100 ходов в Total War: Warhammer
33 поста
33 поста
6 постов
1 час - эта часть Зельды сходу делает мне больно. У игры приятный внешний вид, но когда я представляю, как отдаю за неё 60 долларов - у меня внутри всё переворачивается. Пусть даже здесь будет трижды божественный геймплей, история и персонажи. То есть получается, я из тех, кто графику ставят превыше всего, хотя всегда считал иначе. Ну как так-то?!
2 часа - развеялась моя главная тревога – по поводу управления. С момента анонса игры все уши прожужжали о том, что в оригинале деды моушенами махали, и нам завещали джойконами махать. Я же играю только в портативе, и эти разговоры меня изрядно нервировали. Как выяснилось, управление на стиках – довольно удобное. Пусть тренировочные брёвна и оказались сильными соперниками - я их всё-таки победил!
3 часа - как приятно слушать мою спутницу! Последний раз так было с ганста-рэпером из Saints Row 3, которой проговаривал свои реплики мелодичным напевом. До чего же классная штука эти музыкальные голоса и как обидно, что для современных разработчиков это «утраченные технологии древних».
4 часа - сюжета сыпят не жалея. Ещё на землю не спустится, а роликов увидел больше, чем за всю Ботву. На землю, кстати, очень хочется. Хотя полёты и выполнены отлично, мир над облаками выглядит, прямо скажем, небогато. Три крохотных острова и куча камней с закрытыми сундучками.
5 часов - мир под облаками - сплошные коридоры. Кажется, даже в Bulletstorm – уж на что кишка кишкой- места было побольше. Здесь меня просто ведут вперед, давая всё новые и новые возможности и умения. Ни о каком исследовании мира и речи нет.
7 часов - первое подземелье именно такое, как я и представлял- несложные головоломки, разнообразнейший геймплей, использование сразу нескольких механик даже в битвах с рядовыми противникам, необычные гаджеты. И это плохо. Мне приятно играть, но голову от восторга я не теряю.
10 часов - игра не пытается меня убить. И для одиночной игры это странно… было бы, не будь это Nintendo. Эти знают, как развлечь даже при выполнении самых банальных квестов. Например, квест «принеси тыквы» я выполнил с четвертого раза, и ни разу не зевнул.
13 часов - отличная новость - теперь все могут проверить насколько они графонодрочеры. Дошел до пустыни- вид у неё ужасный! Господи боже, как у них вообще рука повернулась сделать её настолько блеклой! Я как-то шутил про картинку времен PS1, но там было утрирование, а тут буквально она и есть! Зато по количеству механик и продуманности их использования локация просто невероятная. Забавно, что тут оказывается самое красочное и разнообразное подземелье из трёх. Я просто в шоке, как они это всё совместили - бездушные конвейеры, не убиваемые роботы, игры со временем, лицехваты
И вот здесь каждый может себя спросить - сколько он готов отдать за игру с такими механиками и таким внешним видом?
18 часов - а вот и первый серьезный затык, за разгадкой которого пришлось идти на Ютуб. Узнал много нового и понял, что ещё не раз сюда вернусь.
21 час – игра на арфе - натуральное волшебство. Квинтэссенция слова «прекрасно». Музыка, действие, визуал - всё великолепно! По традиции, ни одного ролика по игре не смотрел, и момент стал полной неожиданностью. Вот теперь Зельда похожа на игру, у которой миллионы фанатов. Они же не заводятся сами по себе, как мыши в соломе. Они появляются именно тогда, когда игра становится чем-то большим, чем просто развлечением. Душа, про которую столько шутят – в Зельде она определенно есть.
23 часа - позади немало сражений и достаточно сложных битв с боссами. Но всё-равно иногда управление подводит, и хоронит прогресс. Вместо изящных рассекающих ударов получаются кривые тычки и пустые взмахи, и тогда приходится кричать в экран: «Да ну ёп твою мать, Линк!» Хотя Линк тут совершенно не при чём.
26 часов - приключение начинает проседать. Главное, что сами разработчики задали неверный тон. Сказали, что опять нужно посетить пройденные локации- и настроение сразу упало. И пусть по факту оказалось, что через старую локацию нужно всего лишь добежать до новой - впечатление испорчено. Разработчики стараются, швыряют в меня новыми механиками и врагами, но пока не цепляет. Парень, у которого и без меня всё будет хорошо, просит о помощи. А я уже даже забыл, что в конечном счете должен получить. Потому что всё моё эпическое приключение скатилось в какую-то мышиную возню.
28 часов - попал в пустыню с желанием отмучится побыстрее - и игра снова затащила меня обратно. Всё-таки персонажи, история и музыка могут творить чудеса. Я и раньше понимал, что нахожусь в пост-апокалипсисе, но лишь проходя второе испытание, я его прочувствовал! Путешествию с парнем, который всё потерял и ходит со мной по руинам своего дома и всей своей цивилизации. А самое ужасное - что я на время возвращаю жизнь в эти руины. Очень атмосферно, и жаль, что эта арка – лишь одна из многих.
32 часа - на вулканах начал лучше понимать людей, которые жаловались на неинтересное и бессмысленное исследование в Ботве. Игра стала набором механик, которые я автоматически выполняю непонятно зачем. Но в Ботве всё окупалось разнообразием. Надоело гоняться за жуками? Пойди поищи короков. Или вообще иди исследуй новый регион. А здесь я обречен оставаться в подземелье. Сколько я тут ещё пробуду? 2 часа? 3? И от него не деться, пока не пройдешь.
35 часов - я понимаю, что ТРИфорс- это основа всей серии, но японцы с этой тройкой реально перегнули. Три локации, три песни, три фазы, три осколка, три песни… что, опять?!
20 минут спустя - аааааа! Кто это придумал?! Как это вообще пропустили в игру?! Чем игра, где даже продавцы на базаре получили индивидуальность и развитие, заслужила такое событие?! В самом начале меня отправили на битву с главным злом - битву унылую, скучную и нелепую, битву с гигантской черной кляксой, которой шла себе спокойно в храм, а я бегал вокруг и рубил ей пальцы. И вот спустя 30 часов разработчики решили снова вернуть меня в эту битву. А потом - ещё! Я в третий раз бегаю вокруг этой кляксы, отрубаю ей пальцы и чувствую, как подо мной плавится стул. Это же лютая халтура! В какой-то момент я отложил приставку и всерьёз решил закончить прохождение. Лишь репутация Зельды и множество предыдущих положительных впечатлений дали мне сил на вторую попытку.
37 часов - игра вернулась к своему нормальному состоянию, когда условия меняются, механики добавляются, и играть становиться интересно. Но осадок остался. Во мне теперь живёт постоянное недоверие и ожидание очередной халтуры. Я очень-очень хочу поймать то ощущение волшебного приключения, но всё, на что меня хватает- одобрительно хмыкать при виде очередной задумки разработчиков.
42 часа - осталось найти последний камень. Из двух. Из ДВУХ? Откуда в этой игре могло взяться что-то, состоящее из ДВУХ частей?! Но нет, всё нормально, один из камней разделили на три части. Блять! С таким отношением к "тройке" удивляюсь, как Nintendo еще не заявила свои права на эту цифру и не высылает шестерых крепких юристов к каждому, кто её использует. «В каком доме живешь? Какого числа родился? Ах ты, сука, ешь ТРИ раза в день! На, нахуй, иск на миллион долларов, и ноги ему поломайте!»
44 часа - последняя битва- эпик. Всё выполнено в лучших традициях блокбастеров- толпы врагов, превозмогание, последний шанс и по настоящему сильный соперник. Но не настолько сильный, чтобы убивать тебя раз за разом. Повторюсь, игра рассчитана на то, чтобы получать удовольствие, а не заниматься мазохизмом.
45 часов - игра окончена. Всё разъяснено, сделан задел на бесконечное количество продолжений, и даже дурацкое поведение злодея объяснили (хотя можно было и раньше самому догадаться). Титры в игре- отдельная история, с удовольствием досмотрел до конца. В общем и целом мне понравилось. Теперь я понимаю, почему многие так восхищаются Зельдами. Или разочаровываются. Эта игра сделана людьми, которые целились в тебя, а не твой кошелек. Попали- и ты погружаешься в увлекательнейшее приключение с невероятным геймплеем. Не попали- и и ты оказываешься в окружении множества интересных механик, которые не интересно выполнять. И теперь меня мучает вопрос- а что же там с другими частями?
