Игры
34 поста
34 поста
11 постов
33 поста
75 постов
28 постов
28 постов
15 постов
52 поста
22 поста
1 пост
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
1 пост
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Когда я слышу, что фильмы про «Гарри Поттера» — это лучшие новогодние/рождественские кинокартины, мне кажется, что люди впаривают мне какую-то дичь. Потому что как может быть фильм, в котором существует только 1 (одна) рождественская сцена, как-то относиться к зимнему празднику мне решительно непонятно. Зато у меня есть «Гарри Поттер» ̶з̶д̶о̶р̶о̶в̶о̶г̶о̶ ̶ч̶е̶л̶о̶в̶е̶к̶а̶ моего детства — «Крепкий орешек», фильм, действие которого реально происходит в Рождество, и который наполнен этим духом праздника чуть менее, чем полностью.
Почему так? Смотрите сами.
Тут тоже есть мальчик, который выжил. И его, в отличие от своего коллеги в круглых очках, реально пыталась убить куча народа в течение хронометража фильма. И с этим мальчиком легче проассоциировать себя — он не ребёнок богатых родителей, который получает внезапно огромное наследство, не делая для этого ничего. Его тут вообще не должно было быть, он вообще не ввязываться в неприятности приехал сюда. Однако благодаря своим знаниям и навыкам успешно выбрался из них. Смог бы так Гарри Поттер? Нет, потому что пуля быстрее заклинания — фильм закончился бы очень быстро.
Тут есть ̶С̶е̶в̶е̶р̶у̶с̶ ̶С̶н̶е̶й̶п̶ Алан Рикман на дюжину лет моложе, чем в «Гарри Поттере»— красивый, харизматичный, опасный. Вот так должен выглядеть преподаватель тёмных искусств, двойной агент и террорист. Никаких следов скуфения на лице, просто приятно смотреть.
Ещё есть блондинчик-плохиш здорового человека: огромный и подкаченный. Не которого по лицу бьёт какая-то девчонка, а который сам способен начистить лицо противнику. А ещё стреляет. Но скорее всего, я тут не прав, и это не Драко, а Люциус — не зря же он через дюжину лет будет выводить своих ребят из под огня сомалийцев через Могадишо.
Но сцена, где кудрявая шатенка бьёт по лицу заносчивого морального урода тут есть — в самом конце фильм наглядно демонстирует, что журналисты ещё до слова «хайп» и тг-каналов были циничными мразями, которые ради громкого репортажа пойти на что угодно.
И даже сцена в Тайной комнате здесь есть! И крупные планы в самом финале — это же натурально битва за Хогвартс.
Но как бы ладно, «Крепкий орешек» и сам тоже хорош, даже без сравнения с этим вашим «Гарри Поттером» — крепкий боевик, где считают патроны (Уиллис не Шварц, ему необходимо), но никто не истерит — даже заложники из простых клерков настолько мужественны, что пугаются только скримеров-выстрелов, а во второй половине вообще приходят к террористам с требованиями:
— Кто назначил вас главной?
— Вы, когда убили Такаги.
А ещё тут отлично показана работа правоохранительных органов (и пожарных, в целом). У нас есть сигнал о возгорании в небоскрёбе, но его снял охранник с тамошнего пульта? Ну, им виднее, они приняли на себя ответственность — разворачиваемся.
По резервному каналу связи позвонил аноним и начал кричать, что крупнейший небоскрёб города захвачен в Рождество? Это какой-то невменяемый ноунейм, залезший с радиостанции на полицейский канал — там были слышны звуки выстрелов, пошлём ближайший патруль глянуть.
Ты — начальник полиции, твой подчинённый попал под обстрел из злосчастного небоскрёба, но не может внятно сказать, сколько там террористов, сколько заложников, какие требования, зато говорит с ноунеймом по рации? Вообще непонятно, кто его обстрелял, вдруг его как раз тот самый псих и того этого? Спойлер — так и было, но он потом не признается.
Ты — Джон Маклейн, стреляешь поверх голов заложников на крыши, чтобы те спустились вниз, ибо крыша заминирована, а вокруг тебя барражируют вертолёты с фбровцам. Очевидно, что они откроют по тебе огонь, потому что примут тебя за террориста — ты же потерял рацию и не предупредил их о своей задумке. Кто сказал условные сигналы «свой-чужой»? Это для бедных духом. Ну, собственно вот и результат.
В общем отличный фильм на зимний семейный праздник, рекомендую смотреть и пересматривать.
Автор текста: Максим Вишневенко
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Сегодня могло бы исполниться 102 года без преувеличения большому человеку. Благодаря ему книжки с картинками не только перестали быть развлечением для детей, но и выжили в принципе, оставшись важной частью поп-медиа. Хотя о покойных обычно говорят либо хорошо, либо ничего, я постараюсь в полной мере ответить на вопрос о том, кем же был Стэн Ли — гениальным творцом, вором, или всё не так однозначно.
Начать надо, как и положено в таких случаях, максимально издалека, а именно с 1922-го года, где в семье еврейских мигрантов из Румынии появился на свет маленький и щуплый мальчуган по имени Стэнли Либер. Родился он, скажем так, не в лучшем месте и не в лучшее время. То был Нью-Йорк в самой пучине Великой депрессии, где все доедали известный орган без соли и были погружены в обречённость.
Сам же Стэнли был парнем мечтательным, поэтому не поддавался общему мрачняку, мечтал о деньгах и литературной славе. Очень уж любил книжки читать, особенно Твена, Конана Дойля, Берроуза и Уэллса. Даже сам пытался что-то писать, в чём его поддерживала только мама, но зато горячо и с энтузиазмом.
Возможно благодаря этому Стэнли смог сберечь свою любовь к творчеству вплоть до 17-летия, когда настала пора не учиться, а работать и пробиваться наверх. Как это у евреев в США часто бывает — помогли родственные связи. Его дядя, Мартин Гудвин, держал скромную компанию Timely Publications, которая на волне популярности уже существовавшего Супермена перешла на производство комиксов. Юный Стэнли был рад быть там даже в качестве мальчика на побегушках, выполняя поручения больших дядей.
Ближе к 60-ым годам та самая компания плавно переименовалась в Marvel…но до успеха ей было очень далеко. Сначала они полностью проигрывали конкуренцию DC, у которых была невероятная популярность благодаря Лиге Справедливости. Чтобы ситуация изменилась, нужен был иной подход. И уже повзрослевший, заматеревший Стенли Либер, вернувшийся на тот момент из армии, решил браться за дело по-своему.
