Кино
75 постов
75 постов
28 постов
12 постов
22 поста
33 поста
4 поста
4 поста
52 поста
34 поста
28 постов
15 постов
13 постов
3 поста
11 постов
1 пост
12 постов
3 поста
8 постов
1 пост
2 поста
3 поста
1 пост
6 постов
Котогики, что вы помните о World in Conflict?
Удалую клюкву? «Полюшко-поле»? Красный медведь пробудился? Вертолетный десант у Статуи Свободы и небо в куполах над Сиэтлом?
А если я скажу, что игра была вообще не об этом?
Что, если шведы из Massive Entertainment смогли полноценно деконструировать нарративы времен Холодной войны с позиции стороннего наблюдателя?
Что, если сценарист Кристофер Эмгард смог беспощадно раскритиковать игры, которые на момент релиза в 2007 году еще даже не были в разработке?
Что, если World in Conflict могла полностью изменить облик сюжетных игр «про войну», не останься она в тени именитых конкурентов и узкой нише жанра тактики в реальном времени?
Тогда...
Господи, помоги нам выжить среди этой смертной любви.
Прежде всего сделаю важную оговорку: сюжет World in Conflict неполон без дополнения Soviet Assault (которое, помимо прочего, добавляет в игру новую первую миссию), поэтому рассматриваться игра будет в законченной форме. И предупреждаю: будет множество спойлеров к игре 2007 года выпуска, если для кого-то это проблема.
Мы живем в эпоху, когда реклама ВПК, замаскированная под видеоигры, продолжает существовать и зарабатывать деньги, но в то же время уже является относительным моветоном. В прошлом десятилетии в видеоигровую культуру стал робко пробиваться тренд на «взросление» игр про современную войну. В сюжетах появляются сложные темы военных преступлений и прочих мятных пряников, а сценаристы пытаются добавить неоднозначности и пресловутой, ставшей мемом «серой морали», чтобы их творчество не так сильно отдавало пропагандой.
Тем не менее, декларируемая недопустимость прославления войны и поголовного расчеловечивания противника на сюжеты военных видеоигр влияет слабо (и, вероятно, будет еще слабее, но это тема другого разговора). Повествование авторы все еще строят по привычным канонам технотриллеров, заложенным еще во времена Холодной войны. Пресловутая «сероморальность» чаще заключается в том, что положительная сторона конфликта слегка пачкает руки ради благородной цели, а антагонистам добавляется примитивная мотивация уровня «цель оправдывает средства» или «права или нет, это моя страна». Вражеская сторона остается расчеловеченной: принцип «нет кампаний грешным душам» соблюдается неукоснительно, а право на точку зрения имеет разве что благородный ренегат-перебежчик.
Бывает так, что сценаристы специально не хотят демонизировать целые страны и народы. В этом случае в ход тоже идут штампы технотриллеров, но уже из девяностых: про мятежных генералов, экстремистов-террористов и хозяев ЧВК. Истинный враг в этом случае может даже принадлежать к той же стране и армии, что и главный герой, но важно, что он всегда персонифицирован. Это поехавший военный социопат, страдающий от ПТСР реваншист-мститель, просто амбициозный маньяк, но это всегда конкретный полковник Барконрад или генерал Макар Персеевич Шепардков, победа над которым решает все проблемы.
Конечно, штампы не стали бы штампами, если бы они не работали, но когда видеоигры пытаются стать (или казаться) антивоенными, наследие технотриллеров им сильно мешает. Хорошее антивоенное произведение должно быть, как минимум, хорошим произведением о войне, а много ли вы знаете современных войн, которые бы закончились со смертью одного человека? То-то и оно.
Тем удивительнее, что World in Conflict, выбравшая темой горячую войну между СССР и блоком НАТО, умудрилась не только избежать всех перечисленных штампов, но и дать критический комментарий некоторым сюжетам западной пропаганды Холодной войны, популярным и по сей день. К сожалению, высказывание разработчиков из Massive Entertainment прошло почти незамеченным, как и сама игра. И если геймплейные концепты World in Conflict в доработанном виде в итоге нашли признание, породив даже небольшой поджанр «варгеймов про околосовременность», то рассказанную в игре историю помнят по поверхностным мемам про битву за Бургер Кинг, МОЩЬ СОВЕТСКОЙ АРМИИ и «кормление грифов». Это я в меру сил и попытаюсь исправить.
С первого взгляда World in Conflict – это классическая клюквенная история про evil Soviet Russians, которые развязывают мировую войну во славу коммунизма. На этот впечатление работала вся промо-кампания игры и все её визуальные образы, от артов с советскими солдатами на Острове Свободы до тизера с Ми-24, который гоняет одинокий Хамви по американскому пригороду, и легендарного трейлера Soviet Assault, где под «Полюшко-поле» бронированные колонны рвутся в Западную Германию, а танк Т-80БВ приземляется прямо на американскую автостоянку на огромных красных парашютах.
Такое же впечатление, на первый взгляд, производит и одиночная кампания, особенно без дополнения. На американскую землю с кораблей сходят солдаты и бронетехника, с неба постоянно сыплются десантники, а пилот разведывательного вертолета, пролетев над портом, в панике кричит, что там собралась вся Красная Армия. Код 11-99! Америка в опасности!
Soviet Assault тоже начинается в схожем тоне. Зажигательная речь капитана Малашенко и мотострелки с балалайкой очаровывают клюквенным пафосом, особенно если игрок уже настроился на бодрый экшен с красивыми взрывами и не слишком вслушивался в диалоги.
Вводный синематик американской сюжетной линии только усиливает впечатление: янки в нем идут в атаку аж с огромным звездно-полосатым флагом в руках. Все говорит о том, что сейчас мы увидим историю о героической защите Свободного Мира от бесчисленных орд коммунистических орков.
Вот только если вы воспринимали игру так до самого конца, вы играли невнимательно.
Два основных подхода к оживлению заезженных сюжетов и тем – это субверсия и деконструкция. Субверсия – довольно простой прием: это обман ожиданий аудитории, знакомой с исходным штампом. Деконструкция сложнее: расхожий сюжет деконструируется путем избавления его от привычных художественных условностей, после чего автор задается вопросом, как изначальная идея будет работать без них, в более правдоподобных обстоятельствах. В World in Conflict по отношению к концепции «красной угрозы» используются оба приёма.
Первая субверсия в повествовании World in Conflict не связана с клюквой про злых коммунистов, но упомянуть ее необходимо для понимания контекста. Персонажи игрока, лейтенанты Паркер и Романов – не главные герои, а лишь рассказчики (недаром Паркер в катсценах только молчит, а Романов не появляется вовсе).
Настоящие же протагонисты двух кампаний – капитаны Бэннон и Малашенко, истории закручены именно вокруг их дуг характера. Главный поворот здесь кроется в том, что они, находясь по разные стороны линии фронта, на удивление похожи между собой.
Капитан Бэннон
Капитан Малашенко
Оба офицера сильно промыты идеологией своих сторон. Бэннон – ярый антикоммунист даже на фоне других американских военных: он сыплет обзывайками «комми» или «коммуняки» чуть ли не в каждой второй реплике. Малашенко – пламенный комсомолец; другой персонаж советской кампании, майор Лебедев, говорит о нём «ещё бы пяток таких, сразу бы победили». И Бэннон, и Малашенко в ходе кампании замазываются в недостойных действиях в отношении мирного населения: Бэннон – по собственной халатности, Малашенко – намеренно, но не успевает совершить непоправимое. По вине обоих гибнет боевой товарищ. Оба в финале своих арок идут на самопожертвование в безнадежном бою из-за мутных целей своих государств.
И, что трагичнее всего, оба персонажа – не злодеи, но своими действиями в течение сюжета озлобляют и ожесточают друг друга. Героев World in Conflict затягивает замкнутый круг с положительной обратной связью, Уроборос усиливающейся ненависти и желания мести, как это часто бывает на настоящих войнах. Тем печальнее, что для этого Бэннону с Малашенко даже не нужно сталкиваться лично.
И вот вам еще один элемент субверсии: запускает этот круг именно американец Бэннон, отдав во время рейда в Мурманск опрометчивый приказ стрелять во все, что движется. Под огнем его танков гибнет семья Малашенко – и вот уже отношение Николая к американцам можно пусть не принять, но понять. Психика советского капитана, разрушение которой красной нитью пронизывает весь сюжет Soviet Assault, надломилась именно тогда.
Kubrick stare в исполнении Малашенко.
Кстати, за убийство мирных жителей Бэннона страшно карают... переводом с фронта на склад МТО в Америке. Вот уж наказали так наказали.
Главный обман ожиданий, на который решился сценарист World in Conflict – это полное отсутствие в сюжете злодеев, даже там, где этого максимально ожидаешь.
В видеоиграх, где есть возможность сыграть «за врагов», игроку обычно предлагается, что называется, «болеть за Империю», то есть испытывать симпатию к заведомо отрицательной стороне. Из-за крутой эстетики, из-за харизмы персонажей, но не задумываясь всерьез о наличии у злодеев «своей правды» (такие точки зрения в фандомах обычно все же маргинальны). В World in Conflict же персонажи обеих кампаний – неплохие, в сущности, люди, попавшие в жернова исторического процесса.
Сильнее всего, пожалуй, в этом отношении удивляет образ майора Лебедева из советской кампании.
Майор Лебедев проводит профилактическую беседу.
Казалось бы, чего можно ожидать в игре про «красную угрозу» от КГБшника в фуражке с васильковым околышем, приставленного к командиру полка, ещё и родственника партийной шишки? Расстрелов дезертиров, террора в отношении мирного населения? Того, что гэбист встанет над душой у честных офицеров, мешая нормально командовать, и заставит их закидывать врага трупами к праздничной дате?
Да вообще нет. Майор Лебедев всю игру честно выполняет обязанности помощника командира части по контрразведке: следит за поведением личного состава и курирует контрпартизанские операции (которые проводит более чем аккуратно). Поняв в ходе очередной беседы, что Малашенко нестабилен и может сорваться, Лебедев берет его на карандаш. Именно благодаря этому (и человечности рядовых советских бойцов, максимально тянувших время) Малашенко не дают расстрелять мирных жителей в качестве меры устрашения партизан. В финале майор вообще отказывается выполнить бессмысленный приказ командования, чтобы сохранить жизни подчиненных, и берёт ответственность на себя. Именем высокопоставленного тестя Лебедев за весь сюжет прикрывается всего раз – и тоже ради спасения своих солдат.
Такое нечасто увидишь не то, что в западном искусстве, а даже и в отечественном.
Говоря о персонажах World in Conflict, я упомянул, что их действия затягивают их в замкнутый круг озлобления и взаимной мести. Очень похоже в игре выписан метасюжет конфликта СССР и США: эскалация идет постепенно, каждая новая ее ступень диктуется растерянностью и отчаянием, и приводит ко все большему ожесточению конфликта.
Формально войну начинает СССР, но в краткой предыстории нам говорят, что войне предшествовали долгие переговоры на Мальтийской конференции. Поводом к войне становится именно отказ стран НАТО от экономической помощи Союзу. Плюс нельзя отметать фактор Стратегической оборонной инициативы: для сюжета игры он имеет ключевое значение.
