Показалось
Когда держатель туалетной бумаги на работе пытается соблазнить тебя.
Не уверен, содержит ли эта фотография nsfw контент.🤔
Когда держатель туалетной бумаги на работе пытается соблазнить тебя.
Не уверен, содержит ли эта фотография nsfw контент.🤔
Возможно меня еще кто-то помнит, как начинающего инди разработчика видеоигр. Сегодня я пожалуй действительно могу назвать себя разработчиком видеоигр(хоть и унылых), так как я наконец релизнул мой первы проект! Это мобильная аркада которая испытывает вашу сноровку. Она доступна на google play store и нескольких браузерных платформах (можно играть прямо в браузере!). Ссылки будут внизу. Игра бесплатна, но имеет рекламму(кроме браузерной версии).
Если вы следили за моими постами, то, возможно, сейчас неогдуете: "А как же тот амбициозный рпг проект, который ты нам обещал???". И на это я отвечу: всему свое время. Ввиду моего печального финансового состояния, я решил отложить разработку того проекта в дальний ящик. Пока моя жизнь более менее не стабилизирется. Но не волнуйтесь, это не значит, что я забросил проект. Даже наоборот, когда я к нему вернусь, я буду полон опыта и решительности, а значит, что и проект будет куда более удачным.
Вот вам трейлер(хоть с геймдевом я чуть чуть и разобрался, с редактированием видио у меня все совсем худо):
Плей стор: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dlichdev.s...
Платформы для игры прямо в браузере:
https://dlichdev.itch.io/slimeascent
https://simmer.io/@DlichDev/slime-ascent
Пришло время очередного поста с докладом о прогрессе разработки.
В этой версии я закончил работу над базовой боевой системой, включая систему магии.
Новые фичи в игре:
+ Новый физический компонент заклинаний
+ Плавный переход из рэгдолла в анимацию
+ Режим выбора цели, после использования заклинания, а так же визуальные индикаторы АОЕ и снарядов.
+ Новые курсоры
+ Новые звуки для заклинаний и некоторые визуальная изменения.
+ Всплывающие подсказки вернулись
+ Багофиксы и немного оптимизации
Так же хотелось бы немного подчеркнуть, что на данный момент реализовано, пусть и на базовом уровне. Это Я решил продемонстрировать серией гифок, ибо мне показалось, что так наиболее удобоваримо для восприятия. Если вам жалко трафик, можете прокрутить к концу поста. Дайте знать, понравился ли вам такой формат поста или фу?
Всплывающие подсказки(пока что ограничены базовым описанием объекта):
Экипировка снаряжения:
Ближний бой
Стрельба из лука
Визуальные индикатор АОЕ заклинания
Визуальный индикатор "прямолинейного" заклинания
Заклинания "каскад огненных шаров"
"Град ледяных осколков"
Притягивание
"Сингулярность" (черная дыра?)
Комбо сингулярности и огненных шаров:
Требуются
-3д моделер
-3д аниматор
-создатель спецэффектов
-создатель интерфейса
-иллюстратор/художник
(можно несколько в одном лице. Опыт и знания не обязательны если у вас есть желание обучаться и вы готовы тратить несколько часов в неделю на проект)
Итак, пришло время очередного доклада о прогрессе разработки.
За последний месяц я окончательно закончил работу над ближним и дальним боем, пофиксил все видимые баги и немного оптимизировал производительность, освоился с новым ИИ, добавил дийствия обнажения и вложения оружия в "ножны", добавил активную паузу(а точнее замедление), и, наконец, приступил к системе магии. В этом посте расскажу побольше о последнем.
Предистория (можно пропустить)
Планировать систему магии я начал уже давно, поэтому на её реализацию до нынешнего состояния у меня ушло не больше недели. Учитывая, что я не мог выделять много времени каждый день и то, что не малую часть времени ушло на попытки перейти к системе "разработки через тестирование" (test-driven development), я считаю, что справился весьма не плохо. Я начал чувствовать, что мои знания и навыки как в области геймдева в целом, так и программирования выросли на порядок, с тех пор как я начал разработку. Если кого-то интересует мой опыт разработки через тестирование в юнити и почему я пришёл к заключению, что лучше не использовать данную методику в этом проекте, могу написать об этом отдельный пост.
Компонентная система заклинаний.