После вмешательства правительства США касаемо репрезентации насилия и сексуализации, индустрия комиксов к концу 50-ых ушла на очередной спад. Да и, если честно, герои DC массовому читателю откровенно надоели. Супермен, Чудо-женщина, Флэш — сплошные идеальные небожители, до которых работягам как до Луны. При этом редакторы DC были людьми достаточно консервативными и боялись экспериментами отпугнуть аудиторию — так и сидели на жопе ровно.
Именно в этот момент Стэн Ли (крайне оригинальный псевдоним выбрал конечно) начал менять правила игры. Его решением было создание максимально нетипичной команды супергероев, которая бы сильно отличалась от Лиги справедливости в первую очередь своей человечностью. Вот цитата Стэна по этому поводу: «Если у тебя есть суперспособность, это ещё не значит, что нет перхоти, проблем с девушками или задолженности по счетам».
Так появилась Фантастическая четвёрка — не просто команда, а настоящая семья, в которой у каждого тараканов в башке более чем достаточно. Никто из них не воспринимал свои способности как дар или подарок богов. Для Бена Грима, Джонни Шторма, Сью и Рида силы были проклятием, причинами для комплексов, которые они всячески преодолевали.
Надо ли говорить, что это был колоссальный успех и чуть ли не революция по тем временам. Про столь близких и понятных персонажей народ хотел читать и читать, комиксы разлетались со скоростью звука. Поэтому Стэн начал ковать железо, пока горячо.
Тогда и вышел всеми любимый Человек-Паук — по сути, первый подростковый супергерой тех лет. Не взрослый мужик или женщина, которые берут на себя ответственность за весь белый свет, а юнец, спасающий кого может, и параллельно разбирающийся с проблемами, свойственными типичной молодёжи 60-ых. Опять же, это тоже был развал кабинетов, на волнах которого Marvel дальше развивали свой успех благодаря Халку, Железному Человеку и многим другим.
Но всё же важно помнить, что качество комиксов достигается не только благодаря офигенным идеям и стараниям сценариста. Это не просто книга, а визуальное искусство, посему без талантливых художников никак не обойтись. И у Стэна Ли они, на его удачу, определённо были. Начать надо с самого главного — Джека Кирби. Его визуальный стиль стал важной частью успеха Фантастической четвёрки. Джек потрясающе создавал невиданных доселе тварей, механизмы и строения. Он даже придумал своеобразный способ изображения разрядов энергии на экране, который с тех пор так и называют Kirby crackle. Позднее Кирби же породил Халка, Людей Икс и Тора такими, какими мы их знаем сейчас.
Не менее значимым художником для Стэна Ли можно назвать Стива Дитко. Он был не таким матёрым волком, как Кирби, и во всяких ДС не работал. Но у Стива был талант и видение, которое идеально подходило для новых идей Стэна. Чудаковый, местами неуклюжий стиль Дитко как нельзя лучше отражал характер приключений подростка Питера Паркера. Позже интересы Стива шли дальше, и он нарисовал Железного Человека и Доктора Стренджа, например.
Художники не просто создавали уникальный визуальный стиль комиксов Marvel, но были неразрывной частью их появления на свет в принципе. Стэн Ли работал с ними по своей, уникальной методике. Он лично, либо через секретаря, почти постоянно общался с художниками о концепции сюжета и структуре конкретных сцен. Они могли спорить друг с другом часами, ища правильный путь. Художники вполне имели право вносить свои коррективы. В мире, где редакторы были максимально далеки от всех остальных и смотрели на мир с высока, а рисовать приказывали строго по техническому заданию, подход Стэна был обескураживающим для многих художников и расправлял им крылья, позволяя по-настоящему творить.
Но именно здесь зарыта собака всей противоречивости фигуры нашего главного героя. Понимаете, в чём херня — если в процессе создания комикса все сценаристы, то получается никто не сценарист. В наши дни уже невозможно доподлинно установить 100% авторство того или иного персонажа, ибо Стэн Ли и те же Кирби/Дитко/Ромита старший работали с ним в плотном тандеме, их идеи и смыслы переплелись между собой, благодаря чему родились те или иные шедевры, повлиявшие на поп-культуру.
Если сначала всё было хорошо, и все были довольны, то уже в 90-х сами художники, а в наши дни уже и их дети, очень часто критикуют Стэна Ли, называя того лжецом, вором и обманщиком, который украл труды других творцов. Могу ли я с ними согласиться? Лишь отчасти. Стэн был определённо сосредоточен всегда на себе. Он продвигал себя как бренд, появлялся на всех мероприятиях. Даже изобрёл редакторскую колонку в начале каждого комикса, дабы иметь возможность лично общаться с аудиторией и быть с ней на короткой ноге, скажем так.
Но назвать Стэна Ли расчётливым и хитроумным бизнесменом я не могу вот вообще никак. В его жизни было и банкротство и потеря издательства Marvel, что повлекло за собой лишение прав на многих ключевых персонажей, провал личного бренда Stan Lee Media, да даже с собственной дочерью у него были проблемы на почве денег в 2016-ом, уже в преклонном возрасте. Не похоже на грамотного афериста, согласитесь.
Для меня Стэнли Либер навсегда останется бурным фонтаном идей, который творил и жил в моменте. Он не копался в прошлом, не планировал будущее. Стэн делал то, что было нужно людям здесь и сейчас — дарил надежду, понимание и учил гуманности. Да, его непосредственность и непрактичность в итоге привела к конфликтам и безответственным решениям.
Но Стэн Ли явно не был злодеем. Он просто был человеком, которого делало счастливым стремление остаться в памяти поколений. Вот цитата: «Я писал некрологи для еще живых знаменитостей. Когда умирает звезда, через 15 минут газеты выходят с некрологами по три страницы. Вы думаете, когда они успели это написать? А они просто пишутся загодя. Хочется думать, что где-то лежат файлы и с моим некрологом. Тогда я буду знать, что чего-то добился». Да, Стэн, ты добился того, чего хотел. Отдыхай теперь наверху, вместе с близкими людьми и любимыми персонажами. Press F to pay respect.
Автор текста: Павел Широков
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
У нас в админчате очередной спор про хорошие игры возник, и у меня в ходе него сформировалась мысль, которая может многим показаться дичью. Что? если Baldurs Gate 3 это не символ ренессанса жанра классических партийных РПГ, а его возможный могильщик?