Важен контекст: в реальном 1989 году советское руководство уже прикидывало, как им половчее встроиться в капиталистический мир, и даже если в альтернативной истории у руля оказались некие коммунисты-хардлайнеры, экспорт революции в это время для них был бы последним приоритетом. А вот вопрос выживания – основным, и не только экономического. Концепция СОИ, если кто не знает, потенциально нарушает концепцию взаимного гарантированного уничтожения, а попытка его нарушить сама по себе может восприниматься как агрессия. Удар по НАТО для СССР в WiC – акт отчаяния, попытка пробиться через стену эмбарго и нанести превентивный удар прежде, чем Союз придушат санкциями или уничтожат в ядерной войне в одну калитку.
Тем не менее, первое время война в Европе идет «по правилам». Все жестяки начинаются уже потом – с уже упомянутого рейда в Мурманск. Американский контингент на советской земле так славно отведал мятных пряников, что советское командование, слегка обалдев, пошло искать ответные ходы, чтобы вынудить Штаты выйти из войны. Угроза терактом на Манхэттене и высадка десанта в Сиэтле ими и были.
А потом советские военные охренели еще раз, когда руководство США отчаялось достаточно, чтобы лупить по собственной земле ядерным оружием. Заметьте: и атаки по вражеским городам в тылу, и уничтожение собственного города ядеркой инициировала именно формально «добрая» американская сторона.
Советский Союз и США в сюжете World in Conflict – не герои и не злодеи. С перспективы персонажей, чьими глазами мы видим войну, они больше похожи на силы природы, те самые жернова истории, в которые летят человеческие судьбы, как в песне Калугина. Их действия продиктованы не желанием покрасить карту или причинить врагу страдания, а страхом и стремлением побыстрее добиться приемлемых условий мира, но приводят ко все большей эскалации и повышению ставок конфликта – как, чаще всего, и бывает в современных войнах.
Помните, я говорил, что деконструкция – это рассмотрение исходной идеи в реалистическом ключе, без сопутствующих жанровых условностей? Мы вплотную подошли именно к ней. К самой интересной мысли сценариста Кристофера Эмгарда.
Показанная в игре война в Европе довольно правдоподобна. В советском Генштабе на самом деле рисовались подобные планы, а серьезные аналитики по ту сторону железного занавеса всерьёз прикидывали сценарии их реализации. Конечно, в 1989 году такое предприятие вряд ли было бы тем пролетарским Рагнарёком, каким его рисует внутриигровая советская пропаганда.
Скорее всего, задачей-максимум операции на европейском театре было объединить Германию и поставить более сговорчивое правительство во Франции – если принять такое допущение, сюжет не выглядит безумной клюквой.
Однако больше половины миссий обеих кампаний проходит в Америке. Это, в общем, главная тема игры: фраза «War is coming home» была слоганом трейлеров. Как же изображена она?
Советский спецназ на острове Либерти
Советское завоевание США – давняя и излюбленная тема американской культуры и пропаганды времен Холодной войны. Начавшись с Джеймса Форрестола и его незабвенного «The Russians are coming! The Russians are coming! They’re right around! I have seen Russian soldiers!», этот нарратив проделал долгий путь через маккартистскую брошюру «This Godless Communism» вплоть до легендарного фильма «Красный рассвет» Джона Милиуса и сериала «Amerika», и благополучно пережил Холодную войну с Советским Союзом на пару, сохранившись в практически неизменном виде. Всё это время сюжет преподносился без малейших сомнений в его правдоподобности, и в западной массовой культуре ни разу толком не подвергался деконструкции – максимум, пародировался, как в фильме «Русские идут», или в нежно любимой постсоветскими геймерами Red Alert 2.
Какие-то попытки обосновать предысторию и процесс завоевания Советским Союзом американской земли обычно даже не предпринимались. Редким исключением стал пресловутый «Красный рассвет», но тамошний сценарий вторжения в Штаты раскрывает в фильме новые комедийные грани. Если переброска десятков советских дивизий в Мексику просто неправдоподобна (потому что являлась бы неприкрытой подготовкой к войне и спровоцировала бы ответ уровня Карибского кризиса), то от идеи отправки войск на Аляску через Берингов пролив более-менее понимающие люди начинают биться в припадках истерического смеха.
При желании вы можете попробовать сами смоделировать советское вторжение в Америку хотя бы, например, в HoI4, чтобы понять, каким логистическим кошмаром это предприятие обернется. А мы еще даже не добавили в уравнение американский флот...
Правда в том, что доставка сколько-нибудь представительного контингента сухопутных войск на американский континент из Евразии и их последующее снабжение – задача настолько сложная, что переходит в разряд непредставимых. Последний раз в реальности такую попытку предпринимала Британия в 1812 году и потерпела неудачу. А уже с середины двадцатого века единственная страна, которая может хотя бы гипотетически потянуть подобное предприятие по совокупным возможностям логистики и военного флота – это сами США. Sad, but true.
Перед Кристофером Эмгардом, автором сценария World in Conflict, стояла непростая задача: со знанием всего вышеизложенного предположить реалистичный сценарий, при котором советские войска могли оказаться на американской земле.
И он нашел единственный подходящий сценарий. В нем советские войска в США – это не армия вторжения.
Задумывались ли вы, что десант в Сиэтл из World in Conflict на самом деле не должен был захватывать США?
По всему повествованию игры разбросаны подсказки, которые нетрудно пропустить, отвлёкшись на бодрый геймплей, но вместе они дают удивительно складную картину.
Миссия со вторжением в Сиэтл, с которой начинается игра без дополнения Soviet Assault, начинается с монолога лейтенанта Паркера. Послушайте, что он говорит:
Армия сражалась в Европе, нас защищал только флот. Но моряков обманули.
Заметьте, не разбили, не потопили, а обманули. В синематиках, а потом и в самой игре, мы видим, что советские войска сходят на берег с гражданских сухогрузов, которые, судя по всему, прошли мимо американских кордонов в Тихом Океане под чужим флагом. Нетрудно догадаться, что такой финт провернуть можно только один раз, и никакого надежного снабжения высадившейся группировки так организовать нельзя: она сама по себе. Огромную страну нельзя захватить без пополнения личного состава и припасов с родины: советское командование не могло этого не понимать. Напрашивается вывод, что план с десантом был заведомо авантюрным.
Теперь обращу внимание на вторую по счету миссию с советской стороны, «Жатва». На загрузочном экране вначале показан плакат с картой США, уже наполовину закрашенной в красный, а голос диктора уверенно рассказывает о победоносном марше советских войск по Америке. Затем игроку показывают настоящий расклад: сиэтльский десант еще не покинул даже штата Вашингтон.
Медийная картинка…
…и суровая реальность.
На поверхности это воспринимается банально. «Хахаха, тупая советская пропаганда лжет и преувеличивает успехи, типичный тоталитарный режим, ахаха!»
Если вдуматься, смысл заставки несколько глубже.
Во-первых, а точно ли разработчики из Massive Entertainment заставили нас смеяться именно над советской пропагандой? То есть, понятно, что показанная пропаганда внутри вселенной игры советская, но задумайтесь: реальная пропаганда в СССР хоть раз рассказывала о победоносном марше Советской Армии по американскому континенту? А вот американская рассказывала, и не раз.
Во-вторых, раз бесперспективность завоевания Америки столь малыми силами должна быть очевидна советскому генштабу, может ли быть, что пропаганда направлена скорее на внешнего потребителя? Не являются ли заявления о победоносном марше дезинформацией, призванной скрыть истинную задачу группировки?
Потому что десант в Сиэтле – не армия вторжения. Это диверсионная группа.
Суммарно на сухогрузах и воздушными десантами на побережье штата Вашингтон было доставлено, по моим оценкам, не больше нескольких дивизий. Понятно, что батальону полковника Сойера, собранного с миру по нитке из национальной гвардии и офицеров-отпускников, контингент даже в одну дивизию кажется неодолимой силой и «всей Красной Армией», у страха глаза велики. Реально же задачу по «покрасу США» такой контингент, тем более, без регулярного снабжения, решить не может. Но даже столь ограниченные силы не ступили бы на американскую землю, если бы, сюрприз, не американская пропаганда.
Настоящая цель сиэтльского десанта раскрывается далее по сюжету: это Форт-Теллер, штаб СОИ.
Помните, я говорил, что СОИ важна для сюжета World in Conflict? Дело в том, что во вселенной игры, как и в реальной истории, СОИ – это масштабная дезинформация. Выражаясь языком современных телеграм-каналов, псиоп.
Вот только Советский Союз в игре на него купился и всерьез учитывал его в своих планах. Лейтенант Паркер в своих монологах рассуждает, что советское руководство выстраивало свою стратегию, исходя из наличия у США эффективной системы защиты от баллистических ракет.
Когда фронт в Европе замер в позиционной войне, идея удара по командному центру СОИ при всей авантюрности исполнения показалась советским генералам совершенно беспроигрышным ходом. Сами подумайте: при устранении угрозы «звёздных войн» можно было бы попробовать принудить США к выводу войск из Европы, угрожая ракетно-ядерным ударом, а если Штаты не захотят отдавать свой козырь и перебросят части и соединения армии домой, то натовский фронт в Европе ослабнет к дальнейшему разрешению позиционной войны в пользу СССР. Затея не потребует сил больших, чем необходимы для прорыва от Сиэтла к Каскадным горам: быстро и точно оценить размеры «армии вторжения» американцы не смогут из-за неразберихи и паники в тылу, и если не отступят из Европы сразу, то, как минимум, отвлекут для парирования удара гораздо большие силы, чем Советы.
И американское руководство действительно сильно испугалось раскрытия своего блефа. План не учёл только одного: для защиты Форт-Теллера США не перебросили войска из Европы, а применили ядерное оружие на собственной территории.
Вот так в игре про «красную угрозу» план evil Soviet Russians провалился из-за того, что руководство злобного тоталитарного СССР недооценило отбитость руководства светлых и свободных США.
После ядерного удара по Кэскейд-Фоллз, преградившего путь к Форт-Теллеру, задача сиэтльского десанта была бесповоротно провалена: понесены слишком большие потери, и нечем ответить на новые ядерные удары. В последний момент командование попыталось применить остатки группировки, чтобы удержать плацдарм в Сиэтле для высадки внезапно подоспевшей на помощь китайской армии, но затея была заведомо обречена, что понимал и один из главных героев советской сюжетной линии, полковник Орловский.
Кстати, некоторые игроки с постсоветского пространства осуждают Орловского за решение увести полк с американского континента в нарушение приказа, и оправдывают Малашенко – дескать, правильно, расстрелял предателя и повёл хотя бы свою роту исполнять приказ!
Вот только это не Орловский предатель, а Малашенко дурак. Полковник был полностью прав: в финальной миссии за американцев игрок узнает, что к Сиэтлу уже вылетел бомбардировщик с термоядерной бомбой, который уничтожит город в случае провала штурма. Шансы на высадку китайцев в Америке изначально равны нулю, а Орловский оценил ситуацию и принял единственно верное командирское решение: о сбережении личного состава, вооружения и техники!