Заклинания в мой игре это по сути комбинации различных компонентов, что позволяет создавать невероятное разнообразие заклинаний из небольшого количества компонентов. Так же эту систему можно будет внедрить в геймплей и позволить игрокам создавать собственные заклинания на подобие того, что было в морровинде и two worlds 1/2. Каждый компонент представляет из себя скриптовый объект( далее "со"), имеет свою реализацию функции "выполнить" и настройки которые он использует в этой функции. При использовании заклинания в сцене создаётся (или активируется из пула) объект, который инициирует и запускает заклинание(я называю его spellEngine или движок заклинания). Его задача в том, чтобы инициировать и проследить за выполнением всех компонентов заклинания и уничтожить(или вернуть в пул) все что с ним связано по завершению. Движок раздаёт компонентам ссылки на себя и следующий компонент в очереди и запускает выполнение первого компонента. Так же он запускает любые корутины, о которых его просят компоненты и следит за ними, чтобы знать, когда все компоненты закончили выполнение. Каждый компонент принимает ссылку на заклинателя, цель, начальную и конечную позицию и использует эти данные по своему усмотрению, а в конце выполнения, запускает выполнение следующего компонента и передаёт ему такие же данные. Весь сок в том, что компонент может изменять передаваемые данные, вызывать следующий компонент несколько раз или с задержкой. Например, компонент АОЕ находит все цели в определённом радиусе от цели и запускает следующий(а следовательно и все последующие) для каждой цели. Компонент "повторитель", запускает следующий компонент по той же цели несколько раз с опциональной задержкой. Компонент "снаряд" создаёт физический снаряд или спецэффект, которые летит в сторону цели или следует за ней и в конце передаёт новую позицию, как из начальную следующему компоненту. Компоненты имею опцию быть параллельными. В таком случае они запускают следующий компонент сразу, не дожидаясь окончания своей функции.
На данный момент имеется 5 компонентов: Урон, визуальный эффект, снаряд, повторитель и область действия. Каждый компонент имеет дополнительную настройку, поэтом можно очень быстро создать новые варианты компонентов. Все это создает очень гибкую систему создания заклинаний. Из минусов, разве что, сложность балансировки всевозможных вариантов заклинаний с точки зрения геймплея.
На данный момент в ближайших планах добавить ещё один компонент: "силу" (имеется ввиду термин из физики, force). Данный компонент позволит отбрасывать, притягивать и подкидывать персонажей и другие предметы применяя к ним физическую силу.
Интересно услышать от вас идеи для будущих компонентов. Возможно, что-то мне понравится и я реализую это в игре.
Напомню так же, что я до сих пор ищу соратников по разработке. Несколько человек связались со мной ранее и даже кое чем помогли, но активно в разработке, они все же не участвуют. Если у вас есть интерес к проекту и вы имеете опыт/желание приобрести опыт в ниже описанных областях геймдева, напишите об это в коммента, либо найдите мои контактные данные в предыдущих постах.
Требуются:
-3д моделер
-3д аниматор
-создатель спецэффектов
-создатель интерфейса
-иллюстратор/художник
(можно несколько в одном лице. Опыт и знания не обязательны если у вас есть желание обучаться и вы готовы тратить несколько часов в неделю на проект)
С последнего поста прошло не мало времени, но вы не думайте, что я так просто заброшу разработку. К сожалению, в виду недостатка времени и моей неопытности в плане геймдева разработка у меня идем по принципу "два шага вперед, один шаг назад".
Итак, за это время, не сказать, что большой, но прогресс есть.
- Можно заметить, что я много игрался с постобработкой, в частности, была введена динамическая система резкости камеры( depth of field), которая реагирует на приближение и удаление камеры. Кроме пост обработки, я поигрался и с светом и тенями и перепробовал множество вариантов травы, если вы понимаете о чем я. В целом, как мне кажется, картинка теперь выглядит на порядок лучше, чем ранее.
- Добавлена система озвучки шагов. Как плейсхолдер был поставлен писк детской игрушки.
- Была наконец передоработана система боя. Она все еще нуждается в кое-каких настройках, но переписывать я ее больше не собираюсь.
- От искусственного интеллекта на основе GOAP пришлось отказаться в виду технических проблем, которые мне никак не удалось решить. Вместо этого весь искусственный интеллект был переделан под не менее продвинутую технику ИИ - HTN (Hierarchical Tasks Network). Преимущества следующие: она куда более понятна мне, проще в плане создания поведения ИИ, есть прямая связь с разработчиком имплементации, которую я использую. Из минусов - необходимость привыкнуть и подстроить системы под новый код. Это отражается в том, что ИИ все поголовно используют лук, хотя должны менять оружие в зависимости от своих статов. С другой стороны, есть улучшение дальнего боя - лучники отступают, если цель слишком близко и перестают стрелять, если что-то или кто-то загораживает линию стрельбы.
- Исправлено множество багов: стрелы больше не застревают в игровом мире, персонажи держут дистанцию в бою, и еще множество мелких багов. Более того, значительно улучшена производительность.
На этом пока все. Если у вас есть замечания, советы или вопросы, я с радостью отвечу вам в комментариях. До следующего раза!
Итак, очередной доклад о прогрессе разработки. В этот раз я слепил небольшую демо сцену, в которой 2 враждующие группы нпс пытаются попасть на базу противника.
