосредственно входа в игру необходимостью подготовки. Надо и машинки специальные, в стиле Mad Max, накрафтить, и террейн, и прочих аксессуаров полну тумбочку. На самом же деле, это впечатление глубоко ошибочно, для того, чтобы начать играть, достаточно только лишь желания и немного общедоступных вещей.
Во-первых, основа основ игры — шаблоны. Стандартно их предлагается вырезать из листового пластика, я себе напечатал на 3D-принтере, но при большом желании, их можно просто вырезать из плотного картона.
Как я писал в предыдущем посте о Gaslands, покрасить тонкие, но глубокие линии букв просто так было весьма сложно, потому я пролил их разведённой пожиже краской и стёр излишки салфеткой. Из-за шероховатости поверхности, шаблоны получились несколько грязноватыми, но мы с женой решили, что это антуражно — масло, бензин, асфальт, всё такое.
Я думал, что напечатаются шаблоны довольно тонкими, но они получились увесистыми, солидными, перерасход пластика, зато удобно брать и выкладывать. К треугольным вырезам пристыковывается шаблон Slide, началом считается край с названием, при необходимости повернуть в другую сторону шаблон переворачивается и прикладывается к модели лицевой стороной вниз. Т.е., повторюсь, вдоль переднего бампера должен быть расположен именно тот торец, вдоль которого название, это особенно важно для шаблонов Veer и Swerve.
Шаблоны прикладываются концом с названием к переднему бамперу, ровно, без перекосов и сдвигов, а после движения машинка ставится задним бампером к другому концу шаблона также без перекосов и сдвигов.
Полагаю, всем понятно, что машинки изображают на фото одну и ту же машину перед и после перемещения.
Прикладывать шаблон неровно нельзя. Например, вот так.
Если необходимо использовать шаблон Slide, он пристыковывается к основному, а конечной позицией считается дальняя от треугольной выпуклости сторона, при том, машинка приставляется к шаблону боком так, чтобы сохранялось логичное положение относительно движения, как если бы машину занесло вбок.
Если Slide используется с прямым шаблоном, игрок сам выбирает, какой стороной машину развернуло.
Нельзя заранее примерять шаблоны, работает правило — какой шаблон тронул, таким обязан сыграть, всё делается на глаз.
Тут пытливый читатель может сказать, что вот, мол, машинки же! Кроме шаблонов требуются машинки, ТС врёт, что для игры нужен минимум!
Да, но во-первых, машинки не обязательно должны быть прям заделаны под постапокалипсис или гонки на выживание, сойдут любые, подходящие под масштаб 1:64. А во-вторых, если совсем с машинками глухо, а играть очень хочется, можно их схематически изобразить болванками, вырезанными из того же картона. Главное — чтоб было понятно, что за машина и где у неё перед.
Ещё понадобятся карточки машин, которые можно нарисовать «на коленке», а можно распечатать официальные. В карточке указывается название машины, тип, вес, управляемость, прочность корпуса, максимальная передача, экипаж и количество оружейных слотов. Название можно придумать самому, типа «Interceptor», остальное берётся из таблицы транспорта.
Ещё нужны жетоны опасности.
Их можно напечатать в пластике, вырезать из картона, использовать любые однотипные фишки, просто отмечать карандашом в карточке машины, наконец.
И последнее из минимального набора — кубики дрифта.
— Аааа, их точно надо печатать, а тридопринторы есть не у всех! — Разочарованно скажет пытливый читатель.
Но, как понятно из фотографии, специальным значениям можно сопоставить обычные очки на обычных костях. Тут видно, кстати, что статистически, последний символ должен выпадать в три раза чаще, чем любой другой.
Каждый из них имеет название у одного из торцов (1), этим торцом шаблон необходимо прикладывать к переднему бамперу автомобиля.
На каждом шаблоне написаны передачи (2), для которых этот шаблон можно использовать. Из этого момента бывают исключения, например, мотоциклы могут использовать длинный шаблон в любой передаче, а остальные машины — только в пятой и шестой. Под передачами могут быть пиктограммы (3) обозначающие безопасность или наоборот, опасность данного манёвра в определённой передаче.
Итак, с инвентарём разобрались. Ещё могут быть нелишними жетоны оружия, зрительских голосов, террейн в виде ворот старта и финиша, а также препятствий разного рода, но это всё — третьестепенное и играть можно без этого.