Понимаешь, дорогой читатель, как работает деконструкция? История про вторжение коммунистических орд на землю свободных и в дом смелых в реалистичном сеттинге превращается в картину того, как США гоняются за небольшой диверсионной группой с ядерным тапком и единственной целью не дать раскрыть ложь своей собственной пропаганды, без которой даже этого микровторжения не случилось бы. И всё это удалось совместить и с мощным антивоенным высказыванием, и с настоящей, а не притворной «серой моралью».
Тем печальнее тот факт, что игра в год выхода прошла практически незамеченной. Геймплей, инновационную тактику в реальном времени, оценили хоть как-то (на фоне таких конкурентов-одногодков, как Tiberium Wars и Supreme Commander это дорогого стоит), а вот сюжетная часть «просвистела и упала на столе». Возможно, беда в том, что советская сюжетная линия к релизу опоздала, а без неё история была явно неполной. А ещё в тот же год вышла первая Modern Warfare. World in Conflict, конечно, очень кинематографичная игра, но соревноваться в постановке с шутером всё же не смогла. Так сильное высказывание шведов из Massive Entertainment осталось неуслышанным. А через два года вышла Modern Warfare 2, а потом и Modern Warfare 3, где всё тот же грёбаный сюжет про русское вторжение в Америку сыгран прямо, как палка, и на совершенно серьёзных щах! Как будто и не было World in Conflict, которая этот дурацкий нарратив расколотила вдребезги, ни одного целого кусочка не оставив...
А потом были ремейк пресловутого «Красного Рассвета» и Homefront, где привычный шаблон достиг совершенно нового уровня бредовости, описав завоевание Штатов Северной, блин, Кореей... А потом разработчики игр про войну вспомнили про тему военных преступлений, про «серую мораль»... С выхода WiC прошли годы, а во втором случае больше десятилетия.
Но это совсем другая история. А вы, котогики, пройдите World in Conflict, даже если не любите RTS: это одна из лучших сюжетных игр про войну всех времён.
Автор текста:Александр Тимофеев.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
На фоне страстей по Dragon Age: Veilguard я решил спустя 10 лет наконец перепройти Dragon Age: Inquisition и наконец поиграть в DLC к игре. И знаете, что я вам скажу? Я получил массу удовольствия от игры и считаю, что она хорошая, но с парой нюансов. Проблемы у DAI есть, однако они далеки от типичных претензий, что игра просто недоММО-поделка (и это правда, что игру изначально ЕА хотела видеть ММО, но потом передумала).
1. Графика. Спустя 10 лет на максималках игра выдает такую картинку, которая недоступна многим современным играм. Сочная картинка с достоверной водой и освещением, хорошо проработанными анимациями, в том числе лицевыми. Мелкие огрехи, типа плоских пряжек на некоторых доспехах и не очень натуральных волос игре легко прощаешь. Если бы в 2024 году такое качество графики было бы стандартом для индустрии, то мы бы жили в совсем другом мире.
2. Локации — отвал башки. Большие, разнообразные, с хорошо проработанным визуалом. Некрасивых локаций в игре в принципе нет, а работа со светом для создания атмосферы выполнена очень классно.
3. Геймплей. Бодрый и динамичный, развивающий идеи второй части. Комбинирование способностей для усиления эффекта от них осталось на месте, хотя хитов врагам прикрутили, так что сражения стали чуть дольше. Разнообразие билдов создается за счет разных веток способностей у каждого класса, так что собрать можно кучу вариаций. Прокачка же характеристик идет за счет шмоток, и вот тут появляются проблемы.
В игре очень небольшое разнообразие шмоток, что особенно заметно на аксессуарах (кольца, талисманы и поясы). Все они просто улучшают при надевании одну из характеристик или способностей, но при этом на все 30 уровней их всего 3 типа (белые, синие и фиолетовые) и фиолетовые начнут выпадать уже во второй половине основного сюжета. С остальными шмотками идентично, вещи с уникальными бонусами встречаются крайне редко, так что скорее всего к концу второй трети игры вы уже соберете финальный билд персонажа и менять его будете только в DLC, но о них дальше будет отдельно.
В целом играется эта система все равно увлекательно, но в момент релиза игру постоянно сравнивали с недавним «Ведьмаком», где все элементы геймплея были сделаны просто лучше: там и импакт от оружия и способностей был, и прокачка куда комплекснее. Да даже лошадка для передвижения по миру сделана лучше, на что особенно любили тыкать пальцем игровые СМИ: там где Плотва появлялась за полем зрения и с бодрым гыгыканием шла к герою, в DAI лошадка просто появляется из воздуха. Как в ММО, да, а сопартийцы убираются в карман.
Однако все же эти мелкие недочеты не делают игру плохой, хотя полировки геймплею явно недостает. Проблемы у «Инквизиции» в том, что считается сердцем игр Bioware — в квестах
4. Квесты. Если бы в «Инквизиции» был только основной сюжет, то игра была бы коротенькой, но классной: увлекательной, с отличными персонажами и постановкой. Миссии основной кампании и компаньонов сделаны в стиле предыдущих игр серии: с кучей диалогов, нестандартных ситуаций и действительно увлекательным сюжетом. На их фоне остальные 85% ванильной игры выглядят бледновато. И проблема тут не в неверной концепции, ММО-корнях или плохих сценариях, а в том, что ЕА просто не дали доделать ключевой аспект игры и заставили выпустить её как есть.
Фактически все локации игры строятся по одному принципу: есть главный квест локации, выполняя который мы должны пройти по всей локации, набрать вторичных квестов и так всю локу зачистить. И вот тут спешка прям очень сильно дала о себе знать. По факту, в игре большая часть второстепенных квестов это скелетный контент: квесты сделаны так, чтобы они были в игре, но их реализация по максимуму упрощена.
Так как делать модельки NPC долго, а ЕА требует игру выдать еще вчера — бОльшая часть квестов выдается найденными записками с описанием. Катсцен почти нет, весь нарратив подается через записки, и герои вообще никак на них не реагируют. То есть вот есть огромное поместье с умертвиями, мы выясняем причину их появления, и игра через записки рассказывает, что вот была у владельца поместья дочка, которую скрывали от всех, так как она маг, а магов запирают от греха подальше в башнях. Но что-то пошло не так и девочка превратилась в демонюгу. Все это мы узнаем из записок. Мы — это игрок, герои же игры просто зачищают локацию изредка делая замечания типа: «о, так вот где враг». И ведь в том же «Ведьмаке» или других играх серии DA такие вещи есть — игроку специально проговаривают ключевые моменты. Но, опять же, времени записывать такие диалоги для разных героев, видимо, не было, и поэтому довольствуйтесь записками.
Что еще хуже, многие квесты явно должны были быть многоступенчатыми, но из-за нехватки времени их упростили до одноступенчатых «посети Х локаций и сделай/найди что-то». Например, квест Варрика по поиску источника красного лириума явно должен был иметь детективный характер, так как Варрик сначала удивлялся откуда он взялся и просил помочь поискать его месторождения. А потом сходу выдавал задание пройтись по локациям и уничтожить 12 образцов кристалла. Откуда он о них узнал? Да ниоткуда, потому, что по ходу выполнения квеста попадаются записочки, которые видимо и должны были наводить игрока на следующую локацию для поиска. И таких квестов много.
Еще хуже, когда из локации вырезали основной квест. В результате ты делаешь какие-то допквесты, но вообще не понимаешь что тут за фигня происходит, или кто такие вот эта странная фракция. Ну и банально к некоторым вторичным квестам просто нет подводки — ты их находишь случайно, хотя тебя туда должны были явно отправить.
Причем, что разработчикам простить сложно, хуже всего в плане квестов сделаны первые две открытые локи (Внутренние земли и Штормовой берег). Первая нужна была для знакомства игрока с геймплеем и активностями, поэтому тут много «генерик» квестов, которые позже становятся необязательными. Но тут их нужно сделать, причем по приказу записки или NPC с 2,5 репликами. Да и сами квесты как будто должны были иметь некую связь друг с другом, но видимо её не успели сделать или вырезали. Из душной локации мы попадаем в локацию пустую, где почти нет никаких допквестов. А так как исследование обычно не приносит интересного лута, то эта локация нужна чисто ради 3 личных квестов напарников.
Все вышеописанное приводит к тому, что вторичные квесты подчас неинтересные и нужны чисто для прокачки уровня. Была бы это ММО, то за квестики может шмот бы давали уникальный, но это DAI, тут уникальный шмот выпадает только по сюжету. Поэтому для некоторых игроков «дрочево» вторичек может действительно показаться скучным и ненужным.
При этом, что особенно обидно, почти за всеми квестами стоит интересная задумка, а те немногие квесты, что сделаны вот как должно было быть — прям хороши. Например квест, где сначала надо осушить водохранилище, попутно разобравшись в том, почему из него лезет нечисть, а потом помочь духу долга (обязательства) отправиться в Тень, выполнив приказ на убийство демона, который его оскорбил. Или другая локация, где нужно было помочь рыцарю победить демона гордыни.
Что еще забавнее: то, что выбранная разработчиками структура сюжета работает, они отлично доказали в DLC, делать которые ЕА их не торопило. И вот там можно сыграть в тот DAI, который мы потеряли. Первое дополнение «Челюсти Гаккона» — это новая открытая локация, где все квесты даются NPC, у героев есть реакции на стадии их выполнения, а сами вторички сделаны интересно с лорной точки зрения. Были бы все локации такими — DAI стала бы лучшей частью серии. И Челюсти Гаккона прям наглядно показывают, что проблема ванильной версии вовсе не в ММО-шных корнях.
Следующие два дополнения уже в стиле классической DA — по факту, мы проходим один очень длинный квест в сюжетной кишке. Причем в них даже сделали под каждого сопартийца особые наборы реплик, заменяющие стандартные перепалки на новые, подходящие чисто под эту локацию.
5. Сюжет. Тут я не могу не петь игре дифирамбы, так как сюжет классный — он продолжает события DA2, при этом показывает новые уголки Тедаса и совершенно новую угрозу для него. Но, что еще для меня более интересно, игра занимается качественной деконструкцией лора. По факту весь сюжет игры сводится к недавно упомянутой на гике концепции «ненадежного рассказчика». Эльфы, оказывается, вообще не знают свою историю и верят в удобный миф, придуманный, чтобы прикрыть неприглядную правду. Тевинтерцы вычеркнули из истории магистров, ворвавшихся в «Золотой град». Церковь тоже переписала многие вещи, вычеркнув из собственной истории союз с эльфами. И т.д и т.п.
Причем это не выглядит деконструкцией ради деконструкции: многие подобные элементы лора отлично встраиваются в общую картину, делая её более глубокой и драматичной. Белое и черное и раньше в DA были размытыми, а после «Инквизиции» там вообще одни оттенки серого остались. И это круто, так как простенькую историю о борьбе добра с абсолютным «литералли гитлером» превращает в историю о том, что тени прошлого иногда могут очень сильно влиять на настоящее.
6. Персонажи и их сюжеты тоже огонь, хотя видно, что личные квесты тоже кастрировали. В игре есть уже тогда модная повесточная тема, но она так органично вплетена в сюжет, что на это обращаешь внимание только из-за современного хайпа.
Резюме. На мой взгляд всем любителям серии DAI нужно перепройти. Хотя бы ради основного сюжета, сюжетов сопартийцев и DLC: это прям «мастхев». Игра отлично смотрится и играется в 2024, а прошедшее время позволяет снисходительнее относиться ко многим недостаткам.