Новые фичи:
Стрельба из лука(и другого дальнобойного оружия в будущем). Точность стрельбы зависит от навыка стрельбы персонажа и расстояния до цели. Стрелы могут попадать в союзников. В зависимости от снаряжения цели, стрела может попасть в непробиваемую(металлическую) часть снаряжения и отрикошетить в сторону, не нанеся никакого урона. На более высоких уровнях навыка стрельбы, персонаж стреляет наперед, фактически, всегда попадая в цель даже если она движется.
Улучшения ИИ. Настройка ИИ под стрельбу из лука, смена оружия, определение цели по ситуации и еще множество мелких изменений.
Баги. Можно заметить, что, чем дольше длится сражение, тем более непонятная дичь начинает происходить. И это еще с учетом того, что я и так весь день угробил на дебагование этой сцены. В будущем планируется добавить еще больше разнообразных багов.
Ранее снимал видео прямо в редакторе движка, поэтому они получались низкого качества и подвисали. В этот раз скомпилировал сборку текущей версии + некоторые фиксы и записал видео через видеокарту. Получилось видео куда более высокого качества. Отныне буду записывать только в скомпилированной сборке.
Не мало времени прошло с моего предыдущего поста. Хоть я и написал, что буду постить почаще, но особо не получалось. До недавних пор был весьма занят и на разработку почти не было времени. Но где-то с неделю назад у меня начался отпуск и я вкалывал как проклятый в разработку игры. Результат можно увидеть в видео выше и стене текста ниже. Больше информации по игре и разработке можно найти в предыдущих постах.
з.ы. В видео можно увидеть как нпц махают мечем с нечеловеческой скоростью. Все в порядке - это я просто переигрался с рандомным распределением характеристик.
Что нового? За это время я успел закончиться несколько больших целей, которые я поставил ранее, а точнее:
Переделанный интерфейс. Он, конечно, далек до идеального интерфейса, но в нем уже можно делать практически все, что можно в полноценной и завершенной рпг игре. Да, дизайн определенно хромает, но по сравнению с предыдущим - это здоровенный прогресс. Особо заставляет меня гордиться система инвентаря по подобию диаблы, которую я написал целиком и полностью самостоятельно с нуля! Сеточная система инвентаря была выбрана не с проста - она поможет ограничить переносимый объем предметов и объем контейнеров, типа сундуков в пользу правдоподобности. В завершенной игре размер инвентаря будет меньше. Так же будет добавлена система веса предметов, чтобы не позволить игроку переносить 10 стаков по 99 титановой руды.
Так же стоит отметить, что я более-менее определился с системой снаряжения, что можно видеть по окну снаряжения персонажа. Но об этом больше ниже.
Система снаряжения. Я долго думал, как бы сделать систему снаряжения одновременно правдоподобной, интересной и не слишком сложной в разработке. В итоге я остановился на системе экипировки, состоящей из компонентов. Если не усложнять, то есть 5 слотов на теле персонажа. В каждый слот надевается соответствующий предмет снаряжения, который в свою очередь может содержать от одного до 6 компонентов( в зависимости от слота), покрывающих разные части тела. Каждый компонент имеет зону покрытия и поглощение урона. Чем больше зона покрытия, тем больше шанс того, что удар противника придется именно по этому компоненту и будет задействовано его поглощение урона. Поглощение урона зависит от материала, из которого сделан компонент и его качества. Причем, разные материалы эффективны против определенных типов урона. Например, кольчуга эффективна против режущего урона, типа меча, но не очень против колющего, типа копий и стрел. Стальные пластины, с другой стороны, сводят на нет любые режущие и колющие атаки от обычного оружия. В дальнейшем эта система будет дополнена системой крафта. В ролике присутствует тестовый интерфейс создания предмета из разных компонентов. К сожалению, компонентов пока не очень много, т.к. сам я не моделю, а использую бесплатные ассеты, на настройку которых уходит уйма времени.
Система интеракций. Сюда входит открытие/закрытие контейнеров по типу сундука, лут и дроп предметов из инвентаря. Система интераций это основа практически любого действия персонажа, от крафта и добычи ресурсов, до интеракции с другими нпц.
Трава! Чуть-чуть повозившись с травой получилось сделать ее еще более забористой правдоподобной.
Рекрутинг! Было бы не плохо, если бы нашлись люди, которые заинтересовались в игре и имеют желание( а может даже и навыки), чтобы вкалывать безвозмездно на добровольной основе(по - крайней мере пока).
Наиболее требуются:
3д дизайнер/моделер
3д аниматор
(Можно все в одном лице)
Тоже требуются:
Художник/ иллюстратор
Дизайнер интерфейса?
Человек разбирающийся в звуке и пишущий музыку?
Если вы до сих-пор читаете, благодарю за внимание. To be continued...