Игра делится на ходы, каждый из которых делится на фазы (до шести фаз), каждая из которых делится на этапы. Начинается игра с расстановки машин, вернее, с розыгрыша права ставить первым, игроки кидают кость, у кого больше — тот забирает себе жетон поул-позиции (забыл упомянуть в предыдущем разделе) и выставляет свою машину первым.
Машины выставляются на стартовую решётку, если выбран сценарий типа «Уличная гонка», где основная цель — проехать трассу быстрее соперников, или на стартовые позиции каждой команды, если выбран сценарий типа «Арена», где надо устранить всех противников. Кроме того, есть сценарии с захватом флага, например, ещё какие-то, тут всё ограничивается только фантазией.
Далее после игрока с жетоном поул-позиции свои машины по одной выставляют все остальные, по часовой стрелке от первого. В команде у каждого игрока обычно бывает несколько машин, каждая оценивается в некоторое количество очков в зависимости от применённых опций и перков, суммарно ростер набирается на некоторое заранее оговорённое количество очков. После выставления начинается собственно заезд, первый ход, первая фаза, этап движения. Все машины на момент старта находятся в первой передаче (удобно отмечать кубиком, поставленным на карточку машины соответствующим количеством очков вверх). В каждую фазу надо активировать все те машины, передача которых равна или больше значению фазы. Если машина может быть активирована — она должна быть активирована, пропускать ход нельзя. Соответственно, на старте все машины должны быть активированы в течение первой фазы. Игрок с поул-позицией выбирает, какую из своих машин активирует, выбирает шаблон из тех, на котором есть соответствующие цифры передачи и прикладывает его к машине.
После этого игрок может бросить кубики дрифта. А может и не бросать, но это — возможность переключить передачу, совершить более эффективный манёвр или избавиться от пары жетонов опасности. Равно как и шанс вылететь с намеченной траектории и врезаться в препятствие или оппонента.
Максимальное количество бросаемых кубиков равно манёвренности машины, указанной в её карточке. Бросок может принести следующие результаты.
«Опасность» — то, что на фотке сильно выше соответствовало значению 1. Добавляет жетон опасного вождения на карточку машины.
«Поворот» — игрок должен, поместив свою машину в конечную позицию по шаблону, повернуть её вокруг центра на любой угол до 90 градусов в любую сторону и получить один жетон опасности. Можно «повернуть» на угол в 0 градусов, но жетон взять придётся всё равно. Если осталось несколько неотменённых поворотов, машина поворочивается всё равно только лишь на угол до 90 градусов, но жетон придётся взять за каждый из поворотов.
«Слайд», он же скольжение. К выбранному жетону пристыковывается соответствующий дополнительный шаблон, машинка помещается не в конце обычного шаблона, а в конце шаблона слайда, и, конечно, берётся жетон опасности.
«Шифт», он же передача. Каждый кубик с таким значением позволяет сделать какое-либо одно действие из следующего списка: переключить передачу на один вверх или вниз и взять жетон опасности; отменить любой кубик с тремя ранее озвученными значениями; снять с листа машины один жетон опасности.
Важный нюанс: сначала применяются эффекты «Шифта», а потом все остальные. То есть, не получится применить к машине «Слайд», например, а потом сбросить полученный жетон за «Шифт». Но его можно будет сбросить как-нибудь потом, если повезёт. А ещё, если вы переключаете передачу, считается, что она переключилась до прохождения машинкой шаблона. Это важно при таране, например.
Если кубики легли ну совсем неприятно, можно их перебросить — любое количество, но только один раз за фазу и при этом придётся — ну вы догадались — взять жетон опасности. Переброс запрещён, если у машины уже есть пять жетонов опасности, так как шестой жетон роняет машину в потерю управления, но об этом позже.
На некоторых шаблонах есть дополнительные обозначения «Шифта» или «Опасности». Если игрок пользуется таким шаблоном, когда его машина находится в передаче, под которой есть такой значок, на этапе броска кубиков дрифта ему прибавляется соответствующий результат, даже если он решает не кидать кубики. И, соответственно, перебросом этот результат не поменять.
Игрок учитывает все свои выпавшие результаты на кубиках дрифта (неиспользованные «Шифты» можно сбросить), перемещает машинку в конечное положение с учётом всего выпавшего и переходит к этапу стрельбы.
Столкновения. Чуть не забыл про них.