Сразу оговорюсь. BG3 отличная игра, как бы я ни ругал некоторые её механики (да-да, кубы и сэйвскам, речь про вас), она все же достойна оценки 10 из 10. И хотя я уже куда больше времени провел в милом моему сердцу Rogue Trader, но не могу не признать величия творения «Ларианов».
Однако, когда после выхода BG3 от представителей игровых студий начался поток жалоб на «недостижимый уровень качества игры», то на самом деле они были не так уж и неправы. Только речь нужно вести не про то, о чем думали геймеры, да и я. BG3 подложила свинью студиям став сверхуспешной в том жанре, где такого давно не было, и теперь она станет мерилом успеха для менеджеров и инвесторов. Именно успех BG3 они будут требовать повторить. Но вот вопрос: а как?
Проблема ведь в том, что никто толком не знает, почему BG3 так выстрелила. Да, это первый за долгое время настоящий ААА релиз среди RPG. У игры сочная картинка, отличные катсцены, проработанные механики и сюжет и в целом видно, на что потрачен каждый доллар бюджета. Однако, это все ещё не объясняет того ультрахайпа, который возник вокруг игры. 15 миллионов проданных копий для классических партийных ролевых — это совершенно немыслимая планка. При этом у тех же «Ларианов» была едва ли сильно менее качественная Divinity: Original Sin, которая имеет в десятки раз худшие продажи. Почему её не постиг такой же успех, как BG3? Только ли дело в качестве игры, или всё же есть ещё некие другие факторы? Как понять, что вложенной в проект суммы достаточно, чтобы игра хайпанула? Или, наоборот, понять, что разработчики не могут достичь нужного качества?
Ответов на эти вопросы нет. Нет формальных критериев, вооружившись которыми даже та же самая команда с таким же бюджетом смогла хотя бы повторить успех BG3. При этом сам жанр-то довольно нишевый и сложный — нужно вникать в механики игры, чтобы нормально играть. Это вам не подпивас-гейминг, где достаточно 5 минут на понимание механик и можно больше не включать мозг. При этом у игры действительно огромный бюджет разработки, больше, чем способны привлечь многие студии — 100 млн. долларов. Те же создатели Rogue Trader из Owlcats сходу на вопросы, почему их игра не выглядит как BG3, отвечают, что им таких денег в принципе не дадут. Да они и сами скорее всего не возьмут: риски слишком велики — если вдруг не удастся отбить такой бюджет, то студия может просто перестать существовать. «Ларианы» рискнули и сорвали куш. Но вот возможен ли второй такой успех, не знает никто.
Даже сами «Ларианы», похоже, не вполне уверены, что смогут повторить такой успех. А потому отказываются и от идей продолжения, и вообще думают над сменой жанра у следующей игры. Потому что их следующую RPG непременно будут сравнивать с БГ3. И продажи на уровне любой средней игры будут восприняты как провал. Сколько бы денег студия не заработала сейчас, терять миллионы долларов им тоже не очень-то можно.
А теперь представьте себя на месте других студий, которые вынуждены привлекать деньги со стороны. От них будут ждать успеха, как у BG3, а как его повторить — загадка. Достаточно провалиться хотя бы одной BG3-лайк RPG и, будьте уверены, поток денег студиям, делающим подобные игры, серьезно сократится. Поэтому никто пока и не рискует — нет громких анонсов игр схожего жанра. Сейчас любой разработчик партийных ролевых скорее даже в худшем положении, чем до БГ3, из-за реально завышенных ожиданий у тех, кто будет давать деньги.
А что думаете вы?
Автор текста: Владимир Герасименко.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Очень забавная ситуация произошла в медиа-пространстве вокруг недавней Dragon Age: Veilguard. Многие издательства громко затрубили о том, геймдиректор Bioware обвинила геймеров в том, что они захейтили игру, даже не попытавшись в ней разобраться... Хотя такого по факту вообще не было.
А было вот что. Коринн Буш, та самая/то самое геймдиректор Dragon Age: Veilguard дала интервью порталу Inverse. На его основе написал статью Хейес Мадсен, достаточно скандальный дядька, который даже из Kotaku умудрился вылететь, хотя казалось бы. И вот он написал материал, используя выдержки из слов Буш.
И здесь очень важно понимать, что нарратив у этих двух людей очень разный. Коринн Буш говорила о своём творческом пути, о любви к жанру RPG, о попытке сделать объединяющую игру, включающую свой личный опыт. В целом такие нейтральные высказывания разработчика, которому было не совсем плевать на то, что он делал.
Что вокруг этого выстроил Мадсен: как же тяжело бедным меньшинствам (Буш транс, если что, осуждаем) пробивать свой путь в игровой индустрии и как же злобные хейтеры травят игры от достойных людей. В одну тележку он закидывает критику Assassin's Creed Shadows, которую не любят по факту за историческую неточность, а не расизм, и Dragon Age: Veilguard, к которой уже вопросы за несоответствие духу серии скорее, а не навязчивую woke-культуру.
И знаете, что случилось? Игрожуры, особенно наши, взяли эту статью и ВООБЩЕ убрали упоминание Мадсена. И получилось, что Коринн Буш лично сказала, что цисгендерные геймеры-мужики заревьюбомбили бедную Dragon Age: Veilguard, которая должна была помирить всех людей во всём мире и окрасить его в радугу.
Этот случай в очередной раз нам говорит о том, что и повесточники, и их ярые противники — не совсем адекватные люди, которые готовы перевирать факты в угоду своей точке зрения. Это не значит, что Dragon Age: Veilguard — хорошая игра. Но даже если убрать оттуда таких персонажей, как небинарная кунари Тааш, останется ещё много более важных проблем, которые не связаны с какой бы то ни было идеологией. Помните об этом, не будьте излишне эмоциональными и чекайте инфу.
Автор текста: Павел Широков.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Стальная трилогия подходит к концу! Мы уже поговорили и о железном тиране с обострённым чувством справедливости, и о механическом психе, который научился у людей только злобе и высокому ЧСВ. Но знаете, что страшнее? Встретить создание, в котором когда-то теплилось сочувствие, творчество, тяга к переменам…А осталась лишь сухая логика, околонулевая эмпатия и отрицание морали как концепта. Не знаю, кого вы там представляли в детстве под кроватью, но с этого дня вы будете ощущать на себе лишь обжигающий своей холодностью глаз Шоквейва.