1 час - разбудите меня через сто лет и спросите, чем занимаются люди первый час в игре от Bethesda. «Проходят унылое вступление и копаются в ini- файлах»- безошибочно определю я. При этом, естественно, потирая руки в ожидании великолепной игры.
2 часа - люблю, когда отличия от предыдущих частей не нужно выискивать под микроскопом. Тут вываливают всё и сразу. Силовая броня, кардинально переделанная и по ощущениям, и по возможностям. Похорошевшие Когти Смерти. Стрельба, уверенно шагнувшая в сторону «сойдёт». Яркий солнечный день без вырвиглазных фильтров. Да и в целом приятная, «аляповатая» графика. Не уверен, что знаю точное значение «аляповатая», но это первое, что приходит в голову при взгляде на картинку. Она красивая, сочная, слегка размытая и будто бы сделанная широкими мазками.
8 часов – как обычно в игре от Bethesda, мир выполнен на отлично. Пусть я слишком тупой, и только через прикрепленные записки понимаю, что означают разбросанные в забавных позах скелеты - но! - всё равно локации обладают уникальностью и врезаются в память. Мне нравится зачищать свалки от кротокрысов, деревни от гулей, склады от мутантов – или лениво, под игровой саунд бродить по локациям. Атмосфера одинокого путешествия в изуродованном мире передана так густо, что невозможно оторваться.
11 часов - следуя сюжету, пришел в метро с бандитами, которых нужно убить. Практически у каждого – собственное имя над головой, а это значит, что с ними можно взаимодействовать. Уверен, при другом раскладе, не сходи я сначала в Даймонд-Сити, здесь можно было получить немало интересных заданий и развернуть своё приключение совсем в другую сторону. При повторном прохождении так и сделаю.
15 часов - момент с прибытием Братства Стали- до мурашек. Ещё раз подтвердился рост студии. А потом я увидел, что некоторые локации меняются по ходу игры. «Чтооооо?!» Bethesda, да вы просто боги! Вот это я понимаю, прыжок с двух ног в новое поколение.
20 часов – странные вещи происходят в игре. Местность после ядерного взрыва - шикарная. Хожу по ней, любуюсь ядовитыми видами, наслаждаюсь отравленной атмосферой. Но! Знаете, сколько всего квестов выдают жители загадочного поселения в радиоактивной пустоши? Сколько из них - интересных? Сколько - «мусорных»? Разветвленных? Или сюжетных? Как говорил Тайвин Ланнистер, число всегда будет одинаковым - ноль. И это - в самой необычной локации игры. Ни в жизнь не поверю, что разработчики так поступили. Определенно, я как-то неправильно играю.
26 часов - полеты на "винтокрылах" – просто секс! Пусть при взлете все здания и становятся лоу-поли модельками в «полтора полигона», всё равно красиво. Пользуюсь каждой возможностью полетать. Иногда наворачиваю круги по Содружеству, просто чтобы пострелять во всё, что шевелится, а особенно- в то, что не шевелиться, но может взорваться.
29 часов - меня терзают смутные сомнения. С одной стороны проскальзывают хорошо поставленные моменты, одна «Битва за рынок» чего стоит! Высаживаются роботы, Братство Стали, синты, все стреляют, всё взрывается - натуральная «колда». Это на несколько голов выше, чем постановка в Скайриме, эпиком которой было «я и мои пять корешей бежим захватывать Вайтран!»
С другой - мне постоянно попадаются локации, явно созданные рассказывать крутейшие истории. Если бы игра могла персонифицироваться, становиться чем-то вроде Алисы, то она каждые полчаса толкала бы меня под локоть «Ты сейчас просто обалдеешь, тут ТАКОЕ начнется!» И … ничего. Всё, что там было- обычные задания в стиле «принеси/подай». 25 часов из 29 я пробегал в предвкушении. Что я делаю не так? Ради проверки запустил раннее сохранение и побежал к бандитам в метро, не заходя в город. Встретили меня, как и в предыдущий раз - матом и стрельбой. Может, для изменения отношений нужно выполнить особые условия?
33 часа - нашел сына. Он настолько заматерел, что даже неудобно делать с ним традиционное фото «я и мой писдюк». Но в целом этот поворот мне нравится. Как и четкое разделение на фракции. С мотивацией у них беда, но выглядят убедительно - синты прочёсывают землю, Братство на "винтокрылах" патрулирует воздух, изредка высаживая десант, Подземка забилась в катакомбы и почти не отсвечивает на поверхности. Пока что хороших квестов было маловато и есть сомнения, что разработчики сумеют правильно развернуть противостояние сторон в сюжете - но я верю, что дальше всё наладится.
35 часов - крафт - в тему. И постройка поселений - тоже. Мне понравилось возиться с пушками, собирая из говна и палок уникальные стволы, в умеренных дозах - отстраивать своё поселение, приводя туда новых жителей и даже собирать разный хлам, перерабатывая его в ресурсы. Совершенно не стыжусь, что меня затянуло строительство. Человек, садясь ставить роспись на заявлении, отодвигает стакан с ручками, придвигает стул, перекладывает стопку бумаги - в общем, обустраивает место, за которым он проведёт дай бог секунд тридцать. А тут - твоя база, твой дом в игре на десятки часов. Запланировал расставить вдоль дороги десяток каркасов силовой брони, по- разному их кастомизировать и к каждому подвесить фонарик. А ещё - построить всем поселенцам шикарные двухэтажные дома с отдельными участками. И какую-нибудь Великую Стену вдоль речки. И обязательно – пулеметы по освещенному периметру. Чтобы потом, когда вплотную займусь исследованием Содружества, было куда возвращаться после особо забористых заданий.
38 часов- решил проверить одну идею. Нашёл базу мутантов, бросил туда сигнальную шашку для вертолета - и ещё одну - для артиллерии. Получилось отлично - бегу сквозь лес, за мной гонятся, орут и стреляют, вокруг атомные взрывы, а сверху паладины братства поливают всё огнём. Как тебе такое, Call of Duty? Да, если в этой игре что-то работает, оно работает! Есть простор для фантазии и экспериментов. Загорелся идеей расставить атомную артиллерию в каждом поселке, чтобы такой эпик по всей карте устраивать.
42 часа- продолжая тему с персонификацией игры, сейчас бы у меня с ней состоялся серьезный разговор насчёт интересных квестов. Их ровно столько, чтобы нельзя было сказать, что их нет. Но при этом недостаточно, чтобы почувствовать, что они есть. Они растворяются в массе типичных «принеси/зачисти», и вся награда за них- равнодушная благодарность вроде: «Спасибо, что позволил нам переехать в новую дыру и продолжить наше безрадостное существование». А я хочу побольше моментов с сумасшедшими домами, где парень кричит «Пристрели моего отца! Быстрее!», а сам отец силой мысли разрывает охранников на части и смотрит на меня- «Пора делать выбор, сынок». Или спусков на лифте в бурю под сонеты Шекспира. Или полётов древнего корабля в центре города. В общем, моментов, что отложатся в памяти.
47 часов – недостатков в игре хватает. Обилие багов, устаревшая анимация, деревянные уродливые лица - это уже привычно. А вот из нового - собака, лишенная душевности, потому что теперь в неё с помощью ноги и такой-то матери можно впихнуть мусора на 140 единиц веса. Обилие «пустых» заданий. Отсутствие взаимодействия с рейдерскими фракциями (но это не точно!) Сарказм. Если бы Fallout 4 была фильмом, Бесполезный Сарказм был бы там главным актером, которому дали реплику в каждом диалоге. Ах да, и «как-же-ты-задолбал» Престон. Все сотни мемов с ним, просящим помощи для поселений, оказались правдой. Я буквально боюсь заходить в свое поселение, там как в том анекдоте «не знаю, где все, но Престон где-то рядом!» И ведь ничего не помогает. Ядерные гранаты, заколоченные дома, ловушки, супермутанты – эта адская тварь всё пережила!