Если шаблон частично или полностью перекрывает какое-либо препятствие, террейн или другую машину, засчитывается столкновение и машина ставится так, как если бы она реально двигалась по шаблону. Если шаблон препятствия не перекрывает, но поставить машину в конечную позицию невозможно из-за того, что что-то мешает, машина тоже как бы двигается по шаблону и останавливается в момент контакта. Если машина начинает движение из контакта (например, она врезалась в другую машину на предыдущем ходу), то данное препятствие игнорируется. Но, если, например, за таким препятствием стоит другое, в которое машина должна бы врезаться, но из-за первого препятствия невозможно поставить машину перед вторым, машина двигается назад до тех пор, пока её не будет возможно поставить, вплоть до стартовой позиции (и столкновение со вторым препятствием засчитывается и отыгрывается). Если машина шире шаблона, шаблон препятствия не перекрывает, но машина задела бы, если бы двигалась вдоль шаблона — столкновение не засчитывается. Если препятствие разрушаемое и перекрывает шаблон, рассчитываются итоги столкновения, как если бы машина уткнулась в него, после чего препятствие убирается (разрушается), а машина помещается в конечную точку шаблона.
При столкновении участники выбирают реакции. Если машина столкнулась с препятствием, считается, что препятствие всегда выбирает таран. Другая же машина может выбрать реакцию уклонения. Ну или тоже тарана, если корпус не жалко. Машины могут столкнуться в лоб, в борт (если одна из машин касается передней частью или передним углом борта другой) и в корму. Столкновение с препятствием всегда считается лобовым, препятствие «едет» на нулевой передаче, а вес его указан в его характеристиках. Далее расчитывается количество кубиков атаки: при лобовом столкновении количество равно сумме передач, при бортовом — текущей передаче, при кормовом — вычитается. Если у догоняющего передача меньше, чем у догоняемого, из большей передачи вычитается меньшая, если получился ноль — кубики не кидаются, но считается, что таран прошёл. Если столкнулись машины разных весовых классов, то более тяжёлая получает два дополнительных кубика, если разница в один класс, и четыре, если в два. Более лёгкая же наоборот, получает на один кубик меньше, если разница в один класс, и на два, если в два. Каждый результат 4 или 5 — попадание по противнику, 6 — два попадания. Если машина-цель выбирала реакцию уклонения, то вместо кубов атаки этот игрок бросает кубы уклонения количеством равным текущей передаче. Каждое значение 6 отменяет одно попадание. Повреждения от обоюдного тарана накладываются одновременно. В конце все участники получают по два жетона опасности. Если же оба выбирали уклонение, то они просто получают по одному жетону опасности.
Дальше идёт этап атаки.
Изначально подразумевается, что у каждого члена экипажа есть пистолет. Перед гонкой можно за соответствующее количество очков навесить на машины то или иное оружие, в количестве, не превышающем количество оружейных слотов, но каждое оружие должно быть кем-то управляемо, то есть, член экипажа должен бросить пистолет, если надо, чтобы он управлял, скажем, курсовым пулемётом. Каждое оружие имеет свою дальность, измеряемую в прямых шаблонах, и силу, показывающую, сколько кубов d6 надо кинуть при атаке. Монтируемое на машине оружие может быть установлено в турели, и тогда (как и пистолет) имеет круговой сектор обстрела, то есть, может стрелять в любую сторону, и шаблоны для измерения дальности надо прикладывать так, чтобы они касались любой части машины торцом. Обычно это довольно дорого. Более дешёвый вариант монтажа: курсовое, бортовое или кормовое орудие, которое в таком случае может стрелять только в выбранном направлении. Бортовое орудие, как ни странно, может стрелять сразу на оба борта, но только перпендикулярно продольной оси машины. Вот тут уже шаблоны можно прикладывать к бамперам или бортам не обязательно ровно, как при движении, а можно смещать (как на фотографии с неправильным прикладыванием шаблона при движении). С каждой единицы оружия можно выстрелить в течение одного этапа атаки, можно стрелять по разным целям из разных стволов, даже можно предварительно замерить расстояние, до объявления цели. Кроме стрелкового, существуют сбрасываемые типы оружия: масло, шипы, напалм и даже переносная турель, но это всё — более замороченные правила, мы тут по основам пробегаемся. Если машина на этапе движения во что-то врезалась, экипаж считается оглушённым и не может стрелять. По таблицам определяется количество кубов атаки, оно зависит от типа оружия, результаты 4 и 5 считаются за попадания, 6 — за два попадания. Если при примерке шаблона оказывается, что шаблон накрывает какое-либо препятствие до цели, считается, что цель в укрытии, и тогда значение 4 на кубике атаки за попадание не считается. После этого цель кидает кубы на уклонение, столько, в какой передаче находится его машина-цель. Каждый результат 6 отменяет одно попадание. Оставшиеся попадания заносятся в карточку машины, уменьшая её прочность.