_______________
Ну и отдельно не могу не написать про то какая же ЕА контора п****асов. У меня игра на релизе была куплена в «Ориджине» (ныне «ЕА лончер») без DLC. Потом в какой-то момент ЕА решило, что игру нужно продавать только в GOTY издании, а DLC отдельно не продавать. Всем владельцам игры накатили GOTY и типа на этом проблемы должны были закончиться. ХААААА
«ЕА лончер», как и «Ориджин», говно. Вот совсем-совсем говно, и за прошедшие 10 лет лучше не стало. Из-за каких-то глюков при установке GOTY издания лаунчер потерял все сюжетные DLC, я полез искать решение и открыл для себя снова бездну ЕА-техподдержки с классическим «да нам по*** на вас игроков, ****ых». Собственно, все проблемы ниже они вызваны именно мувом с GOTY изданием:
1. У некоторых людей обычная версия игры в лаунчере не заменилась GOTY, и им техподдержка предложила просто еще раз купить игру
2. У некоторых лончер просто не подцеплял DLC
3. У некоторых подцеплял, но не все
4. У некоторых подцеплял, показывал, что они установлены, но на диске их не оказывалось
5. У некоторых подцеплял, показывал, что они установлены, на диске они были, но игра их не видела
Всем людям из п.2-5 техподдержка толкала стандартную телегу про проверьте файлы игры (не помогает) или переустановите игру (помогает, но с одним нюансом). Нюанс тут в том, что перекачивание игры лично мне помогло после подмены части файлов на ломаные, выложенные на сайтах с модификациями, после появления GOTY издания и массовых проблем с DLC.
6. Тут я вообще в шоке был. GOTY издание выпустили и в стиме. И в нем тоже наблюдалась эта проблема, так как игра чекала состав модов не со стимом, а с серверами студии. И вот беднягам из стима техподдержка ЕА говорила, что они должны сначала доказать, что купили игру и только потом им будут помогать!
Вот честно, я не знаю как ЕА умудряется сохранят лидерство в звании конторы-Мидаса, которая умудряется относиться плохо вот вообще ко всем.
Автор текста: Владимир Герасименко.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Уже неоднократно я вижу высказывания о том, что снять действительно смешную комедию в 2к24 попросту невозможно, ибо кто-то обязательно обидится, начнёт вонять и стартанет твою «отмена». Лишним подтверждением этого стала реплика Бен Стиллера касаемо его шедевральной режиссёрской работы «Солдаты неудачи».
Порталу Collider актёр ответил, что даже в нулевых такая провокационная комедия за 90 миллионов казалась знатной авантюрой. Тем более учитывая роль Роберта Дауни-младшего, сыгравшего чернокожего. Даже тогда думали о том, насколько остро такая картина может быть воспринята обществом:
«Роберт, играющий персонажа в образе афро-американца — невероятно рискованная идея. Даже в то время она, конечно же, была такой. Мы решились на подобное, так как нам казалось, что понятно, над кем шутим — актёрами, которые согласны на всё ради наград. Но сейчас, в нынешней среде, я не знаю, решился ли бы на подобный фильм.»
Но благодаря участию Стивена Спилберга и DreamWorks, а также весу таких личностей, как Том Круз, проект состоялся в том виде, в каком мы его знаем сейчас. А именно успешном, я бы даже сказал культовом статусе. «Солдаты неудачи» отлично смотрятся до сих пор, а за импровизациями гримированного Тома Круза можно смотреть вечно, настолько мужик решил оторваться на съёмочной площадке. Да и над Дауни на самом деле большая часть чернокожих искренне угарает, настолько круто у него получилось вжиться в образ.
Но всё же я согласен с тем, что сейчас такое выпустить попросту не дадут. В формате стендапа или фестивального кино безусловно можно проехаться катком по современным течениям, но дорогую комедию с шикарным кастом и острыми шутками наверно сейчас представить невозможно. Продюсеры просто зассут и не дадут денег. А вы как считаете?
Автор текста: Павел Широков.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
«Маленькие Женщины» — книжка за авторством Луизы Мэй Олкотт 1946 года повествует о самой милой семье на свете: папа, мама и четыре дочери в возрасте от 12 до 16. Папа ушел на войну между Севером и Югом, дом не богат, зато домочадцы дружны и прелестны настолько, что почти не веришь. С другой стороны, как люди они все не идеальны — спорят, ссорятся, ленятся, а вместе с тем из главы в главу доносят до читателя очень простые и бессмертные уроки типа «не гонись за популярностью в ущерб себе», «грамотно смешивай работу и отдых» и главное «люби близких - только им до тебя иногда и есть дело». Книжка чудесная, читается на одном дыхании, описания очень живые, эмоции чувствуешь сквозь страницы несмотря на возраст книжки… И я читал ее с невероятным трудом из-за самой современной из проблем — из-за спойлеров.
Спойлеры это общепризнанное зло. Они рушат любое напряжение, они мешают просмотру, они бесят, но некоторые из них кажутся людям совершенно безобидными. Да, когда в школе мне сказали кто именно умрет в последней книге о Гарри Поттере, это было беспардонное скотство, но это ведь не касается классического, прочитанного всеми произведения, например «Евгения Онегина» или сказки о «Золотой Рыбке». Не представляю мордобоя за фразу «Ленского застрелят», но если у кого-то сейчас был шок и я загубил ему книжку почти двухвековой давности, то мне как-то даже не стыдно… было до этой недели.
«Маленькие Женщины» не просто классика, которую много кто читал. Судя по «Вики», есть аж 5 фильмов-адаптаций и, внезапно, дорама и два аниме-сериала (здесь автор теряет сознание от шока и откладывает новый сериал в шорт-лист). Так вот, сел я ее читать, и мой мозг разблокировал воспоминание о том как эту книгу обсуждают герои сериала FRIENDS\«ДРУЗЬЯ». Более того, спойлерят друг другу гибель одной из героинь.
То есть серия тридцателетней давности заспойлерила мне жесточайший мрачняк в книге столетней давности, и я поплыл. Держа в уме, что один из этих чудесных котиков помрет, я ощущал книгу примерно как «Три товарища» Ремарка, в смысле каждую главу морально готовился, что вот уж сейчас-то точно посыпятся неприятности. Им тут есть откуда расти: папу застрелят, друзья уедут и бросят героинь, они все заболеют чумкой и скончаются в муках — и прочие классические поводы страдать. Каждая страница была мукой, ведь на бумаге все было так хорошо и мило, что даже не веришь, что сейчас все рухнет с треском… А потом я не выдержал и включил серию Друзей, чтобы найти тот момент. Оказалось, что спойлер был фейковым, что герои тут же обсуждают, что спойлеры выдуманы на эмоциях, а я сижу как дурак и понимаю, что провел неделю в совершенно лишнем напряжении!
Вывода два:
Прочитайте «Маленьких Женщин» — книжка чудо и не длинная.
Спойлеры зло и должны быть приравнены к нападению с целью убийства.
Автор текста: Иван Уштей.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Порой, когда смотришь на путь создания того или иного художественного произведения, просто дух захватывает от понимания того, сколько звёзд должно было сойтись, чтобы оно смогло увидеть свет в том виде, в каком мы его знаем и ценим. А если речь идёт о большом и претендующем на культовый статус боевике, то там целый парад планет должен выстроиться, не иначе. Поэтому меня не перестают удивлять истории создания кинолент, на которых мы с вами выросли. Об одной из них, а именно о «Робокопе» 1987-го года за авторством Пола Верховена, мы сегодня и поговорим.
Читайте также:
Создание сценария «Робокопа» уже не обошлось без случайностей. Всё началось с молодого сценариста Эдварда Ноймайера. В 1981-м году он работал редактором сценариев не абы где, а на «Бегущем по лезвию». Насмотревшись на полицейского, который гоняет по мрачному городу будущего роботов-преступников, Эд подумал: «Вот было бы прикольно сделать наоборот». После этого он начал корпеть над своей историей о роботе-полицейском, вдохновляясь не только фильмом Ридли Скотта, но и комиксами о Судье Дредде, Железном Человеке и многих других.
Эдвард Ноймайер
Как это часто в жизни бывает, первый блин вышел комом. Ни одна студия не поверила в сценарий Ноймайера. К тому же, за три года в гордом одиночестве, он сумел написать лишь сорок страниц, что, по сути, можно было назвать лишь черновиком. Дальше концепта дела никак не шло, ибо Эдвард раньше ничем таким не занимался. На его счастье, вскоре он нашёл себе соратника.
В 1984-м, работая на студии Universal, Ноймайер просматривал студенческие фильмы выпускников киношкол и наткнулся на работу некоего Майкла Майнера, чей талант привлёк его внимание. К тому же у парня уже был опыт постановки клипов для рок-групп.
Майкл Майнер
Они встретились под предлогом обсуждения трудоустройства в Universal. Однако Эдварду было намного интереснее обсудить с толковым человеком свой сценарий. И вы не поверите, но оказалось, что Майнер параллельно писал нечто похожее. Его история называлась Supercop и повествовала о кибернетически модифицированном полицейском. Уже что-то знакомое, не правда ли?
Чуваки поняли, что это судьба, а потому быстро скооперировались и начали ваять свой будущий шедевр. Писали буквально без обедов и выходных, порой забывая про сон. За три месяца у них получилось создать более проработанный черновой вариант «Робокопа», с которым они уже пошли к большим студиям. Из всех мест их приняли только в Orion Pictures, которая совсем недавно бомбанула «Терминатором».
А ведь выстрелить фильм Джеймса Кэмерона мог намного сильнее, если бы продюсеры изначально поверили в проект и больше вложились в маркетинг. Там явно была бы сумма покрупнее, чем 38 миллионов. Осознав свою ошибку, Orion решили полностью довериться новому фильму про киборгов.
Проблему со сценарием решили, да вот только снимать «Робокопа» пока оказалось некому. Кому только этот проект не предлагали: и Кеннету Джонсону, и Алексу Коксу, и даже (по слухам) Дэвиду Кроненбергу. Но все отказывались либо из-за излишней жестокости истории, либо не находили в сценарии ничего интересного.
Пол Верховен
Сами же Ноймайер и Майнер мечтали увидеть режиссёром Пола Верховена, дерзкого творца из Нидерландов. На родине он прославился провокационными, кровавыми и эротичными картинами. Благодаря своему подходу Верховен был очень популярен у критиков и зрителей, но его не очень жаловали власти. Поэтому для Пола в 1985-м году настал идеальный момент, чтобы покорить Голливуд. В том же году, кстати, вышла первая англоязычная работа Верховена «Плоть и кровь» с другом и напарником режиссёра Рутгером Хауэром.
Кадр из фильма «Плоть и кровь»
Первое знакомство голландца со сценарием «Робокопа» прошло, скажем так, скомкано. Верховен, не знакомый с американскими реалиями, не смог с первого взгляда в бестолковом боевике увидеть жестокую и мрачную сатиру над капиталистическим обществом, индустриальным крахом таких городов, как Детройт, и в целом над политиками той эпохи. Поэтому Пол, как у него часто это бывало, в эмоциональном порыве выбросил сценарий в помойку после прочтения нескольких страниц.