52 часа – готовясь к настоящей игре, собираю хлам для строительства. Постоянно устраиваю Войну за Пластиковое ведро, Бойню за баночку клея или Битву при пяти вентиляторах. Даже жаль, что мутанты – безмозглые NPC, а не реальные существа. То-то бы они удивились, узнав причину, по которой их убивают. Жаль, что разработчики не воспользовались идеальной возможностью ввести в игру отыгрыш за красноречивого бомжа. « Простите, у вас там бутылочка пустая лежит. Я заберу?»
56 часов - игра словно испытывает мою веру в Bethesda на прочность. Иногда я уверен, что вот-вот наткнусь на захватывающую историю. Иногда - что ничего интересного в игре уже не увижу. Бывает, просыпаюсь ночью и думаю: «А вдруг я не так играю? Но не может же в игре быть настолько всё плохо с квестами. Напарники же отлично проработаны. И локации классные, не станут на них разработчики просто расставлять болванчиков для отстрела. Совершенно точно, нужно прокачивать другие навыки, или делать другой выбор в квестах, или ещё как-то менять стиль игры. И вот тогда…»
59 часов - игра предлагает сделать окончательный выбор, и я, чтобы выжать максимум из ситуации, решил попробовать украсть что-нибудь с дирижабля Братства. Получилось утащить почти всё! Даже броню с некоторых солдат! Вишенка на торте- вызвал их же "винтокрыл", чтобы перевезти награбленное в свой посёлок. Очень круто получилось, даже отдельную инструкцию записал и в интернет выложил.
65 часов – заканчиваю линейку квестов моего напарника, детектива. Достойная история требует достоянного завершения. Одеваю себя и Валентайна в силовую броню, отбираю у него всё оружие, даю в руки кувалду с ядерным двигателем (не спрашивайте), сам беру здоровый ржавый меч - и мы идём мстить за его семью. Как два спейсмарина из старой доброй Вахи, в гигантских доспехах, по колено и по локоть в крови проходим через орды неприятеля. От наших ударов враги разлетаются на части, мы буквально шагаем по трупам - и в конце вдвоём рубим двухсотлетнего ублюдка, убившего семью детектива. Пожалуй, такой же мясорубкой завершу и основную историю.
69 часов- окончательно прошёл сюжетку и проблема с побочными квестами встала в полный рост. В таких играх всегда так- каким бы скучным не был основной сюжет, после его прохождения из мира будто бы вынимают хребет, и он сразу теряет большую часть свое важности. Всё становится ненужной декорацией. Поэтому всегда стараюсь завершение главного квеста отложить на потом, или вообще на него забить. Но тут и делать-то больше нечего! Или есть? Огромные локации, занятые множеством именованных персонажей- ну не может же быть! Не может быть, чтобы всё это ничего не значило!
72 часа – жажда строительства и собирательства давно отпустила. Поначалу каждая поставленная электростанция, пулемет и протянутый провод приносили удовольствие, постоянно бегал и смотрел, как меняется поселение. Но дело это очень муторное, из моих первоначальных планов хватило только на расставку силовой броню вдоль дороги и установку железного корыта вместо дома. При этом всё равно продолжаю ходить в рейды за ресурсами. Особенно в этом плане интересны заводы- в них тонны хлама. После каждой такой зачистки едва бреду по улице, весь обвешанный мусором, как ряженый «казак» своими «медальками».
75 часов - моды. Конечно же, моды. Целый вечер трачу на внимательную выборку, еще пару часов и 11 гигабайт на жестком диске уходит на установку. В сумме поставил штук тридцать, но реальное удовольствие приносят всего два. Первый меняет погодные условия по всей карте, делает их более агрессивными и разнообразными. Второй – добавляет в игру магазинчик, где торгуют нормальной одеждой - я скупил его весь и наконец-то получил героя, на которого приятно смотреть. Этого хватает на час игры, после чего выхожу с мыслью, что не вернусь сюда никогда (потому что – зачем?)
80 часов - возвращаюсь, купив все дополнения, в надежде на лучшее. Начало и правда добротное - аттракционы, бой с водяным пистолетом, интриги и подковёрная борьба. Но я уже настолько разочаровался в умении Bethesda создавать хорошие истории, что насобирав ворох заданий, просто вышел из игры. Я в них не верю. Просто – не верю. Желания играть нет никакого.
примерно 100 часов – изредка- обновляя видеокарту, или читая про особо забористый мод, или просто по настроению - я ставлю игру, бесцельно бегаю в ней полчаса, и снова удаляю.
спустя 5 лет после выхода игры - я изучил десятки обзоров и статей, я точно знаю, что в Fallout 4 есть, а чего нет и никогда не планировалось. Но всё равно, самый сильный страх – что кто-нибудь, услышав моё мнение об отсутствии хороших квестов и продуманного взаимодействия с NPC, засмеется и ткнет в меня пальцем. «Чувак, да ты же неправильно играл!»
1 час- первое, что я делаю- рассматриваю графику с лупой. Поначалу показалось, что это прокаченный правильными руками Fallout 4. Но потом я увидел своего сверх детализированного напарника, в котором полигонов даже большее, чем в знаменитой жабе из Крайзиса, и понял, что игра заставит попотеть мою систему.
7 часов - решил пробежаться по району. В итоге бегу, ору! От восторга. Город- великолепный. Рекламные ролики по игре не особо вдохновляли, но вот вживую- я даже на средних настройках переживаю за свою видеокарту. Плотность застройки такая, что у меня в поле зрения постоянно несколько десятков зданий, при этом на каждом какое-то безумное количество мелочей. Фонарики, вывески, голограммы, граффити, антенны, окна, которые выглядят как окна, за которыми есть комнаты- и всё яркое, сочное, всё можно разглядеть на расстоянии в сотню метров. Что-то подобное видел лишь у Ubisoft в Assassin’s Creed Unity, но там французы быстро сообразили, что между детализацией и производительностью нужно выбирать бабки и свернули лавочку с графоном. Поляки же решили увеличить детализацию на x2 и масштаб на x10. «Если нужно всё сжечь, пусть горит»- заявил главный разработчик, глядя на консоли, и забабахал Найт-Сити. Жалко, покупателей забыли об этом предупредить.
9 часов - на высоком уровне сложности стрельба- говно. Оружие выглядит и чувствуется прекрасно, а звучит и того лучше- при перезарядке снайперской винтовки слышно движение каждой пружинки, а в энергетической двустволки- гудение батарей и конденсаторов. Но даже с отключенными циферками урона грёбанная система уровней напоминает о себе. Всаживаешь противнику в голову десять пуль, и ноль эффекта. Он в тебя две, и ты труп. Очень увлекательно перестреливаться по полчаса, прячась за выступами.
10 часов- но всё меняется, когда приходит он- средний уровень сложности для казуалов. Враги начинают отлетать с двух- трёх выстрелов, перестрелки становятся драйвовыми и зрелищными, к тому же постоянно появляется новое оружие, которое хочется опробовать. Специально бегаю по точкам интереса, чтобы вволю пострелять, и жалею, что банды тут всего человек по десять. Хочется планомерно зачищать какой-нибудь небоскреб этажей на пятьдесят с парой сотен противников. Эх, мечты, мечты.
12 часов – когда все писали про невероятную постановку, я почему то думал, что имелся в виду ракурс камеры, необычное освещение или типа того. Но начиная с момента, когда мы с чумбой спрятались за стеклом и заканчивая допросом на фоне ядерного взрыва- игра просто разорвала всё мои представление о построении миссий в играх с открытым миром. Когда я под шикарную музыку с револьвером в одной руке и сумкой с ядерной бомбой в другой прорывался по коридорам корпорации, чтобы взорвать всё к чертям собачим во славу хаоса- это было словно возвращение в лучшие моменты Call of Duty. Хз, что там дальше будет, но если подобных сцен наберется еще десяток- однозначно лучшая игра за последние три года.