Следующий этап — проверка на вылет в потерю управления. Делается для всех машин, но первой вылетает активированная (если вылетает). Может случиться так, что потерявшая управление машина долбанёт другую, и та, получив свои жетоны опасности, тоже вылетит в этот же этап.
Теряют управление машины, набравшие шесть и более жетонов опасности. Игрок, чья машина потеряла управление, кидает d6. Если выпадает меньше, чем текущая передача — машина переворачивается, получая 2 повреждения и принудительно перемещаясь на среднюю прямую вперёд.Тут она может во что-нибудь врезаться с соответствующими последствиями. После этого, вне зависимости, перевернулась или нет, с машины убираются все жетоны опасности и передача меняется на первую. После этого игрок, сидящий слева от того, чья машина потеряла управление, поворачивает её вокруг средней вертикальной оси на любой угол (не обязательно до 90 градусов в этот раз). Если в ходе поворота машина соприкоснулась с препятствием, тоже засчитывается столкновение.
На этом, наконец, ход первого игрока закончен, далее ходит следующий по часовой стрелке игрок. Делает всё точно так же: выбирает из своих машин подходящую по передаче, но ещё не активированную, выбирает шаблон, кидает кубы дрифта, стреляет, проверяет все машины на вылет, передаёт ход следующему. Если игроку нечего активировать, он просто передаёт ход дальше. Когда все доступные в данной фазе по передаче машины закончились, фаза меняется на следующую, жетон поул-позишн переходит следующему игроку по часовой стрелке, теперь первым ходит он.
Из правил не совсем понятно, надо ли переходить с передачей жетона поул-позиции в старшие фазы, если машин в таких передачах заведомо нет (пятая, шестая, например), в тестовых партиях с женой решили, что не надо.Кажется, что повышать передачу — это хорошо, ведь если, скажем, на второй фазе машина, будучи во второй же передаче, не повысит её, в третьей и следующих фазах она не участвует и рискует отстать от остальных. Это да, но есть нюансы. Начиная с четвёртой, некоторые шаблоны перестают быть доступными, что резко уменьшает доступные варианты траекторий. Можно, конечно, постоянно дрифтить, выкидывая слайды, но, во-первых, тут нет гарантии, что они таки попадутся, а во-вторых, таким путём легко быстро набрать шесть жетонов и потерять управление. Особенно, если заклятые друзья помогут, подтолкнув в критический момент. Потому следом за первым правилом: «повышать передачи — это хорошо», приходит понимание второго правила: «не повышать, а иногда даже и понижать передачи — тоже весьма неплохо». Ну и дальше приходит время для третьего: «Слайд и поворот не всегда твои враги». Особенно, когда надо проехать в ворота, к которым вы почему-то подъехали с торца, а не в створ.
Когда фазы заканчиваются, снова начинается первая фаза, но уже второго хода. Поул-позиция переходит по очереди, игрок, ставший обладателем заветного жетона, активирует любую из своих машин, находящихся в передаче равной или старшей, то есть, по факту, любую, которая ещё на ходу. Ликуют водители, упавшие в потерю управления, ибо они снова в игре. И так — пока смерть не разлучит вас цели сценария не будут достигнуты.
Кстати, если машина теряет все очки корпуса, то она ломается. При этом, она принудительно проезжает шаблон короткой прямой, врезаясь во всё, что подвернётся под колёса (ей всё равно, а кому-то другому это может стать последней каплей). Как и в потере управления, удаляются жетоны опасности и передача переключается в первую. Потом кидается d6, прибавляются оставшиеся боеприпасы (если используется оружие с ними), и если получилось 6 или более — машина взрывается, оставляя после себя остов (перевёрнутая модель). Взрыв наносит атаку всем машинам в пределах средней дистанции, 2, 4 или 6 кубиков соответственно если взорвалась машина лёгкого, среднего или тяжёлого класса, от которых можно уклониться по стандартным правилам уклонения от атаки (бросив кубики в числе равном текущей передаче). Каждое попадание от взрыва приносит цели жетон опасности. Остов же считается разрушаемым препятствием типа металлолом, который удаляется с поля после столкновения. Вес равен классу машины «при жизни».