Сделать БАИВУЮ ЛУНУ с помощью ракетных двигателей и расхреначить Землю для упрощённой добычи ресурсов. Взять за жабры автобота Гримлока и его друзей, вскрыть им головы и перепрошить для создания диноботов-берсерков. Бросить в топку своих же десептиконов, дабы заправить корабль для погони за автоботами, от чего выпал в осадок сам Мегатрон. Уже сейчас можно понять, что личность перед нами незаурядная, зловещая и крайне опасная. Но так было не всегда…
Во времена старого Кибертрона, ещё до Великой Войны, Сенат управлял всеми сферами жизни общества. И пока бюрократы тряслись над сохранением порядка, имелся среди них и один реформатор. Сенатор Шоквейв, обладавший научным гением и большим энтузиазмом, всегда был озабочен будущим своей родины. Он старался сделать её лучше, постоянно экспериментировал и изобретал всякое на пользу общества.
Самой большой проблемой, что беспокоила сенатора, являлась ограниченность запасов энергона — жизненной силы, питающей трансформеров. Шоквейв понимал, что долго мир в таком темпе не протянет и нужно что-то предпринять, например, искать альтернативные источники питания. В то же время окружающие, которым такая перспектива казалась маловероятной, посчитали учёного не просто безумным, но опасным паникёром, который тратит государственный бюджет хрен пойми на что.
Посему Шоквейва в ходе подковёрных интриг и подстав обрекли на ужасную процедуру «Эмперата». Суть её проста: тебе делают лоботомию, вырезая всё, что отвечает за эмоции, а потом отрывают ебало и руки, заменяя их на базовые детали.
Именно так Шоквейв получил свой каноничный образ с башкой циклопа и пушками, подобный примитивным трансформерам.
Сенат думал, что таким образом сломает своего соперника, превратит его в инвалида и отщепенца. Фатальная ошибка. Шоквейв стал монстром, для которого сохранение Кибертрона — единственная цель в жизни. И он её достигнет, любой ценой.
Прикинув все за и против, лоботомированный робот примкнул к восстанию Мегатрона. Десептиконы получили гения по части науки и тактики, а Шоквейв — ресурсы, лаборатории и время. Ну, и, разумеется, возможность разобрать на составные части тех, кто превратил его в бесчувственную болванку (см. обложку).
Был ли Шоквейв полезен движению десептиконов? Пфф, конечно! Начнём с того, что он оказался единственным, кто способен восстановить космический мост между Кибертроном и Землёй. Ревёрсинжениринг древней технологии, знатоки которой давно оказались в могиле — Адептус Механикус бы отдали честь за такой подвиг. Всё это время Шоквейв также следил за порядком на Кибертроне, пока Мегатрон гонялся за Оптимусом Праймом на Земле. Это включало показательные казни, промывки мозгов и разного рода эксперименты над бунтарями.
Ещё стоит отметить, что наш учёный, словно по древнегреческим лекалам, являлся и прекрасным воином. Однажды Шоквейву удалось забороть Ультра Магнуса — одного из главных командиров автоботов. Но вместо того, чтобы убить проигравшего, тот решил с ним «поработать». Шоквейв ставил на пленном эксперименты, пытал, разбирал его на детали и оставлял мусор вместо полноценных частей тела. В итоге Ультра Магнуса нашли с целой головой и полностью разбитым остальным. Но сломана была не только внешняя оболочка.
После ремонта командир автоботов вновь отправился на передовую борьбы с десептиконами. Он храбро сражался и клал соперников на лопатки, как в старые-добрые времена…Пока на поле не вышел Шоквейв. Увидев своего мучителя, Ультра Магнус в ужасе сбежал, не вынеся воспоминаний о былых страданиях, после чего в той серии комиксов вообще не появлялся. Вызвать у робота, тем более ветерана войны, настолько жёсткий ПТСР — это надо умудриться.
Попахивает садизмом? Отнюдь, в таких случаях Шоквейв далёк от получения удовольствия. Он исследовал броню Магнуса, дабы скопировать этот прочный сплав. Тратил детали на сборку новых изобретений и улучшений для своего тела.
Не было садизма, например, и в его конвертере для переработки органической жизни в энергон. Шоквейв просто искал эффективный способ получить топливо. Хотя его глаз подозрительно поблёскивал, когда дурмашина засасывала в себя очередного кита…
Могло показаться, что перед нами верный и способный лейтенант Мегатрона, не так ли? И в некоторых версиях Шоквейв таким и является, но по мне это слишком скучно. Намного веселее, когда он сухим умом оценивает провалы своих соратников-десептиконов. Ведь тот же Мегатрон и правда часто проигрывал из-за слепой ярости и принципов. А уж подлые интриги и зависть Старскрима общему делу явно не помогали никогда. Поэтому периодически Шоквейв сам брал в руки бразды правления, ибо это ЛОГИЧНО. Причём командиром он становился как положено, через демонстрацию грубой силы. В тех же комиксах Marvel Шоквейв спокойно победил Мегатрона и переломал его через колено, что выглядело крайне брутально и жёстко.
Командовал он на удивление тактически грамотно. Откуда у учёного полководческий опыт? Тут ему вновь помогла тяга к экспериментам. Однажды он открыл планету с расой примитивных трансформеров-максималов. Шоквейв был удовлетворён найденным сырьём, после чего переработал всё население мира в своих марионеток. Одних он сделал известными автоботами из исторических хроник, других десептиконами, и заставил бесконечно биться между собой. Идеальная среда для сбора стратегических данных.
Но нужны ли Шоквейву десептиконы вообще? В целом ответ, конечно же, отрицательный. Ибо цели у него совсем другие и более глобальные. Шоквейву не нужна победа над автоботами, ему важен лишь цветущий и бурный Кибертрон. Но вот что касается жизней всех остальных…
Планы Шоквейва по спасению родной планеты действительно «выдающиеся», иначе не назовёшь. Ещё в начале Гражданской войны он отправил так называемые «семена» на разные планеты, дабы они там развивались и обрастали интересными эффектами. Где-то стал вырабатываться дополнительный энергон, где-то трансформеры стали воскресать из мёртвых.
Но по итогу устройства оказались нужны, чтобы высосать энергию из планет по всей мать её Вселенной, и запитать Кибертрон энергией раз и навсегда. От такого плана охуел и Оптимус, и в очередной раз Мегатрон, и, думаю, где-то на отшибе мироздания тёмный бог Юникрон подумал: «Даже для меня это какой-то пиздец». Ради победы над Шоквейвом автоботы и десептиконы даже объединились, что происходит только в случаях тотального ахтунга.
Смогли ли герои убить Шоквейва? Хаха. О нет, дядька не просто выжил, а оказался в прошлом! И Шоквейв там не растерялся, а встретился сразу с Ониксом Праймом. Кто это такой? Первый трансформер, который научился принимать форму зверей.
