Котогики, должен признаться: я очень люблю стратегии в реальном времени. Этот жанр покорил меня еще в детстве, когда в компьютерном клубе я впервые увидел срочников в противогазах и шинелях, заменяющих флаг на монументе Иводзимы. Киберспортсменом я, впрочем, никогда не был, и по сети играл в основном с друзьями, не заучивая билды и не тренируя APM. Мои невеликие достижения в соревновательном мультиплеере ограничиваются ММР в районе 1000 в Forged Alliance Forever и парой лычек в Company of Heroes 2.
Тем не менее, закат жанра я переживал тяжело. Любимые серии закрывались, новые части отменялись, я перепроходил кампании и звал друзей погонять в старые тайтлы год, два, три, десять, черт возьми, а ни одной новой игры хотя бы на уровне Tiberium Wars так и не увидел. Достойные вещи выходили в смежном жанре тактик в реальном времени, к ним удрейфовал «последний самурай» в лице Company of Heroes, а классика стала историей.
Еще в первой половине десятых мне в голову начали приходить идеи реанимации жанра RTS, и явно не мне одному: к сегодняшнему дню проектов с такой претензией наберется, наверное, с десяток. А я, помнится, осенью 2015 года даже запустил на Дваче серию тредов, в которых аноны коллективно придумывали концепцию духовного наследника Red Alert и Generals (привет олдам, если кто из вас это читает). Во второй половине прошлого десятилетия обилие анонсов даже вселяло надежду на возрождение RTS, но анонсированные тогда проекты либо уже провалились, либо, за редким исключением, выглядят заведомо провально.
Потому что все они, на мой взгляд, наступают на одни и те же грабли.
Глядя на до сих пор живой и активный мультиплеер Supreme Commander, например, разные команды разработчиков с завидным упорством пытаются родить свой «аннигилейшен-лайк», иногда даже принося прикольные идеи, как, например, Planetary Annihilation с её межпланетными ракетными дуэлями, звездами смерти и управляемыми орбитами небесных тел. И каждый раз игроки запускают игру один раз, а потом уходят снова играть в старый Forged Alliance на «Сетоне».
А вот был такой проект Stormgate от студии Frost Giant, который очень хотел стать новым «Старкрафтом». В околоRTSном сообществе на ранних этапах разработки его пиарили как не в себя. В итоге релиз вышел жидким, и игроки пошли дальше играть в Starcraft 2.
А были такие 8-bit Armies и 8-bit Invaders. Вы, может, даже и не слышали о них. По понятной причине: в эти C&C-клоны никто не играл, вместо этого игроки продолжили снимать аналитические видео о юнитах из Yuri's Revenge 2001 года выпуска.
А был еще Dawn of War 3... Тут даже продолжать излишне.
Разработчики всех перечисленных игр придерживались одного и того же видения, которое растет прямиком из конца нулевых годов: что в RTS играют ради соревновательного мультиплеера, а в идеале, киберспорта. В такой парадигме все усилия разработчиков идут на полировку баланса, а все остальное, от концепт-дизайна до работы со звуком, делается по остаточному принципу. В большинстве таких игр даже сингплеера нет, или он представляет собой унылый скирмиш против бота, что уж говорить о сюжете и сеттинге. Кому вообще они интересны, если все будут играть в PvP-режим? А в итоге в него никто не играет, потому что никто не играет в саму игру. Тому есть две причины.
Во-первых, соревновательный мультиплеер имеет просто чудовищный порог вхождения. Не секрет, что в видеоигры играют, чтобы развлечься и получить удовольствие. Представьте себе, что вы купили игру, запустили матчмейкинг, и вас десять раз подряд поимели, запихнув ударный кулак аж по самый командный центр. Какие эмоции вы получите, кроме гнева, расстройства и чувства унижения? А в игре, кроме адского траха вас и вашей мамки в придачу, нет больше ничего. Вы, конечно, можете пойти читать гайды, заучивать билды, и все прочее, и тогда, может быть, почувствуете в своей крови что-то, похожее на эндорфины, часов через десять. Или двадцать. Но более вероятно, что средний геймер плюнет, ругнется на потраченные деньги и в игру больше не зайдет, даже если геймплей и баланс отточены до совершенства. И нет, никакие продвинутые системы матчмейкинга, стыкующие игроков с примерно равными навыками, не помогут: чтобы они работали, нужно, чтобы у игры уже был высокий онлайн, а его нет из-за порога вхождения.
Во-вторых, сейчас уже давно не нулевые, и стратегии прошли серьезные метаморфозы. В частности, появился жанр MOBA, который представляет из себя как раз вырожденную RTS, предельно оптимизированную под киберспорт. Ввиду этого конкурировать с MOBA в нише соревновательного мультиплеера стратегии в обозримой перспективе уже не смогут, это заведомо проигрышная ставка.
