Прошло несколько месяцев с моего моего первого поста об игре, которую я разрабатываю. В этом посте будет видео демонстрирующее элементы, над которыми я работаю в последнее время, немного информации по прогрессу разработки, концепт и основные идеи игры, а так же информация для желающих помочь с работой над игрой.
О прогрессе разработки:
К сожалению, времени на разработку у меня получилось выделить не очень много, поэтому прогресс не слишком большой. К тому же, я решил переработать несколько систем, а также внедрить несколько продвинутых техник, в основном связанных с ИИ. Посему, контента как такового практически не прибавилось. Вместо этого получилось внедрить несколько систем, которые упростят дальнейшую разработку и сделают игру интереснее. Об этом подробнее чуть ниже. Помимо этого, я таки смог домозговать концепт игры и основные идеи по геймплею, миру и даже немного по сюжету. Посему выкладываю основной концепт и идеи игры ниже в посте. Наконец, я окончательно определился с стилем графики и системой рендеринга. Юнити в данный момент предоставляет 3 системы рендеринга: стандартная, “легкая” и “тяжелая”. Перепробовав все 3, было решено остановиться на стандартной, так как другие 2 ещё в разработке, имеют различные проблемы и контента для них мало. Также я окончательно отказался от лоу поли стиля, так как с ним мороки больше. В видео можно видеть небольшую игровую локацию, которую я соорудил на быструю ногу, чтобы продемонстрировать на что способен движок в плане графики.
Стоит отметить, что все еще сырое и можно увидеть множество багов. Над этим, естественно, будем работать.
Теперь немного про системы, над которыми я работал все это время:
Искусственный интеллект на базе goal oriented action planning. Переводя буквально: целево-ориентированное планирование действий. Это относительно продвинутая техника для ИИ. Используется в не таком уж большом количестве игр. Самый популярный пример это F. E. A. R., который в свое время весьма хвалили за ИИ. Если коротко, то агента ИИ(нпц) имеют список целей и действий. Каждый момент времени, нпц пытается создать план действий чтобы выполнить цель с наибольшим приоритетом. Действия имеют различную “цену”. В итоге выбирается план с минимальной общей ценой.
Эта система, по-моему, очень гибка и позволяет создавать сложные поведения для нпц всего лишь добавив им действия и цели. С её помощью, создание распорядка действий и дня для нпц, как в Скайриме или Готике, например, становится весьма простой задачей. В видео можно увидеть, как нпс подбирают и надевают снаряжение. Для этого мне потребовалось всего лишь добавить цель и действие для сбора предметов. Действие использует те же системы, что и игрок, что позволяет быстро и эффективно создавать различные сложные поведения для ИИ.
Одной из вещей, которая не давала мне покоя в старой версии и во многих других рпг это статичность передвижения в бою. В связи с чем, было сделано решение внедрить концепт autonomous steering behavior или поведение управления движением/рулением. Этот простой концепт подразумевает то, что на агента ИИ в каждый момент времени действует несколько сил, сумма которых определяет его вектор движения. Причём, мы говорим не только о физических силах, но и о более абстрактных, как, например, желание дать игроку по морде. В видео продемонстрированы несколько сил: сила приближения к врагу, сила отталкивания от других персонажей и сила захода врагу за спину.
Концепт игры:
Игра представляет из себя смесь рпг и песочницы + в какой-то степени стратегии. Игра не является полноценной песочницей, так как она ставит перед игроком определённые цели, хотя игрок может их проигнорировать заниматься своими делами. В таком случае ему придётся столкнуться с последствиями своих решений и так или иначе он будет втянут в события игрового мира. Элементы рпг заключаются в свободе выбора развития персонажа и принятия решений. Элементы стратегии, хотя и отдалённы от обычной стратегии заключаются в развитии фракции, непрямом управлении подчинёнными нпц и контроле территории.
Развитие персонажа и фракции, к которой игрок решил присоединиться или основать, попутно исследуя и осваивая новые земли и взаимодействию с другими фракциями. События игры развиваются в независимости от участия игрока в них.
Коротко о особенностях игры:
- Наличие нескольких фракций, в которые можно вступить, либо основать свою собственную. Фракции развиваются со временем и у игрока будет возможность влиять на это развитие, а также продвигаться по службе во фракции. Основной сюжет будет связан с взаимодействия и фракций и раскрытии ими тайн, похороненных в глубинах “острова”, на котором происходят события игры.
- Одна из фракций - нежить. Наконец-то можно будет собрать свою армию мертвых и грабить корованы.
- Возможность иметь подчинённых и последователей. Их можно принять непосредственно в группу игрока, либо назначить определённые задачи, которые они будут выполнять самостоятельно.