И, как думаете, что сделал Шоквейв, встретив столь важную историческую личность? Поделился советом о грядущем, пожал руку своему предку? Нет, убил выстрелом в лоб, потому что увидел ЛОГИЧНУЮ возможность сделать всё по-своему. Шоквейв заменил Оникса Прайма собой и оказался в центре буквально ВСЕЙ ИСТОРИИ. Появление Юникрона и первых Праймов, становление кибертронского общества, формирование веры и идеологии трансформеров, совращение Мегатронуса Прайма (будущего Фоллена) и прочие катаклизмы — всё оказалось делом рук этого продуманного демона.
Мегатрон руководствуется идеями и принципами — его можно переубедить. Альтрон заложник ненависти и зависти — на этом можно сыграть. Шоквейв…ему откровенно похуй на всё и всех. Ни эмпатии, ни принципов, ни возможности договориться. Он literally Йозеф Менгеле от мира трансформеров, руководствующийся своей извращённой, но всё же логикой, которая делает всех остальных автоматически неправыми. Пока автоботы и десептиконы выясняют между собой отношения и меряются амбициями, Шоквейв является настоящим врагом для всего сущего. Ибо нет никакой этики и морали в стенах его лаборатории.
Пы.Сы. Также Шоквейв официально является обладателем самой большой металлической груди среди всех вымышленных роботов. Под ним слепая зона в 22 метра!!!
Так что в тени этой могучей моногруди легко можно спрятать фургон из Breaking Bad, Тардис, Леди Димитреску, пришельцев из Войны миров, и даже ваш покорный слуга в обнимку с ящиком пива найдет там местечко (что, поверьте, задача непростая).
Автор текста: Павел Широков
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Котогики, должен признаться: я очень люблю стратегии в реальном времени. Этот жанр покорил меня еще в детстве, когда в компьютерном клубе я впервые увидел срочников в противогазах и шинелях, заменяющих флаг на монументе Иводзимы. Киберспортсменом я, впрочем, никогда не был, и по сети играл в основном с друзьями, не заучивая билды и не тренируя APM. Мои невеликие достижения в соревновательном мультиплеере ограничиваются ММР в районе 1000 в Forged Alliance Forever и парой лычек в Company of Heroes 2.
Тем не менее, закат жанра я переживал тяжело. Любимые серии закрывались, новые части отменялись, я перепроходил кампании и звал друзей погонять в старые тайтлы год, два, три, десять, черт возьми, а ни одной новой игры хотя бы на уровне Tiberium Wars так и не увидел. Достойные вещи выходили в смежном жанре тактик в реальном времени, к ним удрейфовал «последний самурай» в лице Company of Heroes, а классика стала историей.
Еще в первой половине десятых мне в голову начали приходить идеи реанимации жанра RTS, и явно не мне одному: к сегодняшнему дню проектов с такой претензией наберется, наверное, с десяток. А я, помнится, осенью 2015 года даже запустил на Дваче серию тредов, в которых аноны коллективно придумывали концепцию духовного наследника Red Alert и Generals (привет олдам, если кто из вас это читает). Во второй половине прошлого десятилетия обилие анонсов даже вселяло надежду на возрождение RTS, но анонсированные тогда проекты либо уже провалились, либо, за редким исключением, выглядят заведомо провально.
Потому что все они, на мой взгляд, наступают на одни и те же грабли.
Глядя на до сих пор живой и активный мультиплеер Supreme Commander, например, разные команды разработчиков с завидным упорством пытаются родить свой «аннигилейшен-лайк», иногда даже принося прикольные идеи, как, например, Planetary Annihilation с её межпланетными ракетными дуэлями, звездами смерти и управляемыми орбитами небесных тел. И каждый раз игроки запускают игру один раз, а потом уходят снова играть в старый Forged Alliance на «Сетоне».
А вот был такой проект Stormgate от студии Frost Giant, который очень хотел стать новым «Старкрафтом». В околоRTSном сообществе на ранних этапах разработки его пиарили как не в себя. В итоге релиз вышел жидким, и игроки пошли дальше играть в Starcraft 2.
А были такие 8-bit Armies и 8-bit Invaders. Вы, может, даже и не слышали о них. По понятной причине: в эти C&C-клоны никто не играл, вместо этого игроки продолжили снимать аналитические видео о юнитах из Yuri's Revenge 2001 года выпуска.
А был еще Dawn of War 3... Тут даже продолжать излишне.
Разработчики всех перечисленных игр придерживались одного и того же видения, которое растет прямиком из конца нулевых годов: что в RTS играют ради соревновательного мультиплеера, а в идеале, киберспорта. В такой парадигме все усилия разработчиков идут на полировку баланса, а все остальное, от концепт-дизайна до работы со звуком, делается по остаточному принципу. В большинстве таких игр даже сингплеера нет, или он представляет собой унылый скирмиш против бота, что уж говорить о сюжете и сеттинге. Кому вообще они интересны, если все будут играть в PvP-режим? А в итоге в него никто не играет, потому что никто не играет в саму игру. Тому есть две причины.
Во-первых, соревновательный мультиплеер имеет просто чудовищный порог вхождения. Не секрет, что в видеоигры играют, чтобы развлечься и получить удовольствие. Представьте себе, что вы купили игру, запустили матчмейкинг, и вас десять раз подряд поимели, запихнув ударный кулак аж по самый командный центр. Какие эмоции вы получите, кроме гнева, расстройства и чувства унижения? А в игре, кроме адского траха вас и вашей мамки в придачу, нет больше ничего. Вы, конечно, можете пойти читать гайды, заучивать билды, и все прочее, и тогда, может быть, почувствуете в своей крови что-то, похожее на эндорфины, часов через десять. Или двадцать. Но более вероятно, что средний геймер плюнет, ругнется на потраченные деньги и в игру больше не зайдет, даже если геймплей и баланс отточены до совершенства. И нет, никакие продвинутые системы матчмейкинга, стыкующие игроков с примерно равными навыками, не помогут: чтобы они работали, нужно, чтобы у игры уже был высокий онлайн, а его нет из-за порога вхождения.
Во-вторых, сейчас уже давно не нулевые, и стратегии прошли серьезные метаморфозы. В частности, появился жанр MOBA, который представляет из себя как раз вырожденную RTS, предельно оптимизированную под киберспорт. Ввиду этого конкурировать с MOBA в нише соревновательного мультиплеера стратегии в обозримой перспективе уже не смогут, это заведомо проигрышная ставка.