Вот мой главный тезис, обобщающий все сказанное: разработчики не разучились делать RTS, они разучились подавать их аудитории.
Смотреть надо не на «Доту» и «Лижку», а в другую сторону, на живые по сей день стратегические поджанры и серии: «парадоксо-красильни», Total War, пошаговые 4Х. Знаете, что их отличает? Они ориентированы на сингл. Там есть мультиплеер, но большинство игроков в него почти не заходит, предпочитая «аутировать» в одиночной игре. Может, они что-то знают?
Стратегия, в которой есть только мультиплеер — это не игра, а спортивный снаряд. Сам по себе он никого не заинтересует, потому что не понятно, чем он лучше старого-то? Вот и продолжают олдфаги мериться скиллом в Starcraft 2 и Supreme Commander.
У RTS есть репутация невероятно сложного жанра не для всех, но это просто неправда. В нулевые в стратегии реального времени играли люди от мала до велика. Да и неужели более популярные нынче жанры вроде классических CRPG реально проще в освоении? Дело совсем не в этом.
Представьте себе, например, третий Baldur's Gate, из которого вырезали сюжет, сеттинг и персонажей, заменив все на дженерики и заглушки. Что останется? Голая реализация механик D&D5E в формате видеоигры, и всё. Много ли народу будет в такое играть?
Геймплей — это сердце видеоигры, но привлекает она, зачастую, другими вещами. Сюжетом, сеттингом, персонажами, визуальным стилем, даже озвучкой и музыкой. Игрок очаровывается картинкой, вовлекается в сюжет и мир игры, привязывается к персонажам, и уже ради всего этого вникает в геймплей.
Уважаемые разработчики игр! Забудьте тезис о том, что всё перечисленное для RTS не важно или третьестепенно. Такой подход показал свою несостоятельность. Вспомните, чем цепляли хиты нулевых годов.
Сочините для вашей стратегии интересный сеттинг, или возьмите готовый, любимый народом (это easy mode). Позовите толковых концепт-дизайнеров и художников, придумайте прикольные юниты, это вообще половина успеха RTS. Сделайте им качественную озвучку, напишите реплики, которые разлетятся на мемы. Продумайте цепляющий сюжет с харизматичными персонажами: в солдатиков неинтересно играть, если тебе наплевать на них самих и исход сражения. В качестве вишенки можно просто навалить фансервиса, наконец! В комментариях к одному из видео на схожую тематику я видел предложение добавить в RTS элементы визуальной новеллы-дейтсима между миссиями. А почему бы и нет, если это вовлечет игрока? Похожая идея, кстати, отлично сработала в Divinity: Dragon Commander.
Игрок пройдет кампанию, насладится сюжетом, в спокойной обстановке без унижений и взлома жопы разберется в основных механиках игры и возможностях юнитов, а уж потом, если ему не хватит впечатлений, пойдет в мультиплеер. И это будет правильно, потому что это всегда только так и работало. Starcraft превозносят как лучшую киберспортивную RTS всех времен с идеальным балансом, но нельзя забывать, что это сюжетная игра с фирменной «близзардовской» постановкой.
В заключение приведу несколько примеров в пользу сказанного. Я, например, терпеть не могу стратежный геймплей «близзардовской» школы (мне ближе C&C), но я прошел кампании Warcraft 3 и Starcraft 2 с огромным интересом, потому что сюжет неплохо написан и отлично поставлен. И глаза б мои не видели текущей киберспортивной меты террана против зерга, но высадку на Чар я до сих пор помню.
А еще знаете, что за игра стала одной из самых удачных RTS последних лет? Starship Troopers: Terran Command 2022 года. Да, конечно, это новорежимный CoH-лайк, но на безрыбье он ворвался с ноги. Там вообще нет мультиплеера, но есть, помимо геймплейных фишечек, с любовью воспроизведенный узнаваемый сеттинг и интересная кампания. Последнее на данный момент (третье) сюжетное DLC к Terran Command вышло этим летом, в июне 2024. По меркам времени, жанра и бюджета третий год столь активной поддержки — это ого-го.
А еще есть проект под названием Dust Front, его уже много лет делает один русский энтузиаст. Так вот, он всё понял. В игре не будет мультиплеера, но будет кампания с сюжетом и глобальной картой, оригинальный сеттинг, вдохновленный военной фантастикой, и уже есть весьма сочный визуальный стиль. Почему-то я уверен, что играть в Dust Front любители RTS будут гораздо больше, чем в очередной «аннигилейшен-лайк-убийцу-Supreme-Commander».
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)