14 часов – узнал, что с Джуди мне ничего не светит и почти решился начать играть заново. Остановило то, что игру в любом случае нужно будет проходить во второй раз, и тогда уж можно будет выбрать девушку- протагониста. Почему - в любом случае? Скажем так, имеются определенные проблемы с производительностью, и хочется увидеть, как это будет выглядеть после февральских патчей. «Сколько у тебя кадров?»- спрашивает знакомый в ответ на мои восторги. «Достаточно для комфортной игры- слегка кривя душой, отвечаю я- Точных цифр не скажу, но стабильные как скала «да так, тормозит временами.»
18 часов - за годы в Стиме я не делал столько скриншотов, сколько в этой игре делаю за пару часов. Когда видишь безумную красоту города, ну невозможно же удержаться! Порой посещают странные мысли вроде записи несколькочасового видео и последующего просмотра просто ради любования красотами города. А вот фотомод вообще не зашел.
24 часа- вождение было терпимым, пока не нашел Хавелину, малышку. Теперь езда по городу- мое любимое времяпрепровождение. Какая же она обалденная! Просто ездишь и кайфуешь, даже на нужных точках вылезать не хочется. До этого я не задумывался о покупке предлагаемых машин, а тут захотелось попробовать - вдруг найду что-нибудь ещё настолько же крутое?
29 часов - проститутки- не впечатляют. А вот что впечатляет- чувак в «Посмертии», умирающий на столе уже неделю. Нет, я всё понимаю, на каждого перса уникальных реплик не напасёшься, но в третий раз услышать, как друг умирающего орёт в трубку «Срочно приезжай, иначе он сдохнет!»- уже перебор. Как и с теми копами, что сидят у моего дома и обсуждают рапорт. В какой-то момент я не выдержал и закидал их гранатами. И что же увидел, возвращаясь домой с очередного задания? Да, опять их- лень и халтуру разработчиков.
31 час – помимо стрельбы, понял, что мне нравится читать записки в «мусорных» заданиях. Они все- в виде диалогов, и уже за одно это полякам нужно выдать награду в области инноваций. Никаких тебе описаний и рассуждений, растянутых на две страницы, просто живой разговор. Иногда- через чур живой. Но мне гораздо интереснее читать просьбу падальщика о кондиционере и последующий посыл его найух, чем очередное «однажды в нашей деревне… и тогда мы собрались… эти руины были наполнены…» Я стал читать все записки, и полюбил истории, стоящие за простыми заказами. Банальные, но жизненные. Вот девушка попыталась шантажировать начальницу. Вот копы подставили чересчур щепетильных коллег. Вот любитель сладкой жизни умоляет вывести его из города. Читаешь- и вспоминаешь тех же дебилов, что тебя окружают. Как будто бы Лёха из третьей квартиры по-пьяне решил поставить себе дешёвых имплантов, а потом словил киберпсихоз, разнес полдома, а потом завербовался в Макс Так. Жиза.
33 часа - тема с уровнями оборачивается той самой хероборой, которой я и боялся- когда майка бомжа защищает сильнее, чем бронежилет элитного наёмника. Потому что уровни! И бегаешь не в том, что нравится, а том, что необходимо. Ладно еще при игре так выглядеть, но проходить финал и смотреть на себя в последней заставке - вообще не вариант. Уверен, какая бы крутая она не была, мой герой в розовых шортиках и сине-мудацкой кепке завалит весь драматизм.
38 часов - специально выехал за город, остановился и посмотрел вдаль. Твою мать, спрайты! Реально, такие спрайты, что я вспомнил старушку PS1. Не просто спрайты, а такие мерзкие, будто их специально делали, чтобы ты, глядя на них, скрипел зубами. Вот прям образцово-херовые.
42 часа- стараюсь как можно меньше времени проводить в интерфейсе игры. Настолько там всё плохо и через жопу, что когда туда залезаешь, хочется поступить как герой «Левиафана» - выпить водки, сесть на стул и расплакаться. «Я ничего не понимаю».
50 часов- задания на зачистку- лучшая возможность для отыгрыша эвер! Ты реально можешь делать то, что хотел, но не мог творить в реальной жизни. Представь, ты едешь по своему городу, у тебя за поясом четырхзарядный револьвер «Буря», а на навигаторе обозначены все наркоторговцы, взяточники, продажные полицейские, коррумпированные чиновники, бандиты и прочие очень-очень нехорошие люди. И ты можешь отстреливать их всех! Просто отстреливать - и ничего тебе за это не будет! Максимум - на тебя начнут кричать полицейские, но успокоятся, стоит завернуть за угол. Отбежал на сотню метров - и ты чист перед законом. Это плохо? Нет, скажите, это плохо?! Если вы скажите, что это плохо - вы мой кровный враг на всю жизнь!
54 часа - я, конечно, уважаю ребят из CDPR за то, что к сексуальным сценам они подошли с креативом, но можно мне просто посмотреть нормальную сцену секса с Панам? Ну нихера же не видно! Ладно, не видно, так я еще в следующие двадцать минут, расстреливая людей из пулемета, постоянно думал - она сейчас голая или уже успела одеться? И будет ли продолжение? А повторение? А как я вообще выступил? Вот что реально сбивает настрой!
62 часа - проблема побочных линий в том, что они – затягивают. Если в Ведьмаке я сдавал задание и бежал за следующим, то тут я хочу продолжать их. И вроде бы квесты заканчиваются логично- но я ХОЧУ узнать, что было дальше! Зомбированный чувак решил сражаться с системой? Хочу поучаствовать в его борьбе! Поймали маньяка? Давайте ловить следующего! Искусственный интеллект начал эволюционировать? Хочу смотреть, как он захватывает город! Умом я понимаю, что сделать это всё - невозможно, но тогда зачем? Зачем вы меня в это затянули?! Зачем тут всё так круто сделано? Персонажи- прописаны, истории- интересные, постановка стабильно имеет все остальные игры. Выбор разрабами вида от первого лица- оправдан на 146%. У меня ни разу не возникло ощущения, что я смотрю заставку, всё вокруг- это именно что события, происходящие вокруг. Даже несмотря на тормоза и баги.
66 часов - музыка! Я не скажу, что в восторге от самих треков, но вот то, как они попадают в настроение- просто космос. Едешь себе по ночному городу, никуда не торопишься - и вдруг из радио заиграет «Outsider No More». И аж что-то внутри всколыхнется, и мысли, и чувства накатывают. И ты по-прежнему понимаешь, что это игра, а герой - всего лишь прописанный болванчик. Но в то же время ты прям чувствуешь то, что мог бы чувствовать человек, живи он в таком мире. Как будто это всё реально, просто для нас не существует. Другой мир, в котором тоже живут люди. В общем, хер знает, как правильно объяснить, но это потрясающие моменты.
71 час - эта игра порой вызывает приступы паники и шизофрении. Выполняю миссию, подхожу к лежащему телу в кресле, надпись «Зажмите F». Зажимаю. Ничего не происходит. Отхожу, пробую зайти с разных боков- то же самое. Осматриваю комнату, потом всё тщательно сканирую, подхожу, зажимаю- ничего. Перезагружаюсь, всех убиваю, подхожу, зажимаю- ничего. Чего ты от меня хочешь, тварь?! Ладно, это баг, но что делать, когда не можешь найти нужный контейнер- его нет, потому что ты плохо ищешь, или его нет, потому что баг? А знак задания посреди грёбанного ничего - это значит, что тут что-то должно быть? Или что мне нужно исследовать это ничего? А невозможность совершить какое-либо действие? А исчезнувшие герои? А разом звонящие персонажи? Это всё баги? Или в этом есть какой-то смысл? Ааааааа!
76 часов- город слишком проработан! Найдя очередную локацию, на которой находится тысяча и одна мелочь, я отказываюсь верить, что это просто декорация для уничтожения ещё одной группы падальщиков. Здесь должна быть какая-то история! Здесь должны быть сюжетные персонажи! Здесь то самое место, которое можно исследовать часами и совершать всё новые открытия! Да, да, я опять забыл принять свои таблетки.