Вот мой главный тезис, обобщающий все сказанное: разработчики не разучились делать RTS, они разучились подавать их аудитории.
Смотреть надо не на «Доту» и «Лижку», а в другую сторону, на живые по сей день стратегические поджанры и серии: «парадоксо-красильни», Total War, пошаговые 4Х. Знаете, что их отличает? Они ориентированы на сингл. Там есть мультиплеер, но большинство игроков в него почти не заходит, предпочитая «аутировать» в одиночной игре. Может, они что-то знают?
Стратегия, в которой есть только мультиплеер — это не игра, а спортивный снаряд. Сам по себе он никого не заинтересует, потому что не понятно, чем он лучше старого-то? Вот и продолжают олдфаги мериться скиллом в Starcraft 2 и Supreme Commander.
У RTS есть репутация невероятно сложного жанра не для всех, но это просто неправда. В нулевые в стратегии реального времени играли люди от мала до велика. Да и неужели более популярные нынче жанры вроде классических CRPG реально проще в освоении? Дело совсем не в этом.
Представьте себе, например, третий Baldur's Gate, из которого вырезали сюжет, сеттинг и персонажей, заменив все на дженерики и заглушки. Что останется? Голая реализация механик D&D5E в формате видеоигры, и всё. Много ли народу будет в такое играть?
Геймплей — это сердце видеоигры, но привлекает она, зачастую, другими вещами. Сюжетом, сеттингом, персонажами, визуальным стилем, даже озвучкой и музыкой. Игрок очаровывается картинкой, вовлекается в сюжет и мир игры, привязывается к персонажам, и уже ради всего этого вникает в геймплей.
Уважаемые разработчики игр! Забудьте тезис о том, что всё перечисленное для RTS не важно или третьестепенно. Такой подход показал свою несостоятельность. Вспомните, чем цепляли хиты нулевых годов.
Сочините для вашей стратегии интересный сеттинг, или возьмите готовый, любимый народом (это easy mode). Позовите толковых концепт-дизайнеров и художников, придумайте прикольные юниты, это вообще половина успеха RTS. Сделайте им качественную озвучку, напишите реплики, которые разлетятся на мемы. Продумайте цепляющий сюжет с харизматичными персонажами: в солдатиков неинтересно играть, если тебе наплевать на них самих и исход сражения. В качестве вишенки можно просто навалить фансервиса, наконец! В комментариях к одному из видео на схожую тематику я видел предложение добавить в RTS элементы визуальной новеллы-дейтсима между миссиями. А почему бы и нет, если это вовлечет игрока? Похожая идея, кстати, отлично сработала в Divinity: Dragon Commander.
Игрок пройдет кампанию, насладится сюжетом, в спокойной обстановке без унижений и взлома жопы разберется в основных механиках игры и возможностях юнитов, а уж потом, если ему не хватит впечатлений, пойдет в мультиплеер. И это будет правильно, потому что это всегда только так и работало. Starcraft превозносят как лучшую киберспортивную RTS всех времен с идеальным балансом, но нельзя забывать, что это сюжетная игра с фирменной «близзардовской» постановкой.
В заключение приведу несколько примеров в пользу сказанного. Я, например, терпеть не могу стратежный геймплей «близзардовской» школы (мне ближе C&C), но я прошел кампании Warcraft 3 и Starcraft 2 с огромным интересом, потому что сюжет неплохо написан и отлично поставлен. И глаза б мои не видели текущей киберспортивной меты террана против зерга, но высадку на Чар я до сих пор помню.
А еще знаете, что за игра стала одной из самых удачных RTS последних лет? Starship Troopers: Terran Command 2022 года. Да, конечно, это новорежимный CoH-лайк, но на безрыбье он ворвался с ноги. Там вообще нет мультиплеера, но есть, помимо геймплейных фишечек, с любовью воспроизведенный узнаваемый сеттинг и интересная кампания. Последнее на данный момент (третье) сюжетное DLC к Terran Command вышло этим летом, в июне 2024. По меркам времени, жанра и бюджета третий год столь активной поддержки — это ого-го.
А еще есть проект под названием Dust Front, его уже много лет делает один русский энтузиаст. Так вот, он всё понял. В игре не будет мультиплеера, но будет кампания с сюжетом и глобальной картой, оригинальный сеттинг, вдохновленный военной фантастикой, и уже есть весьма сочный визуальный стиль. Почему-то я уверен, что играть в Dust Front любители RTS будут гораздо больше, чем в очередной «аннигилейшен-лайк-убийцу-Supreme-Commander».
Такие дела.
Автор текста: Александр Тимофеев.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
«Бал вампиров» (Он же – «Бесстрашные убийцы вампиров») — комедийный ужастик 1967 года Романа Полански, который отлично подходит для просмотра зимними вечерами.
Сюжет в своей простоте копирует самые избитые штампы классических романов о вампирах и ужастиков категории Б. Пожилой профессор Кёнигсбергского (ещё не Калининградского) университета Абронзиус со своим юным учеником Альфредом прибывают в Трансильванию в поисках вампиров. Профессор изучает кровососов и считает своим долгом уничтожить это зло. Судя по всему, ни одного настоящего вампира он ранее не видел, но идея так захватила Абронзиуса, что он лучше замёрзнет насмерть в трансильванской глуши, чем признает свою неправоту.
И профессор почти замерзает в начале фильма, когда они с учеником прибывают в деревню на открытых санях. Отогревшись, профессор замечает, что на постоялом дворе повсюду развешен чеснок, и сразу понимает, чего опасаются местные.
Где именно искать монстра? Любой приличный вампир должен жить в своём фамильном замке, так что Абронзиус начинает расспрашивать местных о наличии такового поблизости. Те, однако, хранят гробовое молчание, а болтливый хозяин таверны изо всех сил старается отвлечь гостей от этой темы.
Но профессора не так-то просто одурачить. Вскоре в таверну приезжает жуткий горбун, который покупает свечи для замка. Абронзиус замечает горбуна, а горбун замечает Сару, красавицу-дочку хозяина постоялого двора, которую тот старательно прятал долгие годы. Вскоре после этого Сару похищают.
Если Абронзиус живёт наукой, то Альфред, его молодой помощник, совершенно равнодушен к вампирам. В отличие от своего наставника, он труслив и беспечен, а интересуют его только красивые девицы. Встретив рыжеволосую Сару в деревенской таверне, Альфред влюбляется и тешит себя мыслью об ответных чувствах, а когда девушку похищают, с готовностью отправляется на поиски, хоть и по более приземлённым причинам, нежели его наставник.