Фффух, вроде, всё. Я вообще задавался целью описать всего по минимуму, чтобы желающие попробовать игру могли на минимальных правилах обкатать самые простые сценарии, но всё равно получилась огромная куча букв. Впрочем, все правила только выглядят сложными, и на практике в них очень легко разобраться. В дополнение к этим правилам, есть масса дополнительных, дополнительные виды машин, оружие, зрительские голоса и спонсоры, перки команды, обвесы машин. Есть даже правила для трамплинов, вертолётов или даже боевой фуры. Есть сценарии и кампании. Всё это делает игру и интереснее, и сложнее, но всё это можно вводить в практику постепенно, освоившись с основами.
Позволю себе привести краткий пересказ простыни, изложенной выше.
1. Разыграть поул-позишн.
2. Расставить машины по очереди, начиная с выигравшего.
3. Он же первый активирует машину из тех, которые в передаче равной или большей, чем текущая фаза, выбирает шаблон и приставляет к машине.
4. Кидает кубики дрифта (по желанию) и применяет их.
5. Вычислив конечную позицию с учётом значений кубиков, переставляет машину, отыграв столкновение, если надо.
6. Стреляет, если может и хочет.
7. Проверяет все машины на вылет в потерю управления.
8. Передаёт ход следующему. Тот действует, начиная с пункта 3.
9. Когда кончаются машины, фаза переводится в следующую фазу, поул-позишн передаётся следующему игроку, далее см. пункт 3.
10. Когда кончаются все фазы, выставляется первая фаза, но уже следующего хода, далее см. пункт 3.
Повторять до победного конца.
Материалы для скачивания (шаблоны, карточки машин) доступны прямо на сайте создателей:
https://gaslands.com/downloads/
Материалы для 3D-печати легко найти на том же Thingiverse.
Надеюсь, стал кому-то полезным.
Я тут ранее выкладывал пост, полный удивления. Вкратце: сгорел из-за неправильного блока питания проигрыватель Ritmix LP-120B (да-да, знаю, дешман, только пластинки портить - покупался не в аудиофильских целях), сдал его в ремонт в «Ленремонт», где после семи дней диагностики мастер объявил: сгоревшая плата при заказе из Китая — 3000+ рублей и три-четыре месяца ожидания, либо переделка отечественного аналога 4000+. Я так понял из разговора, речь шла чисто о микросхеме, без обсуждения работы. Но даже если и с работой ремонт стоит чуть дешевле, чем такая же вещь, но новая — встаёт вопрос о целесообразности такового ремонта. Да и ценник меня всё-таки смутил — за 4000+ рублей можно аж процессор для ПК найти.
В комментариях мне посоветовали выложить фотки платы, чтобы по ним погадать, кто таки погорелец.
В ремонтном центре на выдаче девушка сказала, что записана неисправность «ЦПУ усилителя». Сам я, конечно, в школе ходил в кружок радиолюбителей, и даже пытался спаять металлоискатель, но это было в далёком двухтысячном, и конденсаторы у нас были большими, а резисторы — такими циллиндриками, которые можно было легко схватить пальцами, а не малюсенькими параллелепипедами, которых не каждым пинцетом подцепишь, потому можно сказать, что в современной микроэлектронике практически не разбираюсь.
Засим, вот фотки, освещение, конечно, ужасное — платы приклеены к корпусу термоклеем, их нет возможности полностью вынуть, чтоб нормально сфотографировать. Могу перефоткать интересующий чип в макро, чтоб виднее было.
Целиком:
Правая часть:
Левая часть:
Чего, собственно, хочу:
Хочу попросить помощи в определении погорельца, чтобы можно было приобрести аналог и перепаять его в какой-нибудь телефонной мастерской за вменяемый ценник.
Проигрыватель хоть и дешёвый, но дорог как память, однако, ремонтировать его в цену нового такого же кажется не очень уместным.
Спасибо!
Я тут таки докрасил миниатюрки к первому сету Pocket Tactics, но потом что-то взялся не за второй, а за Gaslands. Вот запала игра, почему-то, очень хотел попробовать.
Ну и попробовал. Шаблоны распечатал с бесплатных моделек, на Thingiverse их полно, там же нашёл жетоны и кубики дрифта, ворота и препятствия обозначили подручными штуками, машинки взяли из коллекции жены, плюс распечатал пару мотиков, и понеслось.