80 часов- а я до сих пор не наигрался. Бью себя по рукам, оставляя задания на второе прохождение. Более того, мне до сих пор хочется бегать и зачищать «мусорные» задания. Потому что там - истории! Потому что там - стрельба! Потому что просто фаново и весело!
87 часов- поймал себя на мысли, что не пользуюсь фаст-тревелом. Если расстояние метров 500- бегу пешком, если больше- еду на транспорте. Два раза пользовался- посмотреть, как оно работает, и выбраться из пустыни. Всё. Реально, какая-то киберпанковская магия, больше ни одна игра такого желания передвигаться на своих двоих не вызывала.
92 часа - с середины игры решил идти по концовке кочевников, но в какой-то момент не выдержал, и выбрал .. ну, в общем ту концовку, которую не нужно было выбирать. И когда человек, который мне доверял, вдруг понял, что для него всё кончено, испугался, разозлился, а в конце прошептал «…., Джонни» - я себя такой тварью почувствовал! Вроде бы всё правильно сделал с логической точки зрения, но прямо мерзко на душе. Пока не сел переигрывать так, как задумал, не мог успокоиться. Вот что значит «максимум погружения».
95 часов- эпичный момент- мы с соратниками штурмуем цитадель зла. В какой-то момент они говорят, что включилась сирена. А я смотрю, как беззвучно взрываются гранаты, и как враги стреляют из беззвучного оружия, и понимаю, что где-то меня обделяют, чего-то недодают. Может быть, сейчас даже играет крутая музыка. Эх, игра, игра, забагованная ты сука!
97 часов- последние миссии за разные фракции отличаются процентов на восемьдесят, и все вместе представляют собой пол компании какой-нибудь хорошей одиночной игры. Часов пять точно занимают. Я порадовался, что могу пройти их все, сделав лишь один выбор перед самым финалом. А так же тому, что от моего прохождения зависит самое важное - послания от друзей. Я прошёл с ними всю игру, пережил маленькую жизнь - и теперь получаю свою, личную историю. И пусть глобально они ни на что не влияют, но для меня их сообщения значат всяко больше, чем очередные субтитры о судьбах мира.
98 часов - решил добить охоту на киберпсихов и на этом закончить с игрой. Но в очередной раз то ли квест баганулся, то ли я его не понял, и охота стала не завершаемой. Я понял, что это знак, и можно откладывать игру до февральского патча. К этому моменту я наиграл 98 часов. Да, я не наиграл в неё 100 часов, как указанно в заголовке, но было бы странно писать про Киберпанк и ни в чём не соврать. С другой стороны, настрой после игры такой, что я совершенно точно могу повторить за классиком «Когда пройдет ещё один год- В статистике Стима напишут - Из миллиардов и миллиардов наигранных часов – Моих - четыреста тысяч»!
Как-то вечером с одной девушкой зашел разговор о гомеопатии. Я упирал на бредовость в самой основе такого лечения, девушка говорила, что я что-то неправильно понимаю, не может быть, чтобы на обычный бред такое множество людей повелось.
-Смотри- говорю - вот тебе пример. У вас сын английскому с репетитором учится?
-Да.
-Всё это устаревшие методы. Есть другой, называется «Сила создания». Нам давно известно, что формирующийся организм усваивает и запоминает огромное количество информации. Самый простой пример- за 9 месяцев из пары клеток вырастает полноценный младенец. И вот на основе этого факта было разработано несколько методов, один из них- для улучшения изучения языков. Берешь куриное яйцо, которое, как ты знаешь, и есть тот самый формирующийся организм. На ночь кладешь его на английский словарь, и оно впитывает в себя информацию. А с утра подзываешь ребенка, и-бац! – ему об голову разбиваешь это яйцо! Главное- не сразу смывать, а пару часов подождать, пока информация впитается. И вот совмещая такой способ и репетиторов, получишь отличные результаты! Втрое увеличивается скорость запоминания! На 70% возрастает положительная динамика мозговой активности. На 30% улучшается общий тонус организма!
Знакомая смеется.
-Да это же бред!
-Это ровно такой же бред, как и основы гомеопатии. Подобное лечится подобным, а структура воды запоминает и передает миллиардные доли разведённого вещества. Чем скорлупа хуже? Просто пока я тебе об этом рассказываю, своими словами, ты адекватно воспринимаешь, а когда это начнет говорить человек с «авторитетом», грамотным языком- полстраны начнет детям яйца об голову бить.
-Но ведь о гомеопатии столько положительных отзывов!
-Я тебя уверяю, через пару недель такого метода твой сын скажет, что не надо никаких яиц, что он уже весь этот словарь выучил. И ты такая: "О, а метод-то рабочий!" И пойдешь его своим знакомым рекомендовать.
Мы, конечно, посмеялись, но я задумался, а нельзя ли как-нибудь свои курсы организовать, по изучению языков? Метод-то и вправду будет работать!
Когда мы слышим об оправдании нацизма, в голове сразу всплывают бритые молодчики, кидающие зигу. Таких сразу видно, мы никогда не спутаем их с адекватными нормальными людьми, а если вдруг такие появятся в нашем окружении, то мы конечно сразу же об этом узнаем.
На самом деле- нет. Ниже- типичный пример, как люди приходят к оправданию нацизма. Началось все со спора под заметкой о подвиге красноармейца.
И вдруг- внезапное заявление.
В ответ на оправданное охуевание удивление человек кидает ссылку. Там использованы другие методы подсчета, но даже там говорится о миллионах погибших. Впрочем, человека это не смущает.
Когда же говорится о том, что есть конкретные цифры о том, сколько человек погибло непосредственно от рук нацистов (если уж миллионные смерти от голода и болезней не удивляют), то начинается знакомая песня. Сначала требуются пруфы
А потом- пруфы не те, источники советские, а значит, лживые.
И тут начинается самые цирк. Подключается еще один человек и вспоминает про конкретные примеры. Дальше я перестаю комментировать.
Кто-то скажет, что это- просто тролль. Кто-то- что просто один из миллиона, ничего не значащий читатель Пикабу.
Но для меня это образцовый пример, как изменяется сознание людей. Не превращая человека в оголтелого фанатика, а просто поворачивая пару винтиков в голове. И этот человек сам не понимает, за что он выступает, он искренне возмутиться, если вы скажите ему, что он оправдывает нацистов. Он ведь считает их преступниками, уничтожившими миллионы евреев. И при этом расскажет, что 11 млн умерших от голода и болезней- это не удивительно, что славян нацисты не трогали, а если и трогали, то не по этническому признаку, а в ходе карательных операций, на которые их провоцировали партизаны, которых, кстати, местные жители не любили. И даже в условиях тотальной провокации уцелели тысячи деревень. И вообще надо бы проверить цифры, потому что представила их советская сторона, которая постоянно врала.
Вот такая вот логика.
Ссылка на самое начало #comment_175544394
1 час- наслушавшись хвалебных отзывов об игре, разочарован. Знаю, что дальше обещают огромный мир и полную свободу, но уже по начальной локации понятно, чем я там буду заниматься. Сражаться с мобами ломающимся оружием, собирать и готовить фрукты для восстановления жизни и здоровья, решать простенькие загадки в святилищах (первые два расколол за пару минут), брать у молчаливых NPC побочные квесты вида принеси/подай. Ах да, и вскрывать сундуки с оружием и броней. Здравствуй, очередная дрочильня в открытом мире.
2 часа- с полной свободой перемещения обломали сразу же. Оказывается, я даже к оставшимся святилищам просто так подойти не могу. Одно- слишком высоко, в другом- слишком холодно. Начинаю думать, как попасть туда. Дедуля-NPC сказал, что даст теплую куртку, если я приготовлю что-то там. Но зачем готовить что-то там (а я уже и рецепт забыл), когда можно подсобрать яблок и просто добежать! Правда яблок может не хватить, но вот если перебраться через речку, то точно добегу. Через речку нет моста, но я где-то видел металлическую плиту. Попробовать положить её? В общем, со свободой обманули, но мне это даже понравилось.