Ситуацию спасла жена Верховена, Мартин, которая самолично ознакомилась с текстом и увидела весь тот подтекст, что заложили в свою работу Ноймайер и Майнер. Она указала Полу, что он многое упускает, особенно тему потери и поиска идентичности. К тому же после переезда в Голливуд дела шли не очень, поэтому успешный фильм их семейству был очень нужен.
Пол Верховен и его жена Мартин
К счастью, Верховен жену послушал и стал читать уже намного внимательнее. Даже взял английский словарь, чтобы, не дай бог, не упустить технические и смысловые особенности текста. Со второго раза режиссёр уже сумел разглядеть всю философскую глубину «Робокопа». Особенно его зацепила сцена возвращения Алекса Мёрфи домой, где на него накатывают флешбеки о семье и прошлой жизни. В общем, Верховен согласился.
Сценарий есть, режиссёр на месте, пора и актёров набирать. Здесь возникли сложности уже на главной роли. Сам Верховен довольно долго пытался затащить на главную роль в проект своего старого друга, буквально «талисмана», актёра Рутгера Хауэра. Они работали вместе аж с 1969-го, делясь друг с другом самыми безумными идеями. Это был крайне мощный и успешный тандем, который и позволил Хауэру засветиться в Голливуде.
Уже в 1981-м Рутгер появился в роли злодея в фильме «Ночные ястребы» с Сильвестром Сталлоне. Хотя Хауэру и не нравилось играть исключительно злодеев, но за первый свой гонорар он купил ни много ни мало виллу в Лос-Анджелесе, поэтому грех было жаловаться.
Вновь пересеклись старые друзья как раз на съёмках «Плоти и крови» — истории о любовном треугольнике между дворянином, разбойником и девушкой, в которую они оба влюблены. И всё это на фоне кровавых войн 16-го века и бушующей чумы. Сюжет получался очень уж эротичным и кровавым, что не понравилось голливудским продюсерам. Верховен боролся за сохранение изначального вида своего детища как мог, но удар в спину ему пришёл оттуда, откуда он не ждал.
Рутгер поддержал продюсеров, потому что крайне боялся рисковать и вылететь из американской киноиндустрии. Он и на фильм-то подписываться не хотел, ибо считал, что тот плохо скажется на его актёрской репутации. Видимо, личные амбиции перевесили дружбу.
Верховен и Хауэр постоянно ругались. Актёру было неуютно, он отказывался выполнять указания режиссёра и играл, как считал нужным. В итоге Пол сорвался и выдал знаменитую фразу: «Эй, парень, забирай свой контракт, мы найдём другого актёра. Никаких проблем.»
Но спустя годы Верховен всё равно хотел увидеть Хауэра в «Робокопе», веря в его талант и способности. Рутгер напротив, продолжал гнуть свою линию неприязни к режиссёру. Отмечу, что до сих пор они так вместе ничего и не сняли, хотя и помирились в итоге.
Предлагали роль Алекса Мёрфи и известному актёру Майклу Айронсайду. Всё в нём было хорошо — и волевой подбородок, и харизма. Вот только Майкл излишне высокий и здоровый мужик, из-за чего в костюме Робокопа он смотрелся бы нелепо и излишне громоздко. По этой же причине решили не звать ещё более величественного физически Арнольда Шварценеггера, хотя и такая идея тоже была.
Майкл Айронсайд
Остановили выбор в итоге на Питере Уэллере. Он был свободен и идеально подходил по двум параметрам. Во-первых, у него был крайне выразительный подбородок, благодаря которому в шлеме он смотрелся солидно. Во-вторых, Уэллер обладал пластичным и атлетичным телосложением, так что за внешний вид и подвижность Робокопа можно было не переживать.
Питер Уэллер
Подход к кастингу остальных важных персонажей тоже достоин обсуждения. Верховену очень нравилось ломать стереотипы, поэтому на роли он подбирал актёров, которых до того сложно было представить в подобном образе. Зловещего бизнесмена Дика Джонса, например, сыграл Ронни Кокс, который до этого представал на экране только добродушным папашей. А тут такой простор для перевоплощения подвернулся, грех не воспользоваться.
Дик Джонс в исполнении Ронни Кокса (посередине)
Противником Робокопа на поле боя стал Кёртвуд Смит в образе главного бандита Боддикера. От его положительной репутации в фильме не осталось и следа — вышел крайне жестокий и беспринципный гад. Красочной деталью в этом персонаже стали очки без оправы. Они добавили Боддикеру и эпатажности, и интеллектуальности одновременно. К тому же в таких очках Смит немного напоминал Генриха Гиммлера, что несомненно добавляло ему зловещей ауры. Зато вот сам актёр об этом по-видимому не знал, а рассказывать ему не стали: не дай бог испугается.
Кёртвуд Смит
Напарницу главного героя, Энн Льюис, могли играть и более именитые актрисы. Известно, что на роль претендовала даже сама Мэрил Стрип. Однако юная и дерзкая Нэнси Аллен своей крутостью и нравом покорила Пола Верховена, который видел в образе женщины-полицейского её и никого иного. Однако впоследствии актрису ждал один неприятный поворот — режиссёр сказал состричь её красивые локоны, ибо женщина-полицейский должна выглядеть строго.
Нэнси Аллен
Параллельно подбору актёров шла работа над броней Робокопа, которая из простого трудового процесса превратилась в страшную и эмоциональную эпопею. Но обо всём по порядку.
Студия выделила миллион долларов на производство костюма, чтобы всё было круто и красиво. Для воплощения проекта в жизнь пригласили знаменитого Роба Боттина, который на тот момент закончил работу над «Нечто» Джона Карпентера, а в дальнейшем приложил руку и к «Вспомнить всё», и к «Семь», и к «Миссии невыполнима», и к чему только не. Легенда своего цеха.
Роб Боттин
Сам Боттин изначально планировал сделать нечто, больше напоминающее рыцарские доспехи. Изначально он пробовал варианты, напоминавшие судью Дредда или Железного человека. Но продюсеры просили нечто в духе Детройта, что отражало бы дух города машиностроения.
В итоге получилась скорее мужская версия робота Марии из фильма «Метрополис» 1927-го года. Но такой вариант вообще не устраивал ни Верховена, ни Ноймайера. По их представлению Робокоп должен был быть более подвижным и гибким, как роботы в японской манге.
Кадр из «Метрополиса»
Боттин пытался удовлетворить этот запрос, но успешные прототипы у него не выходили. Режиссёр постоянно забраковывал дизайны и затянул с костюмом так сильно, что даже к началу съёмок броня была не готова. В итоге руководство сказало вернуться к изначальным наработкам, ибо а что уже делать. Боттин во время съёмок проклинал Верховена и зарекался с ним работать. Сам Пол впоследствии искренне извинялся, что загрузил Роя невыполнимой задачей, поставив съёмки фильма под угрозу срыва.
На удивление, получилось у них всё равно здорово — тяжёлый и неповоротливый Робокоп не только отлично соответствовал «духу машины», но и внушал страх, больше напоминая ходячий танк, чем человека.
Все эти перипетии с костюмом повредили и самому Питеру Уэллеру. Он, наслушавшись идей Верховена, заранее готовился к футуристичному костюму. Вместе с тренером Мони Якимом они разрабатывали «змееподобные» движения, чтобы герой стремительно двигался в гуще противников.
В начале же съёмок Питер Уэллер наверняка в голове прокручивал мысль в стиле «реальность полна разочарований». Костюм оказался намного более тяжёлым и громоздким, чем актёр мог себе представить. У него даже двигаться толком не получалось, что его бесило. Всё-таки броня весила аж 40 килограмм, сами понимаете.
По слухам, актёр в моменте даже разругался со съёмочной командой из-за такой подставы и собирался покинуть фильм. Верховен даже подумывал о варианте замены, а конкретно о Лэнсе Хенриксоне. Но тот уже был занят и опять упустил возможность сыграть киборга, как и в случае с первым «Терминатором».
В итоге пришлось тратить ещё три дня, чтобы Уэллер привык к костюму. К тому же из-за жары, а порой температура на улице доходила до +38 градусов по Цельсию, актёр адски потел. Приходилось идти на разного рода ухищрения: в костюм добавили вентиляторы, а в сценах внутри машины Уэллер носил только верхнюю часть, оставаясь снизу в одних трусах. На какие только жертвы не пойдёшь ради искусства!
Ещё одним важным атрибутом внешнего вида Робокопа является его пушка, а именно пистолет Auto-9 с обоймой в 50 патронов. Изначально планировали просто всучить герою Desert Eagle и не париться. Однако на деле вроде бы солидное оружие выглядело попросту мелковато в руках огромного киборга. Так что в итоге оружейники пришли к выводу, что надо взять Beretta 93R, благо она стреляет очередями по три патрона. Визуально же пистолет значительно доработали вручную, прибавив удлинённый ствол, новую рукоять и прицел.
Кстати, похожим образом обошлись со штурмовым орудием «Кобра», которое бандиты использовали против Робокопа. Его “сыграла” тщательно загримированная винтовка Barrett M82.
Несмотря на то, что действие самого фильма разворачивается в Детройте, большая его часть его сцен была снята в совершенно других местах. Когда Верховен и один из продюсеров Джон Дэвисон приехали в город, дабы присмотреть места для съёмок, они просто выпали в осадок. Бывший “город моторов”, на деле Детройт уже не напоминал футуристический индустриальный центр. Пейзажи наоборот слишком отдавали стариной.
Посему в основном съёмки проходили в Далласе с августа по октябрь 1986-го. Момент для работы не лучший, ибо это самый жаркий период в тех местах, когда температура воздуха может достигать +50 по Цельсию. Эта жара крайне негативно влияла на съёмочную команду, если верить интервью тех лет. Людям постоянно становилось плохо, все были на нервах и часто спорили.
Далласу и его жителям тоже вполне себе досталось в процессе создания «Робокопа». Ради крутых и сочных сцен постоянно случались то взрывы, то пожары. Местных пожарных это настолько задолбало, что они даже требовали прекратить съёмки фильма, но безуспешно.
Ещё одним крутым моментом фильма является мейк-ап, в чём несомненно вновь заслуга Роба Боттина. Как вы помните, один из злодеев в финальном бою с Робокопом падает в кислоту, после чего зритель видит его ужасное деформированное тело, которое прямо плавится. Своей непревзойдённой работой Боттин отдал дань фильму «Расплавленный», а точнее трудившемуся над ним Рику Бейкеру, без чьих умений и таланта не состоялись бы ни «Американский оборотень в Лондоне», ни «Люди в чёрном 1-3», ни «Инопланетянин», ни «Звёздные Войны».
Интересно и то, как снимались эпизоды с боевым роботом ED-209, который стал в итоге одним из символов франшизы. Основой для его дизайна стал легендарный вертолёт Huye Bell, который можно встретить также, например, в «Хищнике» или «Матрице». Также при создании дизайна опирались на японских роботов.
Пол Верховен даже придавал значимость отсутствию визоров у робота. Для него это было отражение слепости правосудия в мире фильма и безэмоциональной жестокости, с которой ED-209 выполняет расстрельные приказы, выданные ему. Здесь режиссёр видел неприкрытую параллель с солдатами Вермахта, которые беспрекословно отправляли на смерть людей после команды своих офицеров.