Классическая история про трансильванских вампиров изрядно разбавлена неплохим юмором, однако не скатывается в пародию. Местами кино смотрится весьма жутко благодаря хорошей работе актёров, великолепным гриму и декорациям, а также потрясающей музыке. В роли Альфреда снялся сам режиссёр, Роман Полански, профессора блестяще воплотил Джек МакГоуран. Красавицу Сару сыграла печально известная Шерон Тейт, с которой Полански познакомился как раз на съёмках этой картины. Композитором выступил Кшиштоф Комеда, который также работал с Полански над фильмами «Нож в воде», «Тупик» и «Ребёнок Розмари».
«Бал вампиров» стал первым фильмом Полански, вышедшим в американском прокате. В Голливуде, однако, сочли, что восточноевропейский колорит может отпугнуть американского зрителя, поэтому фильм несколько доработали. Голоса актёров переозвучили в более смешной манере, а название сменили на «Бесстрашные убийцы вампиров, или Простите, но ваши зубы впились в мою шею». Более того, для американской версии был нарисован коротенький мультфильм, который предшествовал вступительным титрам. Сейчас найти версию с мультфильмом для меня было проблематично, хотя именно её показывали на российском ТВ.
В США фильм позиционировали именно как пародию, хотя сам Полански с этим согласен не был. По этому поводу он высказался довольно любопытно:
«Пародия не входила в мои задачи. Мне хотелось рассказать сказку, жуткую и в то же время прикольную, да ещё и полную приключений. Дети не видят здесь разницы. Им хочется, чтобы их пугали тем, что на самом деле не несёт в себе никакой опасности, чтобы им дали посмеяться над их собственными страхами».
Сказка у Полански действительно вышла отменная. Ближе всего по атмосфере «Бал вампиров» к историям Алексея Толстого о вурдалаках («Упырь», «Семья вурдалака»). Фильм получился невероятно стильным, в основном за счёт натурных съёмок (которые проходили в Доломитовых Альпах и в замке Тауферс) и потрясающих декораций. Это бросается в глаза, особенно после просмотра более современных картин, снятых преимущественно в павильоне, где большая часть реквизита — стилизованный пластик. На их фоне «Бал вампиров» выглядит… настоящим. Живым. Веришь в этот постоялый двор, где деревенский дурачок в углу ощипывает гуся, пока хмурые лесорубы мочат усы в кружках, веришь в бескрайние заснеженные просторы, где по ночам раздаётся волчий вой, веришь в средневековый замок со склепом, где жуткие портреты оплетены паутиной. Атмосфера такая густая, что аж ложка стоит.
И хотя «Бал вампиров» не имел большого успеха в США, европейскому зрителю он понравился. Второе дыхание кино получило с появлением театрального мюзикла, который был поставлен по мотивам фильма в 1997 году, а потом двадцать лет успешно ставился по всей Европе. Оригинальное название он сохранил лишь в России, в других же странах его ставили под названием «Танец вампиров». Режиссёром постановки выступил сам Роман Полански.
Однако не театром единым. Многие сценаристы и режиссёры были вдохновлены «Балом вампиров» в детстве/юности и впоследствии оставляли отсылки к нему в своих творениях — вспомнить хотя бы сцену бала в «Ван Хельсинге». Сам «Бал вампиров» тоже набит отсылками доверху: к «Дракуле», «Носферату» и другим фильмам ужасов, к художникам Марку Шагалу и Питеру-Брейгелю старшему и так далее.
Критики не раз указывали на стилистическую близость «Бала вампиров» к картинам Роджера Кормана («Падение дома Ашеров», «Магазинчик ужасов» и т.д.) и Александра Птушко (режиссёр «Руслана и Людмилы», «Алых парусов», «Садко» «Сказки о царе Салтане» и прочих, сценарист и художественный руководитель «Вия» и т.д.). И это не надуманное сходство: Полански вырос на советской школе кинематографа и впоследствии не терял из виду то, что снималось в СССР. Наверное, именно сходство с картинами Птушко и вызывает у меня, смотревшего его сказки в детстве, столь ностальгическое восприятие «Бала вампиров».
Есть нюанс с русской озвучкой. На мой взгляд, лучше всего с переводом и озвучкой справился в своё время Первый канал, тогда он ещё назывался ОРТ. Версию с этим переводом найти трудно, а то, что находил я, было ужасного качества — некогда записанный с ТВ фильм. Более того, ОРТ озвучил урезанную версию фильма, которая аж на шестнадцать минут короче полной! Однако именно в этом дубляже хорошо сохранилась большая часть оригинальных шуток, хотя некоторые, двусмысленные, авторы явно намеренно смягчили переводом. Более того, правильно переданы интонации персонажей. А в более поздних озвучках, какие чаще всего и встречаются, всё это напрочь отсутствует. Переведено не просто криво, а как будто формально. В целом смысл реплик сохранён, но шутки потеряны, интонации (на которых строится часть юмора) также не переданы. На данный момент картину лучше всего смотреть или в оригинале, или в озвучке «Пятого канала», она самая приличная.
В целом, «Бал вампиров» — это простая, но отлично снятая и атмосферная сказка, жуткая и смешная одновременно. Многие пытались и до сих пор пытаются снимать в этом направлении, но так душевно почти ни у кого не получается.
Автор текста: Михаил Гречанников
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Недавно на Гике вышел пост о том, что мы все неправильно поняли прекрасную RTS World in Conflict и не разглядели в ней деконструкцию всей Холодной войны. Это, без всяких преувеличений, хороший крепкий сеанс СПГС, однако, имхо, автор текста приписал создателям игры куда более глубокий, чем на самом деле, посыл.
И проблема тут, собственно, вот в чём: на самом деле WiC — это две игры: оригинал 2007 года и оригинал c dlc Soviet Assault 2009 года, которого изначально вообще не планировалось. И если посмотреть на обе игры отдельно, а также на некоторые интервью ведущего дизайнера, Магнуса Янсена, то становятся ясны многие СПГС моменты.
Причина, по которой сюжет игры был помещён в самый конец Холодной войны, прост до безумия. После разработки RTS Ground control её создатели начали думать над новой игрой в более реалистичном сеттинге.
«Мы хотели, чтобы RTS была о больших сражениях с двумя «равными» фракциями. Это привело нас в 1980-е и Холодную войну... к контрафактическому игровому миру World In Conflict.»