Для ознакомления взяли с женой тренировочный сценарий «Уличная гонка», где есть старт, финиш и немного препятствий для извилистости трассы. При том, даже оружием решили не пользоваться. У каждого команда из легковушки и мотоцикла (хотя положено багги, но у нас нету). Победил я. В процессе заезда оказалось, что жена старалась в меня не врезаться, я же наоборот, встав перед выбором неудачно сманеврировать или вмазаться своей легковушкой в бочину её легковушки, выбрал второй вариант, уронив её тачку в потерю управления. В общем, довольно смелый шаг, вроде того, как перекупить в «Монополии» одну улицу того цвета, который она собирает, и не отдавать.
Второй заезд сыграли чуть позже, уже с оружием. Но пострелять удалось только в самом начале, потом мы разъехались так, что пистолеты не доставали, а курсовые пулемёты постоянно были направлены мимо, ибо трасса очень извилистая получилась.
В общем, игра понравилась очень. В планах напечатать нормальные ворота и контейнеры всякие и позвать друзей. У нас уже есть даже планы, каких именно, кому точно понравится. Машинки буду печатать тоже на принтере, пусть они будут в полосах, не страшно. У жены есть небольшая коллекция машин в подходящем масштабе, но я не хочу клеить всякие там пулемёты и кенгурятники на них, пусть они останутся нормальными и чистыми.
Немного фоток.
Покрашенные армии на фоне полководца. Видно, что армию лесных чуваков красила жена — результат гораздо более аккуратный. Ну и поскольку сами фигурки были напечатаны не на фотополимернике, то и покраска такая, сильно условная.
Трасса первого заезда. Пририсованная синяя линия между баночек с краской — линия старта. Трей, конечно же, на трассе изначально не лежал, был туда помещён, когда все проехали.
Триумфатор гонки, первый финишировавший водитель — мой мотоциклист. Красным отмечена линия финиша.
Художественный планшет жены, исполняющий роль стола. Листы машин написаны на коленке, зелёный кубик отмечает передачу, в которой машина находится. Справа виден кусочек куба дрифта, напечатанного для игры. Остальные кости - просто кости, когда-то купленные где-то.
Кучка шаблонов. По правилам, шаблоны нельзя примерять, какого коснулся — тем и ходи. Надписи и значки слишком тонкие, кисточка лохматится, потому я поступил с ними всеми методом проливки — развёл краску пожиже, нанёс и стёр. Поверхность шаблонов немного шероховатая из-за слоёв печати, получились такие вот грязненькие шаблоны. Сначала я подумал, что фу, но потом с женой решили, что Gaslands, асфальт, масло, бензин, вот это всё — грязненькость даже антуражна.
Допечатаю аксессуаров к Gaslands — возьмусь за какой-нибудь ещё сет к Pocket Tactics.
Сгорел тут у нас проигрыватель винилов (я о нём как-то раз писал), простенький, китайский, не для понтов и крутого звука, а чтоб просто старые советские пластинки изредка крутить да смотреть, как тонарм плавно покачивается. Сгорел банально и обидно - у него оказался вход питания такой же, как у робота-пылесоса, а вот вольтаж не оказался. Разобрал его аккуратно, вдруг там какой прям явный дефект, который я могу своими руками и паяльником пофиксить, но нет. Вообще ни следа. Конденсаторы все в норме, малюсенькие резисторы тоже, пара схемок делают вид, что им норм. Мне с моим уровнем скилла соваться нечего. Вздохнули, повезли в ближайший «Ленремонт» (дело происходит в Петербурге). Там сказали, что диагностика бесплатная и до семи рабочих дней. Ну, хорошо, чё. Сдали больного, погрустили, поехали домой. Ровно перед седьмым рабочим днём, почему-то в воскресенье, позвонил мастер и сообщил, что погорела какая-то схема, которая при заказе из Китая будет идти 3-4 месяца и стоить три с половиной тыщи. Или можно заказать под переделку отечественный аналог, но там уже за четыре выйдет.
А проигрыватель весь, сука, стоит 4500! За такие деньги, я посмотрел, можно core i3 найти, а я разбирал проигрыватель и процессора там внутри не видел! Даже 486. Мы чот отказались ремонтировать за цену в само устройство.
И вот вопрос меня мучает: может, и правда за год цены так странно скакнули, что проигрыватели подорожали рублей на 200-300, а микросхемы к ним - реально в несколько раз? Что это за чудо-схема китайская такая, за три тысячи рублей в столь простенькой аппаратуре? И что дальше делать с горелой техникой, есть ли способ оживить за деньги, не равные новому проигрывателю?