3 часа- возможность полететь на планере в любую видимую точку завораживает. Не нужно искать тропинок, обходных путей, преодолевать цепочки квестов. Просто берешь- и летишь. Правда, не всегда долетаешь, но это уже моя вина. Я хилый и слабый столетний не постаревший дед, только что вылезший из криокамеры, чего я ожидал?
5 часов- первая встреченная башня разочаровала. Выполнена в лучших традиция Ubisoft, разве что в конце можно спрыгнуть в любую сторону и лететь, а не падать в определенное место, как сопля на асфальт.
6 часов- в первой же обнаруженной деревушке у всех жителей какие-то проблемы. Жителей немного, но и как решать их проблемы- не всегда понятно. У деда пропало десять кур, иди, говорит, ищи. Как же я тебе их найду, если ты даже метки мне на карту не поставил? Художник тоже хорош- рядом с деревней есть родник, но я не знаю, где он! Но больше всех удивила бабуля- старейшина- вот тебе фотографии, ищи по ним места и узнаешь сюжет. Ты серьезно, старая?! У тебя там деревья да кусты, я их по всей карте искать должен?!
9 часов- открыл еще один способ сбора местных коллекционных бесполезных предметов- семян корока. Правда, в этой игре они полезные, за них дают дополнительные слоты под броню и оружие. Исследуя местность вокруг деревни, увидел мишень, выстрелил и получил очередное семечко. Итого- это уже четвертый способ, и я подозреваю, не последний. Нет никаких подсказок и гайдов, никаких указателей, ты просто бегаешь по миру с широко открытыми глазами и ищешь выделяющиеся элементы, а потом решаешь, что с ними делать. Необычно и ... увлекательно.
14 часов- открыл уже несколько святилищ, и самое удивительное в них- отсутствие всемогущих рычагов и кнопок. Какие бы загадки ты не решал, все приходится делать вручную, нельзя просто «нажать Х» и получить награду. Хочешь забросить шар? Ок, вот у тебя есть магнетизм, используй его. Хочешь забросить шар далеко? Вот у тебя есть стазис и ручки, используй их. Нужно создать мост? Замораживай воду. Замкнуть электрическую цепь? Положи проводник. А вот и рычаг! Что, не достаешь? Возьми и выстрели в него. Не достреливаешь? Взрывай! Хочешь разжечь светильник- принеси огонь из соседней комнаты! На чем? Да хоть дубину свою поджигай, лишь бы догореть не успела. Ах, тебе вода мешает! Ну думай, думай, всё что нужно, у тебя уже есть. И так получается, что каждое святилище превращается в отдельную, пятиминутную геймплейно-ориентированную головоломку, в которой одинаково кайфуешь и от того, что разгадал загадку, и от того, что сам создал её решение.
19 часов- свобода передвижения действительно полная, идти можно куда угодно, правда, выживать не всегда получается. Уже успел погибнуть от дубинки огромного тролля, от копыт бешеного кентавра, от снарядов неведомого духа, от жары, холода, падения и еще тысячи причин. Особенно обидно было падать- казалось все идеально рассчитал, запасся зельями выносливости- и всё равно не добрался до вершины. Даже предсмертный подскок не помог!
23 часа- дополнительные задания тут простые, но милые. Никаких генерируемых историй, все сделано вручную. Принес десять стрекоз- смотрю забавную сценку, как одна сестра их дарит другой, которая их терпеть не может. Принес десять светлячков- и вот уже паренек пытается подкатить к симпатичной девушке. Вроде всего пару строчек текста добавили, а ощущения совсем другие. Когда в других играх крестьянин с деревянным лицом просит принести десять крысиных шкур- я обычно забиваю на такие квесты. Но если бы ко мне подошел ребенок, и глядя в глаза, прошептал: «Эти крысы погрызли все мои игрушки. Я хочу, что бы они горели в аду! Найди их, сожги и принеси мне их обугленные черепа»- я бы такое задание поставил в первоочередные.
24 часа- понял, что никто не трындит здесь по пустякам. Все разговоры содержат полезную информацию. И по ним можно узнавать расположение интересных мест. Не всегда с миллиметровой точностью, но так даже лучше.
27 часов- до прохождения практически не смотрел видео по игре, и битва с первым боссом стала полной неожиданностью.Готовился бегать от укрытия к укрытию, и отстреливать уязвимые зоны, временами отбиваясь от волн мобов. А оказалось, что каждая битва- это отдельное приключение, с меняющимся геймплеем, несколькими фазами, постановочными роликами и харизматичными напарниками. Во время прохождения возникало чувство, что ты находишься немного над миром игры и занят по -настоящему особенным делом.
32 часа- а вот битвы с мобами подкачали. Боевка нормальная, но попадать в тайминги- не моё, поэтому врагов я просто закидываю стрелами и бомбами. Позже я узнал, какие крутые штуки можно было вытворять, играясь с физикой, и понял, что я слишком тупой, чтобы самостоятельно до такого додуматься. Вершиной моего творчества стала поляна с горючими бочками, куда я заманил нескольких врагов и подорвал их одним выстрелом. В свое оправдание могу сказать, что игра никак не стимулирует проявлять изобретательность в рядовых битвах, на середине прохождения превращая тебя в машину смерти, игнорирующую урон от врагов.
39 часов- ладно, согласен, некоторые башни выполнены отлично. К одной пришлось красться аки Сэм Фишер, в темноте и под дождем, пытаясь по мокрым скалам миновать могучих Стражей. К другой, стоящей посреди ядовитого озера, я несся под мощным обстрелом, перепрыгивая, как сайгак, по мгновенно создаваемым ледяным столбам. Но таких башен меньшинство (а можно было и каждую проработать!)
41 часа- открыл еще четыре способа получения семян. А заодно нашел локацию, куда их можно сдавать. И немного под… удивился. Ладно, у вас есть святилища- головоломки, есть боссы- головоломки. Но целая локация- головоломка?! Чем вы меня еще удивите? Может, выкинете на остров, где у меня отберут всё снаряжение? Или туда, где царит вечная тьма? А может, придумаете охраняемый чудовищами и роботами лабиринт- головоломку? Да не, всё это ерунда, никто так в одной игре заморачиваться не будет. У нас и так тут четыре кардинально отличающихся друг от друга биома и несколько уникальных поселений.
44 часа- на юге попал в будто выцветшую локацию. Это уже вторая, после Леса короков, где некоторые места кажутся блеклыми и бесцветными. В игре насыщенная картинка и красивые виды, но вот в такие моменты хочется закричать, как Гуфовский: «Цветопередача, в чём твоя проблема?! –Да я сама в шоке, бро!»
46 часов- подсел на кулинарию. Не то, чтобы мне реально нужны были все эти блюда и зелья, но сам процесс и возможность экспериментировать с результатом завораживает. Что будет, если смешать светлячка и мясо? А трех светлячков, мясо и морковку? А если положить желудь вместо мяса? А если добавить туда гайку? Или пузырь от монстра? Конечно, в какой-то момент все сочетания были подогнаны в более-менее понятную табличку. Но этот процесс растянулся на часы- и это были интересные часы. Каждый новый ингредиент сначала вызывал вопрос- «что я могу из него приготовить», и уж потом- «за сколько я могу его продать»
50 часов- освоил несколько мини-игр, и удивился, что в них нет никакого развития. Многие сделаны для галочки, лишь бы были. И это в игре, где сбор коллектблсов осуществляется десятью разными способами (потом прочитал, что тринадцатью). Где каждый комплект одежды- уникален. Где наградой за боссов служат способности, меняющие геймплей. Странно. Хотя чему я удивляюсь? В этой же игре мне уже в четвертый раз встретились собирающие ягоды девушки, попавшие в беду. Четвертый раз! Одни и те же! Даже реплики одинаковые!
56 часов- кайфую от поисков мест по фотографиям. Бежишь себе спокойно, и вдруг понимаешь, что местность вокруг знакомая. Оглядываешься, достаешь планшет, смотришь на фотографии- бааа, да это же тот самый пейзаж! Начинаешь внимательно вглядываться, искать похожие места в окружении, переходить с места на место, всё ближе, всё точнее, пока- бац!- не находишь то самое место. Становишься на точку- и получаешь кусок истории. Неплохой, кстати, истории.