В самой сути робота находится едкая издёвка над американской промышленностью: ED-209 смотрится как суровая машина смерти, поражающая своим внешним видом. По факту же эта хреновина попросту не работает. Это прямо пересекалось с тем, как тогда делали автомобили — тачка должна быть стильной и вызывать желание её купить, а остальное неважно. Поэтому авторам показалось интересным, что подобное отношение может быть применимо и к военной продукции.
Сцены с роботом снимались достаточно сложно. В статичных сценах была просто декорация, с которой актёры могли взаимодействовать и трогать её по-всякому, дабы обозначить реальность этой машины в кадре.
В движении же всё намного проблематичнее, ибо какой-то адекватной компьютерной графики тогда не было, приходилось обходиться стоп-моушен анимацией. К тому же денег на что-то масштабное и технологичное уже не было. Так что они делали фотографию кадра, в котором должен был двигаться ED-209, строили вручную небольшую сцену, ставили туда куклу и соотносили по ракурсы и масштабу с кадром фильма. И так секунда за секундой, создавая анимацию движения.
Вследствие своей несовершенной натуры ED-209 стал центром одних из самых забавных сцен фильма. Эпизод с лестницей стал классикой кинематографа: гигантский страшный робот не может нормально наступить на ступеньку. Для этой сцены, кстати, построили специальную лестницу в масштабе куклы, повторяющую съёмочную площадку с Робокопом.
При этом собственно Алекс Мёрфи и ED-209 в кадре встречаются лишь дважды: в моменте, где одну из пушек робота Робокоп направляет на другую и она взрывается, а также ближе к концу, когда Мёрфи идёт в здание OCP, а ноги взорванного ED-209 ковыляюти потешно падают, будто алкоголик после бурной ночи.
Здесь важно ещё раз подчеркнуть, что Пол Верховен не хотел снимать типовой боевик с самого начала. Поэтому «Робокопа» таким образом воспринимать будет как минимум неверно. Пускай это и не инди-драма, но подход к сюжету был вполне себе в духе авторского кино, у которого есть несколько слоёв.
Первым слоем логично будет выделить политическую сатиру. Через новостные блоки, снятые исключительно в комедийном ключе, авторы фильма высмеивают не происходящие события в фильме, а окружающий мир. Военные конфликты у чёрта на куличиках, вбуханные в никуда миллиарды, ангажированность СМИ, которые не стесняются толкать рекламу посреди серьёзных тем — всё это легко находило параллели в окружавшей сценаристов реальности. Тут вспоминается и внешняя политика США, и траты на программу «Звёздные войны», которую проводили как раз во времена президента Рейгана.
Вторым и уже более мрачным слоем является образ Детройта будущего. В нём, пусть и неявно, но проглядываются ростки типичного киберпанка, в котором капиталистическая тирания подчинила себе всё. Простым людям ничего не принадлежит, из-за чего многие прозябают в нищете. В то же время корпорация OCP прекрасно себя чувствует и строит планы на прекрасный и чистый Дельта-Сити. Правда хотят возвести этот рукотворный рай на руинах и костях старого Детройта, который спасать никто не собирается. Это мир победившего цинизма.
В таких условиях, разумеется, ни о какой борьбе «Бобра с Ослом» не может быть и речи. Никакого добра, за которое можно было сражаться, в Детройте уже нет. Поэтому наш главный герой, Алекс Мёрфи, не решает проблему всеобщей несправедливости. У него своих хватает: мало того, что нужно отомстить своим убийцам, так ещё и предстоит тяжелое внутреннее сражение за самоопределение.
Робокоп и Алекс Мёрфи — это, безусловно, части одного целого, но руководствующиеся разными идеями. Механическая часть является машиной правосудия, которая руководствуется чёткими и понятными директивами: «Служить обществу», «Защищать невинных» и «Соблюдать закон». Алекс Мёрфи же человек и не лишён эмоций: ностальгии, гнева, страха, сочувствия. И ниточкой, за которую он цепляется в попытке сохранить в себе эмпатию, является его семья. Та самая сцена, в которой Мёрфи приходит к себе домой и его накрывает волна флешбеков — это буквальное откровение и пробуждение героя. Это момент, в котором холодная машина оживает и начинает вести себя более самостоятельно.
Этот эпизод схож с воскрешением Иисуса Христа. Да, религиозная тема тоже является важной для «Робокопа». И это не СПГС на ровном месте, а вполне себе чёткая позиция самого Верховена. Ту же самую сцену жестокой смерти Мёрфи режиссёр сравнивает с распятием Христа.
В финальной сцене фильма аллюзий навалено тоже от души. Во время убийства главного злодея на сталелитейном заводе кровь окрашивает воды в красный, словно её превратили в вино. Сам же робокоп по луже словно ходит. По факту оно конечно не так, но специфические ракурсы пытаются создать подобную иллюзию.
Казалось бы, работа завершена и настало время покорять мировой кинематограф. Но тут на Верховена напали его самые страшные враги — цензоры. Рейтинговое агентство MPAA люто обошлось с фильмом, залепив ему рейтинг Х, который обычно дают за слишком откровенные сексуальные сцены. Цензоров напрягали сцены вроде смерти Мёрфи или расстрела офисного работника роботом ED-209.
Верховен считал, что явная и неприкрытая жестокость необходимы для повышения градуса абсурда, что крайне помогает сатирической составляющей сюжета. Да и в Нидерландах его такой фигней заниматься не заставляли. Но «Робокопу» нужен был рейтинг R для спокойного проката, поэтому пришлось идти на жертву. Режиссёр долго и упорно перемонтировал свой фильм 11(!!!) раз, хотя по факту лишился лишь 40 секунд хронометража.
Однако, несмотря на недовольство Верховена, фильм успешно выступил в прокате и без дополнительных литров крови. При бюджете в 13 миллионов долларов «Робокоп» собрал 53, что по тем временам было очень круто.
Череда случайностей и долгие месяцы страданий всей съёмочной команды привели к тому, что «Робокоп» стал не просто очередным фантастическим боевиком, а классикой американского кинематографа. Благодаря по настоящему глубокой истории, жёсткой сатире и зрелищному насилию почти без компьютерной графики картина Пола Верховена прекрасно смотрится до сих пор.
После этого Робокоп стал настоящим символом эпохи, а его франшиза лихо закрутилась. И впоследствии из этого вышло столько всего, что за один раз не разберёшься.
Источники:
Автор текста: Павел Широков. Оригинальная статья – тут.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
В июне 2024 года свет увидела Still Wakes the Deep, «хоррор» (как идентифицирует себя игра) с налётом лавкрафтианы, больше всего ассоциирующийся с «Нечто» Карпентера. Разработала сие творение The Chinese Room, которая сейчас допиливает и перепиливает Vampire: the Masquerade – Bloodlines 2, а ранее выпустила спорную Amnesia: A Machine for Pigs. Точнее, подразделение The Chinese Room – Brighton.
О чём игра? 1975 год. Камерон Макклири (он же, почему-то, Каз) устраивается электриком на буровую платформу в Северном море, чтобы скрыться от закона. Как выясняется впоследствии, он покалечил человека в пьяной драке, и теперь хочет отсидеться вдали, пока пострадавший не отзовёт обвинение. Жена встретила намерение Каза крайне негативно, угрожала разводом, если тот сбежит, но главного героя это не остановило.
Когда начальнику платформы приходит письмо от властей, требующих предоставить информацию о находящемся в розыске преступнике, начальник свирепеет и одним днём увольняет Каза, велев ему убираться с платформы в тот же день. Но не успевает горе-электрик добраться до вертолёта, как случается крупная авария.
Бур наткнулся на что-то необычное. Сперва раздался взрыв, а потом с морского дна на платформу потянулась какая-то дрянь. Аморфная биомасса расползается по опорам, захватывает жилые помещения, хватает людей и превращает их в чудовищ. Немногие выжившие – и Каз в их числе – пытаются спастись, но оказываются между молотом и наковальней. С одной стороны – неведомая монстрятина, с другой – аварии на платформе, из-за которых та или потонет, или взорвётся. Именно Казу предстоит чинить поломки, уворачиваясь от чудищ.
Монстры больше всего напоминают гадов из «Нечто» Карпентера. Иногда это сплавленные из нескольких человек твари, чаще – аморфные мешки на десятках щупалец. Биомасса норовит не только сожрать Каза, но и свести его с ума: вблизи от разастающихся мясистых полипов и усиков герой испытывает зрительные и слуховые галлюцинации, чаще всего – слышит голос жены.
В целом, идея неплохая, пусть и донельзя вторичная (как если бы «Нечто» перенесли из Антарктиды в океан и убрали саспенс), отдаёт лавкрафтианой и выглядит местами симпатично. В «Стиме» у игры «Очень положительные» отзывы, однако меня она разочаровала.
Во-первых, геймплей тут очень куцый. Всё взаимодействие с монстрами сводится к двум механикам: либо прокрасться мимо в тёмном помещении, либо убегать от них по коридорам. При этом выбрать, что делать, нельзя: там, где нужно прятаться, от монстра не убежать, а там, где нужно убегать, нельзя спрятаться.
Навскидку можно вспомнить Alien: Isolation, где чужой мог появиться в любой момент, и как себя вести, куда идти и как прятаться, зависело только от игрока. Были, конечно, ограничения, но не настолько грубые. В Still Wakes the Deep у игрока только одна узкая тропинка, с которой сойти он не может. Обходить монстров донельзя просто. Я неоднократно встречал в игре шкафчики, в которых можно переждать, пока чудище пройдёт мимо, но ни разу у меня не возникло необходимости в нём спрятаться.
Буровая платформа как локация – интересный выбор, но она быстро надоедает совершенно однообразными локациями. Разработчики заставляют игрока значительную часть хронометража карабкаться по уступам и стенам, нырять под воду или перепрыгивать препятствия, но после первых получаса игры ничего нового в этих механиках не появится. Снова и снова нужно огибать кучи мусора, чтобы потом снова и снова обходить тупейших монстров, которые даже испугать толком не могут.
Во-вторых, мне не понравился сценарий. Игра выглядит как списанная («Только не точь-в-точь!») под копирку с «Нечто», но по атмосфере больше напоминает приквел 2011 года, а не оригинал. Диалоги примерно на пятьдесят процентов состоят из слов fuck и shit, и русские локализаторы знатно порезвились в переводе матерных оборотов, так что речь героев выглядит местами очень естественной – не сомневаюсь, что большинство людей так бы и материлось в подобной ситуации. Однако за этим украшательством стоит банальнейшая суть. Возьмём, например, начальника, мужика лет шестидесяти, который сразу заявлен как очень неприятный человек. В начале игры он говорит герою, что он на платформе «король», разведя руки жестом Тони Старка. Знаете, повидал я мудаков-начальников разных сортов, но не припомню, чтобы в припадке ярости хоть кто-то демонстрировал власть так инфантильно.
Пусть персонажи красиво ругаются, но все похождения героя сводятся к тому, что очередной выживший посылает его на другой конец платформы повернуть очередной рычаг, нажать очередную кнопку, снова и снова. В какой-то момент герой возмущается – а чего это, мол, я везде хожу, но ему объясняют, что он тут просто самый везучий, да и со сложным оборудованием ему не сладить. Так что марш кнопки нажимать.