- Отсутствие уровней персонажа. Вместо этого будет обширная система навыков, которые персонажи могут освоить и совершенствовать.
Наличие системы ремёсел и ресурсов, необходимых для развития персонажа и фракции в целом. В планах как простые и банальные кузнечество, кожевничество и т. д., так и более экзотические навыки, такие как алхимия и зачарование.
- Для развития фракции необходимы различные природные и не очень ресурсы. Некоторые из них будут распространены, другие – ограничены, и за них будет вестись борьба между фракциями.
- Повышенный реализм. А вы знали, что процесс обработки шкуры зверя до полноценной кожи может потребоваться от нескольких месяцев, до чуть ли не года? Во многих играх этот процесс сокращен до простого нажатия кнопки. В данной игре сутки будут проходить в разы быстрее, чем в реальной жизни, но даже так пол года игрового времени могут занять сотни часов реального времени. Поэтому о полном реализм никто не говорит( да и не возможно этого добиться в компьютерной игре). Однако, ценность подобных ресурсов как кожа и метал заключается именно в сложности и времени необходимых для их добычи и обработки. Игра постарается воссоздать чувство ценности каждого предмета для увеличения погружения в игровой мир. Помимо более реалистичного процесса производства и добычи игровых предметов, реализм включает в себя: потребности персонажей в пище и сне, реалистичный объем и вес инвентаря, более реалистичная боевая система и ещё много чего.
- 2 основных сложности: реалистичная и нормальная( или казуальная). В первой все будет, как в пункте выше (возможно, прогрессии игры будет связана с реальным временем так, чтобы сократить ожидания, когда игрок не играет в игру). Вторая опция снизит время выполнения различных процессов до аналогов других рпг, уменьшит количества ресурсов необходимых для различных задач и, возможно, сделает бои более казуальными.
- Погружение в игровой мир. Одной из наиболее важных задач игры является создание чувство погружения в игровой мир. Этому способствуют несколько особенностей игры. Реалистичность лишь одна из этих особенностей. 2 других: единение геймплея и игрового мира/ сюжета, и ограничение цифровой информации и фидбека подаваемого игроку.
Под единение геймплея и игрового мира подразумевается реакция игрового мира на геймплейные решения игрока. Например, решение квестов и отношение нпц к игроку могут меняться в зависимости от навыков персонажа, его снаряжения и действий. Или, например, использование магии будет оказывать постоянное и существенное влияние на игровой мир. Сюда же можно отнести и элементы управления подчиненными или фракцией в целом. Вместо непосредственного управления персонажами мышкой и элементами интерфейса, приказы подчиненным будут отдаваться через, например, диалоги.
Под ограничением цифрового фидбека подразумевается подача информации игроку в более реалистичной форме на столько, на сколько возможно. Это включает в себя скрытие игровых механик и формул в чистом виде, цифр в описаниях навыков и предметов и другой информации, которую, логически мысля, обыватель игрового мира не должен знать. Вместо цифр будет несколько других методов фидбека игроку: сравнительная информация, абстрактная словесная информация и практическая информация, например. Если взять к примеру определенный меч из игры, в его описание будет входить что-то наподобие следующего:
Материал : сталь(информация по качеству стали, если она известна персонажу)
Качество: (низкое/ среднее/ высокое)
Заточка: острый/ тупой
Вес
Габариты
Дополнительно: например, источает магический свет, возможно, зачарован. (либо описание зачарование, если персонаж способен его опознать, либо узнал у кого-то)
Описание будет меняться в зависимости от навыков персонажа и доступной ему информации, однако никаких цифровых представлений урона или скорости атаки не будет. Вместо этого можно будет сравнить 2 предмета, чтобы понять как они отличаются. Пример сравнения урона одного меча с другим:
Урон: выше (меньше/ примерно такой же/ выше/ намного выше)
Цифровое представление информации останется лишь там, где она действительно логична. Например, неоднократно переплавляя руду из одного источника персонаж начинает понимать соотношение металла к шлаку, после чего в описании появится процент содержания металла. Так же подобную информацию можно получить у нпц или из каких либо записей, но она может оказаться ложной или устаревшей.
Рекрутинг заинтересованных в безвозмездном труде за идею (по крайней мере, пока). Много подумав, я таки решил попытать свою удачу. Вдруг, кого-то заинтересует работа над подобной игрой.
Кто: если вы заинтересованны концептом игры, и готовы работать за идею или просто любите нежить, готов принять вас в свою команду. Есть лишь одно условие: желание посвятить себя проекту.
Что требуется:
- 3д художник
- 3д аниматор
- Художник для концепт арта.
Если вы относитесь к одному из выше перечисленных частично или полностью, либо вы в этом совсем не разбираетесь, но есть желание серьезно изучать, то поздравляю, вы приняты!