58 часов- иногда мне начинает казаться, что Зельда- идеальная игра. Тогда я возвращаюсь в одно из начальных святилищ, пробую решить задачку с гироскопом, убиваю впустую минут десять и плачу. Мне очень нравятся святилища. Все. Даже те, где нужно просто сражаться со Стражами. Но вот это одно реально получилось блядским.
60 часов- игра постоянно вынуждает проверять её возможности. Например- тут можно ловить и седлать лошадей. Ок, понятно. Но вот на равнине пасется огромный злобный конь, которая скидывает тебя при всякой попытке залезть на него. Не понятно, он тут для красоты или его тоже можно как-то оседлать? А вот призрачная лошадь, исчезающая при каждом шорохе- с ней как? Или медведь, бросающийся в драку- на нём тоже можно кататься? А на лосе? На мертвой кобыле? На кентавре? Игра на этот счет вообще не дает никаких подсказок- впрочем, как и по остальным вопросам. Попробуй, и узнаешь.
65 часов- целиком и полностью ушел в изучение мира. Дело в том, что никогда не знаешь, что ждет тебя при покорении очередной вершины. Сундук с сокровищем? (самый худший вариант.) Новое необычное оружие? А может, святилище, которое предложит тебе уникальное и увлекательное испытание? Или головоломка с короком. Или уникальная активность. Или необычное место. Новая загадка. Необъяснимая ползающая-летающая светящаяся нёх? А главное- всегда можно раскрыть планер и прыгнуть куда глаза глядят, несколько минут парить над миром, выискивая новые загадки, а потом приземлиться в совершенно незнакомой местности- и отправиться на поиски новых приключений. Это чувство неизведанного сопровождает меня постоянно. Что-там-дальше?
69 часов- победил последнее чудовище, и вроде бы пора идти на босса, но игра меня не отпускает. "Ты хочешь с песчаного котика на молдугу поохотиться?"- "Хочу!"-"Отлично, тогда езжай в пустыню. Заодно разведаешь неисследованные области." –"А там что?" – "Ну, узнаешь. Кстати, тут еще деревню можно построить."- "Деревню? В смысле, полноценную деревню? А как?" – "Сейчас покажу. Только не забудь на самой крутой снежной трассе прокатиться."- "А это где?"- "Да тут рядом, возле замурованного во льдах святилища." – "Замурованного во льдах?" – "Ну да. Оно такое же, как то подводное, о котором тебе пели песню, только во льдах."- "Бляяяяя!"
73 часа- задумал сбить рог с морды дракона. Занимаю позицию, дожидаюсь его появления, достаю лук- и понимаю, что не достреливаю, слишком он высоко. Свистом подзываю лошадь, запрыгиваю в седло- и несусь на перехват к краю пропасти, в которую он спускается. На меня набрасываются здоровенные скелеты с дубинками- уворачиваюсь. Потом вылетают мелкие электрические твари- подпрыгиваю и сбиваю их в замедлении. Приземлюсь обратно в седло и скачу вперед, по краю пропасти, в которой скользит огненный дракон. Зрелище- просто отвал башки! Какое-то движение справа, слева- не обращаю внимания, доскакиваю до края, прыгаю в пропасть, раскрываю свой параплан- и медленно парю, выбирая момент, когда это огненное чудо подплывет поближе. Выхватываю лук- и опять в замедлении, застыв перед гигантской мордой, всаживаю в нее стрелы. С мелодичным звоном от морды откладывается святящийся осколок, падает на край пропасти- а я падаю вниз, но это уже не важно. Я получил свой шикарный игровой момент, созданный из абсолютно пустячного повода. И счет таких моментов идет на десятки.
75 часов- пошел в замок с принцессой с твердой убежденностью, что вот сейчас быстренько пробегу его, убью Ганона, спасу Зельду и, перезагрузившись, пойду дальше исследовать мир. Пропал там на три часа, исследуя каждый закоулок, а потом вернулся обратно в мир, так и не дойдя до босса. Это лучшая локация в игре и одна из лучших в играх вообще. Подземелья, шахты, темницы, казармы, библиотека, кухня, внутренний двор, внешние укрепления, тайные переходы, скрытые комнаты, башни охраны и башни самого дворца, разнообразные виды врагов и, конечно же, музыка!
80 часов- фотоохота затянула меня. При том, что за неё и награды толком не дают, возникло какое-то иррациональное желание сфотографировать каждое создание и каждое растение в игре. Ладно бы просто сфотографировать- так еще и снимки должны быть красивыми! Бывало, аккуратно подкрадываешься к незаснятому бокоблину, ловишь в объектив, настраиваешь резкость- а этот придурок замечает тебя и начинает рожи дурацкие корчить и скакать с ноги на ногу. Дебил, ты можешь минуту спокойно постоять?!
82 часа- не знаю, кто прорабатывал левров, но получились они адскими тварями. Я уже никого не боюсь, всех по стенке могу размазать, включая самого Ганона- но только не левров. Бежишь по полю, думаешь, сейчас его исследую вдоль и поперек, а потом видишь конский силуэт на горизонте- и резко вспоминаешь, что у тебя еще есть куча дел в других местах. Телепортируешься- и обещаешь себе, что в следующий раз обязательно набьешь левру морду, просто в клочья его порвешь- но только в следующий раз!
87 часов- я не особо использую физику, но игра постоянно напоминает мне, что вообще-то физика здесь на высоте. То за плывущей по речке бутылкой следишь, то ящиками вертолеты сбиваешь, то траву подожжешь, то мост создашь там, где ничего не было. Враги тоже постоянно используют возможности- кидаются друг другом, поджигают тебя, замораживают, бьют током. Однажды я тащил шар по побережью, на меня выпрыгнула толпа мобов- ну я шар и отложил, чтобы бой принять. И тут одна тварь подбегает к шару и ударом ноги отправляет его в море, где он благополучно тонет. "Блядина!"- говорю я, глядя на эту тварь, готовый поверить в совершенный искусственный интеллект. "Да ладно!"- скромно отвечает мне тварь- "Грамотно настроенные скрипты и проработанная физика творят чудеса."
93 часа- дополнительные задания тут милые, но простые. Я не против кротких историй, но хочется услышать хоть несколько историй посложнее. Хочется какого-то развития отношений с второстепенными персонажами. С учеными из лабораторий. С принцем и королем зора. С принцессой и телохранительницей герудо. С бабулей- старейшиной, с переписывающимися зора и путешественником, с группой поющих птенцов. Слишком резко они обрываются и становятся статичными. В идеале- хотелось бы несколько историй на уровне Ведьмака, пусть и не буднично- жестоких, а сказочных.
100 часов- накаченный зельями, забитый под завязку оружием и припасами, заручившись всевозможной помощью, побеждаю Ганона. А потом наслаждаюсь концовкой, в которой Зельда, Зельда и еще раз Зельда. Чувствую, что пережил по-настоящему сказочное приключение. Как будто переворачиваю последние страницы потрясающе написанной книги. Сто часов игры- и ни про один из них я не жалею. Я точно знаю, что куплю дополнения, обойду замок стороной и отправлюсь дальше исследовать Хайрул. И это будут еще десятки часов хорошего приключения. Но вот то самое, волшебное- оно закончилось сейчас, вместе с историей Зельды, и от этого немного грустно. И боязно, что больше такое приключение никогда не повториться.
Сколько-то лет спустя- выходит новая часть Зельды, и я с сомнением смотрю на коробку с игрой. «Ты прежде чем меня запускать, возьми отпуск на недельку- Зачем?- Ну, надо!»
Нил Дракманн: Я сделаю игру, от которой у игроков загорятся задницы!
Задницы игроков: *горят
Игроки с целыми задницами: Да как вы смеете выражать недовольство! *поджигают свои задницы
Я, в поисках объективных обзоров на игру:
1 час- создал персонажа, походил по острову, попробовал различные активности. Механика рыбалки более-менее забавная, все остальное устроено по принципу «достал инструмент- нажал кнопку». Остров за 5 минут оббежать можно, включая недоступные места. В целом, милые зверушки, приятная картинка, и есть какое-то нездоровое удовольствие от собирательства ресурсов. Вроде не нужны, а всё равно мой внутренний хомяк ликует от растущих циферок. Думаю, на пару часов игра меня займет.