Чинит наш электрик всё исключительно одним инструментом – отвёрткой. Страшно подумать, чего бы он мог достичь, выдай ему изоленту и WD-40 – быть может, и платформу удалось бы спасти.
А сам Каз из раза в раз, заходя в тёмное помещение, орёт во всю глотку: «Эй! Есть тут кто-нибудь?» И это уже ПОСЛЕ встречи с монстрами! Через какое-то время я начал испытывать глухое раздражение к его глупости. А время от времени похождения Каза в темноте разбавляются лиричными кат-сценами, где умирает очередной работник платформы. Обычно это обставлено выкриками Каза «Не-е-ет!» и завываниями скрипки на заднем фоне, то есть авторы выкручивают пожалейку на полную, стараясь задеть чувства игрока. Лично со мной не сработало – выглядит очень дёшево и топорно.
Единственное, что забавляло в диалогах – это их озвучка. Персонажи – швейцарцы, говорят с диким акцентом, мешая английский с немецким, отчего порой их совершенно невозможно понять. Но звучит потешно.
В-третьих, я давно не видел такой частоты вылетов и зависаний. Чаще всего игра вылетала при попытке сделать скрин, но не только. У многих игра вообще не запускалась, чему посвящена не одна ветка обсуждений на странице игры.
И, наконец, в-четвёртых, игра по-свински короткая! Меньше шести часов мне понадобилось, чтобы пройти неспешно, разглядывая интерьер, делая скрины и запуская игру после вылетов. Скажу честно, я люблю симуляторы ходьбы за краткость историй, но только когда истории цельные и законченные. Здесь же игроку так и не объяснят, что за хрень вылезла из океана, почему оказывает на людей такой эффект – ничего. В том же «Нечто» давалось объяснение в виде гипотезы, и этого было более чем достаточно. Оставлять всё на откуп воображения игрока в данном случае – плохая идея. Я ждал, ждал, пока наступит какая-то ясность, а потом игра закончилась. И первая мысль, что пришла мне в голову: «И это всё?».
В общем, любителям лавкрафтианы Still Wakes the Deep может зайти. На один раз. Однако для столь короткого приключения ценник, я считаю, неимоверно завышен – без скидок игра обойдётся в 1600 рублей, плюс за четыре сотни можно купить саундтрек. Такое себе, если честно.
Автор текста: Михаил Гречанников.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Традиционная мифология, как и национальный фольклор – вещи довольно непостоянные. Им свойственно меняться под влиянием времени, изменения культуры, этики и эстетики. Так, единороги, которых ловили с помощью девственниц, сами в итоге стали в массовой культуре символом невинности и благородности – хотя, по большей части, в их описаниях изначальных ничего этого не было, был лишь способ поимки и аллегория связи белого облика и невинности. Не говоря уж о том, что изначально «единорог» вовсе не на лошадь был похож, по мнению многих, а на буйвола или козленка…
Тем интереснее, как мне кажется, закапываться в историю каждого мифа и легенды, сказки и притчи – в оригинальных текстах можно увидеть отсылки на быт и культуру своего времени, а по мере их изменения и развития – проследить развитие этих же быта и культуры в нечто новое. В некотором смысле, это тоже способ изучать историю – менее прямолинейный, но очень интересный.
Замечательно, когда разработчики игр берутся за подобное и всерьез работают над таким материалом, изучают его и наполняют свои произведения в том числе и таким необычным способом не только рассказать игровую историю, но и просветить игрока в особенности представленной в игре культуры, ее основы.
Зарубежных таких проектов хватает, как крупных, так и в инди-сегменте. Из самого свежего можно назвать недавний Black Myth Wu Kong, Rise of Ronin, даже изначальная концепция Assassin’s Creed была в показе (и рассказе) об историческом периоде, деталях о его культуре и событиях.
Впрочем, и в СНГ эта тема тоже подвергается в играх исследованию. Иногда очень удачно, иногда не очень. И сегодня мы поговорим как раз о таком проекте. Вышедшая совсем недавно игра от команды BABA YAGA GAMES – «Василиса и Баба Яга». Названия, что у разработчиков, что у игры, уже говорящие, да?
Итак, перед нам игровое переложение народной сказки «Василиса Прекрасная», хотя и видоизмененное. Сама Василиса — ребенок, дочерей у её мачехи нет, да и царя для неё не завезли в этой итерации. Тем не менее, концептуально сюжет остается верен оригиналу.
Думаю, большинство знают суть сказки, так что не буду расписывать её сюжетно, но дам краткий синопсис завязки игровой версии:
Жила была Василиса с отцом-купцом и матерью. Мать девушки трагично умирает от болезни, перед смертью вручив дочери деревянную куклу и рассказав, что кукла Василису всегда защитит, если что, только надо её покормить и никому не показывать. Отец Василисы по жене погоревал, конечно, но жизнь в русской деревне скоротечная, так что взял, да и женился по новой. А после укатил в закат за сигаретами — вернее, по делам купеческим. Оставил мачеху и Василису один на один. И решила первая от второй избавиться, в ночи выкинула за дверь и велела принести ей огонь от Бабы Яги — по сути, на смерть отправила. Испугалась маленькая Василиса, поревела, в дом постучала — не открыли. Ну, делать нечего — покормила куклу, а та ожила и пообещала, мол, нормально всё будет, пошли, обуем Бабку на зажигалку, я тебя от всех проблем защищу. И так они и отправились через реку, болото и лес… И, в отличии от оригинальной сказки, предстоит Василисе встреча с небольшим, но весьма ярким и куда более обширным пантеоном сказочных существ.
«Опять мачеха из дому выгнала»
Геймплейно игра представляет из себя платформер с элементами экшена с видом сбоку, иногда в формате 2.5D. Игровых процесса, по сути, два — за Василису и за её куклу. Отличаются они кардинально:
Страх-то какой
Василиса — слабая и медленная девочка. Она, по сути своей, делает только несколько вещей за весь игровой процесс — идет вперед или назад, прыгает по платформам (скажем, по брёвнам через болота), крадётся через сложные участки окружения и замирает, когда нужно, в укрытиях, — чтобы не заметили водянихи, проклятые деревья и прочая нечисть, — и, во второй половине игры, Василиса под нашим управлением делает домашние дела для Бабы Яги — волосы расчесать, посуду помыть, пироги испечь, избу прибрать, ключ из костей вытянуть. Большинство из действий совершаются одной или двумя кнопками, но есть и последовательное нажатие кнопок, что появляются на экране в целях исполнения длительных действий. Геймпад здесь желателен и наиболее удобен.
Раззудись, плечо! Размахнись, рука!
В свою очередь, геймплей за куклу, вероятно, можно описать очень кратко — упрощенный битемап. Кукла достает трепало (орудие для трепания волокна, по сути — деревянный широкий нож-лопатка, еще одна отсылка к финалу оригинальной сказки) и, оказавшись на закрытой арене в формате 2.5D, задорно молотит своим специфичным мечом-кладенцом недругов, коими выступают… Да, в общем-то, все. Начинается всё с водных чертей, а к финалу тумаков получают кусающаяся пшеница, монстры из муки и грязное белье, ставшее чудовищем (напрашивается отсылка на монстра из рубашек из Fear & Hunger Termina, ибо это тоже оказался самый сильный противник за всю игру). Именно кукла весело молотит и лешего, и водяного, спасая Василису от незавидной участи в их лапах. Помимо этого, кукла своими ударами освобождает путь для Василисы от всяких древесных завалов и не только. Боевой системы тут как таковой нет — у куклы есть одна кнопка, на которую она бьет, и одна кнопка, на которую она отскакивает в сторону. Направления удара на геймпаде выбирается с помощью левого стика, но точность, по личным ощущениям, сильно хромает, хотя и бьет кукла размашисто, полукругом, так что попадать вроде бы должна всегда — это зависит от её позиции на арене.
Плывем в пасть местного кракена
Приплыли
Но, думаю, даже по описанию это понятно — игра достаточно однообразна. По сути своей, заметное в ней разнообразие — в игровом процессе, когда Василиса идет к Яге и когда Василиса пришла к Яге. В первом сама девушка играет минимальную роль и платформинг очень простой, в конце каждой зоны героиня попадает в ловушку, и её спасает кукла, победив босса. В каждой зоне купеческая дочь двигается через лабиринт, находит выход и попадает в новую зону, где всё идет по новой. И таких зон три.
Золотой ключик залетел не в ту сказку и не к тому Барабасу
В свою очередь, в доме Яги количество геймплея за Василису возрастает — тут тебе и повышенный по количеству и сложности платформинг-лабиринт с обилием препятствий, и поиск ключей к сундукам в этом лабиринте, и выполнение части домашних дел. Кукла, в свою очередь, делает тоже самое, что делала ранее — бьёт всё и всех «колотушкой». Такой простой геймплей ощущается очень отзывчиво и приятно, нет ощущения «дубовости» игрового процесса, инпут-лага тоже заметного нет.
Игру, в данном случае, безусловно спасают ее размеры — на полное прохождение и с прямыми руками хватит 3.5-4 часа. Но даже за это время геймплей успевает наскучить, а я даже не залпом проходил — у меня игра заняла чуть меньше 6 часов, ибо была открыта фоном, когда я занимался другими делами и постоянно делал перерывы. И даже при таких условиях от однотипности геймплея я несколько утомился.
Учтите, что я любитель слэшеров и jRPG, и в последние могу сутками, порой, играть без устали. Так что «однотипность» игрового процесса для меня не самая большая проблема — самая большая проблема в отсутствии вариативности даже в рамках этой однотипности. Как игрок, ты не ощущаешь развития своих игровых способностей, и это приводит к быстрому наскучиванию геймплея.
Как я и сказал, спасает в этой ситуации короткий игровой хронометраж — с другой стороны, это сказка, относительно детская (к этому перейдем чуть ниже), и для ребенка или не слишком активного игрока подобный игровой процесс в рамках 4-5 часов — вполне себе нормально. Но я убежден, что даже детей утомит делать одно и то же без вариативности к 6-7 часу.
Притаились, черти-спойлеристы, ждут момента слить все сюжетные твисты
Сюжетно игра, как уже писалось ранее, адаптирует оригинальную сказку весьма вольно, но остаётся верна ее сути. Василиса идёт через препятствия, через свои «три испытания», типичные для героя славянских сказок и эпоса (и не только славянских, кстати), успешно их всех проходит и добирается до Бабы Яги. А у той проходит еще три испытания, а затем еще парочку, получает дар, за который вынуждена заплатить ещё кое-чем (обойдемся без настолько детальных спойлеров) и возвращается домой, а злой мачехе воздается по заслугам. На всём пути Василисе помогает (читай, делает за неё от 50% до 90% работы) верная кукла.
Как переложение сказки — очень хорошо, как отдельный сюжет — прямо скажем, слабенько. Проблема здесь даже не в простой морали, которая сводится к «добро побеждает зло», а в том, что Василису жалко ровно настолько, насколько Вам нравится её моделька. Она не наделена полноценным характером (разве что к финалу что-то проклёвывается), она часто плачет на всем пути и даже в его конце, у нее почти нет реплик. Нет, конечно, маленький след её характера нам показывают — она молчит, когда следует помалкивать и не задавать лишних вопросов, может разозлиться и пойти даже за себя «мстить», но это скорее нарратив сказки, а не личность самой Василисы. Кукла наделена характером даже шире — у неё есть беззвучные реплики, и, хотя их мало, она активно снабжена анимацией движений, дополняющими некий образ-подобие личности за деревянной личиной. Это тоже не полноценный персонаж, конечно, но у него чуть более явный характер, чем у титульной героини. Остальные персонажи не имеют характера или его признаков вовсе. Или просто воплощают в себе текст сказки — как Баба Яга, например.