Вдохновлялись создатели, внезапно, не только произведениями о Холодной войне:
«На всю команду повлияло много вещей, различные фильмы и книги и т. д. Массовые вторжения в современные США, например, показаны в различных научно-фантастических фильмах, таких как «Война миров» и «День независимости». Современные военные фильмы стали источником вдохновения, когда дело дошло до развития персонажей в одиночной игре, в том смысле, что они больше фокусируются на микрокосме людей и разногласиях между ними, чем на военных действиях в целом.»Магнус Янсен в интервью 2007 года чётко говорил, что в их игре нет никакой образовательной функции (читаем: задачи что-то донести): «Мы просто хотим делать развлекательные и захватывающие игры.»И это хорошо видно по сюжету оригинальной игры. Вот как описывал его завязку сам Янсен:
«Мы начинаем с исторически точного мира. На дворе 1989 год, и Советский Союз оказался в экономической депрессии из-за лихорадочной гонки вооружений. Но вместо того, чтобы признать, что пришло время для политических перемен — как Горбачев храбро сделал в реальности — Советы паникуют и делают шаг против Европы.»
То есть СССР однозначно в этой истории bad guy: вместо мирного решения запаниковал и выбрал военное. Далее нам показывают вторжение сил СССР в Сиэтл, объясняется, что большая часть армии США держит фронт в Европе, и поэтому защищать страну приходится сборной солянке из нацгвардии и фронтовых частей. То есть игроку кажется, что война идет совсем плохо для Америки.
И вот после этого внезапно нам раскрывают карты, что на самом деле цель советского вторжения — комплекс управления программой СОИ (спутники, сбивающие баллистические ракеты лазером, реальный проект из 80-х) близ Каскейд-Фоллз. И мы должны не дать советам его захватить, так как именно он сдерживает их от нанесения ядерных ударов.Во втором акте нам показывают причину такого рискованного шага СССР: война в Европе зашла в тупик. США смогли ценой огромных потерь остановить советский паровой каток на территории Франции. После чего у СССР не остается способов завершить конвенциональную войну на своих условиях. И вот поэтому и рождается идея вывести из игры американскую ПРО СОИ (которая, как и в реальности, оказалась блефом). Ну а в третьем акте история заканчивается позитивчиком — победой хороших с освобождением Сиэтла.
И вот в чем прикол, нигде игра не говорит нам, что будут делать советы после захвата центра управления программы СОИ. Но для героев игры и игрока уже достаточно самой угрозы. Война в Европе для СССР зашла в тупик и вот он хочет вырвать из рук США козырь, который не давал СССР применять ядерное оружие. Достаточно.
Тут я обращу внимание на очень важный момент. Ситуация с вопросом ядерного сдерживания и планов сторон на случай конфликта обычному игроку с 146% вероятностью неизвестна. По сюжету WiC США отказались первыми применять ядерное оружие. В нашей реальности вообще-то такое заявление в начале 80х сделали власти СССР, а военные планы предполагали победу в полномасштабном неядерном конфликте на европейском ТВД. А вот США оставляли за собой право нанесения ядерного удара первыми, в том числе при угрозе поражения в Европе. То есть игра тут скорее деконструирует заявления политиков той эпохи (например, дедушки Рейгана) о решимости жахнуть по коммунистам, если те нападут. Выходит, что в игре образ США даже более положительный, нежели в реальности. А образ СССР в оригинале, да и сюжет, не сильно отличался от любой из книг Клэнси.
Вот такой была оригинальная WiC, какой она была задумана и выпущена изначально. Боевик про людей, которые спасали свою страну от советского вторжения. Никаких планов на выпуск dlc изначально не было. Идея о новом контенте появилась несколько месяцев спустя, во время работы над портированием игры на консоли.
Однако времени на полноценное dlc с отдельной кампанией не было, поэтому был выбран вариант доп. миссий, интегрированных в основную кампанию. Однако, просто новых миссий было недостаточно, чтобы заставить игроков вновь переиграть кампанию.
«В то же время был большой натиск со стороны наших фанатов и критиков в сети, которые говорили, что отстойно, что у нас нет советской точки зрения.»
И тогда то Янсену и пришла в голову мысль, что нужно показать в них ту же историю, но с советской точки зрения. При этом сам он описывал задумку так:
«Мы хотели рассказать историю, по крайней мере, с такой же глубиной персонажей, как и кампания в США. Таким образом, хотя советское правительство является одним из «плохих парней», это не означает автоматически, что все советские персонажи — плохие люди.»
«Было не совсем правильно изображать Советы как безмолвную, анонимную орду саранчи, которая вторглась в западный мир и не имела угрызений совести.»
То есть для самой игры это была действительно деконструкция противника. Но вот в чем парадокс. Ведь от этого в игре не изменился сюжет — СССР все ещё bad guy, даже несмотря на то, что главные герои в целом, такие же, как и американцы — обычные люди. Даже концептуально разницы между двумя частями кампании нет:
«Да, их работа заключается в защите Америки от российского вторжения [для SA меняем на вторжение в Америку], но большую часть времени у них есть другие, более ощутимые и личные цели — например, остаться в живых.»
Меняется ли что-то глобально в сюжете от писем полковника Орловского жене? Нет. От осознания того, что Малашенко съезжает с катушек из-за гибели жены во время рейда НАТО на Мурманск? Нет. От убийства им Орловского? Нет. Это всё личные истории — именно на них сконцентрирован сюжет, тогда как глобальные события лишь фон.
Ок, а как насчёт того, что красные теперь стали человечны? Так, а это точно деконструкция? Если брать за образец Тома Клэнси, то конечно да. Но даже в годы Холодной войны хватало произведений, где русские были показаны не инфернальным злом. Да и сам ход с тем, что по обе стороны воюют обычные люди, не нов. Более того, в жанре RTS за 2 года до Soviet Assault вышло dlc к другой игре, в которой тоже очеловечили в кампании противника. Речь про Company of Heroes: Opposing Fronts, в которой дали сыграть за учебное соединение немцев Kampfgruppe Lehr и показали войну, как трагедию.
Это я не к тому пишу, что WiC:SA вторичная или плохая. Нет, наоборот, Янсен за счет советских миссий действительно смог углубить драматическую часть сюжета, показав, что война — это трагедия для обеих сторон. Но, как мне кажется, автор оригинального поста преувеличивает эпохальность нарративной компоненты игры. Приятно, конечно, когда в игре твою страну показывают не ужасным Мордором, но как бы bad guy остаётся bad guy, о чем создатели игры во всех интервью и повторяли.
Так что иногда банан это просто банан.
Автор текста: Владимир Герсименко (@Woolfen).
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)