5 часов- слетал на другие острова, привез оттуда персики, бамбук и пальмы, построил дом, начал копить ресурсы. Мне не особо нужны сто вязанок дерева или фургон яблок, но я продолжаю собирать припасы, хотя умом понимаю всю бесполезность своих усилий. Ладно уж, расселю своих соседей по домам- и на этом закончим.
9 часов- продолжаю выполнять повседневные мелочи для получения специальной валюты- милей. На них можно купить уникальные вещи, которые отлично впишутся в дизайн острова- маяк, антенна, Годзилла и кое-что по мелочи. Мне абсолютно плевать на сам остров- он слишком мал, чтобы увлечь капитальным строительством, и я уже знаю, что возможности тут оооочень ограничены- ни прокладки водопровода, ни устройства свалки, ни даже банальных забот об освещении на меня не возложат. Да и лимит в десять жителей отбивает охоту вкладываться в остров. Просто хочется проверить своё дизайнерское чутьё. Хорошо ли будет смотреться радар среди разбросанных костей динозавров? Карусель в окружении пеньков? Аллея из мусорных ведер?
13 часов- дали возможность строить мосты и подъёмы- тут же решил ,что нужно обеспечить доступ в любую часть острова без вспомогательных костылей. Теперь я коплю ресурсы с определенной целью- на все изменения нужны космические суммы. Игра стала более упорядоченной. Каждый день захожу с четкой задачей - заказать мост/подъем, подкопить денег и оплатить стройку. Заодно выполняю несколько мелких поручений, чтобы заработать немного миль. Ну и собираю фрукты, мало ли что еще захочется построить. И летаю по островам- вдруг наткнусь на что-нибудь новое. В общем, как и раньше, часами бегаю по острову с топором наперевес – но зато финиш четко обозначен.
15 часов- пчелы- твари. Птицеед тоже тварь, но он хотя бы нападает один раз за вечер, и последствий никаких. Пчелы же дрючат тебя целый день, да еще и выглядишь после них так, что все жители вокруг шарахаются. Твари!
17 часов- ловлю дни, когда особо ценными предметами – за их продажу получаешь вдвое больше обычного- считаются те, что сделаны из древесины. Однажды ценным предметом стал стог сена, изготавливаемый из сорняков. О, эти незабываемые часы у верстака!
21 час- решил, что перед каждым домом должна быть лужайка. Больших трат это не требует, а выглядеть будет приятно. Нет, я всё ещё не собираюсь заниматься дизайном всего острова, но почему бы ни привести в божеский вид территорию, по которой я постоянно бегаю?
27 часов- в поисках какого-то совета полез в интернет и наткнулся на отзывы пользователей. Хорошие я не читал- я не за этим в интернет лазаю, а вот отрицательные внимательно изучил. Согласен практически со всеми. Графика приятная, но примитивная. Крафтить можно только один предмет за раз. Отлет с острова занимает больше времени, чем загрузка игры. Моряка, в третий раз выброшенного на берег, хочется прикопать тут же на пляже. Имитировать реальную жизнь сюжетные NPC даже не пытаются. Крафтить можно только один предмет за раз. Анимация на все празднования- одна. Покупаемые детали ландшафта не несут никакой функциональной нагрузки. Вместо сюжета- ипотека. Крафтить. Можно. Только. Блять!
В общем, мрак, а не игра. Наберу десять жителей- говорят, на этом моменте в игре пойдут титры- и бросаю этот аутизм.
33 часа- появился магазин с нормальной одеждой. Не бог весть какое событие, но приятно одевать своего персонажа в действительно симпатичные шмотки. Заодно пришлось расширить дом, чтобы влезало больше одежды. Для этого пришлось взять ещё ипотеку. Ну ничего, просто поработаю чуть больше времени, создам чуть больше вещей и заработаю чуть больше денег… так, стоп! Такое чувство, что это со мной происходило. Только не могу понять, в какой игре.
35 часов- только мне показалось, что я поборол свою тягу к накопительству, как на остров прибыл очередной барыга, скупающий бросовые вещи по бешеной цене. И вот я снова целый день гоняюсь за бабочками, вместо того, чтобы достигать поставленных целей!
40 часов- достраиваю последние жилища для приезжих и понимаю, что первые придётся сносить. Меня угнетает неравномерность застройки- в одном углу острова собрались и дома, и музей, и магазины, а в другом- сорняки и одинокая статуя Годзиллы. Последний дом специально поставил на отшибе, чтобы хоть кто-то гулял по всему острову. Заодно делаю развлекательную площадку, высаживаю на пляжу пальмы ровными рядами и устанавливаю шезлонги, а из завезенного бамбука возле одного из домов устраиваю сад камней с фонтаном и фонариками- но за это ответственны мое врожденное чувство прекрасного и банальная эстетика, а не желание серьезно застрять в игре.
48 часов- енот вручил мне инструменты для терраформирования, и я не удержался. Есть места, которые просто нуждаются в доработке. Скажу честно, нелегко было менять заложенные геймдизайнерами формы. Умом я понимал, что мне нужен пустырь на месте холма, да и сам холм я могу вернуть в любое время- но что-то внутри твердило, что втыкая сюда этот холм, разработчики лучше меня знали, что делают. Однако стоило мне в первый раз разровнять площадку, укоротить реку и выложить дорожку из терракотовой плитки, как я понял, что все мои идеи великолепны! Работа закипела.
60 часов- начал приглядываться к приехавшим жителям. Есть среди них и вполне симпатичные, но попадаются и реальные уроды. Петух, две мыши, вечно печальный козлик- кто их сюда вообще пустил?
65 часов- постепенно начал решать вопрос с домами. Тот, с бамбуковым садом, удалось превратить в реально красивое место- пруд, камни, цветы, тематические предметы- всего за несколько часов игры. Затем наступила очередь последнего дома, на отшибе- обнес капитальным забором, выложил плиткой, поставил в центре фонтан и разбил геометрически правильный персиковый сад- вышло даже лучше, чем представлялось. Тут фантазия забуксовала, но мне подогнали возможность сооружать могилки. Решил создать кладбище- но нужно выбрать, будет оно заброшенное или со своим смотрителем.
70 часов- в кемпинг заехала потрясающая слониха из фарфора, но не смогла заселиться на остров, потому что все места, оказывается, заняты. И эта прекрасная слониха уехала, оставив меня наедине с моими жабами/крысами/петухами! Если бы я знал, что в игре существуют такие красивые персонажи, разве бы я стал звать к себе этих уродов?! Пора проредить ряды понаехавших!*
82 часа- взял за правило каждый вечер жаловаться Изабель- секретарша у енота- на мышь и жабу- но никаких мер администрацией не предпринимается. В отчаянии стал колотить мышь сачком по голове. Мышь кричит, кипятится, но съезжать не желает! Она хочет войны? Она её получит! Я превращу жизнь этой твари в бесконечную череду боли и страданий!
86 часов- твердо решил, что печальный козлик будет жить на кладбище. А кладбище будет на острове. Перенес туда его дом, но тут строительство застопорилось из-за нехватки ресурсов, так что пока я скинул ему на остров несколько могил, кости животных и куски бетонного забора. Денег на мост нет, и каждый день козлик гуляет по своему могильнику в грустном одиночестве.
100 часов- целей- невпроворот. Появились идеи еще насчет трех домов, потом нужно будет привести в божеский вид центр поселения, обустроить пристань и кемпинг, заняться собственным домом. Решить вопрос с жабой (мышь уже уехала). И, наконец, построить мост к бедному козлику, иначе он там с тоски повесится. И вот тогда, если игра больше не подкинет мне чего-то новенького, то можно её и забросить. Так что не слушайте тех, кто твердит, что игра способна серьёзно увлечь. Я точно знаю, что делать там абсолютно нечего.
*- фраза использована в контексте игры и призывает к насилию лишь по отношению к уродливым зверушкам из той же игры.