Да, конечно, здесь можно сделать ремарку — это сказка, ни к чему в ней делать глубокие личности, персонажи сказки — функции для истории и не более. Это мнение вполне валидно.
Черепа на заборе — элемент оригинальной сказки, а вот земля из костей — не совсем
И оно все, конечно, так, но, раз саму сказку изменили, почему бы не дополнить её деталями личностей героев? Я не говорю о реконструкции оригинала, чтобы сделать Бабу Ягу на самом деле главной героиней (что было бы тоже интересно, впрочем), я говорю лишь о том, что, раз взялись менять детали, оставаясь верными сюжетной канве, ничто не мешало сделать героев более запоминающимися и яркими. Если не через геймплей и анимации, то хотя бы через разговоры и эмоции. Тем не менее, Василиса, к сожалению, осталась совсем безликой вплоть до финала, а её финальная сторона личности проявляется совсем ненадолго и не очень ярко, и вовсе не демонстрирует в ней той, кому надо сопереживать — она и сама справится.
Итак, сюжетно игра тоже звезд с неба не хватает — оценка не выше, чем «нормально» и с большой поправкой на то, что это именно «сказка».
И тут мы переходим к самому интересному.
Как чувствуют себя люди 160 сантиметров ростом при встрече с обычным пони
Подача. Нет, не сюжета, а игры в целом, так сказать, её презентация. Графика, музыка и общая эстетика. И вот здесь, уважаемые читатели, игра берет быка за рога и показывает настоящий уровень. Но обо всем по порядку.
Графически, игра представляет из себя шоу бумажных кукол на бумажных фонах в бумажных декорациях. Если бы я сравнивал с чем-то подобным, то первое, что приходит мне на ум здесь и сейчас — это ответвление Paper Mario от понятно какой франшизы (правда, я недавно про неё просто писал, потому, полагаю, и такая ассоциация). Тем не менее, это уже заявка на оригинальность — стиль не заезженный в игровой индустрии, хотя и не самый редкий, вариаций у него достаточно, чем же удивит конкретно эта?
Красный фильтр бьет по глазам, но погружает в атмосферу мистики и запретности мира, в который вошла Василиса
При всей простоте, стиль передает отлично атмосферу и жанровую направленность — перед нами древнеславянская сказка, которая, хотя и не является сегодня таковой, задумывалась и преподносилась, как страшная — пусть и с хорошим финалом. И всё в общей стилистике положено в основу этой идеи — гротескная гиперболизация деревьев и то тут, то там валяющихся костей, каждая вторая из которых больше главной героини, лавкрафтианские (именно с его хтоническим ужасом ассоциация) деревья с глазами, смотрящие из тьмы, выискивающие бедную Василису, не менее преувеличенные тени чудовищ в тумане, бесформенные или со слишком простыми формами, но отчетливыми пастями с клыками — все ровно так, как это должна и будет видеть напуганная девочка, бредущая к своей потенциальной смерти.
Маникюр по-старославянски
При этом, игра не становится полноценным хоррором в рамках своего стиля — да, все это гиперболизировано и должно пугать нашу героиню, но не игроков — ведь мы-то видим во всем это знакомые зарисовки карандашами и мелками, огромные кости и скелеты, да и встречаемые леший с водяным или «русалки» с чертями очень просты и даже комичны, преувеличено забавные, а совсем не страшные, при этом имеют множество внешних деталей, относящих к их образам в фольклоре и различным версиям из мифов.
Лавкрафт и Bloodborne-вайбы — не то, что ожидаешь увидеть в игре про Василису Прекрасную
В образах ворон, пугающих и относящих к началу пути неосторожную Василису, мы видим отголоски художественного стиля советской анимации, да и то, что Василиса лишь девочка восьми лет, знаем мы только из сообщения нарратора — из-за её одежды и покрытой головы, а также усталых глаз с огромными синяками вокруг них, мы не можем точно сказать, сколько героине лет.
Идешь по лабиринту под печально-драматичные завывания фолка и черного петуха видишь, который орет — вроде и не страшно, но пробирает
Некую иллюзорность и древность, не столько сказочность, сколько мифологичность, происходящего дополняет музыка. Национальные фолк-запевы с национальными же музыкальными инструментами задают общее настроение — от гнетущего до чрезмерно активного, от спокойного до пугающего. При этом сегменты с боссами, финальной погоней и испытаниями, что выполняет кукла, хотя тоже являются оммажем к классическим песнопениям и древнерусской музыке, настолько обработаны, что, передавая настроение, теряется связь с общей картиной мира, создаваемой гнетущим эмбиентом до. Вот кукла и Василиса бредут под пение древних славян к дому Бабы Яги, музыка страшная и тяжелая, красивая, но явно передающая нелёгкости пути — а вот уже кукла дубасит кусающуюся пшеницу под задорные деревенские танцы века так из восьмого в диджей-обработке. Подвела, на мой личный взгляд, и музыкальная тема последней погони — активная, держащая в напряжении, подгоняющая игрока и героиню, она совсем не сочетается с другими музыкальными темами игры, ощущается уместной для ситуации в игре, но чужеродной самому произведению. Несмотря на это, по большей части, любители атмосферы и фолка будут довольны — саундтрек у игры хороший и отлично передает суть происходящего, хотя и не без огрехов. Отдельно стоит упомянуть нарратора — женщина описывает события и реплики героев на южнорусском диалекте, чтобы игрок на все сто процентов ощутил себя слушающим сказку в избе где-то в темном лесу.
Одинаковые костяные кучки под избушкой комичны, но передают атмосферу некой инфернальности происходящего
И здесь, конечно, можно пойти классическим путем любителей искать «глубокий смысл» там, где его нет — вот, например, что, если на самом деле это история про умершую девочку, что идет дорогой на тот свет, но возвращается обратно с незаконченным делом? А песни все эти на фоне — это провожающие её голоса? Звучит вообще неправильно применительно к обычной сказке, однако разработчики решают подпитать такие псевдо-теории, потому у игры есть своя небольшая энциклопедия на 24 объекта — встреченных Василисой сверхъестественных существ и вещей, а также некоторых объектов древнеславянского (в целом) и русского (в частности) обихода. Энциклопедия эта снабжена не просто информацией из игры, но общим описанием истоков тех или иных легенд и фольклорных особенностей, обрядов и обычаев у древних славянских народов. Ожидаемо нередко они связаны со смертью. Притом, приводятся мнения разных фольклористов и исследователей и примеры, как те или иные явления интерпретировались в тех или иных легендах и сказках.
Сказать по правде, в сказку с Бабой Ягой, которая на кулаках смахнулась с кучей богатырей, я бы сыграл, наверное, даже охотнее — так и вижу хардкорный файтинг в сказочном сеттинге, это было бы свежо и оригинально. Говорю я об этом потому, что, читая примеры использования тех или иных мифологических существ и ситуаций в других сказках, задаешься вопросом — почему игра не про подобное? На фоне указанных примеров, история Василисы, что представлена нам, смотрится будто бы как-то блекло.
Небольшой, незначительный, минус энциклопедии в том, что некоторые тексты не помешало бы дополнительно вычитать — местами попадаются легкие опечатки, не мешающие чтению, но об которые норовишь споткнуться.
Техническое исполнение игры вполне неплохое, за всё прохождение я столкнулся ровно с одним багом — Василиса зависла в доме Яги и никуда не двигалась. К счастью, игра автоматически сохраняется и это не было проблемой. Немного сбивали с ритма подгрузки — идёшь по локации, продвигаешься вперёд, внезапно Василиса зависает, появляется значок загрузки сбоку экрана, и только когда он пропадет, можешь двигаться дальше — хотя никаких переходов нет. Не очень приятно сбивает с темпа, но не критично. На мощность ПК не жалуюсь.
Так какой же можно подвести итог?
Подробности старта разработки проекта, его изначальная идея известны благодаря интервью, что бралось у команды разработчиков командой CatGeek в 2023 году. Как много из заявленных планов и насколько успешно смогла осуществить команда «Бабы Яги»?
Итоговый продукт вызывает смешанные чувства — с одной стороны, это, в некотором смысле, новый и уникальный способ переложить оригинальную сказку на игровые интерактивные рельсы, дополнив тематикой древней культуры и подробным экскурсом в фольклор с очень красивым и выразительным визуалом, отличным музыкальным сопровождением и атмосфернейшим голосом нарратора. С другой стороны, игра геймплейно слишком простая и однотипная, у неё есть небольшие проседания по музыке к концу, а сюжетно героиня не вызывает никаких чувств. С третей стороны, впрочем, игра достаточно короткая, потому её минусы бросаются в глаза лишь при большой наигранности и внимательности.
Во многом, проект, полагаю, можно назвать экспериментальным, и, несмотря на небольшие огрехи, эксперимент считаю удачным. Подобные игры могут служить отличным небольшим экскурсом в традиционный славянский и русский фольклор, быть прекрасным способом развлечь детей и познакомить со сказочной классикой (но только в присутствии родителей, некоторые сцены наверняка совсем малышню могут напугать, а ещё там Баба Яга в одной сцене голой грудью светит).
Лично я не жалею о потраченном времени, хотя, признаюсь, данное направление фольклора вне сферы моих интересов, но так как в целом я мифологию и древние легенды изучать люблю, пусть и по другой части мира, считаю, что таких проектов должно быть больше, и, по мере их появления, и разработчики смогут лучше справляться со многими небольшими огрехами. А возможно, они полностью займут нишу интерактивного фольклорного справочника с легкими для прохождения мрачными сказками для неискушенных игроков — это тоже отличное место. Словом, успехов команде в будущих проектах и выйти на мировой рынок — там подобные игры с национальным колоритом любят, а всем желающим и интересующимся подобным я точно рекомендую попробовать этот небольшой проект — возможно, Вы узнаете что-то новое о своей культуре и уж точно расслабитесь один вечерок за этим простым, сказочным, слегка тёмным приключением.
И да, ждем файтинга или битемапа про Бабу Ягу против Богатырей.
Автор текста: Руслан Аманжолов.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
До сих пор сложно поверить, что с релиза Bioshock Infinite прошло аж 11 лет. Это был не просто культурный феномен, захлестнувший миллионы людей по всему миру. Нам подарили очень личное и эмоциональное приключение для каждого игрока, который вместе с Букером и Элизабет ворвался в Колумбию. Но после того, как вы узнаете об истории разработки Bioshock Infinite, вам будет казаться, что случилось чудо.
Автор текста: Павел Широков
Редактор: Илья Ситников
Голос: Алексей Смирнов
Монтаж: Влад Евдокимов
Оригинальная статья: https://vk.com/wall-187992595_110994
Ютуб: https://www.youtube.com/@cat_geeks
Наш ВК: https://vk.com/catgeeks
Телеграм: https://t.me/catgeeks